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L’importanza
            del level design
   Un gioco è, solitamente, la somma di più parti, che nel
    nostro caso si chiamano livelli:
                           La successione dei singoli livelli scandisce il ritmo di
                            gioco e determina la curva di difficoltà.
                           La varietà e la consistenza sono le chiavi del
                            successo. A seconda del tipo di attività, avremo
                            diverse configurazioni del livello:
                             • Mappa lineare: ideale per i giochi in single player. Se
                               la mappa fosse troppo aperta, il giocatore rischia di
                               perdersi. Questi livelli devono essere generati
                               pensando al ritmo che sosterrà il giocatore per
                               raggiungere il suo obiettivo.
                             • Mappa circolare: ideale per i deathmatch, deve
                               essere semplice da memorizzare e non deve
                               presentare zone franche dove il giocatore può
                               nascondersi all’infinito.
Ogni livello
           è diverso dall’altro
   Ogni livello deve          Bisogna inserire degli
                               elementi distintivi che
    presentare uno stile       permettano al giocatore
                               di orientarsi, aiutandolo a
    grafico riconoscibile,     non perdersi mai.
    mantenendolo coerente
    all’interno di un certo
    confine.
   L’aggiunta di dettagli
    sempre nuovi ma
    conformi aiuta a           I livelli più memorabili sono
                               quelli costruiti attorno a un
    rafforzare il senso di     evento principale: l’ingresso
                               di un mostro colossale,
    immersione del giocatore   l’improvvisa comparsa di un
                               panorama mozzafiato…
    mentre attraversa il       L’intera costruzione del
                               livello deve servire da
    paesaggio.                 preparazione allo scatenarsi
                               di questo evento e alla sua
                               risoluzione.
Introdurre
                 le varie sfide
   Dato che ogni singolo livello rappresenta il gioco nel suo piccolo, deve offrire la stessa struttura
    interattiva, fornendo un obiettivo principale (che consente poi il passaggio al livello successivo) e altri
    obiettivi secondari.
   Tali obiettivi possono essere introdotti usando una sequenza filmata, muovendo la telecamera lungo
    la mappa per indicare gli “hot spot” da raggiungere, oppure fornendo un briefing dettagliato della
    missione all’inizio del livello.
   È importante variare il ritmo, presentando sfide di difficoltà crescente, spezzate da sequenze più
    “rilassate” o narrative (per consentire al giocatore di riorganizzare il suo status o il suo inventario) fino
    al raggiungimento di un climax (che poi condurrà al livello successivo).
   È inoltre importante fornire sempre al giocatore una misura del suo successo nel raggiungimento dei
    vari obiettivi, modificando elementi dello scenario, fornendo l’accesso ad aree precedentemente
    precluse, mostrando messaggi su schermo (congratulandosi, oppure descrivendo l’obiettivo successivo
    o mostrandolo su una mappa).
Il ritmo del
                  divertimento
                 Ogni livello deve essere strutturato come un’opera sinfonica
                  (Prokofiev – Pierino e il Lupo), in cui gli strumenti si
                  inseriscono man mano fino al crescendo finale.




1.   Dare inizialmente la possibilità al giocatore di            sul tema (per esempio a livello di costruzione dello
     muoversi dove e come vuole                                  scenario)
2.   Aggiungere una sfida, e ripeterla un paio di volte di 5.    Inserire gli avversari e dare al giocatore la possibilità
     modo che il giocatore capisca come affrontarla              di imparare ad affrontarli
3.   Aggiungere una seconda sfida e fare in modo che il 6.       Combinare avversari e ostacoli, in modo da creare
     giocatore apprenda come superarla, poi combinare            maggiore tensione
     la prima con la seconda.                               7.   Sorprendere infine il giocatore con un ostacolo a cui
4.   Inserire un ostacolo imprevisto: continuare a ripetere      è abituato proposto in maniera del tutto unica e
     le sfide già introdotte ma ponendo delle variazioni         inattesa
Come scorre          Un buon gioco presenta una
                      difficoltà che incrementa con il


il divertimento
                      passare del tempo, in
                      corrispondenza con l’aumento
                      dell’abilità del giocatore.
                     È meglio se il livello di difficoltà
                      segue un andamento ritmico a forma
                      d’onda: ovvero presenti momenti in
                      cui la difficoltà incrementa
                      velocemente seguiti da altri in cui il
                      livello di difficoltà incrementa più
                      lentamente o, addirittura, diminuisce
                      (come quando si comincia un nuovo
                      livello in una nuova ambientazione).
                     Il ritmo ondulatorio offre al
                      giocatore la possibilità di riprendere il
                      fiato dopo una sfida particolarmente
                      impegnativa, consentendogli di
                      apprendere nuove abilità oppure di
                      migliorare quelle di cui è già in
                      possesso senza dover subire la
                      frustrazione di un imminente
                      fallimento. I picchi di difficoltà
                      possono corrispondere ai colli di
                      bottiglia della struttura, in cui il
                      numero di scelte è limitato mentre,
                      durante le fasi in cui il giocatore si
                      trova ad avere davanti a sé molte più
                      opzioni, il livello di difficoltà può
                      incrementare più lentamente, oppure
                      calare, inserendo aree bonus o zone
                      in cui recuperare più risorse.
SCELTE
   Senza possibilità di scelta un gioco non è
    interattivo e una singola scelta (come testa
    o croce) non è abbastanza interessante per
    essere considerata un gioco.
   Così come una serie di sequenze animate
    senza scelta è un film, una serie di scelte
    senza un obiettivo è un giocattolo (“toy”) e
    non un gioco (“game”).
        In giochi come The Sims manca un
         obbiettivo chiaro, tuttavia, data la natura
         particolare della simulazione, che fa
         riferimento alla gestione dell’ambito familiare
         e delle relazioni sociali, i giocatori proiettano
         le proprie aspirazioni personali e la loro
         conoscenza del mondo reale all’interno della
         simulazione, trasformando il “toy” in “game”.
Per ogni scelta una
                 conseguenza
   Un’esperienza diventa
    significativa se il
    giocatore è portato a
    credere che, per
    raggiungere un
    determinato
    obbiettivo, un’opzione
    sia migliore di un’altra.
    Al contrario, se due
    oggetti differenti, con
    funzioni altrettanto
    differenti, non
    vengono percepiti
    come differenti dal
    giocatore, allora
    anche la scelta smette
    di avere un significato.

