Palestra ministrada na Cientec (UFRN) em outubro de 2013 nos dias 22 e 23.
O intuito desta palestra é mostrar conceitos básicos de desenvolvimento de jogos e abordar um pouco do processo criativo vinculado a processo de desenvolvimento e documentação de mecânica de jogos digitais.
4. Quem Sou?
Francisco
Narto Pereira Júnior;
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas (IFRN) e graduando em
Ciências e Tecnologia (UFRN);
5. Quem Sou?
Francisco
Narto Pereira Júnior;
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento
de Sistemas (IFRN) e graduando em
Ciências e Tecnologia (UFRN);
Pós-graduando em Especialização em
Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design
(Estácio/iDez - JP).
7. Quem Sou?
Bolsista
na Bugware/ABXY desde 11/2009
como programador;
Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012, em
processo de desenvolvimento de jogos
digitais. Também me mantive na empresa
citada por esse período.
11. Metodologia
Apresentação
dividida em:
Explicação sobre o que é Mecânica de
jogo e seus elementos;
Aplicação dos conceitos para gerar
documentação da mecânica no
documento de projeto de jogo (Game
Design Document – [GDD]);
Conclusão do resultado e esclarecimentos.
12. Aplicabilidade
Desenvolvimento
de jogos com
metodologia ágil;
Comunicação ubíqua entre
desenvolvedores e stakeholders;
Exercício de documentação em projeto
de jogos digitais;
Fomentação para desenvolvedores indie.
13. Justificativa
A
indústria de jogos é a 2ª maior do
mundo;
O desenvolvimento de jogos no Brasil
cresce a cada ano;
Há um crescimento no investimento em
jogos digitais no Brasil por
desenvolvedores;
Pesquisas na indústria de jogos estão
cada vez aumentando;
14. Justificativa
A
documentação de um jogo é essencial
para que ele possa ser bem realizado
pela equipe de desenvolvimento;
Ela é fundamental para projetos de maior
porte;
Comunicação entre designers e equipe
de desenvolvimento e stakeholders é
primordial para que o projeto tenha a
qualidade esperada.
16. O que é jogo?
“Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças,
limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
-
Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)
17. O que é jogo?
“Jogos são um exercício de sistemas de controle
voluntário, em que há uma competição entre forças,
limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
-
Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)
“[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado
endógeno que exige que os jogadores lutem por um
objetivo”
Greg Costikyan
(I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy 2, 1994)
-
-
18. O que é jogo?
“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os
jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na
forma de um resultado desigual”
-
Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)
19. O que é jogo?
“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os
jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na
forma de um resultado desigual”
-
Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)
“Um jogo é uma atividade de solução de problemas,
encarada de forma lúdica”
Jesse Schell
(The Art of Game Design: a book of lenses, 2008)
-
-
21. O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.
22. O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.
História (ficção):
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
23. O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
História (ficção):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos);
Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos,
desenhos, modelagem 3D etc.
24. O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
História (ficção):
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos);
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE,
controles de usuário etc.
Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos,
desenhos, modelagem 3D etc.
Mecânica (leis).
Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras;
habilidade; e probabilidade;
25. O que há num jogo digital?
Estética
Mecânica
Jogo
Tecnologia
História
29. Equipe de
desenvolvimento
Designer de Jogos (Game Designer)
Roteiro (Narrativa);
Sistema (Mecânica);
Design de mundos.
Artista (Artist)
Animação 2D e/ou 3D;
Modelagem 3D;
Pintura digital e/ou vetorização 2D;
Designer gráfico;
Arte conceito.
37. Processo de desenvolvimento
É
um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
38. Processo de desenvolvimento
É
um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
Testes: validação do plano.
39. Processo de desenvolvimento
É
um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
Post-mortem.
40. Processo de desenvolvimento
É
um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e
planejamento do jogo;
Produção: implementação do plano e
rastreamento do progresso;
Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
Post-mortem.
56. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
57. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
58. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o
seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
59. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de
jogo;
Para uso individual – mas pode ser em
grupo.
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o
seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
63. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
64. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
Gênero
65. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Android
Beat’em Up
iOS
RTS
BB 10
BTS
PS3 (PS4)
Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
66. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Android
Beat’em Up
iOS
RTS
BB 10
BTS
PS3 (PS4)
Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
Modos
67. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Android
Beat’em Up
Single player
iOS
RTS
Co-op
BB 10
BTS
Versus
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
68. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Android
Beat’em Up
Single player
iOS
RTS
Co-op
BB 10
BTS
Versus
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
Nº Jog.
69. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Nº Jog.
Android
Beat’em Up
Single player
1
iOS
RTS
Co-op
2
BB 10
BTS
Versus
3
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
4+
70. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Nº Jog.
