SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  7
Télécharger pour lire hors ligne
หน่วยการเรียนรู้ที่ 8

เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
สาระการเรียนรู้พื้นฐาน
       เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 2 เป็นต้นไป

มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น
        ใช้คอมพิ วเตอร์ช่วงสร้ า งชิ้นงานจากจินตนาการ หรืองานที่ทาในชีวิ ตประจาวันอย่างมี
จิตสานึก และมีความรับผิดชอบ มฐ-ง 4.1 (10)

ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
       รู้จักและสามารถเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรได้

สื่อ – อุปกรณ์
       1. ใบงาน
       2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
       3. อุปกรณ์การเรียน
          เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมโปรแกรมการเรียนการสอน MICROWORLDS PRO

เวลาเรียน 5 คาบ
123


กระบวนการจัดการเรียนรู้
        ผู้สอนทบทวนเนื้อหาหรือคาสั่งต่าง ๆ ที่เคยใช้งานมาแล้ว จากนั้นให้ผู้สอนเริ่มอธิบายถึง
เนื้อหาของบทต่อไป

       ตัวแปร คือ ค่าที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมได้โดย
ใช้ชื่อตัวแปรตามหลังชื่อโปรแกรมซึ่งค่าของตัวแปรจะต้องคั่นด้วยเครื่องหมาย : (โคลอน) เสมอ
เช่น BOX :A

การใช้ตัวแปรในโปรแกรมภาษาโลโก

การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรค่าเดียว
        ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเพียงค่าเดียว จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้าน
กว้าง X ด้านยาว เท่ากัน โดยผู้เรี ยนสามารถที่จะใส่ค่าตั วแปรแทนค่าของตัวเลขที่ ต้องการให้
เปลี่ยนขนาดของรูปได้ ดังนี้

               TO BOX :A
                     FORWARD :A
                     RIGHT 90
                     FORWARD :A
                     RIGHT 90
                     FORWARD :A
                     RIGHT 90
                     FORWARD :A
                     RIGHT 90
               END

       จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียกชื่อ BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้

                       BOX 50
124

       หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมที่ขนาดความกว้าง X ความยาว = 50 X
50 มาให้ นั่นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรม โลโกก็จะสร้างรูปที่มีขนาดความ
ยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้




       การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรสองค่า
       ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรสองค่า จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้านกว้าง
X ด้านยาว ไม่เท่ากัน โดยผู้เรียนสามารถที่จะใส่ค่าตัวแปรแทนค่าของตัวเลขที่ต้องการให้ขนาด
ของรูปเปลี่ยนได้ ดังนี้

               TO BOX :B :C
                     FORWARD       :B
                     RIGHT 90
                     FORWARD       :C
                     RIGHT 90
                     FORWARD       :B
                     RIGHT 90
                     FORWARD       :C
                     RIGHT 90
               END

จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียก BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้

                       BOX 50 20

      หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขนาดความกว้าง = 20 หน่วย
ความยาว = 50 ดังนั้นการใส่ค่าตัวแปรสองค่า หมายความว่า :B คือ ค่าของความกว้าง :C คือ ค่า
125

ของความยาวมาให้ นั่ นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรมโลโกก็จะสร้างรูปที่มี
ขนาดความยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้




หมายเหตุ ในการเขียนตัวแปร เครื่องหมายโคลอนต้องติดกันกับค่าตัวแปรเสมอ เช่น :A


การเขียนเส้นโค้ง และวงกลมโดยใช้ ARC , CIRCLE โดยใช้ตัวแปร
        ในโปรแกรม MICROWORLDS PRO ไม่สามารถใช้คาสั่ง ARC ในการเขียนรูปส่วนโค้ง
และ CIRCLE ในการเขียนรูปวงกลมได้ แต่เราสามารถที่จะเขียนเป็น PROCEDURE เพื่อสร้าง
เป็นตัวแปรสามารถปรับค่าจานวนหน่วยวัดได้

