2. ¿Quién soy?
➢ Exequiel Blanco, Game Developer & Coffee Addict.
➢ Egresado de la carrera de “Diseño y Programación de videojuegos”
en Escuela Da Vinci.
➢ 3 años de experiencia en la Industria.
➢ 4 juegos desarrollados con publishers internacionales (Axeso5, Fox,
Square Enix, DeNa).
➢ Actualmente profesor en Escuela Da Vinci y desarrollador
independiente
4. Antes que nada…
¿Qué es un videojuego?
➢ Es una actividad lúdica (juego) donde involucramos a un usuario
(jugador) con un aparato electrónico (plataforma) a través de una
interface (joystick, teclado, touch screen).
5. Antes que nada…
¿Cómo se hacen?
➢ El desarrollo de videojuegos se caracteriza por generar equipos
multidisciplinarios ligados al arte, la programación y las ciencias
sociales.
➢ La suma de todos estos factores da como producto lo que nosotros
jugamos en nuestros diversos dispositivos.
6. Antes que nada…
¿Cuánta gente se involucra?
➢ Game Designers
➢ Guionistas
➢ Programadores
➢ Artistas 2D/3D
➢ Animadores
➢ Músicos
➢ Testers
7. Antes que nada…
Workflow del game development
➢ El flujo de trabajo puede variar según el caso, pero suele estar
dentro del siguiente esquema:
➢ Pre-producción: Idea y prototipado.
➢ Desarrollo: Producción de piezas de arte, sonido y código.
➢ Publicación: Lanzamiento del juego.
➢ Mantenimiento: Eventos, updates y bug fixing.
8. ¡Ahora sí!
¿What the f*ck is Unity?
➢ Unity (antes conocido como Unity 3D) es un Game Engine creado por
Unity Technologies que facilita en gran medida el desarrollo.
➢ Posee herramientas útiles para todas las áreas, todas accesibles
desde una interfaz amigable.
➢ Permite realizar y publicar juegos para muchas
plataformas de manera totalmente gratuita,
sin limitaciones importantes en el motor.
11. Todo muy lindo pero…
¿Cómo se usa?
➢ Unity es capaz de leer distintos tipos archivos generados por
artistas, músicos y programadores.
➢ Todos estos archivos son convertidos en piezas, las cuales se ponen
dentro de “escenas” y se les asigna ciertos comportamientos.
➢ Los conceptos fundamentales de Unity son: Scenes, GameObjects,
Components y Prefabs.
12. Scenes
(escenas)
➢ Las escenas son los distintos “niveles” que vamos a cargar en
nuestro juego.
➢ Cada juego es capaz de manejar múltiples escenas.
➢ Es el espacio donde transcurre nuestro juego, el cual es rellenado
con GameObjects.
13. GameObjects
(objetos de juego)
➢ Los GameObjects son “contenedores” o “cajas” donde se guardan
los distintos recursos generados por el equipo de trabajo.
➢ Pueden ser ubicados en el espacio: movidos, rotados y escalados.
➢ Por defecto, un gameObject no hace absolutamente nada, a menos
que le demos un comportamiento o funcionalidad a través de los
Components.
14. Components
(componentes)
➢ Son piezas de código que le permiten tener un comportamiento o
función a los GameObjects.
➢ Son los que hacen que el juego funcione (sin ellos, sería solo una
maqueta).
➢ Permiten generalizar los comportamientos, reduciendo la cantidad
de código y favoreciendo la reutilización de gameObjects,
convirtiéndolos en Prefabs.
15. Prefabs
(objeto prefabricado)
➢ Tal como se da en el mundo real, un “objeto prefabricado” permite
almacenar un GameObject fuera de la Scene, habilitando que este
objeto se reutilice en distintas Scenes.
➢ Al mismo tiempo, puede utilizarse esto para reutilizarlos en otros
proyectos (es decir, otros juegos).
16. Los assets de la gente:
The Asset Store
➢ Esta virtud de la reutilización -independientemente del proyecto-
permite que la comunidad pueda compartir, libre y comercialmente,
distintos recursos para agilizar el desarrollo.
➢ Por ejemplo, si necesitamos hacer un juego de autos, podemos
buscar dentro del Asset Store y ver si otra persona ya lo hizo y con
esto ahorrarnos tiempo.
➢ También sirve para aprender: viendo cómo están conformados los
prefabs podemos aprender conceptos técnicos de diversas áreas.
17. Interfaz de Unity
➢ Uno de los puntos más fuertes de Unity es su interfaz.
➢ Su composición y herramientas son similares a la de otros programas
(Photoshop, 3DMax, etc) y permite que sea usado por cualquier
persona, no sólo programadores.
18. Scene View
➢ Nos permite editar la escena: ubicar objetos, cámaras, luces, etc.
19. Game View
➢ Nos muestra lo que veremos finalmente en nuestro juego. Si no
tenemos una cámara, esta ventana estará vacía.
20. Hierarchy View
➢ Nos muestra lo que está dentro de la escena actual. Los objetos
azules son Prefabs.
21. Project View
➢ Nos muestra lo que tenemos dentro del proyecto del juego.
22. Inspector
➢ Es donde le damos vida al juego.
➢ En esta ventana podemos agregar, quitar y
personalizar los distintos comportamientos y
funciones de cada objeto.
24. Estoy re manija con Unity
¿Cómo sigo?
➢ ¡Aprendé a programar! Con esto podes, literalmente, hacer lo que
quieras con el engine. Unity soporta C# y javascript (NO ES JAVA).
➢ ¡Hacé shaders! Los shaders definen cómo se deben “dibujar” los
objetos en pantalla. Si bien es programación, hoy en día hay muchas
herramientas que permiten crearlos a través de nodos (como en
cualquier software de render).
➢ ¡Hacete Pro! Anotate a algún curso, carrera (¡hola!) o incluso seguí
los tutoriales oficiales de Unity ¡Nunca te quedes sólo con lo que
sabes!
25. Unity:
El engine de la comunidad
➢ El skill mas importante de todo developer es comunicarse. Sobre
todo cuando hablamos de un motor con tantos usuarios ¡Conocelos!
➢ Participá en Game Jams.
➢ Asistí a eventos.
➢ Forma parte de algún equipo.
26. Adiós (?)
➢ Comunicate conmigo… :
■ e-mail: eblancodevelop@gmail.com
■ LinkedIn
■ Sitio web: https://vacavaliente.wordpress.com/
➢ … Y con la comunidad! :
■ DUVAL:
https://www.facebook.com/groups/comunidad.duval/
■ Unity Argentina:
https://www.facebook.com/groups/1521240781465168/