SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  54
Télécharger pour lire hors ligne
Elma Topla Puan Kazan
Kazanımlar
• Karakter ekler ve klavye ile hareket ettirir.
• Skor sistemini kavrar ve uygular.
Neler Öğreneceğim ?
• Kodu Game Lab programında nesnelerin nasıl
hareket ettirildiğini ve nasıl puan toplanıldığını
öğreneceksiniz.
Gerekli Malzemeler
• Bilgisayar
• Kodu Game Lab Programı
Yönergeleri dikkatli bir
şekilde takip edip
oyunumuzu oluşturmaya
başlayalım.
Elma Nesnesinin Eklenmesi
1. Araçlar menüsünde yer alan «Nesne Aracı»
kategorisini seçelim.
Elma Nesnesinin Eklenmesi
2. Sahnemize tıklayalım.
3. Karşımıza çıkan menüden «elma» nesnesini seçelim.
Elma Nesnesinin Eklenmesi
4. Sahnemize eklediğimiz elmaya sağ tıklayalım ve
kopyalayarak çoğaltalım.
Elma Nesnesinin Eklenmesi
5. Çoğalttığımız elmaları «CTRL+ V» tuşu ile yapıştırıp
sahnemizin farklı noktalarına 20 tane elma yerleştirelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
6. Araçlar menüsünde yer alan «Nesne Aracı»
kategorisini seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
7. Sahnemize tıklayalım.
8. Karşımıza çıkan menüden «Kodu» nesnesini
seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
9. Eklediğimiz «Kodu» nesnesini zemine yaklaştıralım.
Bunun için nesnemize sağ tıklayalım açılan
pencereden «Yükseklik Değiştir» seçeneğini seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
10. Karşımıza çıkan «Yükseklik» penceresindeki yeşil
renkli çubuğu sol tarafa doğru kaydıralım.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
11. Kodu nesnesine sağ tıklayalım ve «Programla»
kategorisini seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
Nesnemizi klavyedeki yön tuşlarıyla hareket
ettirmek için;
12. «EĞER +» karosundaki «+»’ ya tıklayalım ve
«klavye» komutunu seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
13. Klavyeden hangi tuşları kullanacağımızı belirlemek
için tekrar «+»’ ya tıklayalım. Açılan seçeneklerden
«Oklar» komutunu seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
14. Nesnemizin eklediğimiz komutlar doğrultusunda
ne yapması gerektiğini henüz bilmiyor. Bunun için
«YAP +» karosundaki «+» ya tıklayalım.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
15. Nesnemizin hareket etmesini istediğimiz için
seçeneklerden «hareket et» komutunu seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
16. Kodu nesnemizin hareket hızını ayarlamak için tekrar
«+»’ ya tıklayalım. Seçeneklerden «çabuk» komutunu
seçelim.
Kodu Nesnesini Hareket Ettirme
Kodu nesnemiz klavyedeki oklar ile hızlı bir
şekilde hareket edebilecektir.
Şuana kadar yapmış
olduğunuz komutları
klavyedeki «esc» tuşuna
bastıktan sonra deneyelim.
Sıradaki görevimiz
elmaları yemek . Bunun
için yönergeleri takip
edelim.
Elmaları Ye
17. Kodu nesnemiz elma yeme işlemi gerçekleştireceği
için ona sağ tıklayalım ve «Programla» kategorisini
seçelim.
Elmaları Ye
18. İkinci komut satırında yer alan «EĞER +»
karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
Elmaları Ye
19. Nesnemiz elmalarla çarpışacağı için çarp
komutunu seçelim.
Elmaları Ye
20. Kodu’ nun neye çarpacağını belirlemek için
«çarp +» karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
Elmaları Ye
21. Açılan kategorilerden «nesneleri» seçelim ve
«elma» nesnesine tıklayalım.
Elmaları Ye
22. «YAP +» karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
23. Kodu nesnemizin elmaları yemesi gerektiği için
«ye» komutunu seçelim.
Klavyemizdeki «esc»
tuşuna basalım ve
oyunumuzu tekrar
deneyelim.
Komutlar sorunsuz
çalışıyorsa sıra yediğimiz
elmalardan puan
kazanmaya geldi.
Puan Kazan
24. Kodu nesnemiz elma yeme işlemi sonucunda puan
kazanacağı için ona sağ tıklayalım ve «Programla»
kategorisini seçelim.
Puan Kazan
25. Üçüncü komut satırında yer alan «EĞER +»
karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
Puan Kazan
26. Nesnemiz elmalarla çarpması sonucunda puan
kazanacağı için çarp komutunu seçelim.
Puan Kazan
27. «çarp +» karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
Puan Kazan
28. Açılan kategorilerden «nesneleri» seçelim ve
«elma» nesnesine tıklayalım.
Puan Kazan
29. «YAP +» karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
30. Puanın artması için «oyun» kategorisindeki
tıklayalım.
Puan Kazan
31. Puanın artması için «oyun» kategorisindeki
«skor» seçeneğine tıklayalım. Bu komut
Puanımızı bir artıracaktır.
Puan Kazan
32. Bir oyunda birden fazla skor (puan) olabilir.
Bunun için bir skor rengi belirlemeliyiz. «Yap
skor + » komutundaki «+»’ ya tıklayalım.
Puan Kazan
33. Seçenekler yer alan renklerden herhangi birine
tıklayalım. Her elma topladığımızda seçtiğimiz
renkte skorumuz artacaktır.
Klavyemizdeki «esc» tuşuna
basalım ve komutlarımızı
deneyelim. Puanımızın artıp
artmadığını kontrol edelim.
Komutlarımız kusursuz
çalışıyorsa kodlamaya devam
edelim.
Oyun alanımıza 20 tane elma
kopyalamıştık. Tüm elmaları
toplayınca yani 20 puana ulaşınca
karşımıza kazandın ifadesi çıksın.
Kazandın İfadesi
34. Kodu nesnemiz puan kazandığı için ona sağ tıklayalım
ve «Programla» kategorisini seçelim.
Kazandın İfadesi
35. Dördüncü komut satırında yer alan «EĞER +»
karosundaki «+»’ ya tıklayalım.
36. «skor yaptı» komutunu seçelim.
Kazandın İfadesi
37. «EĞER skor yaptı +» komutundaki «+»’ ya tıklayalım
ve daha önce seçmiş olduğumuz skor rengini seçelim.
Kazandın İfadesi
38. «EĞER skor yaptı siyah (skor rengi)+ » komutundaki
«+»’ ya tıklayalım.
Kazandın İfadesi
38. Puanımız (skor) 20’ ye eşit olup olmaması durumunu
karşılaştıracağımız için «karşılaştır» kategorisini
seçelim.
Kazandın İfadesi
39. Puanımızı (skorun) 20’ ye eşitlik durumu söz konusu
olduğu için açılan seçeneklerden «eşit» komutunu
seçelim.
Kazandın İfadesi
40. «EĞER skor yaptı siyah eşit +» karosundan «+»’ ya
tıklayalım.
Kazandın İfadesi
41. Puan 20’ ye eşit olacağı için «puan» komutuna
tıklayalım.
42. Açılan pencereden 20 sayısını seçelim.
Kazandın İfadesi
43. Puan 20’ ye eşit olunca kazandın ifadesi karşımıza
çıkacaktı. Bunun için «Yap +» karosundaki «+»’ ya
tıklayalım.
Kazandın İfadesi
44. Oyun komutuna tıklayalım. Bu komutun içinde oyunu
bitir, kazan gibi ifadeler yer almaktadır.
45. «kazan» ifadesini seçelim.
Klavyemizdeki «esc»
tuşuna basalım ve
oyunumuzu oynayalım.
Sıra Sizde
1. GÖREV: Oyun sahnesine farklı nesneler yerleştirerek
elmaları toplamayı zorlaştırınız.
2. Görev: Kodu karakteri, elma dışındaki herhangi bir
nesne yediğinde oyunu bitiren komutları oluşturun.

