1. IL MITO DELL’EROE
(monomyth)
È una struttura archetipica condivisa da miti e leggende in tutte le culture del mondo. È
stata individuata dallo psicologo Joseph Campbell
La vita dell'Eroe, a grandi linee, passa da questi stadi:
Nascita misteriosa
Relazione complicata col padre (orfano, padre cattivo)
Ritiro dalla società, apprendimento di una lezione (con l’aiuto di una guida soprannaturale)
Ritorno alla società e riporto dei suoi apprendimenti in quella società, molte volte grazie ad
un'arma che solo lui/lei può usare
Questa struttura può essere trovata in vari miti religiosi e non, da Re Artù a Il Signore
degli Anelli di Tolkien, da Guerre Stellari a Matrix…
Christopher Vogler approfondisce la struttura del mito a uso di scrittori di narrativa e
cinema ne “Il viaggio dell’eroe” :
la quasi totalità delle storie moderne sono in realtà il rifacimento della stessa storia
Individua 7 personaggi archetipici. A differenza degli stereotipi, gli archetipi sono
funzioni, non sono ruoli rigidi, hanno a che fare con l’inconscio collettivo. Un
personaggio può rappresentare in sé più di una funzione.
2. PERSONAGGI
ARCHETIPICI
Eroe: il centro della storia, l’avatar/attore dotato di uno o più problemi da
risolvere durante l’interazione. Il giocatore deve identificarsi con l’eroe.
Proiezione dell’Io: ciò che l’eroe aspira ad essere. In molti giochi lo scopo è
trasformare l’eroe nella proiezione più elevata di sé.
Mentore: la guida dell’eroe (anche una voce interiore) non sempre positiva.
Alleati: tutti i personaggi che aiutano l’eroe.
Mutaforme: appare in una forma e solo più avanti nella storia si rivela con
un’altra forma o per quello che è (amici che diventano nemici…).
Guardiano della soglia: cerca di prevenire l’intervento dell’eroe (boss di fine
livello), ostacolandolo nel cammino. Ha a che fare con la coscienza dell’eroe.
Imbroglione: personaggio neutro (può essere spalla dell’eroe o dell’ombra)
caratterizzato da risorse imprevedibili.
Ombra: il personaggio più importante dopo l’eroe stesso, è la sua nemesi, può
anche essere il lato oscuro dell’eroe.
Messaggero: indica una nuova strada all’eroe spesso forzando un
cambiamento nella storia. Può anche essere un oggetto o un evento.
3. IL VIAGGIO DELL’EROE
ATTO I
1. Il mondo ordinario: il prologo della storia presenta una
situazione ordinaria che contrasta con il mondo “speciale” in cui l’eroe
entrerà all’inizio del gioco.
2. La chiamata all’avventura: segna il passaggio tra i due
mondi. È l’evento che dà inizio alla vicenda. Possono darsi più chiamate,
in riferimento a situazioni personali, eventi esterni e tentazioni. La
chiamata può essere opera di un araldo o di un vuoto sentito dall’eroe.
Non è opzionale!
3. Il rifiuto della chiamata: prende la forma del dubbio.
Nel caso del VG esiste a livello di missioni alternative.
4. L’incontro con il mentore: indica la strada da percorrere.
5. Attraversare la prima soglia: preparazione dell’eroe.
Segna la separazione definitiva dal mondo ordinario.
4. IL VIAGGIO DELL’EROE
ATTO II
6. Prove, alleati e nemici: è la fase più lunga dell’esperienza
di gioco, comincia con l’attraversamento della prima soglia e
prosegue con la presentazione di sfide sempre più complesse.
Lo scopo è consentire all’eroe di acquisire tutte le competenze
indispensabili per superare il confronto finale.
7. Avvicinamento al centro del labirinto: rappresenta il
climax della storia, l’eroe è pronto a ritirare la propria ricompensa e si
prepara allo scontro finale. Spesso si trova alla fine della storia.