การเขียน PROCEDURE CIRCLE

TO CIRCLE :STEP
       REPEAT 36 [FD :STEP RT 10]
END
       จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบ
ตามตัวอย่าง โดยเราสามารถที่จะเพิ่มจานวนหน่วยได้ตามต้องการ โดยมีตัวอย่างของการพิมพ์คาสั่ง
ดังนี้

CIRCLE จานวนหน่วย
ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ CIRCLE 10
รูปที่ได้คือ
126


การเขียน PROCEDURE ARC

TO ARC :STEP :RADIUS
        REPEAT :RADIUS [FD :STEP RT 10]
END
จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบดังนี้

ARC :หน่วยวัดตัวแปรที่ 1 :หน่วยวัดตัวแปรที่ 2
ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ ARC 18 10
รูปที่ได้คือ
127

เทคนิคการจัดกระบวนการเรียนรู้

 การเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรในบทเรียนนี้ ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เ รียนใช้คาสั่งทุก
  คาสั่งที่เรียนไปแล้วมาประกอบการเขียนโปรแกรม เช่น คาสั่ง FD ,BK ,PU , PD ,HT ,ST
  เป็นต้น และในการเขี ยนโปรแกรมนั้นผู้สอนควรจะแนะนาให้ผู้เรียนคิดลาดับขั้นตอนใน
  การวาดรูปไว้ก่อน เพื่อช่วยให้การเรียนการสอนเร็วขึ้น และเป็นการฝึกให้ผู้เรียนเป็นคนที่
  มีความคิดอย่างเป็นลาดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม

 ผู้สอนจะเห็นได้ว่าในการใช้คาสั่งในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรนั้น สามารถใช้ได้ 2
  แบบคือ ตัวแปรที่มีค่าเดียว และตัวแปรที่มีสองค่า ซึ่งมีวิธีการใช้ที่แตกต่างกัน ให้ผู้สอน
  อธิบายข้อแตกต่างให้ผู้เรียนฟัง

 จากนั้นผู้ สอนให้ผู้เ รียนทดลองเขียนโปรแกรมต่าง ๆ ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้
  ผู้เรียนได้เห็นจากหน้ าจอทีวีที่อยู่กลางห้ อง และให้ผู้เรียนปฏิ บัติตามผู้สอนโดยดูจาก
  หน้ า จอที วี ที่ อ ยู่ ก ลางห้ อ งที ล ะขั้ น ตอน โดยผู้ ส อนอธิ บ ายในแต่ ล ะขั้ น ตอนการเขี ย น
  โปรแกรมแต่ละขั้นประกอบด้วย

 เมื่อผู้เรียนเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้สอนให้ผู้เรียนเรียกโปรแกรมต่าง ๆ ที่สร้างไว้ขึ้นมา
  ดูว่า ได้ ผ ลตามที่ไ ด้ เ ขี ยนไว้ห รือไม่ ถ้า ผู้ เ รียนคนใดไม่ ไ ด้ผลตามที่ต้ องการ ให้ผู้ สอน
  แนะนาหรืออธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ ผู้สอนอาจจะปฏิบัติให้ดูเป็นตัวอย่างก็ได้

 เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้คาสั่งต่าง ๆ ในบทเรียนการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรแล้ว ผู้สอน
  ควรฝึกให้ผู้เรียนปฏิ บัติโปรแกรมแบบอื่น ๆ ที่นอกเหนือจากตัวอย่างข้างต้นที่ให้มาโดย
  ผู้สอนอาจจะกาหนดขึ้นมาให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติตาม เพื่อให้ผู้เรียนมีความชานาญในการ
  เขียนโปรแกรม ผู้สอนอาจจะมีการเก็บคะแนนเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจยิ่งขึ้น

