1. LE REGOLE DEL GIOCO
Le regole (in quanto procedure e delimitazioni)
stabiliscono ciò che il giocatore può o non può fare e
quali conseguenze sono provocate da tali azioni
all’interno del contesto ludico.
Imparare a giocare riguarda l’apprendimento delle
modalità di interazione con il sistema di regole, orientato
al progresso nel gioco.
Il presupposto sul quale poggia la credibilità di un
universo di gioco risiede nell’intensità dello scambio di
informazioni tra utente e software, che trova fondamento
nella trasparenza dei rapporti causa/effetto tra le scelte
operate dall’utente e le conseguenze previste dal
software.
2. CAUSA ED EFFETTO
Il tessuto di relazioni causa/effetto è subordinato al
sistema di regole:
regole esplicite: riguardano gli elementi propri di ogni espressione
videoludica come l’impiego corretto delle periferiche di controllo, la
definizione di una condizione di vittoria e un sistema di valutazione
della performance. Il giocatore deve accettare il sistema di regole
esplicite: solo in questo modo può procedere, mentre l’infrazione può
comportare la sospensione anticipata dell’interazione
regole implicite: non sono dichiarate e nemmeno vincolanti ma
rivestono un ruolo decisivo (come decidere di non barare). Riguardano
il bilanciamento del livello di difficoltà e la risposta dell’ambiente agli
input forniti dall’utente, risposta che deve essere congruente con
quella del mondo reale o pertinente al buon senso. Mentre il
funzionamento delle regole esplicite è evidente fin dal principio, le
regole implicite sono apprese nel corso dell’interazione.
3. REGOLE E SANZIONI
Il sistema di regole esplicite e implicite presuppone sempre un
sistema di sanzioni che consenta di valutare la performance del
giocatore.
Nel momento in cui l’utente continua ad aderire correttamente alle
regole esplicite riceve come compenso una serie di sanzioni
positive, che possono variare dall’aumento del punteggio,
all’acquisizione di bonus, a schermate di congratulazioni.
Il game designer si riserva di dispensare sanzioni negative (in
relazione all’infrazione di determinate regole esplicite) coerenti con
le regole implicite, come diminuzioni della barra d’energia fino alla
sospensione temporanea dell’interazione e alla necessità di
ripetere parte del gioco, oppure ricominciare daccapo.
4. FEEDBACK
Il feedback si manifesta quando una porzione dell’output (in risposta a
un’informazione) viene ritrasmessa al sistema in forma di input.
Mentre un feedback positivo tende a far esplodere un sistema (facendo
sfuggire di mano una situazione – come l’effetto Larsen: il fischio del
microfono), il feedback negativo orienta al raggiungimento di un obiettivo,
restringendo di continuo il campo delle informazioni possibili (un ciclo di
feedback negativi consente al climatizzatore di spegnersi dopo aver
raggiunto la temperatura desiderata).
Feedback negativo Feedback positivo
Stabilizza il gioco Destabilizza il gioco
VS
Perdona chi commette un errore Ricompensa i vincitori
Prolunga la durata del gioco Conduce il gioco al termine
Amplifica i successi a lungo termine Amplifica i successi immediati
5. Regole e sanzioni [1]
Coerenza
TESSUTO RELAZIONI CAUSA/EFFETTO
REGOLE SANZIONI
implicite esplicite negative positive
gestione degli l’impiego corretto perdita energia, aumento del
elementi dinamici, delle periferiche di sospensione punteggio,
bilanciamento del controllo e un dell’interazione, acquisizione di
livello di difficoltà; sistema di game over bonus, schermate
risposta valutazione della di congratulazioni
dell’ambiente agli performance
input dell’utente
Cicli di feedback
6. INCOERENZE
Resident Evil
CAUSALITÀ
Il rapporto causa/effetto non è
costante.
FUNZIONE
Restrizione dell’applicazione di
una regola a casi rarissimi se non
unici.
SPAZIO
Gestione incongruente
dell’ambiente
(es. i bauli in Resident Evil, i bordi pista
invalicabili in Ridge Racer).