   Per quanto riguarda l’obbiettivo, è palese che, se non è avvincente,
    difficilmente riuscirà ad ottenere attenzione, ma è decisivo che sia anche
    definito chiaramente: i giocatori che non hanno idea di quello che devono
    compiere diventano presto annoiati o frustrati dal gioco.
Restrizioni senza scelta
   La struttura di gioco più semplice è
    quella che non presenta alcun tipo di
    scelta oppure in cui l’insieme di scelte
    non è interessante: ogni azione
    compiuta dal giocatore produce sempre
    la stessa risposta.
   Un numero di scelte infinite non è
    gestibile in termini di sviluppo. La sfida
    sta nel riuscire a strutturare le restrizioni
    in modo che sembrino naturali e
    trasparenti nei confronti del giocatore.
        Un metodo usato dalle avventure
         grafiche delle origini è quello in cui una
         sola alternativa è valida, le altre portano
         a morte certa o non producono alcun
         effetto, richiedendo di ripetere
         l’interazione. Chiaramente anche questa
         si rivela una struttura senza scelta
         (Dragon’s Lair).
La struttura classica


   Parte da un insieme ristretto di
    scelte che man mano si apre a
    nuove opzioni che, gradualmente,
    il sistema di regole e
    l’ambientazione ridimensionano
    fino a riportare il numero a un
    insieme ristretto o, addirittura, a         Nei videogiochi questa struttura viene
    una sola azione, che il giocatore            solitamente reiterata tra un livello e l’altro:
    deve compiere per riuscire a                 quando il giocatore entra in una nuova area
    proseguire.                                  il campo di scelte è piuttosto ristretto; man
   Questo tipo di struttura si ritrova in       mano che esplora l’ambiente il numero di
    gran parte dei giochi tradizionali,          scelte si amplia fino ad arrivare a ottenere le
    come gli scacchi, in cui un numero           competenze che gli consentono di accedere
    limitato di mosse iniziali esplode           al confronto con il boss che rappresenta il
    per poi contrarsi nuovamente                 collo di bottiglia per raggiungere il livello
    verso la fine della partita.                 successivo.
Controllare il flusso
   Il problema principale dei giochi single player è quello di intrattenere il giocatore in una
    data area del livello fino a quando non avrà compiuto ciò che il game designer ha
    previsto, facendo in modo che non si rovini la partita eseguendo qualcosa di inaspettato
    e, allo stesso tempo, che non ritorni indietro una volta che ha superato le sfide proposte
    (per gestire meglio le unità di memoria e per prevenire la noia). Se il giocatore non può
    tornare indietro, deve sapere di aver compiuto un progresso, senza doversi chiedere se
    ha lasciato indietro qualcosa di importante.
        È possibile creare barriere naturali che possono “scomparire” quando il giocatore ha superato
         l’obiettivo. Allo stesso modo si può introdurre una barriera che impedisce al giocatore di tornare
         indietro una volta oltrepassata.
        Per evitare che il giocatore si trascini dietro tutti i nemici del livello, nelle aree aperte si possono
         introdurre dei check point obbligatori protetti da un mini-boss. L’importante è che il giocatore
         non raggiunga l’uscita troppo velocemente.
Livelli come
    parchi tematici
   Per riuscire a soddisfare le esigenze sia di un pubblico esperto, sia
    di un target più generico, bisogna inserire tipi di sfide differenti
    all’interno dello stesso livello.
                                  Il modello da prendere come esempio è
                                   quello dei parchi a tema:
                                       Tutti entrano dallo stesso ingresso e hanno
                                        l’accesso a tutte le attrazioni. Tuttavia
                                        alcune saranno troppo ardite per un certo
                                        pubblico e altre troppo tranquille per un
                                        altro tipo: nessuno, però, si sente offeso
                                        dalla presenza di attrazioni che non lo
                                                       interessano (visto che ce ne
                                                       sono a sufficienza per
                                                       intrattenerlo comunque).
Il compito
                 del level designer
                                                                 Fare in modo che tutti i giocatori
                                                                  entrino dallo stesso punto del livello
                                                                  (intuendo subito dove potersi
                                                                  dirigere).
                                                                 Proporre sfide adeguate per tutti:
                                                                  inserendo bonus e power-up molto
                                                                  interessanti ma non indispensabili,
                                                                  capaci di stimolare il senso di sfida.
                                                                     Mentre l’esperto proverà ogni
                                                                      strategia pur di ottenerlo, il giocatore
                                                                      medio compirà qualche tentativo
                                                                      prima di rinunciare e il “novellino”
                                                                      magari non si accorgerà neppure
•   Mentre l’esperto può scegliere una strategia ad alto              della sua esistenza.
    rischio e alta ricompensa, il giocatore meno
    smaliziato potrà procedere verso l’uscita.                   Inserire chiari punti di riferimento per
•   Non è indispensabile che ogni “visitatore” veda tutto         non far perdere l’orientamento;
    del livello. Bisogna infatti creare aree segrete che
    solo i giocatori più dediti riusciranno trovare.             Consentire a tutti di trovare l’uscita
    L’importante è fare in modo che il giocatore si diverta       quando avranno fatto ciò che
    e continui a giocare per riprovare le stesse emozioni.        dovevano.
Architettura
e narrazione
               L’architettura, intesa come passaggio guidato
                attraverso le mura di uno o più edifici, è la più
                interattiva delle forme di narrazione. La pianta di una
                cattedrale racconta della religione praticata e il suo
                attraversamento serve per espletare i le fasi del rito.
               La presenza di elementi architettonici nell’ambiente,
                già di per sé consente di crearsi delle aspettative.
                                          Un fitto mistero   Scala per il nulla
      I greci costruirono l’Acropoli
     con l’intento di presentare la
              loro visione del mondo
   ispirata dalla religione. Situata
       su una collina sopra Atene,
      raccontala supremazia della
    città. Il visitatore entra da uno
        stretto ingresso in un vasto
           spazio aperto, dominato
                dalla statua di Atena,
         protettrice della città (a cui
      sono dedicati 2 templi su 3).
IL MONDO DI GIOCO

   Per creare un ambiente di gioco credibile e coerente in cui ambientare
    la propria vicenda occorre rispondere alle seguenti domande:
        Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo? (in un gioco di guerra
         saranno le armi e le munizioni, per esempio)
        Cosa deve fare il giocatore per vincere?
        Chi e cosa cercano di fermarlo e perché?
        Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse?
        Cosa accade quando ha successo?
        Come è fatto un bar nel gioco? (i bar sono gli edifici più comuni e popolari)
        Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare?
        Cosa offre l’illusione della libertà di scelta?
        Il tempo influenza il mondo di gioco?
STRUTTURARE
                               I LIVELLI [1]
CATEGORIA                            DESCRIZIONE
Titolo del livello

La scena: aggancio, salto, climax,   L’aggancio crea l’interesse del giocatore. Il salto è uno sviluppo della trama che
                                     comporta un cambio di direzione. Il climax rappresenta il conflitto finale del livello. La
risoluzione                          risoluzione presenta il nuovo obiettivo

Problema/Soluzione                   L’obiettivo del livello deve essere palese. Alla fine del livello il giocatore deve essere
                                     consapevole di aver raggiunto l’obiettivo oppure di doverlo risolvere in futuro

Ambientazione                        Delineare le caratteristiche che rendono unica l’ambientazione del livello, facendo in
                                     modo che presenti la stessa continuità dei livelli precedenti (e successivi)

Tono (mood)                          Il tono della narrazione può evolvere durante il livello, ma ogni livello deve avere una
                                     propria riconoscibilità

Orario/Meteo                         Uno stesso livello può cambiare di tono a seconda dell’orario del giorno o delle
                                     condizioni meteorologiche.

Intenzione iniziale                  Ciò che il giocatore ritiene sia l’obiettivo del livello: questo permette di creare l’elemento
                                     di suspense e offrire lo spunto per un salto. Implicita in questa funzione è la risposta alla
                                     domanda: in quale altro modo potrebbero andare le cose?

Apertura del conflitto               Cosa fa scattare la scintilla?