Altre volte questa fase è collocata a metà; in questo caso, verrà posta
molta attenzione sul viaggio di ritorno.
8. La prova finale: il duello definitivo con la nemesi dell’eroe.
9. La ricompensa: è sempre positiva, anche se al giocatore non
sembra. Può segnare l’inizio del viaggio di ritorno o mostrarsi come
filmato finale. L’importante è che la ricompensa rifletta sempre gli
sforzi fatti per essere raggiunta.
5. IL VIAGGIO DELL’EROE
ATTO III
10. Il viaggio di ritorno: rientro nel mondo ordinario:
l’esperienza ha cambiato l’eroe che può non integrarsi più con la
situazione di partenza.
11. La risurrezione: l’ultimo colpo di scena prima della fine: il
nemico riemerge solo per venire definitivamente sconfitto.
12. Il ritorno con la ricompensa: il giocatore ha modo di
constatare che l’eroe si gode la sua ricompensa e che la storia è finita.
Si ritorna al punto di partenza ed è possibile valutare il cambiamento
dell’eroe durante il corso dell’avventura. Se alcune domande sono
rimaste in sospeso, la fine può anche coincidere con un nuovo inizio.
6. LA STORIA CIRCOLARE
Sviluppo narrativo Il mondo
ordinario
Chiamata
Sviluppo del all’avventura
Conoscenza Ritorno con
personaggio limitata la ricompensa
Aumento di Completa
conoscenza
padronanza
Rifiuto
Riluttanza
al cambiamento Risurrezione
Tentativo finale
Incontro con
il mentore
Sopraffazione
atto I atto III
Il viaggio
Superare di ritorno
la prima soglia
Rinnovata
Impegno dedizione
atto II
Prove, alleati
e nemici
Sperimentazione
Avvicinamento Ricompensa
al centro
del labirinto Conseguenze
Preparazione
Lo scontro finale
La grande opportunità
7. STRUTTURA IN 3 ATTI
È una semplificazione usata dagli sceneggiatori hollywoodiani che
prevede lo sviluppo di una storia in 3 movimenti
Inizio (atto 1) Parte centrale (atto 2) Fine (atto 3)
• Catturare l’attenzione • Generare tensione • Fornire una chiusura
• Introdurre il problema • Presentare gli ostacoli • Risolvere il problema
Tutte le storie cominciano Il focus è sugli ostacoli che La storia termina quando il
nel bel mezzo dell’azione: impediscono al problema giunge a una
gli elementi scatenanti protagonista di risolvere il risoluzione. Il protagonista
possono essere presentati problema. Rappresenta la deve superare tutti gli
successivamente: parte più consistente della ostacoli che si frappongono
l’importante è catturare storia. fra lui e la meta
l’attenzione presentando
subito il problema del
protagonista.
8. GLI ELEMENTI
DELLA STORIA
Premessa Trama: riguarda il “come” la storia si sviluppa
Chiamata anche “high concept” è una sintesi piuttosto che “ciò di cui” la storia parla. La trama si
veloce dello scopo del gioco e del tema dipana attraverso l’interazione.
associato (è quella che si trova sul retro delle Bilanciare il conflitto: la tensione in una storia
confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso si mantiene quando l’eroe è sempre sull’orlo
è scritta in seconda persona. della disfatta ma riesce a farcela per un pelo
Backstory Spostare l’attenzione: nonostante il giocatore
Contiene le informazioni che hanno portato abbia libertà di controllo, le sue azioni devono
allo stato attuale delle cose. Può essere un essere ricondotte sempre allo sviluppo della
paragrafo sul manuale di istruzioni o un testo trama (come l’introduzione di sub-quest)
(accompagnato da voce narrante) all’inizio Anticipare gli eventi: il giocatore continua a
del gioco. Serve a orientare il giocatore e a essere allertato di qualcosa che accadrà in
creare il primo legame con i personaggi. futuro (lo scontro con Ares in God of War).
