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UE4 映像制作での
シーケンサー と Movie Render Queue
の使い方
Epic Games Japan
向井 秀哉
初心者向け
自己紹介
Epic Games Japan
Solution Architect
向井 秀哉
● 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどの
リアルタイムコンテンツ制作に携わった後に
Epic Games Japanに入社
● 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野での
Unreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事 https://twitter.com/syu_ya23
本日の内容
● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較
● シーケンサーの概要と使い方
● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか?
● Movie Render Queueの概要と使い方
● MRQでよくある質問
● 各ポジションごとの学習リソース
お話ししない内容
● UE4の操作などの基本的な使い方
● Composure(コンポジット)
● リアルタイム コンポジットの基本 (オンラインラーニグ)
● Composure によるリアルタイム コンポジット
● In-Camera VFX(バーチャルプロダクション)
● ドキュメント
● ICVFX Production Test
● Virtual Production Primer
使用する
バージョンとサンプル
• UE4.27
• Meerkat デモ
• 機能別サンプル
• Fireworks
Particle Effects
https://youtu.be/SB4nnhJv3IU
Unreal Engine と
プリレンダリングの映像制作ワークフローの比較
映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
映像制作でのワークフローの一例 モデリング
映像制作でのワークフローの一例 ルックデブ
映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
映像制作でのワークフローの一例 アニメーション
映像制作でのワークフローの一例 エフェクト
映像制作でのワークフローの一例 レンダリング、ポスプロ
映像制作でのワークフローの一例 プレビズ
参考:Netflix の大ヒット作「Space Sweepers」 は、リアルタイム プレビズ に Unreal Engine を利用
映像制作でのワークフローの一例(フルCG)
シーケンサーの概要と使い方
Sequencer
3D ノンリニア編集ツール
● アニメーション
● カット作成、編集
● タイムラインに沿った様々なパラメータの制御
● Blueprintイベントの呼び出し
● SE、BGMの追加、再生 など
シーケンサー エディタ
ツールバー
トラック
ツリービュー
タイムライン
・
トラックエリア
トラック
トラック
ツリービュー
タイムライン
・
トラックエリア
再生コントロール
シーケンサーエディタのインターフェースについて
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/ReferenceEditor/
Take Recorder について
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Workflow/TakeRe
corder/UsingTR/
ユースケースごとにシーケンサーの使い方を紹介
シーケンサーを作成してみる
シーケンサーを作成してみる
(エディタで説明)
アニメーション(キャラクター)
• スケルタルメッシュでアニメーションアセット
を使用する
• Control Rig を使用する
• Alembicを使用する など
アニメーション(キャラクター)
• スケルタルメッシュでアニメーションアセット
を使用する
• Control Rig を使用する
• Alembicを使用する など
アニメーション(キャラクター)
• スケルタルメッシュでアニメーションアセット
を使用する
• Control Rig を使用する
• Alembicを使用する など
スケルタルメッシュのアニメーションを再生する
スケルタルメッシュのアニメーションを再生する
(エディタで説明)
Control Rig
● UE4内でリグの構築が可能
● Blueprintをベースとしたリギン
グシステム
● シーケンサーでアニメーションを
作成・修正ができる
● Rigの流用も可能
Control Rig Mannequin サンプル
Control Rig にアニメーションをつける
(エディタで説明)
Alembic Geometry Cash(実験的機能)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/
WorkingWithContent/Importing/AlembicI
mporter/
4.27から
Alembic の GeometryCache
にグルームをバインドできるように!
Alembic Geometry Cashを使う
(エディタで説明)
カット(ショット)とカメラアニメーションの作成
カット(ショット)とカメラアニメーションの作成
(エディタで説明)
再生速度を変化させる(Time Dilation Track)
カット編集(Shot Track)
Master ( Level Sequence )
Shot 1( Level Sequence)
Shot 2( Level Sequence)
Shot 3( Level Sequence)
…
カット編集
(エディタで説明)
Shot 1 Effect (Level Seq)
Shot 1 CH_Animation (Level Seq)
Subscenes
Subscenes
Shot 1 ( Level Sequence )
Shot 1 Lighting (Level Seq)
パーティクルを制御する(Niagara)
パーティクルを制御する(Niagara)
(エディタで説明)
BPのイベントを呼び出す(Event Track)
BPのイベントを呼び出す
(エディタで説明)
マテリアルのパラメータを変化させる
Material Parameter Collection
Material Parameter Collection
(エディタで説明)
レベルに依存せず、シーケンサーでアクターをスポーン
Spawnables
Spawnables
(エディタで説明)
Spawnables
レベルA
シーケンサーA
アクターA
アクターB
レベルB
シーケンサーA
アクターA
レベルBでも
シーケンサーAを使う
アクターBは、存在しない
↑レベルが所有しているイメージ
その他のトラック
Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか?