Android
Beat’em Up
Single player
1
iOS
RTS
Co-op
2
BB 10
BTS
Versus
3
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
4+
DJCTQ*
71. Técnicas para Design
Caixa
morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Nº Jog.
DJCTQ*
Android
Beat’em Up
Single player
1
L
iOS
RTS
Co-op
2
10
BB 10
BTS
Versus
3
12
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
14
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
4+
16
Browser
Luta
PC
Plataforma
*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
18
74. Técnicas para Design
Mapa
Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a
partir de um ponto inicial (centro);
75. Técnicas para Design
Mapa
Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a
partir de um ponto inicial (centro);
Pode ser feita com texto e imagens.
79. Técnicas para Design
Brainstorming
(tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
1.
Encontrar os fatos;
80. Técnicas para Design
Brainstorming
(tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
1.
2.
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
81. Técnicas para Design
Brainstorming
(tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
1.
2.
3.
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.
82. Técnicas para Design
Brainstorming
Possui 3 partes:
1.
2.
3.
(tempestade de ideias):
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.
Em “Encontrar os fatos” temos:
Definição
do problema;
Preparação.
84. Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso
no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
85. Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso
no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras:
86. Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso
no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras:
Críticas
são rejeitadas;
Criatividade é bem-vinda;
Quantidade é necessária;
Combinação e aperfeiçoamento são
necessários.
87. Técnicas para Design
Brainstorming:
Deve ter um Coodernador!
Vamos ao Brainstorming!
89. Mecânica de jogo
A
mecânica de jogo contém e é a
essência do jogo;
É um conjunto de regras com objetivos
definidos;
É abstrata e faz uso de modelos mentais.
90. Mecânica de jogo
Ela
é fundamentada em:
Espaço;
Objetos, atributos e estados;
Ações;
Regras;
Habilidade;
E Probabilidade.
91. Mecânica de jogo
Se
passa em um Espaço;
Este pode ser:
Diferenciado, ou;
Padronizado (limites fixos).
Tem
dimensões;
Possui áreas limitadas que podem ou não
estar conectadas.
96. Mecânica de jogo
Contém
um conjunto de Objetos que
possuem Atributos e Estados;
Exemplo:
As peça e as casas do xadrez são objetos;
O rei do xadrez tem um atributo “modo de
movimento”;
Possui estados “livre para mover”, “em
xeque”, “xeque-mate”.
98. Mecânica de jogo
Contém
Ações que ditam o que o
jogador pode fazer;
Podem ser:
Operacionais: ações básicas que o
jogador pode realizar;
Resultantes: são ações que o jogador faz
no decorrer do jogo em busca do seu
objetivo.
99. Mecânica de jogo
Exemplos:
Mover uma peça para frente é uma ação
operacional;
Pular ou comer uma peça do oponente é
uma ação operacional;
Sacrificar uma peça para ter vantagem
posteriormente é ação resultante.
101. Mecânica de jogo
Exige
que o jogador exercite alguma
Habilidade;
Podem ser habilidades:
Físicas;
Mentais;
Sociais.
Há
duas categorias de habilidade:
Real vs Virtual;
104. Mecânica de jogo
Possui
Probabilidade;
É referente a interações do que foi
abordado anteriormente.
Pode ser relacionado com elementos do
próprio jogo e elementos humanos;
Usado em balanceamento;
Exemplo:
Qual a chance de um adversário no xadrez
comer uma peça posta para sacrifício?
108. Documentação
Há
um documento para a
documentação do jogo e se chama
Game Design Document;
Neste documento deve existir registros de
dados relacionados ao que se pretende
fazer em um jogo, informando a
tecnologia utilizada, estética, história...
109. Documentação
Há
um documento para a
documentação do jogo e se chama
Game Design Document;
Neste documento deve existir registros de
dados relacionados ao que se pretende
fazer em um jogo, informando a
tecnologia utilizada, estética, história...
E mecânica!
111. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
112. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
113. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
114. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
115. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
116. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer
não estiver presente;
117. Documentação
Está
inserida desde o início até depois do
fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso
para organizar o design à:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer
não estiver presente;
Aperfeiçoar o que já existe.
120. Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
Com
metodologias ágeis!
No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O
Manifesto Ágil.
121. Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
Com
metodologias ágeis!
No desenvolvimento de software, na
década de 90, ocorreu um marco: O
Manifesto Ágil.
Motivo: devido aos processos, muitas vezes
burocráticos, que não auxiliavam a
gerência de configuração durante o
desenvolvimento, acabava-se gerando
mais custos e até desperdício do projeto.
