SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  29
Télécharger pour lire hors ligne
LE REGOLE DEL GIOCO
   Le regole (in quanto procedure e delimitazioni)
    stabiliscono ciò che il giocatore può o non può fare e
    quali conseguenze sono provocate da tali azioni
    all’interno del contesto ludico.
   Imparare a giocare riguarda l’apprendimento delle
    modalità di interazione con il sistema di regole, orientato
    al progresso nel gioco.
   Il presupposto sul quale poggia la credibilità di un
    universo di gioco risiede nell’intensità dello scambio di
    informazioni tra utente e software, che trova fondamento
    nella trasparenza dei rapporti causa/effetto tra le scelte
    operate dall’utente e le conseguenze previste dal
    software.
CAUSA ED EFFETTO

   Il tessuto di relazioni causa/effetto è subordinato al
    sistema di regole:
       regole esplicite: riguardano gli elementi propri di ogni espressione
        videoludica come l’impiego corretto delle periferiche di controllo, la
        definizione di una condizione di vittoria e un sistema di valutazione
        della performance. Il giocatore deve accettare il sistema di regole
        esplicite: solo in questo modo può procedere, mentre l’infrazione può
        comportare la sospensione anticipata dell’interazione
       regole implicite: non sono dichiarate e nemmeno vincolanti ma
        rivestono un ruolo decisivo (come decidere di non barare). Riguardano
        il bilanciamento del livello di difficoltà e la risposta dell’ambiente agli
        input forniti dall’utente, risposta che deve essere congruente con
        quella del mondo reale o pertinente al buon senso. Mentre il
        funzionamento delle regole esplicite è evidente fin dal principio, le
        regole implicite sono apprese nel corso dell’interazione.
REGOLE E SANZIONI
   Il sistema di regole esplicite e implicite presuppone sempre un
    sistema di sanzioni che consenta di valutare la performance del
    giocatore.
   Nel momento in cui l’utente continua ad aderire correttamente alle
    regole esplicite riceve come compenso una serie di sanzioni
    positive, che possono variare dall’aumento del punteggio,
    all’acquisizione di bonus, a schermate di congratulazioni.
   Il game designer si riserva di dispensare sanzioni negative (in
    relazione all’infrazione di determinate regole esplicite) coerenti con
    le regole implicite, come diminuzioni della barra d’energia fino alla
    sospensione temporanea dell’interazione e alla necessità di
    ripetere parte del gioco, oppure ricominciare daccapo.
FEEDBACK
   Il feedback si manifesta quando una porzione dell’output (in risposta a
    un’informazione) viene ritrasmessa al sistema in forma di input.
   Mentre un feedback positivo tende a far esplodere un sistema (facendo
    sfuggire di mano una situazione – come l’effetto Larsen: il fischio del
    microfono), il feedback negativo orienta al raggiungimento di un obiettivo,
    restringendo di continuo il campo delle informazioni possibili (un ciclo di
    feedback negativi consente al climatizzatore di spegnersi dopo aver
    raggiunto la temperatura desiderata).

    Feedback negativo                                Feedback positivo
    Stabilizza il gioco                                      Destabilizza il gioco




                                           VS
    Perdona chi commette un errore                        Ricompensa i vincitori

    Prolunga la durata del gioco                     Conduce il gioco al termine

    Amplifica i successi a lungo termine           Amplifica i successi immediati
Regole e sanzioni [1]
    Coerenza
               TESSUTO RELAZIONI CAUSA/EFFETTO



              REGOLE                                       SANZIONI
 implicite                esplicite               negative           positive

gestione degli           l’impiego corretto     perdita energia,    aumento del
elementi dinamici,       delle periferiche di   sospensione         punteggio,
bilanciamento del        controllo e un         dell’interazione,   acquisizione di
livello di difficoltà;   sistema di             game over           bonus, schermate
risposta                 valutazione della                          di congratulazioni
dell’ambiente agli       performance
input dell’utente




                                                   Cicli di feedback
INCOERENZE
                                                       Resident Evil
   CAUSALITÀ
       Il rapporto causa/effetto non è
        costante.
   FUNZIONE
       Restrizione dell’applicazione di
        una regola a casi rarissimi se non
        unici.
   SPAZIO
       Gestione incongruente
        dell’ambiente
        (es. i bauli in Resident Evil, i bordi pista
        invalicabili in Ridge Racer).
ESEMPI DI COERENZA
   CAUSALITÀ
       In Metal Gear Solid il fumo comporta una sanzione
        negativa, ma permette di individuare le trappole a
        infrarossi e mantenere la concentrazione