シーケンサーのその他のことについて
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja
/Resources/Showcases/Slay/
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/
AnimatingObjects/Sequencer/HowTo/
Movie Render Queueの概要と使い方
#UE4 | @UNREALENGINE
• 連番画像出力
• レンダーパス出力
• アンチエイリアシング等の設定
• OCIO
• 高解像度レンダリング
• レンダリング時のCVarの適用
• UIを別素材で出力
• 設定のプリセット化
Movie Render Queue
MRQ プラグイン
MRQ
(エディタで説明)
Exports: 4.27で出力できるフォーマット
• exr(16bit)
・ マルチレイヤー対応
・ 圧縮:None, PIZ, ZIP
• jpg
• png
• bmp
• Apple ProRes (プラグイン)
• Final Cut Pro XML
• Avid DNx (プラグイン)
・ 最大8K
• Command Line Encorder
• wav Audio
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Hig
hQualityMediaExport/RenderSettings/OutputFormats/
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Deferred Rendering(Beauty)
• ObjectID(Cryptomatte)
• Path Tracer
• Detail Lighting
• Lighting Only
• Unlit
• Reflections Only
• UI(UMGを別素材として出力可能)
• Ambient Occlusion
• World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth)
• World Normal
• Motion Vectors(R,G = X, Y)
• World Position
• Stencil Layer
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/Work
flow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Deferred Rendering(Beauty)
• ObjectID(Cryptomatte)
• Path Tracer
• Detail Lighting
• Lighting Only
• Unlit
• Reflections Only
• UI(UMGを別素材として出力可能)
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Ambient Occlusion
• World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth)
• World Normal
• Motion Vectors(R,G = X, Y)
• World Position
• Stencil Layer
Rendering: 4.27で出力できるレンダーパス
• Deferred Rendering(Beauty)
• ObjectID(Cryptomatte)
• Path Tracer
• Detail Lighting
• Lighting Only
• Unlit
• Reflections Only
• UI(UMGを別素材として出力可能)
• Ambient Occlusion
• World Depth(R:Z-Depth, B: Hight-Depth)
• World Normal
• Motion Vectors(R,G = X, Y)
• World Position
• Stencil Layer
Rendering: Object Ids(Cryptomatte)
Cryptomatte の ID Type
● Full: マテリアル名ごとにもアクタ名ごとにも分ける
● Material: マテリアル名ごとに分ける
● Actor: アクタ名ごとにわける
● Actor with Hierarchy: 別のフォルダに同じ名前のアクタがある場合は、それらを
マージしない
● Folder: World Outlinerのフォルダごとに分ける
● Layer: レイヤーごとに分ける
Actor と Actor with Hierarchy の違い
Actor Actor with Hierarchy
ID Type: Folder
ID Type: Layer
Rendering: World Depth
必要なレンジにノーマライズ
R: Z-Depth B: Hight-Depth
Rendering: Motion Vector
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/
Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/RenderPasses/
Path Tracer (Beta)
● Hair、Eye、Single Layer Water以外のシェーディング
モデルをサポート
● 全てのブレンドモードと屈折をサポート
● エリアライトやIESプロファイルなど、ほとんどのライトのパラメー
タをサポート
● デノイザー プラグイン
● Movie Render Queueのサポート
Path Tracer の使用方法
Ray Tracingが使用可能な環境で、有効になっている必要があります
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/PathTracer/
Settings: 様々な機能や設定
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/Sequencer/
Workflow/RenderAndExport/HighQualityMediaExport/Reference/
Settings: Anti-Aliasing
• アンチエイリアシング
• レイトレーシングのノイズ削減
• モーションブラー(Temporal Sample Count)
• シミュレーション、パーティクルが
落ち着いてからの書き出し(Warm Up)
Temporal Sample
• 時間的なサンプリング
• 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し
てレンダリングする
• サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの
で高品質なモーションブラーが得られる
Spatial Sample
• 空間的なサンプリング
• サブフレームで分割されず、Temporal
Sampleのようなブラーは得られない
• パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、
こちらが良い
1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので
その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
Settings: Anti-Aliasing
• アンチエイリアシング
• レイトレーシングのノイズ削減
• モーションブラー(Temporal Sample Count)
• シミュレーション、パーティクルが
落ち着いてからの書き出し(Warm Up)