Personaggi                           Quali sono i personaggi principali del livello, come si comportano all’interno della scena,
                                     come si sviluppa la loro crescita all’interno della trama

Nemici                               Boss, mini boss e tirapiedi che compaiono nel livello. Ogni livello dovrebbe avere un
                                     nemico particolare che lo identifica in mezzo agli altri
STRUTTURARE
                                 I LIVELLI [2]
CATEGORIA                             DESCRIZIONE
Trama                                 Cosa apprende il giocatore dal livello


Salto                                 La rivelazione, a metà livello, che cambia le carte in tavola. Può essere considerato uno
                                      scherzo del destino: gli sforzi compiuti dal giocatore fino a quel punto si rivelano vani per
                                      un cambio radicale di prospettiva

Azione finale                         L’azione che conduce a terminare il livello eliminando ogni possibile altra azione e il
                                      ritorno sui propri passi

Mantenere attivi gli altri elementi   Ricorrere a richiami, simboli, dialoghi e quant’altro che non facciano dimenticare gli
                                      obiettivi principali del gioco e della storia
della storia
Sistema di valori                     Quali sono gli oggetti che hanno un valore nel livello


Realtà simultanee                     Riferimenti al mondo che esiste anche al di fuori dell’universo giocato (radio in
                                      sottofondo, segnaletica stradale, elementi dello scenario in lontananza…)

Payoff del livello precedente         I livelli non esistono nel vuoto: rimarcare i collegamenti con quanto avvenuto in
                                      precedenza


Inizializzazione del livello          Gli elementi che anticipano l’apertura del livello successivo

successivo
Elementi incrociati                   Ripetizione di simboli (per rafforzare i concetti di base) o differenze nel caso di ritorno in
                                      uno stesso scenario

Uscita di scena                       Lasciare nel giocatore l’aspettativa per il livello successivo e poi sorprenderlo. Dargli una
                                      misura della sua performance
LABIRINTI




   Il labirinto è una struttura archetipica che, come dice Eco: «riflette
    (o determina) il nostro modo di pensare il mondo, perché riflette (o
    determina) il nostro modo umano di adattarci alla forma del mondo, o
    di imporgliene una qualora esso non ne abbia.»
LABIRINTI – Il Sole
   Da sempre il labirinto compare nell’immaginario collettivo:
    associato ai riti del culto solare, come giri di una danza
    propiziatoria, come cammino d’iniziazione e di espiazione
    (i labirinti nelle cattedrali).
LABIRINTI – La Spirale

          Molto probabilmente la sua
           forma primitiva deriva da quella
           della spirale (che indica il ciclo
           solare) e da questa si è
           sviluppata, senza però mai
           mutare il suo significato
           ancestrale.
LABIRINTI
       Il Serpente
   Il suo strisciare a stretto contatto
    con il terreno è stato identificato
    dalle popolazioni antiche (dai Maya
    agli Egizi) con l’energia tellurica
    primigenia e quindi con il ciclo         Le curve sinuose lasciate sulla
    della vita, che passa inevitabilmente    terra dal serpente sono la prima
    attraverso la morte (rappresentata       raffigurazione grafica del labirinto.
    dal morso velenoso).
   Proprio per questa bipolarità il                        n Le spire indicano la
                                                               ciclicità dell’eterno
    serpente è stato progressivamente                          ritorno e ricorrono
    associato all’idea di male. Il                                    nell’alchimia:
    serpente tentatore della Bibbia invita                              le due serpi
                                                                   attorcigliate del
    alla conoscenza condannando il                           caduceo di Mercurio
    genere umano. In realtà è una forza                          rappresentano la
                                                            bipolarità dell’energia
    fecondante, che spinge alla                              della Terra, mentre il
    comprensione del significato della                       caduceo di Asclepio
                                                              (dio della medicina)
    vita. La sua forma fallica e il suo                    con un unico serpente
    legame con le costellazioni sono          simboleggia l’uso mirato di questa
    l’essenza del filo di Arianna, grazie         forza. Alla sua morte, Asclepio
                                                assurge in cielo, trasformandosi
    a cui si riesce a capire il labirinto       nella costellazione dell’Ofiuco (o
    e quindi ad uscirne.                        Serpentario – XIII dello Zodiaco).
LABIRINTI
                             Il Toro
   Considerato sacro in quanto simbolo di virilità e forza vitale (e
    per questo oggetto di sacrificio nei riti catartici) è presente nelle
    più antiche raffigurazioni umane.
   Mentre il serpente è il labirinto, perché lo costruisce con il suo
    movimento, il toro è nel labirinto e viene sacrificato (il suo sangue
    genera prosperità).
   Nella veste diabolica del Minotauro, il toro rappresenta il nostro
    alter-ego negativo che deve essere immolato per ottenere la
    purificazione.
LABIRINTI
       Etimologia - 1
     Il nome viene fatto discendere dal
      greco “labrys”, l’ascia bipenne, la
      scure sacrificale, simbolo rinvenuto di
      frequente sugli stipiti delle porte e sui
      pilastri durante gli scavi archeologici
      al palazzo di Cnosso.

                                                  Racconta il mito
                                                  che il palazzo fu
                                                  progettato da
                                                  Dedalo per
                                                  Minosse allo
                                                  scopo di
                                                  imprigionarvi il
                                                  Minotauro, frutto
                                                  delle nozze
                                                  bestiali tra il toro
    L’ascia bipenne richiama                      inviato da
     le corna taurine, a loro                     Poseidone e la
    volta associate alla Luna.                    regina di Creta
                                                  Pasifae.
LABIRINTI
                           Etimologia - 2
   Diversi autori collocano il Minotauro non tanto nel
    palazzo, quanto in una grotta e, a questo proposito, il
    nome “labra” indica originariamente la caverna, con
    molti cunicoli e corridoi.
          In qualunque contesto o civiltà, il viaggio labirintico, la
           peregrinazione impedita dell’anima dalla morte verso la
           rigenerazione e la rinascita, ora per entrare in un altro mondo,
           ora per tornare al mondo dei viventi, è legato alla
           rappresentazione della caverna.
          La psicanalisi ravvisa nella caverna un simbolo del grembo
           materno: in questo modo la caverna appare come l’uscita verso
           la vita, come ciò che è nascosto e sconosciuto.
          Nelle figurazioni inconsce la caverna è anche il sesso della donna,
           luogo di voluttà e annientamento, da cui si è partiti e verso cui ci
           spinge una semi cosciente nostalgia di annichilimento.


             La disposizione delle viscere degli animali offerti in sacrificio, non solo
         richiama le volute spiraliformi del labirinto, ma evoca il mistero che si ricollega
               all’oltretomba e, di conseguenza, alle cavità infernali del sottosuolo.
LABIRINTI – Il Muro
   Il muro è il simbolo supremo del labirinto ed è
    l’elemento minimo senza il quale non potrebbe
    esistere. Questo limite fisico assurge a simbolo
    psicologico: l’architettura stessa fissa il tempo,
    istituendo punti fermi nel deserto dello spazio.

           Nella Creta minoica viene disegnato un oggetto architettonico
               di culto, intricato al suo interno, che definisce il limite per
         affermare il rito, legando indissolubilmente il serpente e il toro.