7. ESEMPI DI COERENZA
CAUSALITÀ
In Metal Gear Solid il fumo comporta una sanzione
negativa, ma permette di individuare le trappole a
infrarossi e mantenere la concentrazione
FUNZIONE
In Quake III, pur violando le leggi della fisica reale, è
possibile prolungare il salto usando lo sparo del lancia
granate come propulsore
SPAZIO
In Tomb Raider i livelli sono generati a partire dai
moduli di movimento del personaggio. Pur rivelandosi
un rigoroso labirinto tridimensionale, scandito
dall’alternanza di pieni e vuoti dall’assoluta precisione
geometrica, offre l’illusione di trovarsi in un ambiente
esplorabile in ogni sua dimensione.
8. LA GIUSTA
RICOMPENSA
La coerenza relativa al sistema di sanzioni riguarda il livello di sfida.
Sul coinvolgimento del giocatore intervengono il tipo di ricompensa
e la frequenza con cui questa viene elargita (il bilanciamento tra
feedback positivi e negativi).
Se il giocatore viene premiato per non aver compiuto nulla, l’attività
ludica diventa noiosa. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa
deve arrivare nel momento in cui il giocatore ritiene di aver dato prova
della propria abilità.
Il livello di sfida deve essere sempre alla portata del giocatore e non
reso impervio da elementi imprevedibili: questo tipo di scelta di design
comporta l’evidente violazione di una regola implicita fondamentale.
L’effetto che si ottiene è quello di scoraggiare il giocatore, che si sentirà
esautorato dal proprio ruolo di protagonista dell’azione.
9. RINFORZO PARZIALE
Il “rinforzo” (in psicologia
l’elemento di ricompensa usato per
stimolare la ripetizione in anticipo di
un determinato comportamento)
deve essere “parziale”: il giocatore
deve essere gratificato in maniera
intermittente e non ogni volta che
supera con successo un
determinato ostacolo, la cui
difficoltà diventa sempre meno
problematica da risolvere man
mano che si matura esperienza con
il gioco e il sistema di controllo.
10. Un livello di coinvolgimento
IMMERSIVITÀ tale da sentirsi immersi, al
punto che riemergere
richiede un certo sforzo
Tattica
Immersione momento per momento durante l’attività ludica. È fisica e immediata,
come uno stato di trance. La sfida è semplice abbastanza da consentire al
giocatore di risolverla in una frazione di secondo. I giocatori immersi tatticamente
non badano alla strategia globale. Perché ciò si manifesti occorre un’interfaccia di
controllo priva di difetti.
Strategica
Consiste nella ricerca di un sentiero che conduce alla vittoria. L’immersione
strategica nella sua forma più elevata è quella esperita dai maestri di scacchi,
capaci di astrarre da ogni elemento fisico della scacchiera. Ciò che distrugge
questo tipo di immersione è una giocabilità senza logica.
Narrativa
Si ha quando il giocatore comincia ad interessarsi al destino dei personaggi e
desidera conoscere la fine della vicenda. A questo livello possono persino essere
tollerati limiti nell’interfaccia di gioco e lacune nella giocabilità. Non tutti gli utenti sono
motivati a finire il gioco unicamente per vincere, molti sono sospinti anche dalla volontà di
partecipare al finale degli eventi: per questi, ad esempio, la natura auto-referenziale di Metal Gear
Solid può risultare irritante.
12. GRATIFICAZIONE
TATTILE
Il piacere che viene dal sistema di
controllo. È chiamata amplificazione
dell’input, un senso di controllo
volutamente esagerato che, tramite la
pressione di un semplice pulsante nel
“mondo reale”, permette di ammirare
l’esecuzione di un comportamento
complesso nel “mondo virtuale” (lo
stesso vale nel mondo reale quando in
auto si preme il pedale dell’acceleratore).
13. GRATIFICAZIONE
RITMICA
Di pari passo con l’amplificazione dell’input, sorta
di gratificazione "tattile spaziale“, ce n'è una
"temporale", data dal tempo che passa tra
l'esecuzione di un'azione e l'altra, che possiamo
definire come frequenza di feedback. Ci sono
infatti giochi che si lasciano giocare di istinto
facendo appello ai nostri riflessi e alla
coordinazione occhio-mano, altri, invece, che
richiedono un'azione più ragionata a breve e/o a
lungo termine (tattica e strategia).