Temporal Sample
• 時間的なサンプリング
• 1フレームをサンプル数分、サブフレームに分割し
てレンダリングする
• サブフレーム間もオブジェクトなどは動いているの
で高品質なモーションブラーが得られる
Spatial Sample
• 空間的なサンプリング
• サブフレームで分割されず、Temporal
Sampleのようなブラーは得られない
• パス出力するときなどブラーが邪魔になるときは、
こちらが良い
1フレーム毎にサンプル数分、レンダリング枚数が増えるのに等しいので
その分レンダリング時間が長くなるので注意してください。目安は”8~32”
Settings: Color Output
• Open Color IOの設定が可能
• トーンカーブを無効にして
リニアで出力することも可能
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/Working
WithMedia/OpenColorIO/
Settings: High Resolution(高解像度レンダリング)
8K、16Kそれ以上といった高解
像度のレンダリングが可能
現状、下記の機能は非対応
• Auto-Exposure
• スクリーンスペース系のエフェクト
• SSR
• Bloom
• Lens Flares など
• TAA(Temporal Anti-Aliasing)
• デフォルトで有効になっているAA
• 先ほどのTemporal Sampleとは別
Settings: Console Variables
レンダリング時のみに適用する
CVarを設定することが可能
例えば…
レイトレーシングのバウンス回数やサンプル
数など上げると重くなってしまう設定を作業
中は下げておき、最終レンダリング時のみ、
それらの設定を上げるといった使い方が可
能
Console Variables and Commands(CVar)
使い方
• Output log の下の入力欄にコマンドを入力してEnter
• Output logがない場合
• Window→Developer Tools→Output log
• 「Cmd▼」を押すとPyhtonに切り替えることも可能
何ができるの?
• コマンドでUE4(プロジェクト)の設定変更ができる
• デバッグ機能などもある
• GUIにない様々な設定がある
アーティストでも使えた方がクオリティの向上に繋がります!
Console Variables and Commands(CVar)
3つのヘルプ
• Help→Console Variables
• 「* ?」で説明表示
• Ex) r.Tonemapper.Sharpen ?
• https://digilander.libero.it/ZioYuri78/
• 更新されていないので、記載のないコマンドも有り
 コマンドに値をつけないで入力することで
現在の値が表示される
Console Variables and Commands(CVar)
Default Engine.ini
Output logで入力したコマンドはエディタを閉じるとデフォ
ルト値に戻ってしまう
↓
[Unreal Project]/Config/DefaultEngine.ini
にコマンドを記載することで、その設定をデフォルトにできる
※記述方法が違うので注意
Output log: r.Reflections.Denoiser 0
DefaultEngine.ini: r.Reflections.Denoiser=0
Settings: Console Variables
レンダリング時のみに適用する
CVarを設定することが可能
例えば…
レイトレーシングのバウンス回数やサンプル
数など上げると重くなってしまう設定を作業
中は下げておき、最終レンダリング時のみ、
それらの設定を上げるといった使い方が可
能
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG
raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
Settings: Burn In
UI(UMG)を重ねて、レンダリングできる機能
Settings: Burn In
Settings: Game Overrides
• Game Modeの変更
• 品質などの変更
Settings: Output
• 書き出すディレクトリの設定
• ファイル名の変更
・ カスタム トークンを使用し
カスタマイズ可能
・ {level_name}:レベル名 など
• 解像度の指定
• フレームレートの変更
・デフォルトは、シーケンサーの設定
• レンダリングするフレームの指定
• など
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/Sequ
encer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/Reference/
MRQについて、よくある質問
• シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない
• 最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる
• Temporal Sample Countの数値を上げたときに
「Too many temporal samples…」というエラーがでる
• レンダリング中にGPUがクラッシュする
シーケンサーでカメラを設定したけど、レンダリングでそのカメラが使われない
カメラカットトラックがあり、カメラがバインドされているか確認してみる
最初のフレームが別の画像が重なったような変な画像になる
カメラカットトラックをマイナスフレームの方向にも伸ばしてみる
「Too many temporal samples…」というエラーがでる
Post Process Volume のMotion Blur の Amount の値を上げてみる
レンダリング中にGPUがクラッシュする
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
1.タイムアウトの検出と復旧 (TDR) 時間を変更 2. GPU のタイムアウトを無効化
MRQについての情報
• MRQの概要
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/
• MRQの総合的な使い方
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG
raphics/RayTracing/MovieRenderQueue/
• MRQのUIやプリセット、全体的な説明
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/
• 静止画のレンダリングについて
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/StillImage/
• 出力フォーマット(エクスポート)について
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/
OutputFormats/
• Settings について
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/
Reference/
• レンダーパスについて
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
ts/Sequencer/HighQualityMediaExport/RenderSettings/
Reference/
本日の内容
● UEとプリレンダリングの映像制作ワークフローの比較
● シーケンサーの概要と使い方
● Meerkat デモのシーケンサーは、どうなっているのか?