Sinossi
La storia, riassunta per punti, così come
viene affrontata dal giocatore durante
l’interazione.
Tema
L’argomento di cui la storia parla.
Setting
Il mondo che viene esplorato dal giocatore
(spesso è collegato al genere di gioco)
9. GLI ELEMENTI
DELLA STORIA
NON POTRAI DIMENTICARNE LA PAURA RESIDENT EVIL 5
Accompagnato dalla sua partner Sheva
Alomar, l’agente Chris Redfield scoprirà ben
presto il vero significato della paura.
Un indizio vecchio di 400 anni
nella bara di Sir Francis Drake
spinge il moderno cacciatore di
ASSASSIN’S CREED 2
tesori Nathan Drake alla ricerca
del favoloso tesoro di El Dorado.
La ricerca di Nathan, bloccato su
UNCHARTED un’isola dimenticata in mezzo
all’Oceano Pacifico, si trasforma
a poco a poco in un’avventura
mortale. Inseguito dai mercenari,
più numerosi e meglio armati,
VIVI SECONDO IL CREDO Nathan e i suoi compagni sono
Mi vendicherò di chi ha tradito la costretti a combattere per
mia famiglia. Scoprirò una sopravvivere quando iniziano a
cospirazione che dura da secoli. svelare i terribili segreti dell’isola
Sono Ezio Auditore da Firenze. misteriosa…
Sono un assassino.
10. COME IL GIOCO
RACCONTA LA STORIA
Filmati in CG MACHINIMA
Realizzati con una tecnica grafica superiore Si tratta di un fenomeno di gameplay emergente.
a quella dell’engine del gioco, servono a
catturare subito l’attenzione del giocatore. Abbreviazione di “machine cinema” e/o “machine
Anche i diversi finali possono essere animation”, riguarda il rendering di animazioni realizzate
realizzati in CG come ricompensa per il con l’engine di gioco da parte degli utenti finali.
completamento dell’interazione I primi esempi risalgono al 1996 e furono realizzati
usando il motore di gioco di Quake di id Software.
Cut Scene
Scene di intermezzo che portano avanti un la
trama del gioco in maniera sostanziale. Si
accompagnano al raggiungimento di un
obiettivo importante e/o al cambio di scenario
Scripted events
Si tratta di brevi sequenze animate non
interattive conseguenza di una particolare
azione compiuta dal giocatore (porzioni di
dialogo, winning pose…)
QTE (Quick Timer Event)
Sequenze limitatamente interattive in cui una
serie di animazioni preicalcolate sono
eseguite a seconda delle reazioni del
giocatore in corrispondenza di comandi che
appaiono velocemente sullo schermo
11. GIOCARE, MOSTRARE,
RACCONTARE
La narrazione, all’interno di un videogioco deve
svilupparsi all’unisono con la struttura di gioco
La storia deve essere raccontata tramite il gioco: “non
mostrare ciò che si può far giocare”
È importante lasciare al giocatore il controllo dei
momenti chiave della narrazione
12. LA TAVOLOZZA
Raccontiamo la nostra storia tramite due mezzi distinti, l’audio e il video.
L’audio si divide in
Voce (su schermo, off-screen, voice over)
Effetti sonori (fanno parte dello scenario / sono elementi di giocabilità – l’apertura
degli scrigni in Legend of Zelda)
Musica (proviene dal gioco / extradiegetica: è sentita solo dal giocatore)
Il video riguarda:
Sequenze cinematografiche (con il motore del gioco – limitate - o pre-renderizzate
– i costi vanno alle stelle)
Testi (testo scritto – per essere letto; testo iconico – per essere compreso al volo)
Grafica (elementi dell’interfaccia, come barre e colori)
Questi elementi devono essere considerati parte integrante della storia. La
scarsità di munizioni non è solo un elemento di giocabilità, ma parte stessa
della storia. Il giocatore si trova ad affrontare una decisione che lo coinvolge
a livello emotivo e razionale
13. IN CERCA DI QUEST
Mentre il triangolo di Freytag descrive un macrofenomeno, all'interno del videogioco
tale modello descrive un fenomeno reiterato, che si ripete più volte in un lasso di
tempo più ampio: riguarda la costruzione di sequenze di eventi che prendono il nome
di "quest".
