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Curso Técnico de Informática Industrial
Professora Deisymar Botega Tavares
CEFET-MG – Timóteo
Material adaptado do texto Análise Orientada a Objetos do
Professor: Marcelo Balbino
 Etapa responsável pelo estudo do sistema;
 Nesta fase não se deve preocupar com
questões tecnológicas ou de implementação;
 Nesta fase devemos:
 Verificar a qualidade dos requisitos obtidos;
 Modelar os conceitos do domínio do problema;
 Detalhar os requisitos no nível adequado aos
desenvolvedores, servindo de base para o desenho
do produto.
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
2
 Na fase de análise utiliza-se o recurso de
Classes para estudar os requisitos funcionais.
 Classes são abstrações de elementos do
mundo real que fazem parte do problema
estudado.
 Os objetos são as instâncias das classes.
 Exemplo: no domínio acadêmico:
 ALUNO é uma CLASSE;
 Lorean, Filipe, Vinícius, Alex, alunos matriculados
num curso, são objetos da classe aluno.
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
3
 Os objetos possuem atributos (campos) e
operações (procedimentos).
 Veja um exemplo da representação da
classe Aluno:
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
4
Aluno
Nome
RG
Data Nascimento
Inserir Aluno
Alterar dados Aluno
Excluir Aluno
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
5
Venda
Forma de Pagamento
Valor
Data
Totalizar
Emitir Ticket
Emitir Nota Fiscal
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Inserir Venda
Gravar Venda
Excluir
1º Compartimento:
NOME DA CLASSE
2º Compartimento:
ATRIBUTOS DA CLASSE
3º Compartimento:
OPERAÇÕES DA CLASSE
 Técnica de Análise das Descrições dos
Casos de Uso:
 Procure por substantivos existentes nos fluxos
dos casos de uso;
 Cada substantivo normalmente será:
1. Uma provável classe;
2. Um atributo de uma classe;
3. Uma operação de uma classe;
4. Um aspecto de implementação (ex. relatório);
5. Uma entidade fora do escopo do produto;
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
6
 Os substantivos que se encaixarem nos casos 4
e 5 não interessam e devem ser descartados.
 Não se deve também incluir os atores (sujeitos
das frases nos fluxos dos casos de uso) como
prováveis classes.
 Outros documentos gerados até então também
podem ser utilizados para análise (mini mundo,
lista de funcionalidades, entrevistas ... etc)
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
7
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
8
O caixa faz a abertura da venda.
Para cada item de venda:
O caixa registra informa a identificação e a quantidade do item.
O Sistema totaliza a venda para o cliente.
O caixa encerra a venda.
O Sistema emite o ticket de caixa para o cliente.
O caixa registra a forma de pagamento.
O Sistema faz a baixa no estoque das mercadorias vendidas.
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9
Classe candidata Análise
Abertura operação
Venda provável classe
item de venda provável classe
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Quantidade atributo do Item de Venda
Cliente entidade fora do escopo
ticket de caixa relatório (entidade de implementação)
forma de pagamento atributo de Venda
Baixa operação
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Mercadoria provável classe
 Classes Candidatas:
 Venda;
 Itens de Venda;
 Mercadoria;
 Geralmente as classes encontradas são classes
persistentes:
 Classes que possuem dados persistentes, ou seja,
dados que devem ser armazenados pelo sistema.
 As classes persistentes são aquelas que sobrevivem
a cada execução do programa por estarem
armazenadas em arquivos ou bancos de dados.
Projeto de Software - Técnico em
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10
 Vamos fazer o seguinte exercício 1 do
arquivo disponível no qualidata.
 Lista Exercício 6 - Detecção de Classes -
Diagrama de Classes e Diagrama de Sequencia
Projeto de Software - Técnico em
Informática - Deisymar Botega Tavares
11
 As classes de um domínio não são informações
isoladas.
 Classes se relacionam;
 Após identificarmos as classes teremos que
relacioná-las.
 Existem alguns tipos básicos de relacionamentos
entre as classes:
 Associação;
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 Composição;
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12
 Denota relação lógica entre os objetos das classes em
questão.
 São representadas por uma linha que liga as classes
cujos objetos se relacionam.
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13
Empresa
Nome
CNPJ
Telefone
Inserir( )
Excluir( )
IncluirProduto( )
ExcluirProduto( )
Mercadoria
Nome
Unidade
Inserir( )
Excluir( )
IncluirFornecedor( )
ExcluirFornecedor( )
GetListaFornecedores( )
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14
 Representam a informação dos limites
inferior e superior da quantidade de objetos
aos quais outro objeto pode se associar.