Contenu connexe

Tendances

розвиток критичного мислення на уроках математики
розвиток критичного мислення на уроках математикирозвиток критичного мислення на уроках математики
розвиток критичного мислення на уроках математики
nesmejana58
 
7г метод від супротивного модягіна
7г метод від супротивного модягіна7г метод від супротивного модягіна
7г метод від супротивного модягіна
daniil chilochi
 
SUGESTÕES DE FILMES
SUGESTÕES DE FILMESSUGESTÕES DE FILMES
SUGESTÕES DE FILMES
josemilia17
 
Pedagogia da alternância
Pedagogia da alternânciaPedagogia da alternância
Pedagogia da alternância
arlete buchardt
 
Slides apresentação do projeto pibid
Slides apresentação do projeto pibidSlides apresentação do projeto pibid
Slides apresentação do projeto pibid
pibidbio
 
Apresentacao sobre curriculo
Apresentacao sobre curriculoApresentacao sobre curriculo
Apresentacao sobre curriculo
Tatá Oliveira
 
Didática do ensino superior
Didática do ensino superiorDidática do ensino superior
Didática do ensino superior
Marcio Moura
 

Tendances (20)

Otimizações e Funções Quadráticas
Otimizações e Funções QuadráticasOtimizações e Funções Quadráticas
Otimizações e Funções Quadráticas
 
«Математика» навчальний посiбник для 7 клас закладів загальної середньої осві...
«Математика» навчальний посiбник для 7 клас закладів загальної середньої осві...«Математика» навчальний посiбник для 7 клас закладів загальної середньої осві...
«Математика» навчальний посiбник для 7 клас закладів загальної середньої осві...
 