 ผู้สอนสรุปเนื้อหาและคาสั่งของโปรแกรมต่าง ๆ ที่ไ ด้เรียนมา โดยทาเป็นการทดสอบ
  อาจจะมีการทดสอบปากเปล่า คือให้ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับคาสั่งต่าง ๆ ที่ได้เรียนมา
  และให้ผู้เรียนทากิจกรรมท้ายบทเพื่อเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่
  เรียนมาหรือไม่
128


การวัดและการประเมินผล

        การสังเกต         ผู้สอนสังเกตจากปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้เรียน จากท่าทางของผู้เรียน ว่าถ้า
ผู้เรียนสนุกสนาน ตั้งใจและมีความสนใจการเรียนอย่างต่อเนื่อง แสดงว่าการเรียนรู้ของผู้เรียน
เป็นไปได้ด้วยดี แต่ถ้าผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอนแสดงว่าผู้เรียนไม่เข้าใจ ผู้สอนควรจะ
สอบถามหรืออธิบายใหม่เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจและอยากเรียนยิ่งขึ้น

        ภาคทฤษฎี           ผู้สอนควรจะทดสอบความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาทั้งหมดที่เรียนไป
แล้วโดยการ
       - ทดสอบปากเปล่า
       - ทดสอบจากการที่ผู้สอนได้ทาแบบทดสอบขึ้น หลังจากจบเนื้อหาในบทเรียน
       - ทดสอบจากแบบฝึกหัดท้ายบทว่าผู้เรียนสามารถตอบถูกมากน้อยเพียงใด

        ภาคปฏิบัติ         สังเกตจากการปฏิบัติของผู้เรียนจากเนื้อหาที่ผู้สอนกาหนดให้ว่าสามารถ
ทาได้หรือไม่ถ้าผู้เรียนส่วนใหญ่ทาได้เกิน 60% ของจานวนผู้เรียนทั้งหมดสามารถปฏิบัติหรือตอบ
คาถามได้ถูกต้อง ถือว่าการเรียนการสอนนี้ประสบผลสาเร็จ แต่ถ้าต่ากว่า 40% ผู้สอนจะต้องทา
การสอนใหม่อีกครั้ง

Contenu connexe

Tendances

ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3
ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3
ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3Inam Chatsanova
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lapkruood
 
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopแบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopwattaree
 
Photoshop
PhotoshopPhotoshop
PhotoshopBua Rom
 
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5Rattapadol Gunhakoon
 
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)Anekphongtupan
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 pom_2555
 
การเข้าโปรแกรม Psd
การเข้าโปรแกรม Psdการเข้าโปรแกรม Psd
การเข้าโปรแกรม Psdsombut
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorwarepui3327
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาการพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาwinewic199
 

Tendances (20)

Photoshop cs3
Photoshop cs3Photoshop cs3
Photoshop cs3
 
ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3
ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3
ความรู้เบื้อต้นเกี่ยวกับ Photoshop Cs3
 
2.3
2.32.3
2.3
 
คู่มือ Courselab
คู่มือ Courselabคู่มือ Courselab
คู่มือ Courselab
 
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLabคู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
คู่มือการใช้งานโปรแกรม CourseLab
 
บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lap
 
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopแบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
 
แบบทดสอบก่อนเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียนแบบทดสอบก่อนเรียน
แบบทดสอบก่อนเรียน
 
Photoshop
PhotoshopPhotoshop
Photoshop
 
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
การใช้งานเบื้องต้น Adobe photoshop cs5
 
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)
งานนำเสนอ(เริ่มต้นกับAuthorware)
 
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0 แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม Macromedia authorware 7.0
 
การเข้าโปรแกรม Psd
การเข้าโปรแกรม Psdการเข้าโปรแกรม Psd
การเข้าโปรแกรม Psd
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorware
 
แบบทดสอบหลังเรียน
แบบทดสอบหลังเรียนแบบทดสอบหลังเรียน
แบบทดสอบหลังเรียน
 
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญาการพัฒนาโปรแกรม วิชญา
การพัฒนาโปรแกรม วิชญา
 