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15
NOME SIMBOLOGIA NA UML
Apenas Um 1..1 ( ou 1)
Zero ou Muitos 0 ..* ( ou *)
Um ou Muitos 1 .. *
Zero ou Um 0..1
Intervalo Específico Li ...Ls
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16
 A conectividade corresponde ao tipo de
associação entre duas classes: “muitos para
muitos”, “um para muitos” e “um para um”.
Projeto de Software - Técnico em
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17
 Nome da Associação: fornece algum
significado semântico a mesma.
 Direção de Leitura: indica como a
associação deve ser lida
 Papel: para representar um papel específico
em uma associação.
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18
Projeto de Software - Técnico em
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19
Projeto de Software - Técnico em
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20
Mercadoria
Nome
Unidade
Inserir( )
Excluir( )
IncluirFornecedor( )
ExcluirFornecedor( )
GetListaFornecedores( )
1..*0..*
Pessoa
Nome
CPF
Telefone
Inserir( )
Excluir( )
Empresa
Nome
CNPJ
Telefone
Inserir( )
Excluir( )
IncluirProduto( )
ExcluirProduto( )
1..*0..*
0..1
1..*
0..1
1..*
fornece produtofornecedor
emprega
empregador
empregado
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Projeto de Software - Técnico em
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22
 Ou também chamada classe Associativa.
 É uma classe que está ligada a uma
associação;
 Geralmente é necessária quando duas ou mais
classes estão associadas, e dessa associação
surgem informações importantes.
 Uma classe associativa pode estar ligada a
associações de qualquer tipo de conectividade.
Projeto de Software - Técnico em
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Projeto de Software - Técnico em
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24
Projeto de Software - Técnico em
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25
 A maioria das associações entre classes são
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 Mas podem existir associações envolvendo
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não são muito raras.
 Em UML utiliza-se o losango para relacionar
associações n-árias.
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Projeto de Software - Técnico em
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27
 São associações que representam ligações entre
objetos de uma mesma classe.
 Não quer dizer que um objeto se ligue a ele próprio.
 Deve-se utilizar a denominações de papéis em
associações reflexivas. Veja exemplo:
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Projeto de Software - Técnico em
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29
 Para entendermos agregação e composição
temos que entender o conceito de:
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objeto contém o outro.
Projeto de Software - Técnico em
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30
 Se uma das perguntas a seguir for
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uma agregação onde X é todo e Y é parte.
 X tem um ou mais Y?
 Y é parte de X?
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Projeto de Software - Técnico em
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32
 Composição é uma Agregação mais forte.
 Implica que o “todo” é responsável pela criação da
“parte” e que esta não vive sem o “todo”.
 A composição é mais física, uma parte não pode
pertencer a dois objetos compostos ao mesmo tempo:
 um motor não pode pertencer a dois carros ao mesmo tempo;
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 Implica uma forma de propagação de algumas
propriedades:
 Quando o objeto composto morrer, as partes morrem
também.
 Quando um carro se mover, as partes se movem também.
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Projeto de Software - Técnico em
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34
 Muitas vezes relacionamentos entre classe denotam:
 Generalidade ou especificidade entre as classes envolvidas.
 Exemplo:
 O conceito mamífero é mais genérico que o conceito ser
humano.
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 Herança é o termo em orientação a objetos que se
refere à criação de novas classes a partir de existentes
onde os atributos e operações comuns são agrupados
para fins de reutilização de código.
Projeto de Software - Técnico em
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35
 Observe as duas classes abaixo:
Projeto de Software - Técnico em
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36
 Num contexto de um sistema de controle de
pessoal podemos ter a seguinte Generalização:
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37
OU
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 BALBINO, Marcelo. Análise Orientada a Objetos. Notas de
aula.2010.
 BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas
com UML. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.
 DIAGRAMA de Classes. Disponível em: <http://www.fca.pt/docs-
online/722-636-8_des_sis_inf.pdf>. Acesso em: 08 jun 2011.
 GIULIANO. Modelagem Conceitual: Generalização/
Especialização, Agregação e Composição. Disponível em:
http://vqv.com.br/lucelia/projSistemas/Classes.pdf. Acesso em:
08 jun 2011.
 PAULA Filho, Wilson de Pádua. Engenharia de Software:
Fundamentos, Métodos e Padrões. 2. ed. São Paulo: LTC, 2003.