● Movie Render Queueの概要と使い方
● MRQでよくある質問
● 各ポジションごとの学習リソース
全職種共通
• アンリアルクエスト クエスト
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unrealquest-01-
archives
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XZxcUkA
• Unreal Engine 4 最初の 1 時間
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your-
first-hour-in-unreal-engine-4
• Unreal Engine 入門
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
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• Unreal エディタの基本 - エディタ入門
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• プロジェクトとファイル構造について
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• エンジン構造 キックスタート
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/engine-
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• マテリアル キックスタート
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• マテリアルの基礎概念
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
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• Unreal Editor の基本 - アクタとブループリント
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• 初めてのシーケンサ
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/your-
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• インディーズ フィルム制作での Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/independent-filmmaking-with-unreal-engine
• 物理ベースのショットビズ
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キャラクター / アニメーション
• 【連載】第1回:映像制作におけるUE4のた
めのキャラクターデータ構成 (古め)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-
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• Chara@Maya ライブ!~キャラクターセット
アップからUE4への出力~ (古め)
https://area.autodesk.jp/movie/cedec-2017/chara-
maya-live.html
• Skeletal Meshについて
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/Actors/S
keletalMeshActors/
• 初めてのアニメーション
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/your-first-hour-with-animation
• 猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
https://youtu.be/loN69BeLba4
• Control Rig ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjec
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• ユニークな振動目玉レンズを自作する
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/generating-oddly-oscillating-globe-lenses-
yourself
• Character Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapa
n-onlinelearning-13
• MetaHumanサンプル解体新書
https://youtu.be/VBkOXtFzer4
背景
• Unreal の背景アーティストになるために
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/becoming-an-environment-artist-in-unreal
• 背景アーティスト向けツールの解説
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/an-in-depth-look-at-environment-artist-based-
tools
• ランドスケープの基本概念
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/landscape-essential-concepts
• Quixel YouTube
https://www.youtube.com/c/quixeltools
• Environment Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-
environment-art-dive
• プロシージャル技法による背景の自動生成
『1,000の和室』
https://youtu.be/DLO7ARN9pLI
• Unreal Engine 4 マテリアルデザイン入門
(書籍)
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798050553
.html
出典:秀和システム
エフェクト
• Niagara ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndG
raphics/Niagara/
• Niagara で高度なエフェクトを作成する(日
本語字幕付き)
https://youtu.be/syVSRDQxrZU
• リアルタイム VFX の進化(日本語字幕付
き)
https://youtu.be/bX6tdCdOEVA
• Advanced Niagara Effects(日本語字
幕付き)
https://youtu.be/31GXFW-MgQk
• VFX Art Dive
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesja
pan-onlinelearning-06
• HoudiniとUnreal Engine 4で学ぶリアルタ
イムVFX(書籍)
https://www.borndigital.co.jp/book/16566.html
出典:Born Digital
ライティング / レンダリング
• ライティングの基礎概念とエフェクト
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/lighting-essential-concepts-and-effects
• グローバルイルミネーションの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/introducing-global-illumination
• 建築プロジェクト向けのライティングの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/understanding-the-essential-concepts-of-
lighting-for-architectural-projects
• 建築家向けの上級テクニック
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/advanced-techniques-for-architects
• ハイエンド プロダクト ライティングとレンダリング
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/high-end-product-lighting-and-rendering-
exterior
• ポストプロセスの基礎
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/post-
processing-essentials
• Quixel を使用したフォトリアルなシネマティック
スの作成
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-
courses/creating-photoreal-cinematics-with-quixel
• Ray Tracing Night
https://www.unrealengine.com/ja/blog/ue4-ray-
tracing-night-week
映像制作に関する講演
アニメ「ノー・ガンズ・ライフ」における、UE4による
CGとセルアニメとの融合
https://youtu.be/37Ea9u6EQEQ
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲ
ームエンジンの融合
https://youtu.be/69AlWCzUSRI
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作
https://youtu.be/HcQVq2Rr9KA
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映
像制作
https://youtu.be/xz5_y36Tsxk
ご視聴ありがとうございました!

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