การใช้งาน Dev C++
การใช้งาน Dev C++การใช้งาน Dev C++
การใช้งาน Dev C++
 
หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1หน่วยที่ 1
หน่วยที่ 1
 
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
รู้จักกับโปรแกรม adobe flash cs3
 

En vedette

Lesson 4 การสร้าง query
Lesson 4 การสร้าง queryLesson 4 การสร้าง query
Lesson 4 การสร้าง queryErrorrrrr
 
Lesson 3 ตาราง
Lesson 3 ตารางLesson 3 ตาราง
Lesson 3 ตารางErrorrrrr
 
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูล
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูลLesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูล
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูลErrorrrrr
 
Lesson 5 การสร้าง form
Lesson 5 การสร้าง formLesson 5 การสร้าง form
Lesson 5 การสร้าง formErrorrrrr
 
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Access
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Accessตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Access
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Accessrubtumproject.com
 
Lesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานLesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานErrorrrrr
 
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)kruthanyaporn
 
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้น
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้นการใช้โปรแกรม Access เบื้องต้น
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้นtechno UCH
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูล
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูลหน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูล
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูลchaiwat vichianchai
 
ใบความรู้ที่ 8 การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video
ใบความรู้ที่ 8  การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video                            ใบความรู้ที่ 8  การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video
ใบความรู้ที่ 8 การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video chaiwat vichianchai
 
Microsoft access
Microsoft accessMicrosoft access
Microsoft accesskomolpalin
 
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความ
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความLesson 5 การสร้างกล่องข้อความ
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความErrorrrrr
 

En vedette (13)

Lesson 4 การสร้าง query
Lesson 4 การสร้าง queryLesson 4 การสร้าง query
Lesson 4 การสร้าง query
 
Lesson 3 ตาราง
Lesson 3 ตารางLesson 3 ตาราง
Lesson 3 ตาราง
 
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูล
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูลLesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูล
Lesson 2 ไฟล์ฐานข้อมูล
 
Lesson 5 การสร้าง form
Lesson 5 การสร้าง formLesson 5 การสร้าง form
Lesson 5 การสร้าง form
 
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Access
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Accessตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Access
ตัวอย่างงานเขียนโปรแกรมด้วย Access
 
VBA
VBAVBA
VBA
 
Lesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงานLesson 6 การสร้างรายงาน
Lesson 6 การสร้างรายงาน
 
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)
การสร้างคำสั่งอย่างง่าย (แมโคร)
 
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้น
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้นการใช้โปรแกรม Access เบื้องต้น
การใช้โปรแกรม Access เบื้องต้น
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูล
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูลหน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูล
หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 การสร้างแบบสอบถามวิชา การจัดการฐานข้อมูล
 
ใบความรู้ที่ 8 การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video
ใบความรู้ที่ 8  การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video                            ใบความรู้ที่ 8  การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video
ใบความรู้ที่ 8 การ export ไฟล์ออกมาเป็นไฟล์ video
 
Microsoft access
Microsoft accessMicrosoft access
Microsoft access
 
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความ
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความLesson 5 การสร้างกล่องข้อความ
Lesson 5 การสร้างกล่องข้อความ
 

Similaire à Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร

ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C0872671746
 
Pbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นPbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นDararat Worasut
 
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์Onrutai Intanin
 
งานJava
งานJavaงานJava
งานJavaBoOm mm
 
โครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีโครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีPatipat04
 
โปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมโปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมOnrutai Intanin
 
โปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมโปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมOnrutai Intanin
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซีmansuang1978
 
การเขียนผังงาน
การเขียนผังงานการเขียนผังงาน
การเขียนผังงานThaNit YiamRam
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1SubLt Masu
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chartbbgunner47
 

Similaire à Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร (20)