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  • 1. Curso Técnico de Informática Industrial Professora Deisymar Botega Tavares CEFET-MG – Timóteo Material adaptado do texto Análise Orientada a Objetos do Professor: Marcelo Balbino
  • 2.  Etapa responsável pelo estudo do sistema;  Nesta fase não se deve preocupar com questões tecnológicas ou de implementação;  Nesta fase devemos:  Verificar a qualidade dos requisitos obtidos;  Modelar os conceitos do domínio do problema;  Detalhar os requisitos no nível adequado aos desenvolvedores, servindo de base para o desenho do produto. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 2
  • 3.  Na fase de análise utiliza-se o recurso de Classes para estudar os requisitos funcionais.  Classes são abstrações de elementos do mundo real que fazem parte do problema estudado.  Os objetos são as instâncias das classes.  Exemplo: no domínio acadêmico:  ALUNO é uma CLASSE;  Lorean, Filipe, Vinícius, Alex, alunos matriculados num curso, são objetos da classe aluno. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 3
  • 4.  Os objetos possuem atributos (campos) e operações (procedimentos).  Veja um exemplo da representação da classe Aluno: Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 4 Aluno Nome RG Data Nascimento Inserir Aluno Alterar dados Aluno Excluir Aluno
  • 5. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 5 Venda Forma de Pagamento Valor Data Totalizar Emitir Ticket Emitir Nota Fiscal Imprimir Nota Fiscal Inserir Venda Gravar Venda Excluir 1º Compartimento: NOME DA CLASSE 2º Compartimento: ATRIBUTOS DA CLASSE 3º Compartimento: OPERAÇÕES DA CLASSE
  • 6.  Técnica de Análise das Descrições dos Casos de Uso:  Procure por substantivos existentes nos fluxos dos casos de uso;  Cada substantivo normalmente será: 1. Uma provável classe; 2. Um atributo de uma classe; 3. Uma operação de uma classe; 4. Um aspecto de implementação (ex. relatório); 5. Uma entidade fora do escopo do produto; Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 6
  • 7.  Os substantivos que se encaixarem nos casos 4 e 5 não interessam e devem ser descartados.  Não se deve também incluir os atores (sujeitos das frases nos fluxos dos casos de uso) como prováveis classes.  Outros documentos gerados até então também podem ser utilizados para análise (mini mundo, lista de funcionalidades, entrevistas ... etc) Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 7
  • 8. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 8 O caixa faz a abertura da venda. Para cada item de venda: O caixa registra informa a identificação e a quantidade do item. O Sistema totaliza a venda para o cliente. O caixa encerra a venda. O Sistema emite o ticket de caixa para o cliente. O caixa registra a forma de pagamento. O Sistema faz a baixa no estoque das mercadorias vendidas.
  • 9. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 9 Classe candidata Análise Abertura operação Venda provável classe item de venda provável classe Identificação atributo do Item de Venda Quantidade atributo do Item de Venda Cliente entidade fora do escopo ticket de caixa relatório (entidade de implementação) forma de pagamento atributo de Venda Baixa operação Estoque atributo da mercadoria (saldo do estoque) Mercadoria provável classe
  • 10.  Classes Candidatas:  Venda;  Itens de Venda;  Mercadoria;  Geralmente as classes encontradas são classes persistentes:  Classes que possuem dados persistentes, ou seja, dados que devem ser armazenados pelo sistema.  As classes persistentes são aquelas que sobrevivem a cada execução do programa por estarem armazenadas em arquivos ou bancos de dados. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 10
  • 11.  Vamos fazer o seguinte exercício 1 do arquivo disponível no qualidata.  Lista Exercício 6 - Detecção de Classes - Diagrama de Classes e Diagrama de Sequencia Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 11
  • 12.  As classes de um domínio não são informações isoladas.  Classes se relacionam;  Após identificarmos as classes teremos que relacioná-las.  Existem alguns tipos básicos de relacionamentos entre as classes:  Associação;  Agregação;  Composição;  Associação Reflexiva;  Classe de Associação; Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 12
  • 13.  Denota relação lógica entre os objetos das classes em questão.  São representadas por uma linha que liga as classes cujos objetos se relacionam. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 13 Empresa Nome CNPJ Telefone Inserir( ) Excluir( ) IncluirProduto( ) ExcluirProduto( ) Mercadoria Nome Unidade Inserir( ) Excluir( ) IncluirFornecedor( ) ExcluirFornecedor( ) GetListaFornecedores( )
  • 14. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 14
  • 15.  Representam a informação dos limites inferior e superior da quantidade de objetos aos quais outro objeto pode se associar. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 15 NOME SIMBOLOGIA NA UML Apenas Um 1..1 ( ou 1) Zero ou Muitos 0 ..* ( ou *) Um ou Muitos 1 .. * Zero ou Um 0..1 Intervalo Específico Li ...Ls
  • 16. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 16
  • 17.  A conectividade corresponde ao tipo de associação entre duas classes: “muitos para muitos”, “um para muitos” e “um para um”. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 17