Preso in prestito dal gergo dei GdR, il termine corrisponde a una missione che, per
essere superata, richiede al giocatore di compiere determinate azioni.
Dal punto di vista del game design, una quest è la rappresentazione di un insieme di
parametri del mondo di gioco (ottenuta ricorrendo alle regole e alla giocabilità del gioco
stesso) che costituisce una sfida per il giocatore.
Dal punto di vista dell'utente, invece, una quest è un insieme di istruzioni specifiche per
l'azione: queste possono riguardare tanto un obbiettivo a lungo termine (rovesciare il regno del
mago cattivo) quanto azioni a breve termine (trovare un secchio che consente di prendere
l'acqua per spegnere l'incendio).
Quando una quest è stata portata a termine può essere riraccontata come una storia.
A livello semantico, le quest dimostrano come e perché le azioni del giocatore sono
connesse le une alle altre fino al completamento del gioco.
Dal punto di vista strutturale, le quest incarnano il tessuto di relazioni causa-effetto
(regole e sanzioni) tra un piano d'azione e il risultato prodotto attraverso la
performance.
14. MODELLI NARRATIVI
LINEARE
Una storia lineare guida il giocatore nel gioco: il successo dipende dal raggiungimento di
obiettivi predefiniti
NON LINEARE
Segmenti di narrazione possono vivere di vita propria oppure, quando aggiunti ad altri,
possono rivelare uno scenario più complesso. In un gioco strutturato a missioni
possiamo avere un universo aperto ma la progressione narrativa avviene solo superando
determinate missioni (sia obbligatorie, sia opzionali)
SCORRIMENTO LIBERO (FREE FLOW)
• Non ci sono pause nell’interazione: il gioco presenta un mondo aperto e l’avventura riguarda
l’ordine delle azioni che si compiono in quel mondo
STORIA CONSEQUENZIALE
• L’universo di gioco è aperto, ma luoghi e personaggi tengono traccia del passaggio del giocatore,
mostrando conseguenze per ogni azione compiuta
GIOCO DI RUOLO
• Il progresso non avviene tanto tramite la vicenda narrata quanto attraverso la crescita del
personaggio, indispensabile per interagire in maniera sempre più efficiente nei confronti
dell’universo di gioco
15. RAMIFICAZIONI
DELLA STORIA
LIMITATE
La progressione narrativa dipende da scelte del tipo “SÌ/NO”. A seconda dell’azione compiuta dal
giocatore il gioco segue una determinata ramificazione. Per limitare le ramificazioni molto spesso viene
inserito un evento nella storia che riporta il giocatore sulla strada corretta. Possono esserci più finali
APERTE
Il giocatore può trovarsi a dover affrontare diverse situazioni, ciascuna che può rimandare a nuove
ramificazioni. È facile in questo modo perdere il controllo sulla storia. Il giocatore potrebbe non
accorgersi della presenza di una storia
COLLI DI BOTTIGLIA (CHOKEPOINTS/FUNNELING NARRATIVE)
Il vantaggio di inserire delle strozzature nella storia permette di avere il controllo sull’arco narrativo. Al
giocatore si lascia la libertà di esplorazione ma il controllo sullo sviluppo della vicenda rimane in mano al
game designer. Fino a quando il giocatore non raggiunge la strozzatura, l’arco narrativo non cambia di
scenario
PERCORSO CRITICO
Esiste una sola strada percorribile da cui si può deviare solo di poco
STORIA NODALE
Dipende dall’obbiettivo o dallo scenario di gioco. Ogni nodo è autosufficiente, con un inizio, una parte
centrale e una chiusura. Tutti i nodi possono condurre a un disegno superiore, oppure rimanere
avventure isolate
16. STILI DI NARRAZIONE
EPISODICO
Come in una serie TV, c’è un reset all’inizio di ogni puntata. In pratica ogni
livello è autoconclusivo e inizia tenendo in poco conto le abilità ottenute dal
giocatore nella partita precedente (Sam & Max, Forbidden Siren)
FILMICO