ภาษา C
ภาษา Cภาษา C
ภาษา C
 
Know 1 1
Know 1 1Know 1 1
Know 1 1
 
Pbl2 docx
Pbl2 docxPbl2 docx
Pbl2 docx
 
Pbl2 docx
Pbl2 docxPbl2 docx
Pbl2 docx
 
Pbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้นPbl2 นะแนนxปิ้น
Pbl2 นะแนนxปิ้น
 
โครงสร้างการเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน
โครงสร้างการเขียนโปรแกรมภาษาไพธอนโครงสร้างการเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน
โครงสร้างการเขียนโปรแกรมภาษาไพธอน
 
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ความหมายของโปรแกรมคอมพิวเตอร์
 
งานJava
งานJavaงานJava
งานJava
 
โครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซีโครงสร้างภาษาซี
โครงสร้างภาษาซี
 
โปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมโปรแกรมคอม
โปรแกรมคอม
 
โปรแกรมคอม
โปรแกรมคอมโปรแกรมคอม
โปรแกรมคอม
 
2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี2. โครงสร้างภาษาซี
2. โครงสร้างภาษาซี
 
Lesson 7
Lesson 7Lesson 7
Lesson 7
 
3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ3.8 การทำงานตามลำดับ
3.8 การทำงานตามลำดับ
 
ภาษาซี
ภาษาซีภาษาซี
ภาษาซี
 
การเขียนผังงาน
การเขียนผังงานการเขียนผังงาน
การเขียนผังงาน
 
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1
 
Auto cad all
Auto cad allAuto cad all
Auto cad all
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
Algorithm flow chart
Algorithm flow chartAlgorithm flow chart
Algorithm flow chart
 

Plus de Errorrrrr

Plus de Errorrrrr (10)

Lesson 1 แนะนำการใช้โปรแกรม
Lesson 1 แนะนำการใช้โปรแกรมLesson 1 แนะนำการใช้โปรแกรม
Lesson 1 แนะนำการใช้โปรแกรม
 