   Durante il Medioevo, la paura del mondo infero
    sfocia nella costruzione delle cattedrali, il baluardo
    di pietra contro il demonio. Le cattedrali presentano la
    stessa radice del Labirinto di Cnosso, proponendo al
    loro interno percorsi iniziatici che, tramite la preghiera
    e l’introspezione, portano al centro ideale: la Vergine,
    Grande Madre e Madonna Nera simile a Iside.
Il muro nei videogiochi

   All’alba del settore, il termine “muro” indicava anche la
    struttura del livello nei giochi non a scorrimento. Tutto ebbe
    origine da Breakout, il primo gioco a cambiare livello una
    volta abbattuto il muro (appunto) a pallinate…




                              Breakout
                              Atari (1976)
LABIRINTI – La Città
   Il limite archetipico è presente inizialmente in natura (un sasso,
    una caverna) e in un secondo momento diviene costruzione -
    il riparo artificiale è elemento fondamentale per la sopravvivenza.
   Dalla modificazione territoriale si passa all’architettura della
    sovrapposizione, con edifici di pietra che ridisegnano il panorama
    naturale, in un’escalation che porta alla nascita della città, che ha le
    sembianze del labirinto sia nelle sue parti più piccole (la planimetria
    di un’abitazione) sia nella sua estensione (la mappa urbana).
                                                                      La metropoli
                                                                      stessa produce
                                                                      sotto-labirinti,
                                                                      nella forma del
                                                                      supermarket -
                                                                      che impone il
                                                                      percorso tra
                                                                      gli scaffali,
                                                                      partendo da
                                                                      un ingresso e
                                                                      finendo con la
                                                                      uscita alle
                                                                      casse.
LABIRINTI – Il Giardino
   Durante il Rinascimento si sviluppa l’idea
    di giardino come recinto protetto,
    elemento di separazione dal mondo
    esterno e, allo stesso tempo, modello
    della creazione e luogo dove l’uomo
    prende coscienza di sé. Sorgono
    paesaggi favolistici che conformano lo              Il giardino
    spazio in chiave mitologica e che                racchiude un
    prevedono una diversa tipologia               doppio significato:
    d’iniziazione: il gioco.                      da una parte luogo
                                                  idilliaco dell’Eden,
   Se nell’Antichità dominava il labirinto       dall’altro meandro
    inteso come sacrificio catartico e nel            vegetale che
    Medioevo come pellegrinaggio di                nasconde misteri
                                                   di Madre Natura,
    redenzione, dal Rinascimento in poi si fa      ove il visitatore è
    largo l’idea del gioco intriso di mistero.    invitato a perdersi,
    Da qui nasce l’estetica ludica che             abbandonandosi
                                                    all’irrazionalità
    condurrà la struttura mentale del labirinto     dell’esperienza
    a tradursi in videogioco tridimensionale.             onirica.
LABIRINTI
    Da Cnosso ai Videogames



   “Il rituale mantiene la sua forza, mutando le sue caratteristiche
    esterne. Vincere una partita computerizzata diviene rito
    contemporaneo, un culto pagano in cui l’esistenza perde la sua
    materialità per confondersi nell’immagine mentale. Ma lo status
    psichico di coinvolgimento proietta il nostro essere, nel gioco, dentro
    lo schermo del computer. I nostri sensi sono talmente coinvolti da
    liberarsi completamente dal ricordo della realtà, spingendo la nostra
    mente a confondersi con il sogno del videogame. La realtà
    spazialmente intesa non basta più. La mente vuole nuovi confini per
    vagare, errante, in un sogno diurno. La dimensione onirica del
    mondo contemporaneo viene dunque esplicitata attraverso i nuovi
    bordi del gioco-fiaba-sogno, alla ricerca di altri mondi dove
    immaginare realtà astratte.”
                                                           Marco Maria Sambo
LABIRINTI
                     Verso il Centro
   Il centro è pericoloso: tutti i rituali insistono sulla difficoltà
    che si devono affrontare per penetrarvi, sullo scatenamento
    di forze disgregatrici, sottolineando però la gratificazione
    che accompagna il momento in cui si riesce ad accedere.

   Sempre è imposto un cammino, che rappresenta un
    progresso nello stato spirituale dell’adepto (nel caso dei VG
    possiamo chiamarlo “dimestichezza con il sistema di controllo”).


   Il labirinto ha una doppia ragione d’essere: permette o
    vieta, a seconda dei casi, l’accesso ad un luogo in cui
    non tutti possono penetrare indistintamente - solo chi è
    qualificato potrà percorrerlo interamente, mentre gli altri
    saranno impediti, o si perderanno lungo il cammino (sotto
    questo aspetto, il labirinto rappresenta le prove iniziatiche).
LABIRINTI
                       Il Ritorno
   Raggiunto il centro, bisogna tornare al mondo
    esterno (pervenire ad una nuova nascita). Più il
    viaggio è difficile, maggiori saranno gli effetti della
    trasformazione di questo percorso d’iniziazione.

   Ciò che l’uomo trova al centro del labirinto è se stesso:
    l’ultima conoscenza è quella del proprio io e il centro
    contiene sempre una mutazione. L’uomo che esce
    dal labirinto non è più quello che vi è entrato perché si
    verificano due eventi fondamentali: il cammino
    tortuoso e l’ingresso nel centro - dove ha luogo la
    lotta, mistica o reale, contro il mostro, che è il Doppio
    dell’eroe, la sua nemesi.
LABIRINTI
                    3 Configurazioni
   Unicursale
       presenta un percorso che si dispiega come un gomitolo a due capi - entrando da una
        parte non si può che uscire dall’altra. È il labirinto classico, che non ha bisogno del filo
        di Arianna perché è esso stesso il filo d’Arianna. Al centro c’è il Minotauro per rendere
        l’esperienza più “vivace”. Il problema non è tanto “da quale parte uscirò?”, bensì “uscirò
        vivo?”. Questa forma rappresenta l’immagine di un microcosmo difficile da vivere, ma
        tutto sommato ordinato, perché dietro si nasconde una mente che lo ha concepito.
   Manieristico
       ha la struttura ad albero dalle infinite ramificazioni, una sola delle quali porta all’uscita,
        mentre tutte le altre conducono ad un vicolo cieco. Può accadere di ritornare sui propri
        passi all’infinito, tuttavia esiste una regola che porta alla soluzione, visto che è ancora
        possibile distinguere il “dentro” dal “fuori”.
   Rizoma
       una rete infinita dove ogni punto è connesso all’altro e la successione delle
        connessioni non ha termine; si perde infatti la dimensione di interno ed esterno. Anche
        le scelte sbagliate producono delle soluzioni (che ovviamente complicheranno il
        problema). Anche se può esistere una mente che ha pensato il rizoma, non ne avrà
        potuto comunque stabilire la struttura.
LABIRINTI
                 Struttura Interna
   Univiaria
       si tratta di pseudo-labirinto, perché non si può
        considerare labirintico un percorso che non dà luogo
        a dubbi o impone delle scelte
   Pluriviaria
       Centrifuga                                     • Senza centro
        (percorso dal centro verso l’uscita)           • Un solo centro
                                                       • Più centri (di passaggio
       Centripeta                                     per arrivare al centro finale)
        (percorso dall’ingresso verso il centro)
   Bi- Tri- dimensionale
       a seconda che si svolga su un piano solo in lunghezza
        e larghezza oppure su più piani, in tal caso potrà
        scendere o salire.
LABIRINTI
            Regole Pragmatiche
   La complessità è dettata dal numero di diramazioni e dalla loro disposizione.