È la struttura più comune: le parti di gioco corrispondono alle sequenze di
azione di un film, mentre le parti narrative sono affidate al linguaggio
cinematografico (dialoghi e cut-scene)
SERIALE
Si tratta di episodi collegati tra loro. La fine di ogni livello offre degli spunti per
affrontare quello successivo (cliffhanger, viene usato spesso quando si
lavora su un franchise, es. Halo)
17. TIPI DI ESPOSIZIONE
L’esposizione di una storia si divide in quattro momenti: trama, personaggi,
mondo e giocabilità
Nel peggiore dei casi, l’esposizione di una trama diventa un briefing infinito
da parte di un personaggio
L’esposizione del personaggio riguarda il tentativo di raccontare al
giocatore qualcosa di più sull’eroe e i comprimari
L’esposizione del mondo di gioco deriva in parte dall’esposizione dei
personaggi. Non bisogna dimenticare che il mondo di gioco è dettato dalla
giocabilità. Allo stesso modo, un mondo genera un contesto di gioco (Sly
Raccon è diverso da Splinter Cell) e un particolare scenario (un gioco
ambientato in un edificio è differente da uno ambientato in un’intera città)
Esiste poi un tipo di esposizione unica nel videogioco, relativa alla
giocabilità, e cioè a manifestare il sistema di controllo e di interazione con
gli elementi ludici (premere quali tasti e in quali situazioni)
18. NARRARE PER
GIOCARE (MEGLIO)
SET-UP: spesso una sequenza narrativa non interattiva serve per introdurre le
sfide che il giocatore dovrà affrontare in un livello o in una parte di livello
PAYOFF: sequenze spettacolari che oltre a ricollegare l’interazione all’arco
narrativo confermano il superamento di un dato ostacolo da parte del giocatore
AUTOPSIA: sequenze che mostrano al giocatore dove ha sbagliato (di modo che
alla successiva interazione non cada negli stessi errori)
AVANZAMENTO: sono come i payoff, ma su scala maggiore. Servono a
introdurre nuove ambientazioni, nuovi personaggi, oggetti o abilità
IL VIAGGIO DELL’EROE: giocando, l’utente crea il viaggio iniziatico del proprio
personaggio. L’eroe si evolve, incrementa i propri poteri e la propria conoscenza
(o subisce un danno sempre maggiore)
BRIEFING: fornire informazioni al giocatore sugli obiettivi che deve superare (non
devono essere informazioni utili immediatamente ma è importante lasciare che il
giocatore sperimenti la gioia della scoperta quando mette in atto tali consigli)
STABILIRE REGOLE E ASPETTATIVE: aiutano il giocatore a capire le regole del
gioco e a definire il suo livello di aspettativa nei confronti delle azioni che compie
19. SVILUPPARE
LA STORIA
L’aggancio (hook)
In pratica risponde alla domanda “qual è l’elemento che dovrebbe catturare l’attenzione del pubblico”. Di solito è la riga
di spiegazione che troviamo sul retro della confezione. Per questo è importante focalizzarsi su un’unica sentenza
memorabile, o al più un paragrafo, che spieghi che cos’è il gioco
La trama
Un riassunto della trama che tenga conto solo delle informazioni essenziali
I personaggi
Il protagonista, gli avversari (boss, mini-boss e tirapiedi) e i comprimari
L’ambientazione
Ogni videogioco è un mondo a parte, con le sue regole, i suoi modelli e gli scenari che li contengono
Il franchise
Quali elementi offrono la possibilità di sviluppare eventuali seguiti, spin-off e prodotti di merchandise, televisivi o
editoriali
I primi 5 minuti
Sono il momento più importante dell’intera esperienza: considerato che un giocatore dovrà decidere se investire una
parte importante del suo tempo libero sulla vostra opera, è necessario fare in modo che venga catturato subito. Nei
primi 5 minuti il gioco deve mostrare tutto ciò di cui è capace. Poi ci sarà tempo per raccontare la premessa e
approfondire i dettagli!