Ex9
Ex9Ex9
Ex9
 
Ex8
Ex8Ex8
Ex8
 
Ex7
Ex7Ex7
Ex7
 
Ex6
Ex6Ex6
Ex6
 
Ex5
Ex5Ex5
Ex5
 
Ex4
Ex4Ex4
Ex4
 
Ex3
Ex3Ex3
Ex3
 
Ex2
Ex2Ex2
Ex2
 
Ex1
Ex1Ex1
Ex1
 

Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร

  • 1. หน่วยการเรียนรู้ที่ 8 เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร สาระการเรียนรู้พื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 2 เป็นต้นไป มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น ใช้คอมพิ วเตอร์ช่วงสร้ า งชิ้นงานจากจินตนาการ หรืองานที่ทาในชีวิ ตประจาวันอย่างมี จิตสานึก และมีความรับผิดชอบ มฐ-ง 4.1 (10) ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง รู้จักและสามารถเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรได้ สื่อ – อุปกรณ์ 1. ใบงาน 2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร 3. อุปกรณ์การเรียน เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมโปรแกรมการเรียนการสอน MICROWORLDS PRO เวลาเรียน 5 คาบ
  • 2. 123 กระบวนการจัดการเรียนรู้ ผู้สอนทบทวนเนื้อหาหรือคาสั่งต่าง ๆ ที่เคยใช้งานมาแล้ว จากนั้นให้ผู้สอนเริ่มอธิบายถึง เนื้อหาของบทต่อไป ตัวแปร คือ ค่าที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมได้โดย ใช้ชื่อตัวแปรตามหลังชื่อโปรแกรมซึ่งค่าของตัวแปรจะต้องคั่นด้วยเครื่องหมาย : (โคลอน) เสมอ เช่น BOX :A การใช้ตัวแปรในโปรแกรมภาษาโลโก การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรค่าเดียว ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเพียงค่าเดียว จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้าน กว้าง X ด้านยาว เท่ากัน โดยผู้เรี ยนสามารถที่จะใส่ค่าตั วแปรแทนค่าของตัวเลขที่ ต้องการให้ เปลี่ยนขนาดของรูปได้ ดังนี้ TO BOX :A FORWARD :A RIGHT 90 FORWARD :A RIGHT 90 FORWARD :A RIGHT 90 FORWARD :A RIGHT 90 END จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียกชื่อ BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้ BOX 50
  • 3. 124 หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมที่ขนาดความกว้าง X ความยาว = 50 X 50 มาให้ นั่นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรม โลโกก็จะสร้างรูปที่มีขนาดความ ยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้ การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรสองค่า ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรสองค่า จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้านกว้าง X ด้านยาว ไม่เท่ากัน โดยผู้เรียนสามารถที่จะใส่ค่าตัวแปรแทนค่าของตัวเลขที่ต้องการให้ขนาด ของรูปเปลี่ยนได้ ดังนี้ TO BOX :B :C FORWARD :B RIGHT 90 FORWARD :C RIGHT 90 FORWARD :B RIGHT 90 FORWARD :C RIGHT 90 END จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียก BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้ BOX 50 20 หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขนาดความกว้าง = 20 หน่วย ความยาว = 50 ดังนั้นการใส่ค่าตัวแปรสองค่า หมายความว่า :B คือ ค่าของความกว้าง :C คือ ค่า
  • 4. 125 ของความยาวมาให้ นั่ นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรมโลโกก็จะสร้างรูปที่มี ขนาดความยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้ หมายเหตุ ในการเขียนตัวแปร เครื่องหมายโคลอนต้องติดกันกับค่าตัวแปรเสมอ เช่น :A การเขียนเส้นโค้ง และวงกลมโดยใช้ ARC , CIRCLE โดยใช้ตัวแปร ในโปรแกรม MICROWORLDS PRO ไม่สามารถใช้คาสั่ง ARC ในการเขียนรูปส่วนโค้ง และ CIRCLE ในการเขียนรูปวงกลมได้ แต่เราสามารถที่จะเขียนเป็น PROCEDURE เพื่อสร้าง เป็นตัวแปรสามารถปรับค่าจานวนหน่วยวัดได้ การเขียน PROCEDURE CIRCLE TO CIRCLE :STEP REPEAT 36 [FD :STEP RT 10] END จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบ ตามตัวอย่าง โดยเราสามารถที่จะเพิ่มจานวนหน่วยได้ตามต้องการ โดยมีตัวอย่างของการพิมพ์คาสั่ง ดังนี้ CIRCLE จานวนหน่วย ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ CIRCLE 10 รูปที่ได้คือ
