Contenu connexe
Similaire à Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
Similaire à Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร (20)
Lesson 8 การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
- 1. หน่วยการเรียนรู้ที่ 8
เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
สาระการเรียนรู้พื้นฐาน
เทคโนโลยีสารสนเทศ ช่วงชั้นที่ 2 เป็นต้นไป
มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น
ใช้คอมพิ วเตอร์ช่วงสร้ า งชิ้นงานจากจินตนาการ หรืองานที่ทาในชีวิ ตประจาวันอย่างมี
จิตสานึก และมีความรับผิดชอบ มฐ-ง 4.1 (10)
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
รู้จักและสามารถเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรได้
สื่อ – อุปกรณ์
1. ใบงาน
2. กระบวนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร
3. อุปกรณ์การเรียน
เครื่องคอมพิวเตอร์พร้อมโปรแกรมการเรียนการสอน MICROWORLDS PRO
เวลาเรียน 5 คาบ
- 2. 123
กระบวนการจัดการเรียนรู้
ผู้สอนทบทวนเนื้อหาหรือคาสั่งต่าง ๆ ที่เคยใช้งานมาแล้ว จากนั้นให้ผู้สอนเริ่มอธิบายถึง
เนื้อหาของบทต่อไป
ตัวแปร คือ ค่าที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เรียนสามารถใช้ตัวแปรในโปรแกรมได้โดย
ใช้ชื่อตัวแปรตามหลังชื่อโปรแกรมซึ่งค่าของตัวแปรจะต้องคั่นด้วยเครื่องหมาย : (โคลอน) เสมอ
เช่น BOX :A
การใช้ตัวแปรในโปรแกรมภาษาโลโก
การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรค่าเดียว
ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเพียงค่าเดียว จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้าน
กว้าง X ด้านยาว เท่ากัน โดยผู้เรี ยนสามารถที่จะใส่ค่าตั วแปรแทนค่าของตัวเลขที่ ต้องการให้
เปลี่ยนขนาดของรูปได้ ดังนี้
TO BOX :A
FORWARD :A
RIGHT 90
FORWARD :A
RIGHT 90
FORWARD :A
RIGHT 90
FORWARD :A
RIGHT 90
END
จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียกชื่อ BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้
BOX 50
- 3. 124
หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมที่ขนาดความกว้าง X ความยาว = 50 X
50 มาให้ นั่นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรม โลโกก็จะสร้างรูปที่มีขนาดความ
ยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้
การเขียนโปรแกรมที่มีตัวแปรสองค่า
ในการเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรสองค่า จะเป็นการวาดรูปที่มีขนาดของด้านกว้าง
X ด้านยาว ไม่เท่ากัน โดยผู้เรียนสามารถที่จะใส่ค่าตัวแปรแทนค่าของตัวเลขที่ต้องการให้ขนาด
ของรูปเปลี่ยนได้ ดังนี้
TO BOX :B :C
FORWARD :B
RIGHT 90
FORWARD :C
RIGHT 90
FORWARD :B
RIGHT 90
FORWARD :C
RIGHT 90
END
จากโปรแกรมเมื่อต้องการเรียกใช้งาน ให้ผู้เรียนเรียก BOX ตามด้วยค่าตัวแปร ดังนี้
BOX 50 20
หมายความว่า โปรแกรมโลโกจะสร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่มีขนาดความกว้าง = 20 หน่วย
ความยาว = 50 ดังนั้นการใส่ค่าตัวแปรสองค่า หมายความว่า :B คือ ค่าของความกว้าง :C คือ ค่า
- 4. 125
ของความยาวมาให้ นั่ นคือถ้าใส่ค่าของตัวแปรเพียงค่าเดียวในโปรแกรมโลโกก็จะสร้างรูปที่มี
ขนาดความยาวของด้านเท่ากันหมดนั่นเอง ดังนี้
หมายเหตุ ในการเขียนตัวแปร เครื่องหมายโคลอนต้องติดกันกับค่าตัวแปรเสมอ เช่น :A
การเขียนเส้นโค้ง และวงกลมโดยใช้ ARC , CIRCLE โดยใช้ตัวแปร
ในโปรแกรม MICROWORLDS PRO ไม่สามารถใช้คาสั่ง ARC ในการเขียนรูปส่วนโค้ง
และ CIRCLE ในการเขียนรูปวงกลมได้ แต่เราสามารถที่จะเขียนเป็น PROCEDURE เพื่อสร้าง
เป็นตัวแปรสามารถปรับค่าจานวนหน่วยวัดได้
การเขียน PROCEDURE CIRCLE
TO CIRCLE :STEP
REPEAT 36 [FD :STEP RT 10]
END
จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบ
ตามตัวอย่าง โดยเราสามารถที่จะเพิ่มจานวนหน่วยได้ตามต้องการ โดยมีตัวอย่างของการพิมพ์คาสั่ง