   Nella realizzazione bisogna prestare attenzione a condensare la massima
    lunghezza di percorso nell’area disponibile, evitando la ripetizione di anelli e
    corridoi ciechi che potrebbero indisporre l’utente.

   Non si devono moltiplicare i centri: meglio uno solo, per dare al fruitore un
    sentimento di equilibrio raggiunto, di permanenza nella logica.

   Le difficoltà non devono essere tali da risultare insormontabili: la soluzione non
    deve spingere ad abbandonare l’impresa.

   Il percorso deve essere continuo: se si parte dall’interno dovrà esserci un’uscita
    verso l’esterno, oppure un cammino ininterrotto fino al centro, nel caso che il
    labirinto sia centripeto. In altri termini, il tracciato non dovrà mai essere chiuso.

   Il labirinto è anche espressione temporale. La durata della permanenza in
    mezzo agli intrichi è funzione di due componenti: l’estensione e la complessità
    del disegno (che è lo stato oggettivo) e il grado della nostra intelligenza e intuito
    (la situazione soggettiva). La fusione dei fattori interni ed esterni determina il
    tempo necessario per raggiungere il centro.

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Fondamenti di level design

  • 1. L’importanza del level design  Un gioco è, solitamente, la somma di più parti, che nel nostro caso si chiamano livelli:  La successione dei singoli livelli scandisce il ritmo di gioco e determina la curva di difficoltà.  La varietà e la consistenza sono le chiavi del successo. A seconda del tipo di attività, avremo diverse configurazioni del livello: • Mappa lineare: ideale per i giochi in single player. Se la mappa fosse troppo aperta, il giocatore rischia di perdersi. Questi livelli devono essere generati pensando al ritmo che sosterrà il giocatore per raggiungere il suo obiettivo. • Mappa circolare: ideale per i deathmatch, deve essere semplice da memorizzare e non deve presentare zone franche dove il giocatore può nascondersi all’infinito.
  • 2. Ogni livello è diverso dall’altro  Ogni livello deve Bisogna inserire degli elementi distintivi che presentare uno stile permettano al giocatore di orientarsi, aiutandolo a grafico riconoscibile, non perdersi mai. mantenendolo coerente all’interno di un certo confine.  L’aggiunta di dettagli sempre nuovi ma conformi aiuta a I livelli più memorabili sono quelli costruiti attorno a un rafforzare il senso di evento principale: l’ingresso di un mostro colossale, immersione del giocatore l’improvvisa comparsa di un panorama mozzafiato… mentre attraversa il L’intera costruzione del livello deve servire da paesaggio. preparazione allo scatenarsi di questo evento e alla sua risoluzione.
  • 3. Introdurre le varie sfide  Dato che ogni singolo livello rappresenta il gioco nel suo piccolo, deve offrire la stessa struttura interattiva, fornendo un obiettivo principale (che consente poi il passaggio al livello successivo) e altri obiettivi secondari.  Tali obiettivi possono essere introdotti usando una sequenza filmata, muovendo la telecamera lungo la mappa per indicare gli “hot spot” da raggiungere, oppure fornendo un briefing dettagliato della missione all’inizio del livello.  È importante variare il ritmo, presentando sfide di difficoltà crescente, spezzate da sequenze più “rilassate” o narrative (per consentire al giocatore di riorganizzare il suo status o il suo inventario) fino al raggiungimento di un climax (che poi condurrà al livello successivo).  È inoltre importante fornire sempre al giocatore una misura del suo successo nel raggiungimento dei vari obiettivi, modificando elementi dello scenario, fornendo l’accesso ad aree precedentemente precluse, mostrando messaggi su schermo (congratulandosi, oppure descrivendo l’obiettivo successivo o mostrandolo su una mappa).
  • 4. Il ritmo del divertimento  Ogni livello deve essere strutturato come un’opera sinfonica (Prokofiev – Pierino e il Lupo), in cui gli strumenti si inseriscono man mano fino al crescendo finale. 1. Dare inizialmente la possibilità al giocatore di sul tema (per esempio a livello di costruzione dello muoversi dove e come vuole scenario) 2. Aggiungere una sfida, e ripeterla un paio di volte di 5. Inserire gli avversari e dare al giocatore la possibilità modo che il giocatore capisca come affrontarla di imparare ad affrontarli 3. Aggiungere una seconda sfida e fare in modo che il 6. Combinare avversari e ostacoli, in modo da creare giocatore apprenda come superarla, poi combinare maggiore tensione la prima con la seconda. 7. Sorprendere infine il giocatore con un ostacolo a cui 4. Inserire un ostacolo imprevisto: continuare a ripetere è abituato proposto in maniera del tutto unica e le sfide già introdotte ma ponendo delle variazioni inattesa
  • 5. Come scorre  Un buon gioco presenta una difficoltà che incrementa con il il divertimento passare del tempo, in corrispondenza con l’aumento dell’abilità del giocatore.  È meglio se il livello di difficoltà segue un andamento ritmico a forma d’onda: ovvero presenti momenti in cui la difficoltà incrementa velocemente seguiti da altri in cui il livello di difficoltà incrementa più lentamente o, addirittura, diminuisce (come quando si comincia un nuovo livello in una nuova ambientazione).  Il ritmo ondulatorio offre al giocatore la possibilità di riprendere il fiato dopo una sfida particolarmente impegnativa, consentendogli di apprendere nuove abilità oppure di migliorare quelle di cui è già in possesso senza dover subire la frustrazione di un imminente fallimento. I picchi di difficoltà possono corrispondere ai colli di bottiglia della struttura, in cui il numero di scelte è limitato mentre, durante le fasi in cui il giocatore si trova ad avere davanti a sé molte più opzioni, il livello di difficoltà può incrementare più lentamente, oppure calare, inserendo aree bonus o zone in cui recuperare più risorse.
  • 6. SCELTE  Senza possibilità di scelta un gioco non è interattivo e una singola scelta (come testa o croce) non è abbastanza interessante per essere considerata un gioco.  Così come una serie di sequenze animate senza scelta è un film, una serie di scelte senza un obiettivo è un giocattolo (“toy”) e non un gioco (“game”).  In giochi come The Sims manca un obbiettivo chiaro, tuttavia, data la natura particolare della simulazione, che fa riferimento alla gestione dell’ambito familiare e delle relazioni sociali, i giocatori proiettano le proprie aspirazioni personali e la loro conoscenza del mondo reale all’interno della simulazione, trasformando il “toy” in “game”.
  • 7. Per ogni scelta una conseguenza  Un’esperienza diventa significativa se il giocatore è portato a credere che, per raggiungere un determinato obbiettivo, un’opzione sia migliore di un’altra. Al contrario, se due oggetti differenti, con funzioni altrettanto differenti, non vengono percepiti come differenti dal giocatore, allora anche la scelta smette di avere un significato.  Per quanto riguarda l’obbiettivo, è palese che, se non è avvincente, difficilmente riuscirà ad ottenere attenzione, ma è decisivo che sia anche definito chiaramente: i giocatori che non hanno idea di quello che devono compiere diventano presto annoiati o frustrati dal gioco.