  • 5. 126 การเขียน PROCEDURE ARC TO ARC :STEP :RADIUS REPEAT :RADIUS [FD :STEP RT 10] END จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบดังนี้ ARC :หน่วยวัดตัวแปรที่ 1 :หน่วยวัดตัวแปรที่ 2 ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ ARC 18 10 รูปที่ได้คือ
  • 6. 127 เทคนิคการจัดกระบวนการเรียนรู้  การเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรในบทเรียนนี้ ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เ รียนใช้คาสั่งทุก คาสั่งที่เรียนไปแล้วมาประกอบการเขียนโปรแกรม เช่น คาสั่ง FD ,BK ,PU , PD ,HT ,ST เป็นต้น และในการเขี ยนโปรแกรมนั้นผู้สอนควรจะแนะนาให้ผู้เรียนคิดลาดับขั้นตอนใน การวาดรูปไว้ก่อน เพื่อช่วยให้การเรียนการสอนเร็วขึ้น และเป็นการฝึกให้ผู้เรียนเป็นคนที่ มีความคิดอย่างเป็นลาดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม  ผู้สอนจะเห็นได้ว่าในการใช้คาสั่งในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรนั้น สามารถใช้ได้ 2 แบบคือ ตัวแปรที่มีค่าเดียว และตัวแปรที่มีสองค่า ซึ่งมีวิธีการใช้ที่แตกต่างกัน ให้ผู้สอน อธิบายข้อแตกต่างให้ผู้เรียนฟัง  จากนั้นผู้ สอนให้ผู้เ รียนทดลองเขียนโปรแกรมต่าง ๆ ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้ ผู้เรียนได้เห็นจากหน้ าจอทีวีที่อยู่กลางห้ อง และให้ผู้เรียนปฏิ บัติตามผู้สอนโดยดูจาก หน้ า จอที วี ที่ อ ยู่ ก ลางห้ อ งที ล ะขั้ น ตอน โดยผู้ ส อนอธิ บ ายในแต่ ล ะขั้ น ตอนการเขี ย น โปรแกรมแต่ละขั้นประกอบด้วย  เมื่อผู้เรียนเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้สอนให้ผู้เรียนเรียกโปรแกรมต่าง ๆ ที่สร้างไว้ขึ้นมา ดูว่า ได้ ผ ลตามที่ไ ด้ เ ขี ยนไว้ห รือไม่ ถ้า ผู้ เ รียนคนใดไม่ ไ ด้ผลตามที่ต้ องการ ให้ผู้ สอน แนะนาหรืออธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ ผู้สอนอาจจะปฏิบัติให้ดูเป็นตัวอย่างก็ได้  เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้คาสั่งต่าง ๆ ในบทเรียนการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรแล้ว ผู้สอน ควรฝึกให้ผู้เรียนปฏิ บัติโปรแกรมแบบอื่น ๆ ที่นอกเหนือจากตัวอย่างข้างต้นที่ให้มาโดย ผู้สอนอาจจะกาหนดขึ้นมาให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติตาม เพื่อให้ผู้เรียนมีความชานาญในการ เขียนโปรแกรม ผู้สอนอาจจะมีการเก็บคะแนนเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจยิ่งขึ้น  ผู้สอนสรุปเนื้อหาและคาสั่งของโปรแกรมต่าง ๆ ที่ไ ด้เรียนมา โดยทาเป็นการทดสอบ อาจจะมีการทดสอบปากเปล่า คือให้ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับคาสั่งต่าง ๆ ที่ได้เรียนมา และให้ผู้เรียนทากิจกรรมท้ายบทเพื่อเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่ เรียนมาหรือไม่
  • 7. 128 การวัดและการประเมินผล การสังเกต ผู้สอนสังเกตจากปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้เรียน จากท่าทางของผู้เรียน ว่าถ้า ผู้เรียนสนุกสนาน ตั้งใจและมีความสนใจการเรียนอย่างต่อเนื่อง แสดงว่าการเรียนรู้ของผู้เรียน เป็นไปได้ด้วยดี แต่ถ้าผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอนแสดงว่าผู้เรียนไม่เข้าใจ ผู้สอนควรจะ สอบถามหรืออธิบายใหม่เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจและอยากเรียนยิ่งขึ้น ภาคทฤษฎี ผู้สอนควรจะทดสอบความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาทั้งหมดที่เรียนไป แล้วโดยการ - ทดสอบปากเปล่า - ทดสอบจากการที่ผู้สอนได้ทาแบบทดสอบขึ้น หลังจากจบเนื้อหาในบทเรียน - ทดสอบจากแบบฝึกหัดท้ายบทว่าผู้เรียนสามารถตอบถูกมากน้อยเพียงใด ภาคปฏิบัติ สังเกตจากการปฏิบัติของผู้เรียนจากเนื้อหาที่ผู้สอนกาหนดให้ว่าสามารถ ทาได้หรือไม่ถ้าผู้เรียนส่วนใหญ่ทาได้เกิน 60% ของจานวนผู้เรียนทั้งหมดสามารถปฏิบัติหรือตอบ คาถามได้ถูกต้อง ถือว่าการเรียนการสอนนี้ประสบผลสาเร็จ แต่ถ้าต่ากว่า 40% ผู้สอนจะต้องทา การสอนใหม่อีกครั้ง