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IL TERRENTO DI GIOCO
NUOVA DISCIPLINA SPORTIVA – HALF MOON
REGOLAMENTO TECNICO (VERSIONE SLIM 1)
AUTORE: PROF. FABIO SALVATORE BAVA – REGISTRATO SIAE (SEZIONE OLAF) – DEPOSITO: ATTO NOTARILE
Il Marchio della Nuova Disciplina Sportiva Half Moon è denominato
SPORTS BAT. La struttura e l’estetica del Marchio sono “simil-parte” del
terreno gioco. I colori utilizzati sono: nero, giallo, rosso, verde e blu. E’
costituito da un logo figurativo a 6 elementi + contorno di colore nero e da
una parte scritturale o letterale a 2 elementi (con un totale di 9 lettere di
colore nero). Nel Marchio è compreso anche il nome del gioco “Half
Moon” a 2 elementi (con un totale di 8 lettere di colore nero).
IL MARCHIO HALF MOON
AREA ESTERNA:
DENOMINAZIONE QUANTITA’ COLORE
Reparto Nave 2 Bianco
Reparto Incudine 2 Bianco
Reparto Piattaforma 4 Verde
AREA INTERNA:
DENOMINAZIONE QUANTITA’ COLORE
Area di Tunnel 2 Rosso
Boomerang D’Attacco 2 Giallo
Boomerang di Difesa 2 Blu
Cratere d’Attacco 2 Giallo
Cratere di Difesa 2 Blu
Farfalla 1 Rosso
Area di Estensione 2 Grigio
DELIMITAZIONE:
Linee Interne ed Esterne Multiple Nero
IL TUNNEL
1. Ogni Squadra è composta da 6 giocatori.
2. Ruoli: TUNNELISTA, LIBERO, ATTACCANTI, DIFENSORI
3. 4 dei 6 giocatori (con esclusione del TUNNELISTA e del LIBERO) variano nei ruoli a causa
di una rotazione (i DIFENSORI diventano ATTACCANTI e viceversa).
4. I DIFENSORI e gli ATTACCANTI devono giocare con l’utilizzo delle mani (durante la prima
fase di gioco e possono giocare solo nell’AREA INTERNA).
5. I DIFENSORI (una volta entrati nel Boomerang di Difesa – possono utilizzare tutto il corpo
nell’intercettazione della palla).
6. Il TUNNELISTA può utilizzare tutte le parti del corpo, tranne quando è in fase di “tiro” pro
–rotazione (uso delle mani).
DINAMICA DI GIOCO (IN BREVE)
LE 4 FASI DEL GIOCO
1 Fase dei PASSAGGI
2 Fase dei PASSAGGI + Fase dei POSIZIONAMENTI
3 Fase del PASSAGGIO FINALE ALL’ATTACCANTE
4 Fase del TIRO IN TUNNEL
In breve:
 Il gioco Half Moon è multidisciplinare e consiste nell’applicazione pratica di parti di regolamento di ben 7
discipline sportive: calcio, pallamano, pallacanestro, pallavolo, rugby, hockey, dodgeball.
 Tutti i Giocatori (a turno) hanno diritto al tiro in tunnel (compreso Libero e Tunnelista – nelle fasi finali).
 Attraverso le rotazioni (regole Pallavolo): si garantisce il Turno di Tiro per tutti i giocatori.
 Nella prima fase [ FASE DEI PASSAGGI ], i Giocatori devono cercare, attraverso l’applicazione di alcune
regole di Pallamano, Pallacanestro e Calcio, di INTERCETTARE LA PALLA (cercando, quindi, di
RUBARE LA PALLA ALLA SQUADRA AVVERSARIA, per garantire e se stessa il POSSESSO PALLA
anche nella fase successiva. Per quanto riguarda le regole del Calcio troviamo anche (calci d’angolo, rimesse
laterali con i piedi, calci di punizione diretti, calci di punizione indiretti). Gli Attaccanti ed i Difensori,
giocano in questa prima fase solo nel Reparto Farfalla – Crateri (AREA INTERNA), mentre i LIBERI,
giocano nell’AREA ESTERNA. In questa fase bisogna garantire l’obbligo di passaggio ai LIBERI, che non
devono rimanere privi di palla. E’ applicata anche una regola dell’Hockey, in quanto i LIBERI hanno la
possibilità di giocare dietro il Tunnel. E’ applicata la regole del Rugby (passaggio mano – piede) in lanci
lunghi e corti
 Alla prima fase [ FASE DEI PASSAGGI ] si aggiunge la seconda fase [ FASE DEI
POSIZIONAMENTI ], cioè gli Attaccanti, devono in obbligo posizionarsi nel Boomerang D’Attacco ed
attendere la fase successiva, mentre i Difensori della Squadra Avversaria, devono in obbligo posizionarsi
dietro la linea d’attacco (Boomerang di Difesa) per garantire 2 azioni:
a) la copertura: cioè non dare la possibilità di passaggio della palla;
b) il FUORIGIOCO.