  • 18.  Nome da Associação: fornece algum significado semântico a mesma.  Direção de Leitura: indica como a associação deve ser lida  Papel: para representar um papel específico em uma associação. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 18
  • 19. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 19
  • 20. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 20 Mercadoria Nome Unidade Inserir( ) Excluir( ) IncluirFornecedor( ) ExcluirFornecedor( ) GetListaFornecedores( ) 1..*0..* Pessoa Nome CPF Telefone Inserir( ) Excluir( ) Empresa Nome CNPJ Telefone Inserir( ) Excluir( ) IncluirProduto( ) ExcluirProduto( ) 1..*0..* 0..1 1..* 0..1 1..* fornece produtofornecedor emprega empregador empregado
  • 21. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 21
  • 22. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 22
  • 23.  Ou também chamada classe Associativa.  É uma classe que está ligada a uma associação;  Geralmente é necessária quando duas ou mais classes estão associadas, e dessa associação surgem informações importantes.  Uma classe associativa pode estar ligada a associações de qualquer tipo de conectividade. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 23
  • 24. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 24
  • 25. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 25
  • 26.  A maioria das associações entre classes são binárias:  Envolve duas classes.  Mas podem existir associações envolvendo 3, 4 ,5 ... Classes.  Associações ternárias envolvem 3 classes e não são muito raras.  Em UML utiliza-se o losango para relacionar associações n-árias. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 26
  • 27. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 27
  • 28.  São associações que representam ligações entre objetos de uma mesma classe.  Não quer dizer que um objeto se ligue a ele próprio.  Deve-se utilizar a denominações de papéis em associações reflexivas. Veja exemplo: Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 28
  • 29. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 29
  • 30.  Para entendermos agregação e composição temos que entender o conceito de:  Relação Todo-Parte;  Uma relação Todo-Parte entre dois objetos indica que um dos objetos está contido no outro. Podemos também dizer que um objeto contém o outro. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 30
  • 31.  Se uma das perguntas a seguir for respondida com um sim, provavelmente há uma agregação onde X é todo e Y é parte.  X tem um ou mais Y?  Y é parte de X? Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 31
  • 32. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 32
  • 33.  Composição é uma Agregação mais forte.  Implica que o “todo” é responsável pela criação da “parte” e que esta não vive sem o “todo”.  A composição é mais física, uma parte não pode pertencer a dois objetos compostos ao mesmo tempo:  um motor não pode pertencer a dois carros ao mesmo tempo;  uma casa e suas paredes  Implica uma forma de propagação de algumas propriedades:  Quando o objeto composto morrer, as partes morrem também.  Quando um carro se mover, as partes se movem também. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 33
  • 34. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 34
  • 35.  Muitas vezes relacionamentos entre classe denotam:  Generalidade ou especificidade entre as classes envolvidas.  Exemplo:  O conceito mamífero é mais genérico que o conceito ser humano.  O conceito carro é mais específico que o conceito veículo.  Esse é o chamado relacionamento de herança.  Herança é o termo em orientação a objetos que se refere à criação de novas classes a partir de existentes onde os atributos e operações comuns são agrupados para fins de reutilização de código. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 35
  • 36.  Observe as duas classes abaixo: Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 36
  • 37.  Num contexto de um sistema de controle de pessoal podemos ter a seguinte Generalização: Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 37
  • 38. OU Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 38
  • 39. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 39
  • 40. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 40
  • 41. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 41
  • 42. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 42
  • 43. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 43
  • 44. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 44
  • 45. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 45
  • 46.  BALBINO, Marcelo. Análise Orientada a Objetos. Notas de aula.2010.  BEZERRA, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. 2. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007.  DIAGRAMA de Classes. Disponível em: <http://www.fca.pt/docs- online/722-636-8_des_sis_inf.pdf>. Acesso em: 08 jun 2011.  GIULIANO. Modelagem Conceitual: Generalização/ Especialização, Agregação e Composição. Disponível em: http://vqv.com.br/lucelia/projSistemas/Classes.pdf. Acesso em: 08 jun 2011.  PAULA Filho, Wilson de Pádua. Engenharia de Software: Fundamentos, Métodos e Padrões. 2. ed. São Paulo: LTC, 2003. Projeto de Software - Técnico em Informática - Deisymar Botega Tavares 46