14. GRATIFICAZIONE
LUDICA
Il piacere generato dalla comprensione e dalla corretta
attuazione di meccaniche di gioco che consentono il
proseguimento della fruizione:
Comprendere l’obiettivo di gioco
Trovare la strategia corretta
Svolgere le azioni necessarie (e nel giusto ordine)
per attuare la strategia e raggiungere l’obiettivo
La comprensione delle meccaniche è in grado di gratificare e
generare felicità grazie al senso di controllo che produce, o
comunque di prevedibilità (cfr. Robert Sapolsky)
15. GRATIFICAZIONE
SENSORIALE (tecnica)
Spesso il giocatore è incentivato nella
progressione dell’interazione dal
desiderio di vedere come sarà costruita
l’ambientazione successiva
(in questo senso il VG procura lo stesso piacere generato
dall’impiego di “effetti speciali” al cinema).
Ciò è dovuto al costante miglioramento della tecnologia
di supporto che consente di creare una sorta di continuo
stupore ad ogni nuova produzione. In questo caso conta
l’engine sottostante, che determina numero di poligoni,
framerate, fonti di illuminazione e altri effetti particellari.
16. GRATIFICAZIONE
SENSORIALE (estetica)
L'apprezzamento per le scelte di design dei
personaggi e delle ambientazioni non ha
sempre a che vedere con la componente
tecnologica, dato che un buon design è il
frutto, soprattutto, di talento naturale e di
buon gusto.
Un discorso a parte merita lo stile grafico,
realistico o astratto. Anche in questo caso
molto dipende dalle disposizioni personali.
17. GRATIFICAZIONE
NARRATIVA
Capita sempre più spesso di lasciarsi coinvolgere dalle vicende in cui
si trovano invischiati i personaggi e di affezionarsi al proprio alter ego
digitale al punto di voler procedere solo per sapere come si
concluderà la sua storia.
Anche se molti accademici ripudiano la componente narrativa,
ritenendola un mero complemento, è innegabile come certe storie e
certi personaggi possano ricevere forza solo tramite il videogioco, in
virtù del suo potenziale interattivo e del fatto che, giocando,
accettiamo di interpretare uno specifico ruolo.
Esercizio della leadership
Gratificazione legata al ruolo di protagonista che si manifesta quando l'eroe è "un
uomo solo al comando", come Mass Effect (BioWare, 2007). Ponendo il giocatore
come risolutore attivo di problemi e lasciando traccia del suo operato nei cuori
(artificiali) delle creature che incontra, questi, come un vero leader, viene spinto ad
assumersi la responsabilità delle decisioni prese.
18. GRATIFICAZIONE
AGONISTICA
È generata dal piacere di affrontare una curva di
difficoltà crescente e di raggiungere determinati
obiettivi superando le sfide proposte, ben al di là di
qualsiasi coerenza narrativa o addirittura ludica
(come incrementare i Gamer Points).
In quest’ottica rientra anche il desiderio di
collezionare tutti gli oggetti di gioco e sbloccarne i
segreti, continuando a ripetere lo stesso tipo di
l’interazione.
19. GRATIFICAZIONE
SOCIALE
Quest’ultimo tipo di gratificazione è data dal
piacere di giocare a un titolo a cui stanno giocando
anche amici e perfetti sconosciuti per valutare
insieme i propri progressi (offline) e mettere a
confronto le proprie abilità (online).
Il piacere è generato anche dal fatto di sentirsi
parte di una comunità, tramite l’acquisto di riviste
specializzate, l’iscrizione ai forum e usando i
servizi di messaggistica online offerti dai vari
produttori di hardware.
20. APPLICARE
LE REGOLE [1]
Il sistema di regole è fondamentale per
definire la condizione di vittoria e indicare
quando il gioco inizia e finisce.
Le regole devono essere accettate in pieno
quando si comincia a giocare.
L’applicazione corretta delle regole consente il
procrastinarsi dell’interazione.
Infrangere le regole comporta sanzioni
negative per il giocatore, fino alla sospensione
anticipata dell’interazione.