   FUNZIONE
       In Quake III, pur violando le leggi della fisica reale, è
        possibile prolungare il salto usando lo sparo del lancia
        granate come propulsore

   SPAZIO
       In Tomb Raider i livelli sono generati a partire dai
        moduli di movimento del personaggio. Pur rivelandosi
        un rigoroso labirinto tridimensionale, scandito
        dall’alternanza di pieni e vuoti dall’assoluta precisione
        geometrica, offre l’illusione di trovarsi in un ambiente
        esplorabile in ogni sua dimensione.
LA GIUSTA
            RICOMPENSA
   La coerenza relativa al sistema di sanzioni riguarda il livello di sfida.
   Sul coinvolgimento del giocatore intervengono il tipo di ricompensa
    e la frequenza con cui questa viene elargita (il bilanciamento tra
    feedback positivi e negativi).
        Se il giocatore viene premiato per non aver compiuto nulla, l’attività
         ludica diventa noiosa. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa
         deve arrivare nel momento in cui il giocatore ritiene di aver dato prova
         della propria abilità.
        Il livello di sfida deve essere sempre alla portata del giocatore e non
         reso impervio da elementi imprevedibili: questo tipo di scelta di design
         comporta l’evidente violazione di una regola implicita fondamentale.
         L’effetto che si ottiene è quello di scoraggiare il giocatore, che si sentirà
         esautorato dal proprio ruolo di protagonista dell’azione.
RINFORZO PARZIALE

   Il “rinforzo” (in psicologia
    l’elemento di ricompensa usato per
    stimolare la ripetizione in anticipo di
    un determinato comportamento)
    deve essere “parziale”: il giocatore
    deve essere gratificato in maniera
    intermittente e non ogni volta che
    supera con successo un
    determinato ostacolo, la cui
    difficoltà diventa sempre meno
    problematica da risolvere man
    mano che si matura esperienza con
    il gioco e il sistema di controllo.
Un livello di coinvolgimento

    IMMERSIVITÀ                                                      tale da sentirsi immersi, al
                                                                     punto che riemergere
                                                                     richiede un certo sforzo


   Tattica
       Immersione momento per momento durante l’attività ludica. È fisica e immediata,
        come uno stato di trance. La sfida è semplice abbastanza da consentire al
        giocatore di risolverla in una frazione di secondo. I giocatori immersi tatticamente
        non badano alla strategia globale. Perché ciò si manifesti occorre un’interfaccia di
        controllo priva di difetti.

   Strategica
       Consiste nella ricerca di un sentiero che conduce alla vittoria. L’immersione
        strategica nella sua forma più elevata è quella esperita dai maestri di scacchi,
        capaci di astrarre da ogni elemento fisico della scacchiera. Ciò che distrugge
        questo tipo di immersione è una giocabilità senza logica.

   Narrativa
       Si ha quando il giocatore comincia ad interessarsi al destino dei personaggi e
        desidera conoscere la fine della vicenda. A questo livello possono persino essere
        tollerati limiti nell’interfaccia di gioco e lacune nella giocabilità. Non tutti gli utenti sono
        motivati a finire il gioco unicamente per vincere, molti sono sospinti anche dalla volontà di
        partecipare al finale degli eventi: per questi, ad esempio, la natura auto-referenziale di Metal Gear
        Solid può risultare irritante.
LE 8 GRATIFICAZIONI
    DEL VIDEOGIOCARE
   tattile
   ritmica
   ludica
   tecnica
   estetica
   narrativa
   agonistica
   sociale
GRATIFICAZIONE
    TATTILE
   Il piacere che viene dal sistema di
    controllo. È chiamata amplificazione
    dell’input, un senso di controllo
    volutamente esagerato che, tramite la
    pressione di un semplice pulsante nel
    “mondo reale”, permette di ammirare
    l’esecuzione di un comportamento
    complesso nel “mondo virtuale” (lo
    stesso vale nel mondo reale quando in
    auto si preme il pedale dell’acceleratore).
GRATIFICAZIONE
    RITMICA
   Di pari passo con l’amplificazione dell’input, sorta
    di gratificazione "tattile spaziale“, ce n'è una
    "temporale", data dal tempo che passa tra
    l'esecuzione di un'azione e l'altra, che possiamo
    definire come frequenza di feedback. Ci sono
    infatti giochi che si lasciano giocare di istinto
    facendo appello ai nostri riflessi e alla
    coordinazione occhio-mano, altri, invece, che
    richiedono un'azione più ragionata a breve e/o a
    lungo termine (tattica e strategia).
GRATIFICAZIONE
      LUDICA
   Il piacere generato dalla comprensione e dalla corretta
    attuazione di meccaniche di gioco che consentono il
    proseguimento della fruizione:
      Comprendere l’obiettivo di gioco
      Trovare la strategia corretta
      Svolgere le azioni necessarie (e nel giusto ordine)
        per attuare la strategia e raggiungere l’obiettivo


