SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  56
Télécharger pour lire hors ligne
#ue4fest#ue4fest
UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
#ue4fest#ue4fest
自動運転車両開発における
UE4の活用事例
株式会社理経
石川大樹、田村貴紀、KHUSINOV Jakhongir
xsg@rikei.co.jp
#ue4fest#ue4fest
株式会社 理 経
新規事業推進室長
石川 大樹
自己紹介
2015年理経入社。
入社後「UE4を活用したVR開発」
に特化した新規事業部を立ち上げる。
自動車、不動産など幅広いエンター
プライズ向けVRの企画立案・開発
を担う。
株式会社 理 経
XRグループ長
田村 貴紀
2007年理経入社。
部品機器やシステムの営業を経て、
2017年からVR事業の営業責任者。
現在は自動車業界を中心に担当し、
車両開発に使われるシミュレーショ
ンソフトウェアとUE4連携に特化。
株式会社 理 経
UE4 シニアエンジニア
KHUSINOV
Jakhongir
2010年にウズベキスタンから来日。
映像制作会社でUE4の開発に従事し
た後、2018年理経入社。
防災、車両開発用VRなどの幅広い
エンタープライズVRの統括エンジ
ニアを務める。
#ue4fest#ue4fest
実績
株式会社SUBARU 様
自動運転車両開発向けシミュレーション空間
日立オートモティブシステムズ株式会社 様
自動運転技術の可視化にVRを活用
#ue4fest#ue4fest
消防士訓練用VR開発
東京大学バーチャルリアリティ教育研究センター
・東京理科大学・横浜市消防局と共同研究
実績
EPIC MegaGrants 受賞
コンテンツ海外展開
促進事業
Oculus
ISV Program
防災訓練用に羽田空港ターミナルを製作。 西日本豪雨を再現し、広島県に納入。
#ue4fest#ue4fest
UE4を活用した自動運転車両開発の現状
本日のテーマ
リアルタイムシミュレーション
センサーフュージョン
リアルとバーチャルの差
ADAS・自動運転
HILS・HMI
<対象領域>
#ue4fest#ue4fest
ADAS ドライバー補助機能の総称(追従、レーンキープ)
HILS 複数のシミュレーションツールを連携させ開発する手法
Carsim 世界的に有名な車両挙動シミュレーションツール
HMI ヒューマンマシンインターフェイスの略で人と車を繋ぐ機能
用語解説
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
一般的な車両開発
路面景観
車両 シナリオ
センサー交通流
企画・コンセプト
シミュレーション
実装
#ue4fest#ue4fest
UE4の活用
実空間 UnrealEngine4 仮想空間
#ue4fest#ue4fest
シミュレーション連携例
自動運転プロトタイプ
車
自動運転コントローラ認識シミュレータ 車両シミュレータ
知能ユニット 制御ユニット ロケータ
CarSim路面モデルOpenDRIVE or 座標データ
車両開発用仮想空間
UnrealEngine4
①仮想カメラ映像
画像 路面モデル
路面モデル構築
②制御情報
③周辺情報
④各種オブジェクト位置情報
道路モデル
#ue4fest#ue4fest
認識シミュレータの必要要件とは?
12
実空間は二つの連続性が担保されており、それは“空間”と“時間”になります。
その上でAIが認識可能となる時間や空間の変換機能(入出力機能)が必要になります。
認識シミュレータでも空間、時間、入出力の3要素を表現する必要があります。
入出力
時間空間
入出力 : カメラやレンズの再現
時間 : 外部システムとの同期(HILS / MILS / SILS)
空間 : VR空間のオブジェクト、反射及び周辺光
#ue4fest#ue4fest
路面作成
Atlatec社路面測定機器
空間
• 路面制作が重要な理由
• Carsim / OpenDriveに対応 トベルーラ ベタン
#ue4fest#ue4fest
• (CSVの中身)路面データをCSVに出力
• CSVからInstaced Static Meshを作成し、
Static Mesh として保存
• Instaced Static Mesh作成はC++クラスで実装
• FBXでエクスポート→3dsMax等で使用
路面作成
空間
#ue4fest#ue4fest
• クライアントによって点群の粒度が異なる
• 要求される粒度に変換する機能を作成
• 適度な粒度に調整可能
路面作成 粒度
空間
#ue4fest#ue4fest
• レンズ実現が必要な理由
• 画角と対象物の大きさが変わるよって説明
入出力⇒レンズの再現
入出力
#ue4fest
実車カメラの映像 Unreal 画角を実に合わせる
Unreal対象の大きさを実に合わせる適切なレンズ歪み
17
レンズ実現が必要な理由
入出力
#ue4fest#ue4fest
• レンズ再現を実現するために何をしたか
レンズ再現
入出力
#ue4fest#ue4fest
• レンズを実現するために何をしたか
→ PostProcessMaterialを作った
レンズ再現
ViewSizeからビュー取得
+
UVを作成
↓
UVを極座標に変換し出力
入出力
#ue4fest#ue4fest
レンズ歪み低い レンズ歪み高い
レンズ再現
お台場
個々のレンズ歪みをCineCameraで再現
入出力
#ue4fest#ue4fest
• 課題点:歪みが高くなる事による品質低下
レンズ再現
入出力
#ue4fest#ue4fest
レンズ歪み低い場合 レンズ歪み高い場合
レンズ再現
• ビューをそのまま加工しているためノイズが発生
→別途テクスチャを加えて多少軽減できるが効果は限定的
入出力
#ue4fest#ue4fest
外部システムとの同期
時間
A
B
C HILS
• 生成する映像は何もしないとずれる。
#ue4fest#ue4fest
同期を行うには、nDisplayを利用
nDisplayで行った事。
• カメラ対応付け
• PostProcessMaterialの個別適用
• イベントクラスタの設定
• 外部システム同期確認
時間
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/nDisplay/index.html
複数カメラ(nDisplay)
#ue4fest#ue4fest
• 自車両に対しCineCameraアクタを複数台親子付け
• 各カメラのビューをnDisplayに表示
• 4.25で追加されたBPノード”Set Camera”を使用
→自車両の各カメラにノードを対応付け
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 4.25で追加されたBPノード”Set Camera”を使用
→自車両の各カメラにノードを対応付け
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• PostProcessMaterialの個別適用