ดังนี้
CIRCLE จานวนหน่วย
ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ CIRCLE 10
รูปที่ได้คือ
- 5. 126
การเขียน PROCEDURE ARC
TO ARC :STEP :RADIUS
REPEAT :RADIUS [FD :STEP RT 10]
END
จากนั้นทาการป้อนข้อมูลลงในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER โดยพิมพ์ในรูปแบบดังนี้
ARC :หน่วยวัดตัวแปรที่ 1 :หน่วยวัดตัวแปรที่ 2
ทดลองพิมพ์ในศูนย์คาสั่ง COMMAND CENTER ดังนี้ ARC 18 10
รูปที่ได้คือ
- 6. 127
เทคนิคการจัดกระบวนการเรียนรู้
การเขียนโปรแกรมโดยการใช้ตัวแปรในบทเรียนนี้ ผู้สอนควรเน้นให้ผู้เ รียนใช้คาสั่งทุก
คาสั่งที่เรียนไปแล้วมาประกอบการเขียนโปรแกรม เช่น คาสั่ง FD ,BK ,PU , PD ,HT ,ST
เป็นต้น และในการเขี ยนโปรแกรมนั้นผู้สอนควรจะแนะนาให้ผู้เรียนคิดลาดับขั้นตอนใน
การวาดรูปไว้ก่อน เพื่อช่วยให้การเรียนการสอนเร็วขึ้น และเป็นการฝึกให้ผู้เรียนเป็นคนที่
มีความคิดอย่างเป็นลาดับขั้นตอนในการเขียนโปรแกรม
ผู้สอนจะเห็นได้ว่าในการใช้คาสั่งในการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรนั้น สามารถใช้ได้ 2
แบบคือ ตัวแปรที่มีค่าเดียว และตัวแปรที่มีสองค่า ซึ่งมีวิธีการใช้ที่แตกต่างกัน ให้ผู้สอน
อธิบายข้อแตกต่างให้ผู้เรียนฟัง
จากนั้นผู้ สอนให้ผู้เ รียนทดลองเขียนโปรแกรมต่าง ๆ ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้
ผู้เรียนได้เห็นจากหน้ าจอทีวีที่อยู่กลางห้ อง และให้ผู้เรียนปฏิ บัติตามผู้สอนโดยดูจาก
หน้ า จอที วี ที่ อ ยู่ ก ลางห้ อ งที ล ะขั้ น ตอน โดยผู้ ส อนอธิ บ ายในแต่ ล ะขั้ น ตอนการเขี ย น
โปรแกรมแต่ละขั้นประกอบด้วย
เมื่อผู้เรียนเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว ผู้สอนให้ผู้เรียนเรียกโปรแกรมต่าง ๆ ที่สร้างไว้ขึ้นมา
ดูว่า ได้ ผ ลตามที่ไ ด้ เ ขี ยนไว้ห รือไม่ ถ้า ผู้ เ รียนคนใดไม่ ไ ด้ผลตามที่ต้ องการ ให้ผู้ สอน
แนะนาหรืออธิบายให้ผู้เรียนเข้าใจ ผู้สอนอาจจะปฏิบัติให้ดูเป็นตัวอย่างก็ได้
เมื่อผู้เรียนได้เรียนรู้คาสั่งต่าง ๆ ในบทเรียนการเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปรแล้ว ผู้สอน
ควรฝึกให้ผู้เรียนปฏิ บัติโปรแกรมแบบอื่น ๆ ที่นอกเหนือจากตัวอย่างข้างต้นที่ให้มาโดย
ผู้สอนอาจจะกาหนดขึ้นมาให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติตาม เพื่อให้ผู้เรียนมีความชานาญในการ
เขียนโปรแกรม ผู้สอนอาจจะมีการเก็บคะแนนเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจยิ่งขึ้น
ผู้สอนสรุปเนื้อหาและคาสั่งของโปรแกรมต่าง ๆ ที่ไ ด้เรียนมา โดยทาเป็นการทดสอบ
อาจจะมีการทดสอบปากเปล่า คือให้ผู้สอนถามผู้เรียนเกี่ยวกับคาสั่งต่าง ๆ ที่ได้เรียนมา
และให้ผู้เรียนทากิจกรรมท้ายบทเพื่อเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่
เรียนมาหรือไม่
- 7. 128
การวัดและการประเมินผล
การสังเกต ผู้สอนสังเกตจากปฏิกิริยาโต้ตอบของผู้เรียน จากท่าทางของผู้เรียน ว่าถ้า
ผู้เรียนสนุกสนาน ตั้งใจและมีความสนใจการเรียนอย่างต่อเนื่อง แสดงว่าการเรียนรู้ของผู้เรียน
เป็นไปได้ด้วยดี แต่ถ้าผู้เรียนไม่สนใจในการเรียนการสอนแสดงว่าผู้เรียนไม่เข้าใจ ผู้สอนควรจะ
สอบถามหรืออธิบายใหม่เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจและอยากเรียนยิ่งขึ้น
ภาคทฤษฎี ผู้สอนควรจะทดสอบความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาทั้งหมดที่เรียนไป
แล้วโดยการ
- ทดสอบปากเปล่า
- ทดสอบจากการที่ผู้สอนได้ทาแบบทดสอบขึ้น หลังจากจบเนื้อหาในบทเรียน
- ทดสอบจากแบบฝึกหัดท้ายบทว่าผู้เรียนสามารถตอบถูกมากน้อยเพียงใด
ภาคปฏิบัติ สังเกตจากการปฏิบัติของผู้เรียนจากเนื้อหาที่ผู้สอนกาหนดให้ว่าสามารถ
ทาได้หรือไม่ถ้าผู้เรียนส่วนใหญ่ทาได้เกิน 60% ของจานวนผู้เรียนทั้งหมดสามารถปฏิบัติหรือตอบ
คาถามได้ถูกต้อง ถือว่าการเรียนการสอนนี้ประสบผลสาเร็จ แต่ถ้าต่ากว่า 40% ผู้สอนจะต้องทา
การสอนใหม่อีกครั้ง