  • 8. Restrizioni senza scelta  La struttura di gioco più semplice è quella che non presenta alcun tipo di scelta oppure in cui l’insieme di scelte non è interessante: ogni azione compiuta dal giocatore produce sempre la stessa risposta.  Un numero di scelte infinite non è gestibile in termini di sviluppo. La sfida sta nel riuscire a strutturare le restrizioni in modo che sembrino naturali e trasparenti nei confronti del giocatore.  Un metodo usato dalle avventure grafiche delle origini è quello in cui una sola alternativa è valida, le altre portano a morte certa o non producono alcun effetto, richiedendo di ripetere l’interazione. Chiaramente anche questa si rivela una struttura senza scelta (Dragon’s Lair).
  • 9. La struttura classica  Parte da un insieme ristretto di scelte che man mano si apre a nuove opzioni che, gradualmente, il sistema di regole e l’ambientazione ridimensionano fino a riportare il numero a un insieme ristretto o, addirittura, a  Nei videogiochi questa struttura viene una sola azione, che il giocatore solitamente reiterata tra un livello e l’altro: deve compiere per riuscire a quando il giocatore entra in una nuova area proseguire. il campo di scelte è piuttosto ristretto; man  Questo tipo di struttura si ritrova in mano che esplora l’ambiente il numero di gran parte dei giochi tradizionali, scelte si amplia fino ad arrivare a ottenere le come gli scacchi, in cui un numero competenze che gli consentono di accedere limitato di mosse iniziali esplode al confronto con il boss che rappresenta il per poi contrarsi nuovamente collo di bottiglia per raggiungere il livello verso la fine della partita. successivo.
  • 10. Controllare il flusso  Il problema principale dei giochi single player è quello di intrattenere il giocatore in una data area del livello fino a quando non avrà compiuto ciò che il game designer ha previsto, facendo in modo che non si rovini la partita eseguendo qualcosa di inaspettato e, allo stesso tempo, che non ritorni indietro una volta che ha superato le sfide proposte (per gestire meglio le unità di memoria e per prevenire la noia). Se il giocatore non può tornare indietro, deve sapere di aver compiuto un progresso, senza doversi chiedere se ha lasciato indietro qualcosa di importante.  È possibile creare barriere naturali che possono “scomparire” quando il giocatore ha superato l’obiettivo. Allo stesso modo si può introdurre una barriera che impedisce al giocatore di tornare indietro una volta oltrepassata.  Per evitare che il giocatore si trascini dietro tutti i nemici del livello, nelle aree aperte si possono introdurre dei check point obbligatori protetti da un mini-boss. L’importante è che il giocatore non raggiunga l’uscita troppo velocemente.
  • 11. Livelli come parchi tematici  Per riuscire a soddisfare le esigenze sia di un pubblico esperto, sia di un target più generico, bisogna inserire tipi di sfide differenti all’interno dello stesso livello.  Il modello da prendere come esempio è quello dei parchi a tema:  Tutti entrano dallo stesso ingresso e hanno l’accesso a tutte le attrazioni. Tuttavia alcune saranno troppo ardite per un certo pubblico e altre troppo tranquille per un altro tipo: nessuno, però, si sente offeso dalla presenza di attrazioni che non lo interessano (visto che ce ne sono a sufficienza per intrattenerlo comunque).
  • 12. Il compito del level designer  Fare in modo che tutti i giocatori entrino dallo stesso punto del livello (intuendo subito dove potersi dirigere).  Proporre sfide adeguate per tutti: inserendo bonus e power-up molto interessanti ma non indispensabili, capaci di stimolare il senso di sfida.  Mentre l’esperto proverà ogni strategia pur di ottenerlo, il giocatore medio compirà qualche tentativo prima di rinunciare e il “novellino” magari non si accorgerà neppure • Mentre l’esperto può scegliere una strategia ad alto della sua esistenza. rischio e alta ricompensa, il giocatore meno smaliziato potrà procedere verso l’uscita.  Inserire chiari punti di riferimento per • Non è indispensabile che ogni “visitatore” veda tutto non far perdere l’orientamento; del livello. Bisogna infatti creare aree segrete che solo i giocatori più dediti riusciranno trovare.  Consentire a tutti di trovare l’uscita L’importante è fare in modo che il giocatore si diverta quando avranno fatto ciò che e continui a giocare per riprovare le stesse emozioni. dovevano.
  • 13. Architettura e narrazione  L’architettura, intesa come passaggio guidato attraverso le mura di uno o più edifici, è la più interattiva delle forme di narrazione. La pianta di una cattedrale racconta della religione praticata e il suo attraversamento serve per espletare i le fasi del rito.  La presenza di elementi architettonici nell’ambiente, già di per sé consente di crearsi delle aspettative. Un fitto mistero Scala per il nulla I greci costruirono l’Acropoli con l’intento di presentare la loro visione del mondo ispirata dalla religione. Situata su una collina sopra Atene, raccontala supremazia della città. Il visitatore entra da uno stretto ingresso in un vasto spazio aperto, dominato dalla statua di Atena, protettrice della città (a cui sono dedicati 2 templi su 3).
  • 14. IL MONDO DI GIOCO  Per creare un ambiente di gioco credibile e coerente in cui ambientare la propria vicenda occorre rispondere alle seguenti domande:  Qual è la cosa di maggior valore in questo mondo? (in un gioco di guerra saranno le armi e le munizioni, per esempio)  Cosa deve fare il giocatore per vincere?  Chi e cosa cercano di fermarlo e perché?  Cosa accadrebbe al mondo se l’eroe fallisse?  Cosa accade quando ha successo?  Come è fatto un bar nel gioco? (i bar sono gli edifici più comuni e popolari)  Cosa impedisce al giocatore di recarsi nei posti in cui non può andare?  Cosa offre l’illusione della libertà di scelta?  Il tempo influenza il mondo di gioco?
  • 15. STRUTTURARE I LIVELLI [1] CATEGORIA DESCRIZIONE Titolo del livello La scena: aggancio, salto, climax, L’aggancio crea l’interesse del giocatore. Il salto è uno sviluppo della trama che comporta un cambio di direzione. Il climax rappresenta il conflitto finale del livello. La risoluzione risoluzione presenta il nuovo obiettivo Problema/Soluzione L’obiettivo del livello deve essere palese. Alla fine del livello il giocatore deve essere consapevole di aver raggiunto l’obiettivo oppure di doverlo risolvere in futuro Ambientazione Delineare le caratteristiche che rendono unica l’ambientazione del livello, facendo in modo che presenti la stessa continuità dei livelli precedenti (e successivi) Tono (mood) Il tono della narrazione può evolvere durante il livello, ma ogni livello deve avere una propria riconoscibilità Orario/Meteo Uno stesso livello può cambiare di tono a seconda dell’orario del giorno o delle condizioni meteorologiche. Intenzione iniziale Ciò che il giocatore ritiene sia l’obiettivo del livello: questo permette di creare l’elemento di suspense e offrire lo spunto per un salto. Implicita in questa funzione è la risposta alla domanda: in quale altro modo potrebbero andare le cose? Apertura del conflitto Cosa fa scattare la scintilla? Personaggi Quali sono i personaggi principali del livello, come si comportano all’interno della scena, come si sviluppa la loro crescita all’interno della trama Nemici Boss, mini boss e tirapiedi che compaiono nel livello. Ogni livello dovrebbe avere un nemico particolare che lo identifica in mezzo agli altri