Historico da didatica e suas fases
Historico da didatica e suas fases Historico da didatica e suas fases
Historico da didatica e suas fases
 
Equações do 2ºgrau, Função Polinomial do 1º e 2º grau, Semelhanças, Segmentos...
Equações do 2ºgrau, Função Polinomial do 1º e 2º grau, Semelhanças, Segmentos...Equações do 2ºgrau, Função Polinomial do 1º e 2º grau, Semelhanças, Segmentos...
Equações do 2ºgrau, Função Polinomial do 1º e 2º grau, Semelhanças, Segmentos...
 
Ю.О.Захарійченко. Про посібник «Математика на 12 балів. 6 клас»
Ю.О.Захарійченко. Про посібник «Математика на 12 балів. 6 клас»Ю.О.Захарійченко. Про посібник «Математика на 12 балів. 6 клас»
Ю.О.Захарійченко. Про посібник «Математика на 12 балів. 6 клас»
 
Збірник програм з математики для допрофільної підготовки та профільного навч...
Збірник програм з математики  для допрофільної підготовки та профільного навч...Збірник програм з математики  для допрофільної підготовки та профільного навч...
Збірник програм з математики для допрофільної підготовки та профільного навч...
 
розвиток критичного мислення на уроках математики
розвиток критичного мислення на уроках математикирозвиток критичного мислення на уроках математики
розвиток критичного мислення на уроках математики
 
7г метод від супротивного модягіна
7г метод від супротивного модягіна7г метод від супротивного модягіна
7г метод від супротивного модягіна
 
SUGESTÕES DE FILMES
SUGESTÕES DE FILMESSUGESTÕES DE FILMES
SUGESTÕES DE FILMES
 
Розв"язування задач на відсотки
Розв"язування задач на відсоткиРозв"язування задач на відсотки
Розв"язування задач на відсотки
 
Pedagogia da alternância
Pedagogia da alternânciaPedagogia da alternância
Pedagogia da alternância
 
O professor e as novas tecnologias digitais
O professor e as novas tecnologias digitaisO professor e as novas tecnologias digitais
O professor e as novas tecnologias digitais
 
EstratéGias De Aprendizagem1
EstratéGias De Aprendizagem1EstratéGias De Aprendizagem1
EstratéGias De Aprendizagem1
 
Slides apresentação do projeto pibid
Slides apresentação do projeto pibidSlides apresentação do projeto pibid
Slides apresentação do projeto pibid
 
Apresentacao sobre curriculo
Apresentacao sobre curriculoApresentacao sobre curriculo
Apresentacao sobre curriculo
 
Анықталған интеграл, оның қасиеттері. Ньютон-Лейбниц Формуласы
Анықталған интеграл, оның қасиеттері. Ньютон-Лейбниц ФормуласыАнықталған интеграл, оның қасиеттері. Ньютон-Лейбниц Формуласы
Анықталған интеграл, оның қасиеттері. Ньютон-Лейбниц Формуласы
 
Didática do ensino superior
Didática do ensino superiorDidática do ensino superior
Didática do ensino superior
 
Atividade powerpoint tpack
Atividade  powerpoint tpackAtividade  powerpoint tpack
Atividade powerpoint tpack
 
O que pedag empresarial ppt
O que pedag empresarial pptO que pedag empresarial ppt
O que pedag empresarial ppt
 
Незвичайні будівлі світу
Незвичайні будівлі світуНезвичайні будівлі світу
Незвичайні будівлі світу
 

Plus de Fatma Cnblt (9)

DEPOLAMA BİRİMLERİ.pdf
DEPOLAMA BİRİMLERİ.pdfDEPOLAMA BİRİMLERİ.pdf
DEPOLAMA BİRİMLERİ.pdf
 
Temel bi̇lgi̇sayar kavramlari
Temel bi̇lgi̇sayar kavramlariTemel bi̇lgi̇sayar kavramlari
Temel bi̇lgi̇sayar kavramlari
 
Arduino- Potansiyometre
Arduino- PotansiyometreArduino- Potansiyometre
Arduino- Potansiyometre
 
Python- While Döngüsü
Python- While DöngüsüPython- While Döngüsü
Python- While Döngüsü
 
Scracth ile Top Sektirme
Scracth ile Top SektirmeScracth ile Top Sektirme
Scracth ile Top Sektirme
 
Arduino' nun temel kavramları
Arduino' nun  temel kavramlarıArduino' nun  temel kavramları
Arduino' nun temel kavramları
 
Algoritma
AlgoritmaAlgoritma
Algoritma
 
Tinkercad uyelik
Tinkercad uyelikTinkercad uyelik
Tinkercad uyelik
 
Canvas - Instructure Ders Ekleme
Canvas - Instructure  Ders EklemeCanvas - Instructure  Ders Ekleme
Canvas - Instructure Ders Ekleme
 

Kodu Game ile Elma Toplama