I documenti
Script cinematografico: contiene la sceneggiatura, divisa in livelli e sequenze
Dialoghi di gioco: presentazione in excel per agevolare adattamenti e traduzioni
Onomatopee: elenco di variazioni delle stesse frasi e descrizione dei suoni
20. COSTRUIRE PER
SMANTELLARE
“Built it to break it”
La storia non deve mai dipendere da un unico elemento (personaggi, scenario…)
Delineare almeno 3 sviluppi possibili della storia
Creare almeno un personaggio di back-up che abbia motivazioni, abilità e un passato simili a
quelle di altri personaggi minori presenti nella storia
Scrivere almeno una situazione (“universal bridging device” ) che permetta di passare
direttamente da un punto all’altro della trama nel caso in cui vengano eliminate delle scene
intermedie, cioè che da A conduca a D quando B e C sono tagliati
Limitare le azioni fondamentali al cast principale dei personaggi (per evitare inevitabili
permutazioni nel caso in cui un personaggio minore venga tolto di scena)
Prevedere dei punti per il “copia & incolla” all’interno della storia
Creare un documento separato di dialogo (monologo) in voice over che racconti delle
principali azioni della trama (in caso di tagli può diventare molto utile)
21. IL DIALOGO PER DARE
INFORMAZIONI
Dato che il successo di un gioco si basa sull’interazione, il metodo migliore per far
progredire una vicenda è quello interattivo, che si basa sullo scambio di
informazioni tra i personaggi. L’uso del dialogo permette di avere flessibilità nello
sviluppo dei personaggi.
È importante mantenere un giusto bilanciamento (offrire indizi/sviluppare il contesto di
gioco) e la giusta lunghezza (per evitare che il giocatore salti le parti di dialogo)
Deve offrire dettagli e informazioni utili per progredire nell’interazione
Ogni parola pronunciata deve essere un indizio per capire meglio la struttura del gioco e
dell’universo in cui ci si trova a interagire. È importante mantenere sempre il contatto con
il contesto di gioco
Il dialogo può assumere anche la forma del monologo interiore, in modo da rendere
partecipe degli obiettivi richiesti dal gioco anche l’utente. È chiaro che occorre trovare
uno stile che renda interessanti queste informazioni/istruzioni
22. “INDOVINA UN PO’?”
Per mantenere alta l’eccitazione del giocatore bisogna costantemente
trovare un modo per dare il messaggio: “qualcosa di interessante sta per
accadere”, anche se poi nulla accade veramente
In un videogioco scrivere la storia significa scrivere i dialoghi della storia. Ma
il dialogo è solo la punta di un iceberg composto da:
Un mondo interessante
Una grande trama ricca di colpi di scena
Personaggi interessanti che aspirano a una meta e combattono per raggiungerla
Un’esperienza ludica immersiva
Grandi sfide da superare
23. COSTRUIRE LA STORIA
L’evoluzione di una vicenda in un videogioco deve essere progettata
come una corsa sulle montagne russe:
Eccitazione iniziale
Rallentamento del ritmo
Creazione delle aspettative
Incremento dell’eccitazione
“Salto” a sorpresa
Grande suspense
Ultima corsa selvaggia
Giro di trionfo
Scendere dalla corsa
Piuttosto che cominciare dalla struttura in tre atti, nel caso del videogioco
occorre partire dal definire i personaggi, le azioni che possono compiere,
il mondo in cui vivono e le sfide che il giocatore dovrà superare per
passare da un livello all’altro
24. PREMI E PUNIZIONI
Il sistema di valutazione del gioco deve essere integrato nella storia. I personaggi sono definiti
dalle azioni che compiono e il bello dei videogiochi è la possibilità di compiere direttamente delle
scelte per i personaggi coinvolti nella storia. Lo sviluppo di una storia dipende quindi dalla
valutazione delle scelte operate dal giocatore.