• 複数種類ある歪みレンズPostProcessMaterialを
各カメラに個別に設定する必要
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
→単純にカメラに充てると…
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
→単純にカメラに充てると…PostProcess反映されてない!
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• なぜか?
→4.25のデフォルトではCameraへのPostProcessMaterial
適用は非対応
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• なぜか?
→4.25のデフォルトではCameraへのPostProcessMaterial
適用は非対応
複数カメラ(nDisplay)
なんとかしたい
時間
#ue4fest#ue4fest
• 試行錯誤(その1)
→CineCameraを
CollisionBoxで囲った
PostProcessVolumeに被せる
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
→結果…全カメラのPostProcessが重なる!
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 試行錯誤(その2)
→BPノード”Get node ID”でnDisplayノードを区別してから
PostProcessVolumeをEnabledにしたらよいのでは…?
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• あらかじめConfigfileで設定したノード名かをチェックして
Enabledにする
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
→結果…個別に適用できた!
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 試行錯誤(まとめ)
→”Get node ID”で各nDisplayノードを区別できるため
画面ごとに個別の処理を行うのに有効
→他にもnDisplayのBPノードを使えばできることが増えそう
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• クラスタイベントの設定
• クラスタイベント とは:
→nDisplay クラスタのすべてのノードにイベントに
同時に応答させる手段 (公式ドキュメントより引用)
→任意のイベントを各画面に対し同時に見えるように
するための仕組み
複数カメラ(nDisplay)
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/nDisplay/ClusterEvents/index.html
時間
#ue4fest#ue4fest
• WHY
→HILSから一定周期で送られてくる全車両の位置情報を
全ノードに反映させるため
(無いとマスターノードしか車が動かない)
• HOW TO
→車両ごとに位置情報をまとめて全ノードに送信、
情報を受け取ったらSet Actor Location And Rotation
ノードで配置
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• おおまかな設定方法(詳細はドキュメント参照)
1. BP内でイベント受信準備
2. 送りたい情報をString型のMapにまとめ、Emit cluster
eventノードで送信
3. On Cluster Eventノードで受信時に情報を受け取る
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 注意:クラスタイベントの連続送信
• 内容が同じMapを連続して送信すると最新のものだけ
送信される(nDisplay最適化のための仕様)
→同じ情報を送る際は毎回異なる値(or文字列)を
Mapの中にいれておく必要あり
複数カメラ(nDisplay)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 外部システムと連携する上で同期が重要
• Carsim,Simulinkの連携
→汎用性が高く高速なUDP通信を使用
• UE4側での送受信をBPで行えばすばやく実装可能
リアルタイム同期(データのやりとり)
時間
#ue4fest#ue4fest
• 画像認識ではコントラスト比で物体を認識する手法もあるため
実映像のコントラストに寄せる必要がある
→ヒストグラムに着目した
リアル絵評価
空間
人間の目 ⇔ AIの目
#ue4fest#ue4fest
• Adobe社Photoshopでヒストグラムを見てみると…
→実空間とVR空間は全く違うヒストグラムがでてきた。。
→LUTを調整すれば実画像のコントラスト比を再現できる
• より実映像に近い絵作りができる
リアル絵評価
空間
#ue4fest#ue4fest
加工前 加工後
リアル絵評価
空間
#ue4fest#ue4fest
• アノテーションとはAIが物体を認識する際の枠付け行為
• UE4で再現したもの(Box,自車両との距離,etc…)
• 複数オブジェクトに対してリアルタイムで認識
アノテーション
空間
#ue4fest#ue4fest
• アノテーションBoxの作成
→Box用の赤枠テクスチャを用意し、
マテリアルを作成
→人物を囲うようにPlaneを配置、
Tickでカメラに対し常にYawを90度
回転させ平面に表示
アノテーション
空間
#ue4fest#ue4fest
アノテーション
#ue4fest#ue4fest
LiDARシミュレーション(monoDrive)
49
• センサーモデルに基づいたシミュレーション
• シミュレーション結果をリアルタイムにVR空間へ反映
• 各オブジェクトの物質的性質も再現
• UnrealEngine4連携を主軸に考えた製品
#ue4fest#ue4fest50
#ue4fest#ue4fest
• HMI(Human Machine Interface)開発
• ユーザビリティ評価
• 温度の再現
HMI開発
#ue4fest#ue4fest
ユーザビリティ評価
提供:株式会社FOVE
脳活動時系列変化
グラフ右センサー(脳血流)
左センサー(脳血流)
心拍
加速度(6軸)
#ue4fest#ue4fest
ユーザビリティ評価
デザインA デザインB
#ue4fest#ue4fest
温度の再現
• 没入効果を高めるため、温度デバイスをUE4に連携
• 映像に合わせてリアルタイムに制御
• 10~45度を数秒間で調整
#ue4fest#ue4fest
VR内でUI/UXデザイン評価
・開発過程の自動運転システムを再現
・ヒヤリハット・インシデントを再現
オプション機能 : 天候、日照条件などの変更
協力:株式会社NeU
#ue4fest#ue4fest
自動運転車両開発における
UE4の活用事例
株式会社理経
石川大樹、田村貴紀、KHUSINOV Jakhongir
xsg@rikei.co.jp