  • 16. STRUTTURARE I LIVELLI [2] CATEGORIA DESCRIZIONE Trama Cosa apprende il giocatore dal livello Salto La rivelazione, a metà livello, che cambia le carte in tavola. Può essere considerato uno scherzo del destino: gli sforzi compiuti dal giocatore fino a quel punto si rivelano vani per un cambio radicale di prospettiva Azione finale L’azione che conduce a terminare il livello eliminando ogni possibile altra azione e il ritorno sui propri passi Mantenere attivi gli altri elementi Ricorrere a richiami, simboli, dialoghi e quant’altro che non facciano dimenticare gli obiettivi principali del gioco e della storia della storia Sistema di valori Quali sono gli oggetti che hanno un valore nel livello Realtà simultanee Riferimenti al mondo che esiste anche al di fuori dell’universo giocato (radio in sottofondo, segnaletica stradale, elementi dello scenario in lontananza…) Payoff del livello precedente I livelli non esistono nel vuoto: rimarcare i collegamenti con quanto avvenuto in precedenza Inizializzazione del livello Gli elementi che anticipano l’apertura del livello successivo successivo Elementi incrociati Ripetizione di simboli (per rafforzare i concetti di base) o differenze nel caso di ritorno in uno stesso scenario Uscita di scena Lasciare nel giocatore l’aspettativa per il livello successivo e poi sorprenderlo. Dargli una misura della sua performance
  • 17. LABIRINTI  Il labirinto è una struttura archetipica che, come dice Eco: «riflette (o determina) il nostro modo di pensare il mondo, perché riflette (o determina) il nostro modo umano di adattarci alla forma del mondo, o di imporgliene una qualora esso non ne abbia.»
  • 18. LABIRINTI – Il Sole  Da sempre il labirinto compare nell’immaginario collettivo: associato ai riti del culto solare, come giri di una danza propiziatoria, come cammino d’iniziazione e di espiazione (i labirinti nelle cattedrali).
  • 19. LABIRINTI – La Spirale  Molto probabilmente la sua forma primitiva deriva da quella della spirale (che indica il ciclo solare) e da questa si è sviluppata, senza però mai mutare il suo significato ancestrale.
  • 20. LABIRINTI Il Serpente  Il suo strisciare a stretto contatto con il terreno è stato identificato dalle popolazioni antiche (dai Maya agli Egizi) con l’energia tellurica primigenia e quindi con il ciclo Le curve sinuose lasciate sulla della vita, che passa inevitabilmente terra dal serpente sono la prima attraverso la morte (rappresentata raffigurazione grafica del labirinto. dal morso velenoso).  Proprio per questa bipolarità il n Le spire indicano la ciclicità dell’eterno serpente è stato progressivamente ritorno e ricorrono associato all’idea di male. Il nell’alchimia: serpente tentatore della Bibbia invita le due serpi attorcigliate del alla conoscenza condannando il caduceo di Mercurio genere umano. In realtà è una forza rappresentano la bipolarità dell’energia fecondante, che spinge alla della Terra, mentre il comprensione del significato della caduceo di Asclepio (dio della medicina) vita. La sua forma fallica e il suo con un unico serpente legame con le costellazioni sono simboleggia l’uso mirato di questa l’essenza del filo di Arianna, grazie forza. Alla sua morte, Asclepio assurge in cielo, trasformandosi a cui si riesce a capire il labirinto nella costellazione dell’Ofiuco (o e quindi ad uscirne. Serpentario – XIII dello Zodiaco).
  • 21. LABIRINTI Il Toro  Considerato sacro in quanto simbolo di virilità e forza vitale (e per questo oggetto di sacrificio nei riti catartici) è presente nelle più antiche raffigurazioni umane.  Mentre il serpente è il labirinto, perché lo costruisce con il suo movimento, il toro è nel labirinto e viene sacrificato (il suo sangue genera prosperità).  Nella veste diabolica del Minotauro, il toro rappresenta il nostro alter-ego negativo che deve essere immolato per ottenere la purificazione.
  • 22. LABIRINTI Etimologia - 1  Il nome viene fatto discendere dal greco “labrys”, l’ascia bipenne, la scure sacrificale, simbolo rinvenuto di frequente sugli stipiti delle porte e sui pilastri durante gli scavi archeologici al palazzo di Cnosso. Racconta il mito che il palazzo fu progettato da Dedalo per Minosse allo scopo di imprigionarvi il Minotauro, frutto delle nozze bestiali tra il toro L’ascia bipenne richiama inviato da le corna taurine, a loro Poseidone e la volta associate alla Luna. regina di Creta Pasifae.
  • 23. LABIRINTI Etimologia - 2  Diversi autori collocano il Minotauro non tanto nel palazzo, quanto in una grotta e, a questo proposito, il nome “labra” indica originariamente la caverna, con molti cunicoli e corridoi.  In qualunque contesto o civiltà, il viaggio labirintico, la peregrinazione impedita dell’anima dalla morte verso la rigenerazione e la rinascita, ora per entrare in un altro mondo, ora per tornare al mondo dei viventi, è legato alla rappresentazione della caverna.  La psicanalisi ravvisa nella caverna un simbolo del grembo materno: in questo modo la caverna appare come l’uscita verso la vita, come ciò che è nascosto e sconosciuto.  Nelle figurazioni inconsce la caverna è anche il sesso della donna, luogo di voluttà e annientamento, da cui si è partiti e verso cui ci spinge una semi cosciente nostalgia di annichilimento. La disposizione delle viscere degli animali offerti in sacrificio, non solo richiama le volute spiraliformi del labirinto, ma evoca il mistero che si ricollega all’oltretomba e, di conseguenza, alle cavità infernali del sottosuolo.
  • 24. LABIRINTI – Il Muro  Il muro è il simbolo supremo del labirinto ed è l’elemento minimo senza il quale non potrebbe esistere. Questo limite fisico assurge a simbolo psicologico: l’architettura stessa fissa il tempo, istituendo punti fermi nel deserto dello spazio. Nella Creta minoica viene disegnato un oggetto architettonico di culto, intricato al suo interno, che definisce il limite per affermare il rito, legando indissolubilmente il serpente e il toro.  Durante il Medioevo, la paura del mondo infero sfocia nella costruzione delle cattedrali, il baluardo di pietra contro il demonio. Le cattedrali presentano la stessa radice del Labirinto di Cnosso, proponendo al loro interno percorsi iniziatici che, tramite la preghiera e l’introspezione, portano al centro ideale: la Vergine, Grande Madre e Madonna Nera simile a Iside.
  • 25. Il muro nei videogiochi  All’alba del settore, il termine “muro” indicava anche la struttura del livello nei giochi non a scorrimento. Tutto ebbe origine da Breakout, il primo gioco a cambiare livello una volta abbattuto il muro (appunto) a pallinate… Breakout Atari (1976)