Ricompense e punizioni aiutano il giocatore a districarsi con la giocabilità, gli offrono obiettivi da
raggiungere e dei parametri per poter valutare i propri progressi
Ricompense Punizioni
• Risorse (energia, munizioni) • Progresso (ricominciare da un
• Power-up (temporanei o permanenti) check point o dall’inizio di un livello)
• Informazioni • Abilità (perdita parziale dell’abilità a
• Chiavi procedere – energia, scudi, armi)
• Abilità • Tempo (che viene sottratto)
• Punti • Risorse (che vengono sottratte da
• Oggetti da collezione/Bonus quelle ottenute)
• Sbloccare nuove opzioni (livelli di • Nuovi nemici (attaccare il bersaglio
difficoltà personaggi o scenari segreti) sbagliato può portare a farsi un
• Nuove alleanze nemico nuovo)
• Postazioni di salvataggio
• Easter-egg
25. Premessa
Chiamata anche “high concept” è una sintesi veloce dello scopo del gioco e del tema associato (è quella
CREARE LA STORIA che si trova sul retro delle confezioni). Per intrigare il giocatore, spesso è scritta in seconda persona.
Backstory
Contiene le informazioni che hanno portato allo stato attuale delle cose. Può essere un paragrafo sul
manuale di istruzioni o un testo (accompagnato da voce narrante) all’inizio del gioco. Serve a orientare il
giocatore e a creare il primo legame con i personaggi.
Sinossi
La storia, riassunta per punti, così come viene affrontata dal giocatore durante l’interazione.
CONFLITTO Quale è la natura del combattimento
POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio
LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco mettono in pericolo l’eroe
TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e della posta in gioco e come questi possono modificare l’eroe
TEMPO In quale lasso di tempo avviene il conflitto
Tema
L’argomento di cui la storia parla.
Setting
Il mondo che viene esplorato dal giocatore (spesso è collegato al genere di gioco)
• Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo?
• Cosa deve fare il giocatore per vincere?
• Chi e cosa cercano di fermarlo e perché?
• Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse?
• Cosa accade quando ha successo?
• Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare?
• Cosa offre l’illusione della libertà di scelta?
• Il tempo influenza il mondo di gioco?
26. Alleati
CREARE I PRESONAGGI Aiutano il giocatore a superare le sfide di gioco (descrizione sintetica dell’aspetto e livello di
coinvolgimento)
Neutrali
forniscono “colore” all’universo di gioco (classi previste e presenza all’interno del mondo di
gioco)
Nemici
Leadership: chi è in carica
Sistemi essenziali: senza i quali una comunità non può sopravvivere
Infrastrutture: materializzazioni sul territorio dei sistemi essenziali
Popolazione: chi fa parte di questo gruppo
Forze sul campo: chi protegge la popolazione
Gli obiettivi dell’organizzazione
La dottrina (qual è la natura del gruppo) e il metodo operativo (sono in posizione d’attacco
o di difesa?)
L’opinione pubblica (è un’organizzazione segreta?)
Il potere e l’influenza (a livello locale o internazionale? Ha senso combatterli o è meglio
averli alleati?)
Con chi sono in affari (alleati e oppositori)
Punti vulnerabili
Aspetto, simbolismo e caratteristiche comuni (uniformi, tipi di armi e simboli ricorrenti)
27. 1. Disposizione generale (atteggiamento nei confronti della vita e di tutto il resto)
2. Abilità speciale (la capacità/caratteristica che lo distingue dagli altri)
3. Educazione/intelligenza (studi, competenze scientifiche/umanistiche e capacità di relazionarsi con gli altri)
IL PROTAGONISTA 4.
5.
6.
7.
Famiglia (chi vive con lui o chi è vissuto, l’ambiente in cui è cresciuto)
Aspirazioni (quali sono i suoi obiettivi nella vita)
Vizi (a cosa non riesce a rinunciare)
Occupazione e attitudine verso il lavoro
8. Desiderio nella vita (cosa vorrebbe più di qualsiasi altra cosa? Cosa lo farebbe sentire realizzato?)
9. Chi (cosa) ama (persone, animali, tutto ciò che riguarda la sfera degli affetti personali)
10. Chi (di cosa) ha paura (persone, eventi, animali, cose che lo spaventano o lo turbano)
11. Coinvolgimento (perché si trova coinvolto negli eventi narrati dal gioco?)
12. Altri ruoli/identità (oltre al personaggio che “tutti” conoscono, ha un’identità segreta o alternativa? )
13. Singolo aggettivo che lo descrive
14. Abilità e competenze (tutto ciò che è in grado di fare, in elenco sintetico)
15. Superiori/mentori (A chi risponde delle proprie azioni?)
16. Sottoposti (di chi è responsabile, chi è sotto la sua protezione?)
17. Oggetto caratteristico (che lo contraddistingue - descrivere le particolarità dell’oggetto)
18. Emozioni comuni (tre a scelta: esaurito, confuso, entusiasta, colpevole, diffidente, arrabbiato, isterico, frustrato, triste, indifferente,
ottimista, imbarazzato, felice, dispettoso, disgustato, spaventato, vergognoso, cauto, compiaciuto, depresso, sopraffatto, speranzoso,
solitario, innamorato, geloso, annoiato, sorpreso, ansioso, sconvolto, timido)
19. Mossa caratteristica (tic)
20. Nazionalità/provenienza (come questo influenza il suo modo d’essere)
21. Etnia/religione (come questo influenza il suo modo d’essere)
22. Cibo preferito
23. Vestiti (come si veste e quali sono i capi d’abbigliamento che lo contraddistinguono)
24. Accento e gergo (come si esprime? Ha cadenze particolari o difetti di pronuncia?)
25. Luoghi di frequentazione (dove è più facile incontrarlo?)
26. Dove ha vissuto (quali luoghi ha frequentato prima di arrivare agli eventi narrati)
27. Dove vive (in quale tipo di abitazione si trova)
28. Come (di cosa) potrebbe morire (cosa ci potrebbe essere scritto sulla sua lapide?)
29. Oggetti del corpo (tatuaggi, piercing, e altri elementi che possono essere scoperti solo nell’intimità)
30. Conflitti interiori (cosa il personaggio non accetta della propria esistenza, sensi di colpa, vittimismo)
31. Reazioni (comportamenti più o meno critici di fronte a diversi tipi di situazione)
32. Relazioni con gli altri personaggi (in quali rapporti è con gli altri personaggi del gioco)
33. Uomo della strada (che reazione avremmo se dovessimo incontrarlo per strada)
34. Rapporto col sesso (se e come ha perso la verginità)
35. Etica (che tipo di morale segue? Come questo lo condiziona nel gioco)
36. Stabilità emotiva (come gli eventi influenzano la sua psiche, a cosa pensa per trovare conforto)
37. Tre giorni prima (cosa stava facendo 3 giorni prima degli eventi del gioco)
38. Frase preferita (qual è la frase che pronuncia più spesso)
39. Attori somiglianti
1. Età e stato di salute
2. Altezza, peso e corporatura
3. Pelle e capelli
4. Colore degli occhi
5. Barba/baffi, segni particolari