Contenu connexe

Tendances

UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計Masahiko Nakamura
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントhistoria_Inc
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!Masahiko Nakamura
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツMasahiko Nakamura
 

Tendances (20)

UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
 
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUnreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Unreal Engineでのコンフィギュレーター制作と映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
 
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組みUE4のスレッドの流れとInput Latency改善の仕組み
UE4のスレッドの流れと Input Latency改善の仕組み
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
 
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
初心者向け UE4 映像制作での シーケンサー と Movie Render Queue の使い方
 
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編) UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
 
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
 
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
 
日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4日本一詳しい人が教えるUE4
日本一詳しい人が教えるUE4
 
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
 
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできることEpic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
UE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプUE4モバイルブートキャンプ
UE4モバイルブートキャンプ
 

Similaire à 自動運転車両開発におけるUE4の活用事例 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER

UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~Tatsuhiro Tanaka
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)モノビット エンジン
 
CloudStack Case Studies in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例
CloudStack Case Studies  in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例CloudStack Case Studies  in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例
CloudStack Case Studies in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例Katsuya Tanaka
 
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャー
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャーネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャー
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャーTomotake Nakamura
 
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティス
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティスWindows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティス
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティスXVIInc
 
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio Univ
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio UnivIndustrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio Univ
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio UnivHideyo Konishi
 
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さん
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さんAPI MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さん
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さんNihei Tsukasa
 
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのことLIFULL Co., Ltd.
 