  • 26. LABIRINTI – La Città  Il limite archetipico è presente inizialmente in natura (un sasso, una caverna) e in un secondo momento diviene costruzione - il riparo artificiale è elemento fondamentale per la sopravvivenza.  Dalla modificazione territoriale si passa all’architettura della sovrapposizione, con edifici di pietra che ridisegnano il panorama naturale, in un’escalation che porta alla nascita della città, che ha le sembianze del labirinto sia nelle sue parti più piccole (la planimetria di un’abitazione) sia nella sua estensione (la mappa urbana). La metropoli stessa produce sotto-labirinti, nella forma del supermarket - che impone il percorso tra gli scaffali, partendo da un ingresso e finendo con la uscita alle casse.
  • 27. LABIRINTI – Il Giardino  Durante il Rinascimento si sviluppa l’idea di giardino come recinto protetto, elemento di separazione dal mondo esterno e, allo stesso tempo, modello della creazione e luogo dove l’uomo prende coscienza di sé. Sorgono paesaggi favolistici che conformano lo Il giardino spazio in chiave mitologica e che racchiude un prevedono una diversa tipologia doppio significato: d’iniziazione: il gioco. da una parte luogo idilliaco dell’Eden,  Se nell’Antichità dominava il labirinto dall’altro meandro inteso come sacrificio catartico e nel vegetale che Medioevo come pellegrinaggio di nasconde misteri di Madre Natura, redenzione, dal Rinascimento in poi si fa ove il visitatore è largo l’idea del gioco intriso di mistero. invitato a perdersi, Da qui nasce l’estetica ludica che abbandonandosi all’irrazionalità condurrà la struttura mentale del labirinto dell’esperienza a tradursi in videogioco tridimensionale. onirica.
  • 28. LABIRINTI Da Cnosso ai Videogames  “Il rituale mantiene la sua forza, mutando le sue caratteristiche esterne. Vincere una partita computerizzata diviene rito contemporaneo, un culto pagano in cui l’esistenza perde la sua materialità per confondersi nell’immagine mentale. Ma lo status psichico di coinvolgimento proietta il nostro essere, nel gioco, dentro lo schermo del computer. I nostri sensi sono talmente coinvolti da liberarsi completamente dal ricordo della realtà, spingendo la nostra mente a confondersi con il sogno del videogame. La realtà spazialmente intesa non basta più. La mente vuole nuovi confini per vagare, errante, in un sogno diurno. La dimensione onirica del mondo contemporaneo viene dunque esplicitata attraverso i nuovi bordi del gioco-fiaba-sogno, alla ricerca di altri mondi dove immaginare realtà astratte.” Marco Maria Sambo
  • 29. LABIRINTI Verso il Centro  Il centro è pericoloso: tutti i rituali insistono sulla difficoltà che si devono affrontare per penetrarvi, sullo scatenamento di forze disgregatrici, sottolineando però la gratificazione che accompagna il momento in cui si riesce ad accedere.  Sempre è imposto un cammino, che rappresenta un progresso nello stato spirituale dell’adepto (nel caso dei VG possiamo chiamarlo “dimestichezza con il sistema di controllo”).  Il labirinto ha una doppia ragione d’essere: permette o vieta, a seconda dei casi, l’accesso ad un luogo in cui non tutti possono penetrare indistintamente - solo chi è qualificato potrà percorrerlo interamente, mentre gli altri saranno impediti, o si perderanno lungo il cammino (sotto questo aspetto, il labirinto rappresenta le prove iniziatiche).
  • 30. LABIRINTI Il Ritorno  Raggiunto il centro, bisogna tornare al mondo esterno (pervenire ad una nuova nascita). Più il viaggio è difficile, maggiori saranno gli effetti della trasformazione di questo percorso d’iniziazione.  Ciò che l’uomo trova al centro del labirinto è se stesso: l’ultima conoscenza è quella del proprio io e il centro contiene sempre una mutazione. L’uomo che esce dal labirinto non è più quello che vi è entrato perché si verificano due eventi fondamentali: il cammino tortuoso e l’ingresso nel centro - dove ha luogo la lotta, mistica o reale, contro il mostro, che è il Doppio dell’eroe, la sua nemesi.
  • 31. LABIRINTI 3 Configurazioni  Unicursale  presenta un percorso che si dispiega come un gomitolo a due capi - entrando da una parte non si può che uscire dall’altra. È il labirinto classico, che non ha bisogno del filo di Arianna perché è esso stesso il filo d’Arianna. Al centro c’è il Minotauro per rendere l’esperienza più “vivace”. Il problema non è tanto “da quale parte uscirò?”, bensì “uscirò vivo?”. Questa forma rappresenta l’immagine di un microcosmo difficile da vivere, ma tutto sommato ordinato, perché dietro si nasconde una mente che lo ha concepito.  Manieristico  ha la struttura ad albero dalle infinite ramificazioni, una sola delle quali porta all’uscita, mentre tutte le altre conducono ad un vicolo cieco. Può accadere di ritornare sui propri passi all’infinito, tuttavia esiste una regola che porta alla soluzione, visto che è ancora possibile distinguere il “dentro” dal “fuori”.  Rizoma  una rete infinita dove ogni punto è connesso all’altro e la successione delle connessioni non ha termine; si perde infatti la dimensione di interno ed esterno. Anche le scelte sbagliate producono delle soluzioni (che ovviamente complicheranno il problema). Anche se può esistere una mente che ha pensato il rizoma, non ne avrà potuto comunque stabilire la struttura.
  • 32. LABIRINTI Struttura Interna  Univiaria  si tratta di pseudo-labirinto, perché non si può considerare labirintico un percorso che non dà luogo a dubbi o impone delle scelte  Pluriviaria  Centrifuga • Senza centro (percorso dal centro verso l’uscita) • Un solo centro • Più centri (di passaggio  Centripeta per arrivare al centro finale) (percorso dall’ingresso verso il centro)  Bi- Tri- dimensionale  a seconda che si svolga su un piano solo in lunghezza e larghezza oppure su più piani, in tal caso potrà scendere o salire.
  • 33. LABIRINTI Regole Pragmatiche  La complessità è dettata dal numero di diramazioni e dalla loro disposizione.  Nella realizzazione bisogna prestare attenzione a condensare la massima lunghezza di percorso nell’area disponibile, evitando la ripetizione di anelli e corridoi ciechi che potrebbero indisporre l’utente.  Non si devono moltiplicare i centri: meglio uno solo, per dare al fruitore un sentimento di equilibrio raggiunto, di permanenza nella logica.  Le difficoltà non devono essere tali da risultare insormontabili: la soluzione non deve spingere ad abbandonare l’impresa.  Il percorso deve essere continuo: se si parte dall’interno dovrà esserci un’uscita verso l’esterno, oppure un cammino ininterrotto fino al centro, nel caso che il labirinto sia centripeto. In altri termini, il tracciato non dovrà mai essere chiuso.  Il labirinto è anche espressione temporale. La durata della permanenza in mezzo agli intrichi è funzione di due componenti: l’estensione e la complessità del disegno (che è lo stato oggettivo) e il grado della nostra intelligenza e intuito (la situazione soggettiva). La fusione dei fattori interni ed esterni determina il tempo necessario per raggiungere il centro.