- Anche in questa fase i LIBERI non devono mai rimanere privi del tocco palla.
 Nella terza fase [ FASE DEL PASSAGGIO ALL’ATTACCANTE ], si applica ancora la prima fase, ma
i giocatori rimasti nel Reparto Farfalla-Crateri devono cercare attraverso un LANCIO OBLIQUO DELLA
PALLA (dall’alto verso il basso), di oltrepassare la LINEA DIFENSIVA e consegnare la Palla
all’Attaccante. Da qui le regole del Dodgeball: la LINEA DIFENSIVA può bloccare o respingere la palla.
 Nella quarta fase [ FASE DEL TIRO IN TUNNEL ]: l’Attaccante in Turno di Tiro ha la possibilità di
Tirare a Rete.
LE SQUADRE E
L’USO DELLE PARTI DEL CORPO
I 4 CRONOMETRI
 Ogni FASE presenta un Cronometro
 I CRONOMETRI non sono standard ma vengono adattati alle dimensioni del terreno di gioco (con misure
differenti dall’originale). Il numero dei secondi è variabile ed adattabile (min – max).
1 Fase dei PASSAGGI 4 minuti (minimo) – 4,5 minuti (massimo)
2 Fase dei PASSAGGI + Fase dei POSIZIONAMENTI 1 minuto (minimo)
1 minuto e 5 secondi (massimo)
3 Fase del PASSAGGIO FINALE ALL’ATTACCANTE 10 secondi (minimo) – 12 secondi (massimo)
4 Fase del TIRO IN TUNNEL 7 secondi (minimo) – 8 secondi (massimo)
I 4 TIPI DI FUORIGIOCO
 FUORIGIOCO NEGATIVO FRONTALE
 FUORIGIOCO NEGATIVO INVERSO
(Corretto)
 FUORIGIOCO POSITIVO FRONTALE
 FUORIGIOCO POSITIVO INVERSO
(Non Corrtto)
ESEMPIO DI AZIONE

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  • 1. IL TERRENTO DI GIOCO NUOVA DISCIPLINA SPORTIVA – HALF MOON REGOLAMENTO TECNICO (VERSIONE SLIM 1) AUTORE: PROF. FABIO SALVATORE BAVA – REGISTRATO SIAE (SEZIONE OLAF) – DEPOSITO: ATTO NOTARILE Il Marchio della Nuova Disciplina Sportiva Half Moon è denominato SPORTS BAT. La struttura e l’estetica del Marchio sono “simil-parte” del terreno gioco. I colori utilizzati sono: nero, giallo, rosso, verde e blu. E’ costituito da un logo figurativo a 6 elementi + contorno di colore nero e da una parte scritturale o letterale a 2 elementi (con un totale di 9 lettere di colore nero). Nel Marchio è compreso anche il nome del gioco “Half Moon” a 2 elementi (con un totale di 8 lettere di colore nero). IL MARCHIO HALF MOON
  • 2. AREA ESTERNA: DENOMINAZIONE QUANTITA’ COLORE Reparto Nave 2 Bianco Reparto Incudine 2 Bianco Reparto Piattaforma 4 Verde AREA INTERNA: DENOMINAZIONE QUANTITA’ COLORE Area di Tunnel 2 Rosso Boomerang D’Attacco 2 Giallo Boomerang di Difesa 2 Blu Cratere d’Attacco 2 Giallo Cratere di Difesa 2 Blu Farfalla 1 Rosso Area di Estensione 2 Grigio DELIMITAZIONE: Linee Interne ed Esterne Multiple Nero
  • 4. 1. Ogni Squadra è composta da 6 giocatori. 2. Ruoli: TUNNELISTA, LIBERO, ATTACCANTI, DIFENSORI 3. 4 dei 6 giocatori (con esclusione del TUNNELISTA e del LIBERO) variano nei ruoli a causa di una rotazione (i DIFENSORI diventano ATTACCANTI e viceversa). 4. I DIFENSORI e gli ATTACCANTI devono giocare con l’utilizzo delle mani (durante la prima fase di gioco e possono giocare solo nell’AREA INTERNA). 5. I DIFENSORI (una volta entrati nel Boomerang di Difesa – possono utilizzare tutto il corpo nell’intercettazione della palla). 6. Il TUNNELISTA può utilizzare tutte le parti del corpo, tranne quando è in fase di “tiro” pro –rotazione (uso delle mani). DINAMICA DI GIOCO (IN BREVE) LE 4 FASI DEL GIOCO 1 Fase dei PASSAGGI 2 Fase dei PASSAGGI + Fase dei POSIZIONAMENTI 3 Fase del PASSAGGIO FINALE ALL’ATTACCANTE 4 Fase del TIRO IN TUNNEL In breve:  Il gioco Half Moon è multidisciplinare e consiste nell’applicazione pratica di parti di regolamento di ben 7 discipline sportive: calcio, pallamano, pallacanestro, pallavolo, rugby, hockey, dodgeball.  Tutti i Giocatori (a turno) hanno diritto al tiro in tunnel (compreso Libero e Tunnelista – nelle fasi finali).  Attraverso le rotazioni (regole Pallavolo): si garantisce il Turno di Tiro per tutti i giocatori.  Nella prima fase [ FASE DEI PASSAGGI ], i Giocatori devono cercare, attraverso l’applicazione di alcune regole di Pallamano, Pallacanestro e Calcio, di INTERCETTARE LA PALLA (cercando, quindi, di RUBARE LA PALLA ALLA SQUADRA AVVERSARIA, per garantire e se stessa il POSSESSO PALLA anche nella fase successiva. Per quanto riguarda le regole del Calcio troviamo anche (calci d’angolo, rimesse laterali con i piedi, calci di punizione diretti, calci di punizione indiretti). Gli Attaccanti ed i Difensori, giocano in questa prima fase solo nel Reparto Farfalla – Crateri (AREA INTERNA), mentre i LIBERI, giocano nell’AREA ESTERNA. In questa fase bisogna garantire l’obbligo di passaggio ai LIBERI, che non devono rimanere privi di palla. E’ applicata anche una regola dell’Hockey, in quanto i LIBERI hanno la possibilità di giocare dietro il Tunnel. E’ applicata la regole del Rugby (passaggio mano – piede) in lanci lunghi e corti  Alla prima fase [ FASE DEI PASSAGGI ] si aggiunge la seconda fase [ FASE DEI POSIZIONAMENTI ], cioè gli Attaccanti, devono in obbligo posizionarsi nel Boomerang D’Attacco ed attendere la fase successiva, mentre i Difensori della Squadra Avversaria, devono in obbligo posizionarsi dietro la linea d’attacco (Boomerang di Difesa) per garantire 2 azioni: a) la copertura: cioè non dare la possibilità di passaggio della palla; b) il FUORIGIOCO. - Anche in questa fase i LIBERI non devono mai rimanere privi del tocco palla.  Nella terza fase [ FASE DEL PASSAGGIO ALL’ATTACCANTE ], si applica ancora la prima fase, ma i giocatori rimasti nel Reparto Farfalla-Crateri devono cercare attraverso un LANCIO OBLIQUO DELLA PALLA (dall’alto verso il basso), di oltrepassare la LINEA DIFENSIVA e consegnare la Palla all’Attaccante. Da qui le regole del Dodgeball: la LINEA DIFENSIVA può bloccare o respingere la palla.  Nella quarta fase [ FASE DEL TIRO IN TUNNEL ]: l’Attaccante in Turno di Tiro ha la possibilità di Tirare a Rete. LE SQUADRE E L’USO DELLE PARTI DEL CORPO
  • 5. I 4 CRONOMETRI  Ogni FASE presenta un Cronometro  I CRONOMETRI non sono standard ma vengono adattati alle dimensioni del terreno di gioco (con misure differenti dall’originale). Il numero dei secondi è variabile ed adattabile (min – max). 1 Fase dei PASSAGGI 4 minuti (minimo) – 4,5 minuti (massimo) 2 Fase dei PASSAGGI + Fase dei POSIZIONAMENTI 1 minuto (minimo) 1 minuto e 5 secondi (massimo) 3 Fase del PASSAGGIO FINALE ALL’ATTACCANTE 10 secondi (minimo) – 12 secondi (massimo) 4 Fase del TIRO IN TUNNEL 7 secondi (minimo) – 8 secondi (massimo) I 4 TIPI DI FUORIGIOCO  FUORIGIOCO NEGATIVO FRONTALE  FUORIGIOCO NEGATIVO INVERSO (Corretto)  FUORIGIOCO POSITIVO FRONTALE  FUORIGIOCO POSITIVO INVERSO (Non Corrtto) ESEMPIO DI AZIONE