     La comprensione delle meccaniche è in grado di gratificare e
     generare felicità grazie al senso di controllo che produce, o
     comunque di prevedibilità (cfr. Robert Sapolsky)
GRATIFICAZIONE
    SENSORIALE (tecnica)
   Spesso il giocatore è incentivato nella
    progressione dell’interazione dal
    desiderio di vedere come sarà costruita
    l’ambientazione successiva
    (in questo senso il VG procura lo stesso piacere generato
    dall’impiego di “effetti speciali” al cinema).
      Ciò è dovuto al costante miglioramento della tecnologia
        di supporto che consente di creare una sorta di continuo
        stupore ad ogni nuova produzione. In questo caso conta
        l’engine sottostante, che determina numero di poligoni,
        framerate, fonti di illuminazione e altri effetti particellari.
GRATIFICAZIONE
    SENSORIALE (estetica)
   L'apprezzamento per le scelte di design dei
    personaggi e delle ambientazioni non ha
    sempre a che vedere con la componente
    tecnologica, dato che un buon design è il
    frutto, soprattutto, di talento naturale e di
    buon gusto.
   Un discorso a parte merita lo stile grafico,
    realistico o astratto. Anche in questo caso
    molto dipende dalle disposizioni personali.
GRATIFICAZIONE
            NARRATIVA
   Capita sempre più spesso di lasciarsi coinvolgere dalle vicende in cui
    si trovano invischiati i personaggi e di affezionarsi al proprio alter ego
    digitale al punto di voler procedere solo per sapere come si
    concluderà la sua storia.
   Anche se molti accademici ripudiano la componente narrativa,
    ritenendola un mero complemento, è innegabile come certe storie e
    certi personaggi possano ricevere forza solo tramite il videogioco, in
    virtù del suo potenziale interattivo e del fatto che, giocando,
    accettiamo di interpretare uno specifico ruolo.


    Esercizio della leadership
    Gratificazione legata al ruolo di protagonista che si manifesta quando l'eroe è "un
    uomo solo al comando", come Mass Effect (BioWare, 2007). Ponendo il giocatore
    come risolutore attivo di problemi e lasciando traccia del suo operato nei cuori
    (artificiali) delle creature che incontra, questi, come un vero leader, viene spinto ad
    assumersi la responsabilità delle decisioni prese.
GRATIFICAZIONE
    AGONISTICA
   È generata dal piacere di affrontare una curva di
    difficoltà crescente e di raggiungere determinati
    obiettivi superando le sfide proposte, ben al di là di
    qualsiasi coerenza narrativa o addirittura ludica
    (come incrementare i Gamer Points).
   In quest’ottica rientra anche il desiderio di
    collezionare tutti gli oggetti di gioco e sbloccarne i
    segreti, continuando a ripetere lo stesso tipo di
    l’interazione.
GRATIFICAZIONE
    SOCIALE
   Quest’ultimo tipo di gratificazione è data dal
    piacere di giocare a un titolo a cui stanno giocando
    anche amici e perfetti sconosciuti per valutare
    insieme i propri progressi (offline) e mettere a
    confronto le proprie abilità (online).
   Il piacere è generato anche dal fatto di sentirsi
    parte di una comunità, tramite l’acquisto di riviste
    specializzate, l’iscrizione ai forum e usando i
    servizi di messaggistica online offerti dai vari
    produttori di hardware.
APPLICARE
    LE REGOLE [1]
   Il sistema di regole è fondamentale per
    definire la condizione di vittoria e indicare
    quando il gioco inizia e finisce.
   Le regole devono essere accettate in pieno
    quando si comincia a giocare.
   L’applicazione corretta delle regole consente il
    procrastinarsi dell’interazione.
   Infrangere le regole comporta sanzioni
    negative per il giocatore, fino alla sospensione
    anticipata dell’interazione.
APPLICARE
    LE REGOLE [2]
   Solitamente le regole di gioco riguardano i
    seguenti parametri:
       Sanzioni (positive/negative) che determinano l’interazione
       Vite/energia: valori di valutazione della performance
       Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici
       Limiti temporali, quando il tempo è una variabile
       Punteggio, per distinguere le performance dei vari giocatori
       Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore
       Oggetti di gioco (porte e chiavi)
       Design dei livelli
Regole e sanzioni [1]
                 Ricompense e punizioni
  RICOMPENSE (positive)                                      PUNIZIONI (negative)
+ Risorse (energia, munizioni)                             - Risorse (che vengono sottratte da quelle
                                                           ottenute)
+ Power-up (temporanei o permanenti)                       - Tempo (che viene sottratto a quello a
+ Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco)    disposizione)

+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Abilità                                                  - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere –
+ Punti                                                    energia, scudi, armi)
+ Oggetti da collezione/Bonus
+ Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà,
personaggi, costumi o scenari segreti)
+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo         - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato
diventare alleato in combattimento)                        può portare a farsi un nemico nuovo)
+ Postazioni di salvataggio                                 - Progresso (ricominciare da un check point o
+ Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli            dall’inizio di un livello)
sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione
o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al
contesto di gioco)
Regole e sanzioni [2]
    Vite
   Rappresentano i tentativi forniti al giocatore per superare
    le sfide proposte
   sono perse per contatto con un avversario o con strutture
    pericolose
   sono guadagnate tramite power-up o superando certe
    soglie di punteggio
   quando il giocatore riappare è invulnerabile (o al sicuro)
    per alcuni istanti
   quando si perdono tutte le vite il gioco finisce
   può apparire in congiunzione con la barra di energia:
        la riduzione dell’energia è conseguenza di ferite riportate
         dall’avatar (il contatto con gli avversari non è fatale)
        parte dell’energia può essere ripristinata con oggetti
         deputati all’azione
        l’energia complessiva può essere suddivisa in differenti
         parametri
Regole e sanzioni [3]
    Avversari
   Si presentano in ondate di due tipi:
        posizione e ordine di apparizione predefinito
        materializzazione casuale (un algoritmo determina quali avversari in base
         alla curva di difficoltà)
   In entrambi i casi gli avversari arrivano in formazioni la cui
    composizione è appropriata al livello di sfida (il numero e la
    resistenza/forza aumentano progressivamente)
   Boss
        avversari unici, significativamente più difficili da abbattere di quelli
         ordinari. Scandiscono il passaggio di livello. Possono essere
         momentaneamente invincibili o colpiti solo con armi particolari.
   Mini-boss
        spezzano il ritmo dell’azione ordinaria comportandosi in maniera
         differente dagli avversari comuni.
   Generatore di mostri
        crea continuamente nuovi avversari. La strategia dominante consiste nel
         distruggere il generatore per primo.
Regole e sanzioni [4]
    Limite temporale
   Elemento di design indicato dall’uso di un timer che da
    un valore iniziale scende a 0. Quando ciò succede, il
    gioco presenta un cambiamento di stato consistente.
    Si manifesta in tre modalità:
       Tempo limitato per superare un livello (quando scade, si
        ricomincia da capo).
       Countdown verso la catastrofe (quando il tempo scade,
        l’obiettivo è più difficile da raggiungere).
       Durata limitata di un power-up.
Regole e sanzioni [5]
    Punteggio
 Parametro di valutazione della performance
 Misura il successo di un giocatore nei
  confronti degli altri giocatori
 Moltiplicatori e punti bonus premiano i
  giocatori più abili
Regole e sanzioni [6]
    Power-up
   Premia l’abilità del giocatore consentendogli di
    aumentare alcuni parametri del proprio avatar.
       Power-up permanenti: modificano le caratteristiche del
        personaggio per tutta la durata di un livello o fino alla
        fine del gioco
       Power-up temporanei: consentono un consistente
        vantaggio al giocatore per un breve periodo di tempo.
       Mossa “combo”: poggia sull’abilità del giocatore di
        eseguire una complessa sequenza di comandi in un
        tempo determinato (l’efficacia è proporzionale alla
        complessità)
Regole e sanzioni [7]
    Altri oggetti
   Porte e chiavi
     • usate per segmentare i livelli e controllare i progressi del
       giocatore. È la rappresentazione concettuale di un
       costrutto che prevede uno sforzo (la chiave) da parte del
       giocatore per poter superare un ostacolo (la porta).
   Bonus
     • consentono di aumentare significativamente il
       punteggio. Non sono indispensabili al successo nel
       gioco e per questo il rischio comporta una grossa
       ricompensa.
   “Smart bomb”
     • consentono al giocatore di uscire indenne da una
       situazione particolarmente difficile da gestire e senza via
       di scampo.
Regole e sanzioni [8]
    Design dei livelli
   Completare un obiettivo per superare il livello
   La difficoltà aumenta al livello successivo
   checkpoint - determina la posizione del
    giocatore dopo la perdita di una vita:
       dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più
        vicina
       ricominciare da inizio livello
       checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)
   Uscite:
       standard (verso un nuovo livello)
       warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)

Contenu connexe

En vedette (10)

Il paradigma ludico
Il paradigma ludicoIl paradigma ludico
Il paradigma ludico
 
Videogiochi e narrazione
Videogiochi e narrazioneVideogiochi e narrazione
Videogiochi e narrazione
 
Sesso e videogiochi
Sesso e videogiochiSesso e videogiochi
Sesso e videogiochi
 
Dal bit al simulacro
Dal bit al simulacroDal bit al simulacro
Dal bit al simulacro
 
Costruire la storia del gioco
Costruire la storia del giocoCostruire la storia del gioco
Costruire la storia del gioco
 
Fondamenti di level design
Fondamenti di level designFondamenti di level design
Fondamenti di level design
 
Relazioni tra i personaggi di un videogioco
Relazioni tra i personaggi di un videogiocoRelazioni tra i personaggi di un videogioco
Relazioni tra i personaggi di un videogioco
 
Il documento di design
Il documento di designIl documento di design
Il documento di design
 
Introduzione al Game Design
Introduzione al Game DesignIntroduzione al Game Design
Introduzione al Game Design
 
La storia dei videogiochi
La storia dei videogiochiLa storia dei videogiochi
La storia dei videogiochi
 

Le regole del gioco

  • 1. LE REGOLE DEL GIOCO  Le regole (in quanto procedure e delimitazioni) stabiliscono ciò che il giocatore può o non può fare e quali conseguenze sono provocate da tali azioni all’interno del contesto ludico.  Imparare a giocare riguarda l’apprendimento delle modalità di interazione con il sistema di regole, orientato al progresso nel gioco.  Il presupposto sul quale poggia la credibilità di un universo di gioco risiede nell’intensità dello scambio di informazioni tra utente e software, che trova fondamento nella trasparenza dei rapporti causa/effetto tra le scelte operate dall’utente e le conseguenze previste dal software.
  • 2. CAUSA ED EFFETTO  Il tessuto di relazioni causa/effetto è subordinato al sistema di regole:  regole esplicite: riguardano gli elementi propri di ogni espressione videoludica come l’impiego corretto delle periferiche di controllo, la definizione di una condizione di vittoria e un sistema di valutazione della performance. Il giocatore deve accettare il sistema di regole esplicite: solo in questo modo può procedere, mentre l’infrazione può comportare la sospensione anticipata dell’interazione  regole implicite: non sono dichiarate e nemmeno vincolanti ma rivestono un ruolo decisivo (come decidere di non barare). Riguardano il bilanciamento del livello di difficoltà e la risposta dell’ambiente agli input forniti dall’utente, risposta che deve essere congruente con quella del mondo reale o pertinente al buon senso. Mentre il funzionamento delle regole esplicite è evidente fin dal principio, le regole implicite sono apprese nel corso dell’interazione.
  • 3. REGOLE E SANZIONI  Il sistema di regole esplicite e implicite presuppone sempre un sistema di sanzioni che consenta di valutare la performance del giocatore.  Nel momento in cui l’utente continua ad aderire correttamente alle regole esplicite riceve come compenso una serie di sanzioni positive, che possono variare dall’aumento del punteggio, all’acquisizione di bonus, a schermate di congratulazioni.  Il game designer si riserva di dispensare sanzioni negative (in relazione all’infrazione di determinate regole esplicite) coerenti con le regole implicite, come diminuzioni della barra d’energia fino alla sospensione temporanea dell’interazione e alla necessità di ripetere parte del gioco, oppure ricominciare daccapo.
  • 4. FEEDBACK  Il feedback si manifesta quando una porzione dell’output (in risposta a un’informazione) viene ritrasmessa al sistema in forma di input.  Mentre un feedback positivo tende a far esplodere un sistema (facendo sfuggire di mano una situazione – come l’effetto Larsen: il fischio del microfono), il feedback negativo orienta al raggiungimento di un obiettivo, restringendo di continuo il campo delle informazioni possibili (un ciclo di feedback negativi consente al climatizzatore di spegnersi dopo aver raggiunto la temperatura desiderata). Feedback negativo Feedback positivo Stabilizza il gioco Destabilizza il gioco VS Perdona chi commette un errore Ricompensa i vincitori Prolunga la durata del gioco Conduce il gioco al termine Amplifica i successi a lungo termine Amplifica i successi immediati
  • 5. Regole e sanzioni [1] Coerenza TESSUTO RELAZIONI CAUSA/EFFETTO REGOLE SANZIONI implicite esplicite negative positive gestione degli l’impiego corretto perdita energia, aumento del elementi dinamici, delle periferiche di sospensione punteggio, bilanciamento del controllo e un dell’interazione, acquisizione di livello di difficoltà; sistema di game over bonus, schermate risposta valutazione della di congratulazioni dell’ambiente agli performance input dell’utente Cicli di feedback
  • 6. INCOERENZE Resident Evil  CAUSALITÀ  Il rapporto causa/effetto non è costante.  FUNZIONE  Restrizione dell’applicazione di una regola a casi rarissimi se non unici.  SPAZIO  Gestione incongruente dell’ambiente (es. i bauli in Resident Evil, i bordi pista invalicabili in Ridge Racer).
  • 7. ESEMPI DI COERENZA  CAUSALITÀ  In Metal Gear Solid il fumo comporta una sanzione negativa, ma permette di individuare le trappole a infrarossi e mantenere la concentrazione  FUNZIONE  In Quake III, pur violando le leggi della fisica reale, è possibile prolungare il salto usando lo sparo del lancia granate come propulsore  SPAZIO  In Tomb Raider i livelli sono generati a partire dai moduli di movimento del personaggio. Pur rivelandosi un rigoroso labirinto tridimensionale, scandito dall’alternanza di pieni e vuoti dall’assoluta precisione geometrica, offre l’illusione di trovarsi in un ambiente esplorabile in ogni sua dimensione.
  • 8. LA GIUSTA RICOMPENSA  La coerenza relativa al sistema di sanzioni riguarda il livello di sfida.  Sul coinvolgimento del giocatore intervengono il tipo di ricompensa e la frequenza con cui questa viene elargita (il bilanciamento tra feedback positivi e negativi).  Se il giocatore viene premiato per non aver compiuto nulla, l’attività ludica diventa noiosa. Per ottenere il massimo effetto, una ricompensa deve arrivare nel momento in cui il giocatore ritiene di aver dato prova della propria abilità.  Il livello di sfida deve essere sempre alla portata del giocatore e non reso impervio da elementi imprevedibili: questo tipo di scelta di design comporta l’evidente violazione di una regola implicita fondamentale. L’effetto che si ottiene è quello di scoraggiare il giocatore, che si sentirà esautorato dal proprio ruolo di protagonista dell’azione.
  • 9. RINFORZO PARZIALE  Il “rinforzo” (in psicologia l’elemento di ricompensa usato per stimolare la ripetizione in anticipo di un determinato comportamento) deve essere “parziale”: il giocatore deve essere gratificato in maniera intermittente e non ogni volta che supera con successo un determinato ostacolo, la cui difficoltà diventa sempre meno problematica da risolvere man mano che si matura esperienza con il gioco e il sistema di controllo.
  • 10. Un livello di coinvolgimento IMMERSIVITÀ tale da sentirsi immersi, al punto che riemergere richiede un certo sforzo  Tattica  Immersione momento per momento durante l’attività ludica. È fisica e immediata, come uno stato di trance. La sfida è semplice abbastanza da consentire al giocatore di risolverla in una frazione di secondo. I giocatori immersi tatticamente non badano alla strategia globale. Perché ciò si manifesti occorre un’interfaccia di controllo priva di difetti.  Strategica  Consiste nella ricerca di un sentiero che conduce alla vittoria. L’immersione strategica nella sua forma più elevata è quella esperita dai maestri di scacchi, capaci di astrarre da ogni elemento fisico della scacchiera. Ciò che distrugge questo tipo di immersione è una giocabilità senza logica.  Narrativa  Si ha quando il giocatore comincia ad interessarsi al destino dei personaggi e desidera conoscere la fine della vicenda. A questo livello possono persino essere tollerati limiti nell’interfaccia di gioco e lacune nella giocabilità. Non tutti gli utenti sono motivati a finire il gioco unicamente per vincere, molti sono sospinti anche dalla volontà di partecipare al finale degli eventi: per questi, ad esempio, la natura auto-referenziale di Metal Gear Solid può risultare irritante.
  • 11. LE 8 GRATIFICAZIONI DEL VIDEOGIOCARE  tattile  ritmica  ludica  tecnica  estetica  narrativa  agonistica  sociale
  • 12. GRATIFICAZIONE TATTILE  Il piacere che viene dal sistema di controllo. È chiamata amplificazione dell’input, un senso di controllo volutamente esagerato che, tramite la pressione di un semplice pulsante nel “mondo reale”, permette di ammirare l’esecuzione di un comportamento complesso nel “mondo virtuale” (lo stesso vale nel mondo reale quando in auto si preme il pedale dell’acceleratore).
  • 13. GRATIFICAZIONE RITMICA  Di pari passo con l’amplificazione dell’input, sorta di gratificazione "tattile spaziale“, ce n'è una "temporale", data dal tempo che passa tra l'esecuzione di un'azione e l'altra, che possiamo definire come frequenza di feedback. Ci sono infatti giochi che si lasciano giocare di istinto facendo appello ai nostri riflessi e alla coordinazione occhio-mano, altri, invece, che richiedono un'azione più ragionata a breve e/o a lungo termine (tattica e strategia).
  • 14. GRATIFICAZIONE LUDICA  Il piacere generato dalla comprensione e dalla corretta attuazione di meccaniche di gioco che consentono il proseguimento della fruizione:  Comprendere l’obiettivo di gioco  Trovare la strategia corretta  Svolgere le azioni necessarie (e nel giusto ordine) per attuare la strategia e raggiungere l’obiettivo La comprensione delle meccaniche è in grado di gratificare e generare felicità grazie al senso di controllo che produce, o comunque di prevedibilità (cfr. Robert Sapolsky)
  • 15. GRATIFICAZIONE SENSORIALE (tecnica)  Spesso il giocatore è incentivato nella progressione dell’interazione dal desiderio di vedere come sarà costruita l’ambientazione successiva (in questo senso il VG procura lo stesso piacere generato dall’impiego di “effetti speciali” al cinema).  Ciò è dovuto al costante miglioramento della tecnologia di supporto che consente di creare una sorta di continuo stupore ad ogni nuova produzione. In questo caso conta l’engine sottostante, che determina numero di poligoni, framerate, fonti di illuminazione e altri effetti particellari.
  • 16. GRATIFICAZIONE SENSORIALE (estetica)  L'apprezzamento per le scelte di design dei personaggi e delle ambientazioni non ha sempre a che vedere con la componente tecnologica, dato che un buon design è il frutto, soprattutto, di talento naturale e di buon gusto.  Un discorso a parte merita lo stile grafico, realistico o astratto. Anche in questo caso molto dipende dalle disposizioni personali.
  • 17. GRATIFICAZIONE NARRATIVA  Capita sempre più spesso di lasciarsi coinvolgere dalle vicende in cui si trovano invischiati i personaggi e di affezionarsi al proprio alter ego digitale al punto di voler procedere solo per sapere come si concluderà la sua storia.  Anche se molti accademici ripudiano la componente narrativa, ritenendola un mero complemento, è innegabile come certe storie e certi personaggi possano ricevere forza solo tramite il videogioco, in virtù del suo potenziale interattivo e del fatto che, giocando, accettiamo di interpretare uno specifico ruolo. Esercizio della leadership Gratificazione legata al ruolo di protagonista che si manifesta quando l'eroe è "un uomo solo al comando", come Mass Effect (BioWare, 2007). Ponendo il giocatore come risolutore attivo di problemi e lasciando traccia del suo operato nei cuori (artificiali) delle creature che incontra, questi, come un vero leader, viene spinto ad assumersi la responsabilità delle decisioni prese.
  • 18. GRATIFICAZIONE AGONISTICA  È generata dal piacere di affrontare una curva di difficoltà crescente e di raggiungere determinati obiettivi superando le sfide proposte, ben al di là di qualsiasi coerenza narrativa o addirittura ludica (come incrementare i Gamer Points).  In quest’ottica rientra anche il desiderio di collezionare tutti gli oggetti di gioco e sbloccarne i segreti, continuando a ripetere lo stesso tipo di l’interazione.
  • 19. GRATIFICAZIONE SOCIALE  Quest’ultimo tipo di gratificazione è data dal piacere di giocare a un titolo a cui stanno giocando anche amici e perfetti sconosciuti per valutare insieme i propri progressi (offline) e mettere a confronto le proprie abilità (online).  Il piacere è generato anche dal fatto di sentirsi parte di una comunità, tramite l’acquisto di riviste specializzate, l’iscrizione ai forum e usando i servizi di messaggistica online offerti dai vari produttori di hardware.
  • 20. APPLICARE LE REGOLE [1]  Il sistema di regole è fondamentale per definire la condizione di vittoria e indicare quando il gioco inizia e finisce.  Le regole devono essere accettate in pieno quando si comincia a giocare.  L’applicazione corretta delle regole consente il procrastinarsi dell’interazione.  Infrangere le regole comporta sanzioni negative per il giocatore, fino alla sospensione anticipata dell’interazione.
  • 21. APPLICARE LE REGOLE [2]  Solitamente le regole di gioco riguardano i seguenti parametri:  Sanzioni (positive/negative) che determinano l’interazione  Vite/energia: valori di valutazione della performance  Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici  Limiti temporali, quando il tempo è una variabile  Punteggio, per distinguere le performance dei vari giocatori  Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore  Oggetti di gioco (porte e chiavi)  Design dei livelli
  • 22. Regole e sanzioni [1] Ricompense e punizioni RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative) + Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle ottenute) + Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a + Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco) disposizione) + Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco) + Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere – + Punti energia, scudi, armi) + Oggetti da collezione/Bonus + Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà, personaggi, costumi o scenari segreti) + Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo - Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato diventare alleato in combattimento) può portare a farsi un nemico nuovo) + Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o + Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli dall’inizio di un livello) sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al contesto di gioco)
  • 23. Regole e sanzioni [2] Vite  Rappresentano i tentativi forniti al giocatore per superare le sfide proposte  sono perse per contatto con un avversario o con strutture pericolose  sono guadagnate tramite power-up o superando certe soglie di punteggio  quando il giocatore riappare è invulnerabile (o al sicuro) per alcuni istanti  quando si perdono tutte le vite il gioco finisce  può apparire in congiunzione con la barra di energia:  la riduzione dell’energia è conseguenza di ferite riportate dall’avatar (il contatto con gli avversari non è fatale)  parte dell’energia può essere ripristinata con oggetti deputati all’azione  l’energia complessiva può essere suddivisa in differenti parametri
  • 24. Regole e sanzioni [3] Avversari  Si presentano in ondate di due tipi:  posizione e ordine di apparizione predefinito  materializzazione casuale (un algoritmo determina quali avversari in base alla curva di difficoltà)  In entrambi i casi gli avversari arrivano in formazioni la cui composizione è appropriata al livello di sfida (il numero e la resistenza/forza aumentano progressivamente)  Boss  avversari unici, significativamente più difficili da abbattere di quelli ordinari. Scandiscono il passaggio di livello. Possono essere momentaneamente invincibili o colpiti solo con armi particolari.  Mini-boss  spezzano il ritmo dell’azione ordinaria comportandosi in maniera differente dagli avversari comuni.  Generatore di mostri  crea continuamente nuovi avversari. La strategia dominante consiste nel distruggere il generatore per primo.
  • 25. Regole e sanzioni [4] Limite temporale  Elemento di design indicato dall’uso di un timer che da un valore iniziale scende a 0. Quando ciò succede, il gioco presenta un cambiamento di stato consistente. Si manifesta in tre modalità:  Tempo limitato per superare un livello (quando scade, si ricomincia da capo).  Countdown verso la catastrofe (quando il tempo scade, l’obiettivo è più difficile da raggiungere).  Durata limitata di un power-up.
  • 26. Regole e sanzioni [5] Punteggio  Parametro di valutazione della performance  Misura il successo di un giocatore nei confronti degli altri giocatori  Moltiplicatori e punti bonus premiano i giocatori più abili
  • 27. Regole e sanzioni [6] Power-up  Premia l’abilità del giocatore consentendogli di aumentare alcuni parametri del proprio avatar.  Power-up permanenti: modificano le caratteristiche del personaggio per tutta la durata di un livello o fino alla fine del gioco  Power-up temporanei: consentono un consistente vantaggio al giocatore per un breve periodo di tempo.  Mossa “combo”: poggia sull’abilità del giocatore di eseguire una complessa sequenza di comandi in un tempo determinato (l’efficacia è proporzionale alla complessità)
  • 28. Regole e sanzioni [7] Altri oggetti  Porte e chiavi • usate per segmentare i livelli e controllare i progressi del giocatore. È la rappresentazione concettuale di un costrutto che prevede uno sforzo (la chiave) da parte del giocatore per poter superare un ostacolo (la porta).  Bonus • consentono di aumentare significativamente il punteggio. Non sono indispensabili al successo nel gioco e per questo il rischio comporta una grossa ricompensa.  “Smart bomb” • consentono al giocatore di uscire indenne da una situazione particolarmente difficile da gestire e senza via di scampo.
  • 29. Regole e sanzioni [8] Design dei livelli  Completare un obiettivo per superare il livello  La difficoltà aumenta al livello successivo  checkpoint - determina la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita:  dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina  ricominciare da inizio livello  checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)  Uscite:  standard (verso un nuovo livello)  warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)