122. O Manifesto Ágil
Indivíduos e interação entre eles mais que
processos e ferramentas;
Software em funcionamento mais que
documentação abrangente;
Colaboração com o cliente mais que
negociação de contratos;
Responder a mudanças mais que seguir um
plano.
123. O Manifesto Ágil: Princípios
Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente,
através da entrega adiantada e contínua de
software de valor;
Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no
fim do desenvolvimento. Processos ágeis se
adequam a mudanças, para que o cliente
possa tirar vantagens competitivas;
124. O Manifesto Ágil: Princípios
Entregar software funcionando com
frequência, na escala de semanas até
meses, com preferência aos períodos mais
curtos;
Pessoas relacionadas à negócios e
desenvolvedores devem trabalhar em
conjunto e diariamente, durante todo o curso
do projeto;
125. O Manifesto Ágil: Princípios
Construir projetos ao redor de indivíduos
motivados. Dando a eles o ambiente e
suporte necessários, e confiar que farão o seu
trabalho;
O método mais eficiente e eficaz de
transmitir informações para, e por dentro de
um time de desenvolvimento, é através de
uma conversa cara a cara;
126. O Manifesto Ágil: Princípios
Software funcional é a medida primária de
progresso;
Processos ágeis promovem um ambiente
sustentável. Os patrocinadores,
desenvolvedores e usuários, devem ser
capazes de manter indefinidamente, passos
constantes;
Contínua atenção à excelência técnica e
bom design, aumenta a agilidade;
127. O Manifesto Ágil: Princípios
Simplicidade: a arte de maximizar a
quantidade de trabalho que não precisou ser
feito;
As melhores arquiteturas, requisitos e designs
emergem em times auto-organizáveis;
Em intervalos regulares, o time reflete em
como ficar mais efetivo, então, se ajustam e
otimizam seu comportamento de acordo.
131. Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
Porque
ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
132. Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
Porque
ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
133. Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
Porque
ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
Leve e prático;
134. Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff
Sutherland.
Por que Scrum?
Porque
ela serve para desenvolver
QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
Leve e prático;
É transparente: uso de linguagem comum
entre os desenvolvedores;
141. Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São
simples;
Fáceis de entender;
142. Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São
simples;
Fáceis de entender;
Claras e objetivas.
143. Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias
como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São
simples;
Fáceis de entender;
Claras e objetivas;
E o que são estórias?
144. Estórias
São
pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém
(normalmente um cliente), que auxilia a
entender o que um software deve fazer;
145. Estórias
São
pequenas descrições de
funcionalidades fornecidas por alguém
(normalmente um cliente), que auxilia a
entender o que um software deve fazer;
Lembre-se: TODO jogo digital é um
programa de computador.
149. Estórias
Como
posso aproveitar ao máximo as
estórias?
Utilizando Desenvolvimento Dirigido à
Comportamento! (Behaviour Driven
Development - BDD);
153. Behaviour Driven
Development (BDD)
Criado
por Dan North, 2006
Utiliza linguagem Ubíqua;
É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento;
154. Behaviour Driven
Development (BDD)
Criado
por Dan North, 2006
Utiliza linguagem Ubíqua;
É um modo de desenvolvimento que
realiza testes de comportamento;
Faz uso de estórias de usuário para criar
os cenários de teste;
157. Documentação da mecânica
de jogo
Como
foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
158. Documentação da mecânica
de jogo
Como
foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de
Dan North;
159. Documentação da mecânica
de jogo
Como
foi exposto, a documentação da
mecânica deve conter os seus 6
elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de
Dan North;
“{}” indica que é há uma lista.
160. Documentação da mecância
de jogo
Para
o Espaço:
Id: identificador do espaço (nome);
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Descrição;
Limites: área do espaço;
Ligações com outros espaços {}.
[Opcional] pode utilizar diagramas com
grafos;
162. Documentação da mecância
de jogo
Para
os Objetos (estória de criação):
Id: identificador do objeto;
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Atributos {}:
Id;
Descrição.
Estados {}:
Id;
Condição(ões)
[(Ação(ões)];
Resultado (descrição).
163. Documentação da mecância
de jogo
Para
as Ações (comportamentos):
Id;
Rótulo;
Condição {};
(entrada
do usuário – outras ações);
Resultado {}: ligado a um ou mais estados;
[Opcional] Objetos, atributos, estados e
ações estão tenuemente ligados, podendo
utilizar diagrama de máquina de estado;
172. Conclusão
A
documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
173. Conclusão
A
documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre
design e papel;
174. Conclusão
A
documentação da mecânica é
essencial para o desenvolvimento de um
jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para
descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre
design e papel;
Criar jogos é divertido, chato é fazer e o
melhor é ver o resultadol!