21. APPLICARE
LE REGOLE [2]
Solitamente le regole di gioco riguardano i
seguenti parametri:
Sanzioni (positive/negative) che determinano l’interazione
Vite/energia: valori di valutazione della performance
Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici
Limiti temporali, quando il tempo è una variabile
Punteggio, per distinguere le performance dei vari giocatori
Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore
Oggetti di gioco (porte e chiavi)
Design dei livelli
22. Regole e sanzioni [1]
Ricompense e punizioni
RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative)
+ Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle
ottenute)
+ Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a
+ Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco) disposizione)
+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere –
+ Punti energia, scudi, armi)
+ Oggetti da collezione/Bonus
+ Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà,
personaggi, costumi o scenari segreti)
+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato
diventare alleato in combattimento) può portare a farsi un nemico nuovo)
+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o
+ Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli dall’inizio di un livello)
sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione
o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al
contesto di gioco)
23. Regole e sanzioni [2]
Vite
Rappresentano i tentativi forniti al giocatore per superare
le sfide proposte
sono perse per contatto con un avversario o con strutture
pericolose
sono guadagnate tramite power-up o superando certe
soglie di punteggio
quando il giocatore riappare è invulnerabile (o al sicuro)
per alcuni istanti
quando si perdono tutte le vite il gioco finisce
può apparire in congiunzione con la barra di energia:
la riduzione dell’energia è conseguenza di ferite riportate
dall’avatar (il contatto con gli avversari non è fatale)
parte dell’energia può essere ripristinata con oggetti
deputati all’azione
l’energia complessiva può essere suddivisa in differenti
parametri
24. Regole e sanzioni [3]
Avversari
Si presentano in ondate di due tipi:
posizione e ordine di apparizione predefinito
materializzazione casuale (un algoritmo determina quali avversari in base
alla curva di difficoltà)
In entrambi i casi gli avversari arrivano in formazioni la cui
composizione è appropriata al livello di sfida (il numero e la
resistenza/forza aumentano progressivamente)
Boss
avversari unici, significativamente più difficili da abbattere di quelli
ordinari. Scandiscono il passaggio di livello. Possono essere
momentaneamente invincibili o colpiti solo con armi particolari.
Mini-boss
spezzano il ritmo dell’azione ordinaria comportandosi in maniera
differente dagli avversari comuni.
Generatore di mostri
crea continuamente nuovi avversari. La strategia dominante consiste nel
distruggere il generatore per primo.
25. Regole e sanzioni [4]
Limite temporale
Elemento di design indicato dall’uso di un timer che da
un valore iniziale scende a 0. Quando ciò succede, il
gioco presenta un cambiamento di stato consistente.
Si manifesta in tre modalità:
Tempo limitato per superare un livello (quando scade, si
ricomincia da capo).
Countdown verso la catastrofe (quando il tempo scade,
l’obiettivo è più difficile da raggiungere).
Durata limitata di un power-up.
26. Regole e sanzioni [5]
Punteggio
Parametro di valutazione della performance
Misura il successo di un giocatore nei
confronti degli altri giocatori
Moltiplicatori e punti bonus premiano i
giocatori più abili
27. Regole e sanzioni [6]
Power-up
Premia l’abilità del giocatore consentendogli di
aumentare alcuni parametri del proprio avatar.
Power-up permanenti: modificano le caratteristiche del
personaggio per tutta la durata di un livello o fino alla
fine del gioco
Power-up temporanei: consentono un consistente
vantaggio al giocatore per un breve periodo di tempo.
Mossa “combo”: poggia sull’abilità del giocatore di
eseguire una complessa sequenza di comandi in un
tempo determinato (l’efficacia è proporzionale alla
complessità)
28. Regole e sanzioni [7]
Altri oggetti
Porte e chiavi
• usate per segmentare i livelli e controllare i progressi del
giocatore. È la rappresentazione concettuale di un
costrutto che prevede uno sforzo (la chiave) da parte del
giocatore per poter superare un ostacolo (la porta).
Bonus
• consentono di aumentare significativamente il
punteggio. Non sono indispensabili al successo nel
gioco e per questo il rischio comporta una grossa
ricompensa.
“Smart bomb”
• consentono al giocatore di uscire indenne da una
situazione particolarmente difficile da gestire e senza via
di scampo.
29. Regole e sanzioni [8]
Design dei livelli
Completare un obiettivo per superare il livello
La difficoltà aumenta al livello successivo
checkpoint - determina la posizione del
giocatore dopo la perdita di una vita:
dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più
vicina
ricominciare da inizio livello
checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)
Uscite:
standard (verso un nuovo livello)
warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)