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLine
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLineスマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLine
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLineHiroyuki Hiki
 
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割Tier_IV
 
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社管理画面チラ見せ-シスウ株式会社
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社Yoshihiko Hoshino
 
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料Eiichi Yoshikawa
 
f4samurai会社説明資料.pdf
f4samurai会社説明資料.pdff4samurai会社説明資料.pdf
f4samurai会社説明資料.pdfssuser035e96
 
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場VOYAGE GROUP
 
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューションUnityTechnologiesJapan002
 

Similaire à 自動運転車両開発におけるUE4の活用事例 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER (20)

UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
 
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
VR/AR分野におけるモノビットエンジン活用事例と新スタンドアロンVRHMD(どっかんナゴヤ’18)
 
CloudStack Case Studies in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例
CloudStack Case Studies  in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例CloudStack Case Studies  in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例
CloudStack Case Studies in Uniadex | ユニアデックスにおけるCloudStack導入事例
 
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャー
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャーネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャー
ネイティブマーケティングカンパニーにおけるプロダクトマネージャー
 
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティス
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティスWindows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティス
Windows Mixed Reality アプリ開発 ベストプラクティス
 
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用についてUE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
UE4:2019年ノンゲーム分野での活用について
 
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio Univ
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio UnivIndustrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio Univ
Industrial Internet strategy and innovation Seminar at Keio Univ
 
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さん
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さんAPI MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さん
API MeetUp Online#8 セッション3 ツクレル馬場さん
 
Cloud Days Tokyo 2014
Cloud Days Tokyo 2014Cloud Days Tokyo 2014
Cloud Days Tokyo 2014
 
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと
20220319_新卒から活躍し続けるエンジニアが大切にしている5つのこと
 
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
 
デバイス時代の Web UI コンポーネント活用
デバイス時代の Web UI コンポーネント活用デバイス時代の Web UI コンポーネント活用
デバイス時代の Web UI コンポーネント活用
 
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLine
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLineスマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLine
スマートスピーカーの提案時によく出てくる課題と、その処方箋のLine
 
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
Unity x 自動運転シミュレーション、自動運転におけるGame Engineの役割
 
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社管理画面チラ見せ-シスウ株式会社
管理画面チラ見せ-シスウ株式会社
 
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料
2011年5月28日 Android勉強会プレゼン資料
 
f4samurai会社説明資料.pdf
f4samurai会社説明資料.pdff4samurai会社説明資料.pdf
f4samurai会社説明資料.pdf
 
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
Vgにおけるuxデザインとagile開発@ハッカー道場
 
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
 

Plus de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

Plus de エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)

猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめUnreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
UE4を使った映像制作 (UE4 Character Art Dive Online)
 
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
Hair Groom入門 (UE4 Character Art Dive Online)
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『バランワンダーワールド』でのマルチプラットフォーム対応について UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERVisual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
Visual Dataprepで建築データを美味しく下ごしらえ UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERバレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
バレンシアガ『Afterworld: The Age of Tomorrow』の舞台裏 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるプロファイリングと最適化事例 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編)  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
『ガールズ&パンツァー 最終章』第3話 アニメとゲームエンジンの融合(ジャングル完結編) UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERオンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
オンラインで同期した100体の巨大生物から地球を衛る方法 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERMetaHumanサンプル解体新書  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
MetaHumanサンプル解体新書 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
Twinmotion 2021とAEC分野向けソリューションのご紹介
 
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
 
猫でもわかる Epic MegaGrants 応募への道
猫でもわかる Epic MegaGrants 応募への道猫でもわかる Epic MegaGrants 応募への道
猫でもわかる Epic MegaGrants 応募への道
 

Dernier

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationYukiTerazawa
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ssusere0a682
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024koheioishi1
 
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptyuitoakatsukijp
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2Tokyo Institute of Technology
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料Takayuki Itoh
 

Dernier (7)

TokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentationTokyoTechGraduateExaminationPresentation
TokyoTechGraduateExaminationPresentation
 
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習106 -価格の交渉ゲーム-#ゲーム理論 #gametheory #数学
 
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
ゲーム理論 BASIC 演習105 -n人囚人のジレンマモデル- #ゲーム理論 #gametheory #数学
 
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
The_Five_Books_Overview_Presentation_2024
 
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScriptUniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
UniProject Workshop Make a Discord Bot with JavaScript
 
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
東京工業大学 環境・社会理工学院 建築学系 大学院入学入試・進学説明会2024_v2
 
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
生成AIの回答内容の修正を課題としたレポートについて:お茶の水女子大学「授業・研究における生成系AIの活用事例」での講演資料
 

自動運転車両開発におけるUE4の活用事例 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER