SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  11
Télécharger pour lire hors ligne
1
DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE
- OPSAMLING PÅ WORKSHOP 2, 27. maj 2015
Eksperiment Digital Levendegørelse
Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at
undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved
brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan
gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer
kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et
modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx
efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i
Region Midtjylland.
Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og
Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland,
Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking,
Morten Ladefoged.
2
Energimuseet, Bjerringbro
Om workshop 2
Idéudviklingen fra alle tre workshops skal munde ud i et idékatalog med en række udfordringer,
potentialer og løsningsforslag, der kan tages med til videre bearbejdning. Et af formålene på Workshop 2
var derfor at få konkretiseret nogle af idéerne fra Workshop 1.
Præsentation af koncepter fra leverandører
Som en start præsenterede leverandørerne de koncepter for levendegørelse, de havde udviklet på
baggrund af Workshop 1.
Morten Ladefoged/ Design, dramaturgi, scenografi
Man kan opdele formidlingen i tre forskellige typer rum: Det offentlige rum, hvor mødet med publikum
sker (hjemmesiden, sociale sites, udendørs LED skærme, gratis aviser, lokalt samarbejde, indkørslen til
museet); Det fleksible udstillingsrum (eksisterende eller nybygget); Det originale rum. Inspireret af DRs
tv-serie Tidsrejsen skal der indgås en kontrakt med publikum. Det kan gøres i et såkaldt
transformationsrum, hvor den besøgende bliver præget, inden vedkommende lukkes ind i udstillingen.
Et led i digitaliseringsstrategien kan være at filme en brugers umiddelbare og ærlige oplevelser og
reaktioner på stemning, placering mv. for at synliggøre udfordringer og muligheder i formidlingen.
3
Begrænsninger i form af fugt og kulde i frilandshusene kan håndteres ved at publikum bærer det digitale
udstyr på sig. Der kan laves kopier af originale genstande, så man ikke risikerer at ødelægge dem, når
man kobler dem op på teknologiske løsninger. Hvis man laver det i en 3D printer / skum eller lignende,
kan lyd, billede, rysten etc. inkorporeres.
Se hele Morten Ladefogeds præsentation her
Morten Ranmar/ No Parking
Det digitale skal ligge som et dramatiserende lag over en udstilling, og der skal være interaktion med
publikum. Mange udstillinger kan virke som dokumentation eller et fastfrosset fotografi. En metode til at
levendegøre og samtidig indvirke mindst mulig på frilandshusene er at udlevere AFD-censorer til
publikum. Det vil betyde, at udstillingen reagerer på publikums tilstedeværelse i stedet for omvendt. Der
kan købes smukke og billige iBeams, og man kan anvende dem i forskellige farver til at differentiere i
alder mv.
Forslag til levendegørelse:
Benyttelse af lys og projektioner. Et vindue kan blændes og laves om til en projektion, som publikum
aktiverer ved deres nærvær. Den viser skygger, og der afspilles lyd imens. Der kan også arbejdes med
retningsbestemt lys og lyd. Man kan fx placere højtalere skjult i udstillingen med fortællinger.
Brug af personlige fortællinger:
Fokuser på den personlige fortælling, tænk i identifikation, fx i form af skæbnefortællinger, og skab
forståelse af livsvilkår. Der skal både være noget faktuelt og noget oplevelsesbaseret.
Et tænkt scenarie: En mor og en datter bor alene sammen. Hverdagslivet fortælles igennem genstande i
deres hjem. Der kan arbejdes med lyd: Telefonen ringer, når vi kommer ind; Genstande oplyses og
fremhæves; Projektioner på væggene giver liv (de kan godt fungere i små rum også). Man kan skabe en
udvikling i fortællingen ved løbende at tilføje nye informationer og synsvinkler på begivenheder og fakta.
Udfordringer:
Det taler for løsningen, at teknikken ikke forældes som ved brug af devices. Hvad gør man imidlertid,
hvis der er flere nationaliteter i samme rum fx? Der er desuden en begrænsning på steder, hvor der er
mange besøgende på en gang.
Se hele Morten Ranmars præsentation her
4
Pim Feijen / Wonderland Interactive & Malou Svane / Wonderland Design
Abelines Gaard:
Fortællingen om Abeline mangler i forhold til at få hende ind under huden. Et sted at starte kan være en
billedvæg, hvor forskellige personer kan fortælle deres historier. De tekniske løsninger skal gemmes væk
mest muligt.
Udførelse:
En idé kan være låger til tablets, der hænger på væggen, og hvorpå man kan vælge mellem historier, fx
om strandinger, børneopdragelse mv. Det skal være en nutidsfortælling fortalt af en nutidsstemme.
Også genstandene skal ”fortælle sig selv”. Der kan være udstyr placeret i rummet med plug in, hvori man
kan stikke sine øretelefoner og høre historien om piben, overhøre samtaler i telefoncentralen mv. Der er
også muligheder for formidling i børnehøjde i telefoncentralen eller i laden, fx i form af kopier af
oprindelige redskaber, der må leges med som på Børnenes Arbejdermuseum.
Vis publikum, at I husker dem:
Før besøget (information), under besøget (formidling) og efter besøget (minder). Giv folk det, de
forventer, og lidt til. Forslag: Et broderisæt (kan fx udleveres med billetten/ udgøre billetten).
Broderisæt til Abelines Gaard. Eksempel på ting, der kan skabe minder fra en udstilling.
Udviklet af Malou Svane / Wonderland Design
Eksempel på oversigtsskærm
Der blev på Workshop 1 ytret behov for et overblik over udstillingsstedet ved indgangen. Wonderland
Interactive har tidligere produceret et overblik over museet til Fængselsmuseet i Horsens. Man kan her se
fængslet i en 3D-skitse, hvori man kan orientere sig om bygningens opbygning og udstillingerne.
Funktionen kan opdateres af de ansatte. De besøgende kan desuden indtaste deres e-mailadresse og få
5
tilsendt materiale om udstillingen. Det ville være optimalt, hvis folk også kan klikke sig ind og fordybe sig
hjemmefra.
Hjemmeside med front-end adgang:
Wonderland Interactive har lavet hjemmesiden Fængslet 2.0 med videoer og tekster til Fængselsmuseet i
Horsens. Siderne er sat op i Joomla og er lavet med en nemt tilgængelig frontend indgang til de ansatte,
så de selv kan uploade tekst, billeder og video.
Se hele Pim og Malous præsentation her
Bestyrerbolig fra 1950, Energimuseet
Skab en oplevelse
I denne øvelse skulle der idéudvikles på, hvordan fire rum i en bestyrerbolig fra 1950 kan levendegøres
digitalt. Udgangspunktet er ”Tænk hvis man kunne...” for at finde frem til rummets største potentialer.
Der skulle produceres så mange idéer som muligt. Med udgangspunkt i den overordnede brainstorm talte
grupperne sig frem til, hvor de ser det største potentiale i forhold til at levendegøre de enkelte rum, og
de arbejdede herfra videre med et bud på et samlet koncept for henholdsvis køkken, stue og
børneværelser.
Se gruppernes fremlæggelser her
6
Gruppe 1: Morten Ladefoged, Malou Svane, Flemming Petersen, Tinna
Møbjerg, Klaus Højbjerg
Køkken
Brainstorm:
- Opvaske redskaber i skabet. Der må også gerne stå lidt ”opvask” fremme
- Duft af brød i ovnen og lugt af rejer i køleskabet
- Lys i lampen
- Røremaskinen eller opvaskemaskinen kører
- Flere ting i spisekammeret – fx dåser med tidstypisk grafik - og lyset tændt i spisekammeret
- Damp fra gryder og kedel, der fløjter
- Huskeseddel til indkøb med gamle ord, fx kvart fløde og halvt pund smør
- Vitrineskab kan fortælle historie
- Historien bag opvaskemaskinen
- Hvorfor kan man ikke gå ind i stuen?
- Lyd af moren, der nynner og har travle skridt, hendes reaktion da manden stjæler en frikadelle
- Tøfler på trappen
- Husmoren som skygge
- Tidstypisk pynt i vindueskarmen
- El-arbejdere udenfor
7
Gruppe 1
Fremlæggelse af idé til koncept:
Man kan fortælle historien om husmoren og de nye husholdningsmaskiner gennem datidens reklamer.
Reklamerne kan afspilles på tablets, der placeres i køleskabet, ovnen mv. Derudover skal rummet
vækkes til live via dufte, stemmer og lys. Ved det udtrækkelige skærebræt/ bord ved siden af køleskabet,
hvor familier på tre af og til spiste, kan man projektere måltidet ned med en optagelse af hænder og
bestik, der bevæger sig ind over tallerkener. Der skal generelt mere liv og genstande ind i køkkenet, så
det ser beboet ud, og så kan man levendegøre det ved hjælp af dufte, fx af nybagt bød fra ovnen eller af
rejer fra køleskabet.
Gruppe 2: Morten Ranmar, Erik Kristiansen, Lasse Justesen, Celia Ekelund
Simonsen
Stue
Brainstorm:
- Hør en indretningsarkitekt sælge stuen
- Fokus på tidens design
- En skærm i skuffen med quiz eller nyheder fra 1950´erne
- Lyde og skygger fra køkkenet
- Overhøre samtalen over aftensmaden
- Musik bliver sat på og taget af
8
- En kontakt hvorpå man kan ”skrue op” for energiniveauet
- Se en smalfilm fra familiens ferie
Typisk dansk 60´er hjem med spisestue i teak og nye elektriske apparater.
Fremlæggelse af idé til koncept:
De besøgende skal fornemme familiens liv. En måde at skabe liv på kan være at projektere lys formet
som fodaftryk rundt i stuen / huset, så man kan følge familien, når de sætter sig i sofaen eller slår sig
ned på gulvet. Over spisebordet kan man projicere tallerkener og mad, der bliver spist. Bevægelserne
rundt i stuen understøttes af et lydlag, hvor man kan høre de voksne kommentere på nyhederne eller
samtalen med chefen, datteren kan tale om den nye radio, hun ønsker sig mv. På bordene står der
tidstypiske ting, fx ”replicakunst”, der kan projekteres smalfilmsoptagelser fra en af deres ferier på en
væg, og man kan høre dem prale af ferien imens. Der kan hænge en duft af cigar i stuen.
9
Gruppe 2, idé til levendegørelse af dagligstue
10
Pigeværelse, 1. sal
Gruppe 3: Pim Fejilen, Mette Guldberg, Lise Gerda Knudsen, Hege Huseby,
Rasmus Kreth
Drengeværelse og pigeværelse
Brainstorm:
- Lyset ændrer sig fra nat til morgen
- Omverdenen/ lokalområdet skal visualiseres
- Rummene skal spille sammen, fx via skænderier de to søskende imellem, kamp på musik og smækken
med døre
- Klimpen på guitar / musik i radioen
- Fokus på udvalgte ting
- Projektioner lys/ skygger
- Flere genstande i rummene, fx håndarbejde, tekrus mv.
- Pigerne taler om at prøve tøj, sex, prøver Carmen Curlers eller højfjeldssolen
- Drømme kan visualiseres
- Direktøren ringer i soveværelset + bekymret snak mellem forældrene
- Interviewe værelsernes oprindelige beboere
11
Fremlæggelse af idé til koncept:
En måde at øge indblikket og fornemmelsen af tiden er at komme tættere på som publikum. Man skal
kunne gå ind på drengens værelse og røre ved tingene (evt. kopier). Der kan laves en interaktiv plakat,
der kan afspille musikeksempler. Ved pigeværelset kan man lytte ved døren, der står på klem, og
overhøre pigens og en venindes samtale om forældre og ungdomsliv – eller overhøre en snak mellem
mor og datter om, hvorvidt datteren skal klippe sit hår mv. Man kan blokere vinduet og lave skyggespil,
så man kan se veninderne drikke te og prøve tøj, og der kan anvendes dufte af urtete og røgelse eller
lign.
Det største udviklingspotentiale
Opsamling. Efter dagens idéudvikling og diskussioner – hvor er der så mest potentiale til at skabe den
mest unikke oplevelse for museumsgæsterne? Stikord fra fælles gennemgang:
- De subtile virkemidler
- Forventningsskabelse og - indfrielse
- Information forud for- og formidling under besøget (for at spore det ind på læring)
- Lyden af ting og mennesker
- Transformationen forud for besøget – tidsrejsen/publikumskontrakten
- Transformationsrummet – tidstunnel/overgang mellem forskellige tidsaldre på ét museum
- Formidling i børnehøjde – jf. ideen med fodspor rundt i stuen
- Gå på opdagelse i udstillingen (for at finde information)
- Genstanden der fortæller sig selv
- Lyd – den gode historie og lydkulissen
- Den personbårne teknologi
- Løsninger som personalet selv kan opdatere, og som ikke er afhængige af fx skuespillere
- Blotlæggelse af stedets vigtigste fortællinger
- Digital formidling i de originale rum kontra sær-rum til digitale formidling
- Enkelthed i brug af skærme – fx én skærm i starten med info
- Brug af kopi kontra brug af originaler
- Stemningssætning – den subtile formidling (lys, lyd og lugt) – ikke hardcore historiefortælling
- Brug af de karakterer, der lever og ånder i husene, som formidlingslag
- Oplevelser, der kan deles af voksne og børn
- At inkludere teenageren i familieoplevelsen
- Lyd som transformationsrum/stemningsskabende introduktion til museet
- Vægt på at man kan være socialt til stede under oplevelsen (frem for at kigge ned i en tablet)
- Brug af naturlig dialog – kræver research og udvælgelse
- iBeacons – den personbårne/individuelle oplevelse giver mulighed for differentiering
Se den fælles gennemgang her

Contenu connexe

Similaire à Opsamling digital levendegørelse ws2

Eksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasinEksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasinFreelancekvinden
 
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedProjektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedGhita Gr
 
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATIONMMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATIONMeaningMakingExperience
 
Legende Familier i Biblioteket
Legende Familier i BiblioteketLegende Familier i Biblioteket
Legende Familier i BiblioteketLegende Familier
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Kjetil Sandvik
 
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...Bente Jensen
 
Digital storytelling hubs 24sep
Digital storytelling hubs 24sepDigital storytelling hubs 24sep
Digital storytelling hubs 24sepDigital StoryLab
 
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINAL
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINALByens Torv 040416 Martin Real Dania_FINAL
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINALMai Kofoed Lauritsen
 
2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde AvisRikke Rasmussen
 
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og Program
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og ProgramClaus Homann - Velkommen Deltagere Og Program
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og Programohr
 

Similaire à Opsamling digital levendegørelse ws2 (20)

Eksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasinEksperiment%20 lyd magasin
Eksperiment%20 lyd magasin
 
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værkstedProjektbeskrivelse Kreativt værksted
Projektbeskrivelse Kreativt værksted
 
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
Workshop: Digitale teknologier i engagerende museumsoplevelser, ODM Internati...
 
Museum 2.0
Museum 2.0Museum 2.0
Museum 2.0
 
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATIONMMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
MMEx præsentation af eksperimentet GAMIFICATION
 
Digital Storytelling
Digital Storytelling Digital Storytelling
Digital Storytelling
 
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, OdenseDu står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
Du står her - Seminar Januar 2013 Historiens Hus, Odense
 
Asta Wellejus
Asta WellejusAsta Wellejus
Asta Wellejus
 
Legende Familier i Biblioteket
Legende Familier i BiblioteketLegende Familier i Biblioteket
Legende Familier i Biblioteket
 
Workshop 8, Lone Hedegaard Kristensen, Mapping the archive
Workshop 8, Lone Hedegaard Kristensen, Mapping the archiveWorkshop 8, Lone Hedegaard Kristensen, Mapping the archive
Workshop 8, Lone Hedegaard Kristensen, Mapping the archive
 
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
Sandvik leg-og-læring kroppen-på-museet-240816
 
Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3Eksperiment Gamification: Workshop 3
Eksperiment Gamification: Workshop 3
 
Hvordan arbejder jeg med diversitet og inklusion på museet_Jesper Stormly Ene...
Hvordan arbejder jeg med diversitet og inklusion på museet_Jesper Stormly Ene...Hvordan arbejder jeg med diversitet og inklusion på museet_Jesper Stormly Ene...
Hvordan arbejder jeg med diversitet og inklusion på museet_Jesper Stormly Ene...
 
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
Arkiver til alle, på vej ind i et nyt decennium: kommunikation, kreativitet, ...
 
Digital storytelling hubs 24sep
Digital storytelling hubs 24sepDigital storytelling hubs 24sep
Digital storytelling hubs 24sep
 
Morten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 majMorten ladefoged 27 maj
Morten ladefoged 27 maj
 
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINAL
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINALByens Torv 040416 Martin Real Dania_FINAL
Byens Torv 040416 Martin Real Dania_FINAL
 
2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis2-siders til Roskilde Avis
2-siders til Roskilde Avis
 
Bente Jensen Når samlingerne bliver til guld 2007
Bente Jensen Når samlingerne bliver til guld 2007Bente Jensen Når samlingerne bliver til guld 2007
Bente Jensen Når samlingerne bliver til guld 2007
 
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og Program
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og ProgramClaus Homann - Velkommen Deltagere Og Program
Claus Homann - Velkommen Deltagere Og Program
 

Plus de Freelancekvinden

Plus de Freelancekvinden (6)

Digital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboligerDigital formidling i museumsboliger
Digital formidling i museumsboliger
 
Morten ladefoged
Morten ladefogedMorten ladefoged
Morten ladefoged
 
Morten ranmar w3
Morten ranmar w3Morten ranmar w3
Morten ranmar w3
 
Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950Bestyrerbolig anno 1950
Bestyrerbolig anno 1950
 
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No ParkingOplæg ved Morten Ranmar_No Parking
Oplæg ved Morten Ranmar_No Parking
 
Oplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia EkelundOplæg Celia Ekelund
Oplæg Celia Ekelund
 

Opsamling digital levendegørelse ws2

  • 1. 1 DIGITAL LEVENDEGØRELSE AF FRILANDSHUSE - OPSAMLING PÅ WORKSHOP 2, 27. maj 2015 Eksperiment Digital Levendegørelse Digital Levendegørelse er et projekt iværksat af Meaning Making Experience, der har til formål at undersøge, hvordan vi kan levendegøre og iscenesætte historiske landbrugshuse og arbejderboliger ved brug af digitale løsninger. Eksperimentet består af tre heldagsworkshops, hvor vi undersøger, om vi kan gøre det generisk, så flest mulige museer får glæde af løsningerne, samt hvor langt de fysiske rammer kan tillade os at gå i forhold til at bevare det enkelte museums unikke udtryk. Eksperimentet er et modnings- og kvalificeringsforløb, der skal munde ud i en konkret projektbeskrivelse, som MMEx efterfølgende vil bruge til at fundraise og få realiseret løsninger til digital levendegørelse på museer i Region Midtjylland. Deltagere i eksperimentet er: Glud Museum, Ringkøbing-Skjern Museum, Energimuseet, Fiskeri- og Søfartsmuseet, Museum Lolland-Falster, De Kulturhistoriske Museer i Holstebro, Museum Midtjylland, Odense Bys Museer, Lutter Øre, ph.d. Celia Ekelund Simonsen, Interactive Wonderland, No Parking, Morten Ladefoged.
  • 2. 2 Energimuseet, Bjerringbro Om workshop 2 Idéudviklingen fra alle tre workshops skal munde ud i et idékatalog med en række udfordringer, potentialer og løsningsforslag, der kan tages med til videre bearbejdning. Et af formålene på Workshop 2 var derfor at få konkretiseret nogle af idéerne fra Workshop 1. Præsentation af koncepter fra leverandører Som en start præsenterede leverandørerne de koncepter for levendegørelse, de havde udviklet på baggrund af Workshop 1. Morten Ladefoged/ Design, dramaturgi, scenografi Man kan opdele formidlingen i tre forskellige typer rum: Det offentlige rum, hvor mødet med publikum sker (hjemmesiden, sociale sites, udendørs LED skærme, gratis aviser, lokalt samarbejde, indkørslen til museet); Det fleksible udstillingsrum (eksisterende eller nybygget); Det originale rum. Inspireret af DRs tv-serie Tidsrejsen skal der indgås en kontrakt med publikum. Det kan gøres i et såkaldt transformationsrum, hvor den besøgende bliver præget, inden vedkommende lukkes ind i udstillingen. Et led i digitaliseringsstrategien kan være at filme en brugers umiddelbare og ærlige oplevelser og reaktioner på stemning, placering mv. for at synliggøre udfordringer og muligheder i formidlingen.
  • 3. 3 Begrænsninger i form af fugt og kulde i frilandshusene kan håndteres ved at publikum bærer det digitale udstyr på sig. Der kan laves kopier af originale genstande, så man ikke risikerer at ødelægge dem, når man kobler dem op på teknologiske løsninger. Hvis man laver det i en 3D printer / skum eller lignende, kan lyd, billede, rysten etc. inkorporeres. Se hele Morten Ladefogeds præsentation her Morten Ranmar/ No Parking Det digitale skal ligge som et dramatiserende lag over en udstilling, og der skal være interaktion med publikum. Mange udstillinger kan virke som dokumentation eller et fastfrosset fotografi. En metode til at levendegøre og samtidig indvirke mindst mulig på frilandshusene er at udlevere AFD-censorer til publikum. Det vil betyde, at udstillingen reagerer på publikums tilstedeværelse i stedet for omvendt. Der kan købes smukke og billige iBeams, og man kan anvende dem i forskellige farver til at differentiere i alder mv. Forslag til levendegørelse: Benyttelse af lys og projektioner. Et vindue kan blændes og laves om til en projektion, som publikum aktiverer ved deres nærvær. Den viser skygger, og der afspilles lyd imens. Der kan også arbejdes med retningsbestemt lys og lyd. Man kan fx placere højtalere skjult i udstillingen med fortællinger. Brug af personlige fortællinger: Fokuser på den personlige fortælling, tænk i identifikation, fx i form af skæbnefortællinger, og skab forståelse af livsvilkår. Der skal både være noget faktuelt og noget oplevelsesbaseret. Et tænkt scenarie: En mor og en datter bor alene sammen. Hverdagslivet fortælles igennem genstande i deres hjem. Der kan arbejdes med lyd: Telefonen ringer, når vi kommer ind; Genstande oplyses og fremhæves; Projektioner på væggene giver liv (de kan godt fungere i små rum også). Man kan skabe en udvikling i fortællingen ved løbende at tilføje nye informationer og synsvinkler på begivenheder og fakta. Udfordringer: Det taler for løsningen, at teknikken ikke forældes som ved brug af devices. Hvad gør man imidlertid, hvis der er flere nationaliteter i samme rum fx? Der er desuden en begrænsning på steder, hvor der er mange besøgende på en gang. Se hele Morten Ranmars præsentation her
  • 4. 4 Pim Feijen / Wonderland Interactive & Malou Svane / Wonderland Design Abelines Gaard: Fortællingen om Abeline mangler i forhold til at få hende ind under huden. Et sted at starte kan være en billedvæg, hvor forskellige personer kan fortælle deres historier. De tekniske løsninger skal gemmes væk mest muligt. Udførelse: En idé kan være låger til tablets, der hænger på væggen, og hvorpå man kan vælge mellem historier, fx om strandinger, børneopdragelse mv. Det skal være en nutidsfortælling fortalt af en nutidsstemme. Også genstandene skal ”fortælle sig selv”. Der kan være udstyr placeret i rummet med plug in, hvori man kan stikke sine øretelefoner og høre historien om piben, overhøre samtaler i telefoncentralen mv. Der er også muligheder for formidling i børnehøjde i telefoncentralen eller i laden, fx i form af kopier af oprindelige redskaber, der må leges med som på Børnenes Arbejdermuseum. Vis publikum, at I husker dem: Før besøget (information), under besøget (formidling) og efter besøget (minder). Giv folk det, de forventer, og lidt til. Forslag: Et broderisæt (kan fx udleveres med billetten/ udgøre billetten). Broderisæt til Abelines Gaard. Eksempel på ting, der kan skabe minder fra en udstilling. Udviklet af Malou Svane / Wonderland Design Eksempel på oversigtsskærm Der blev på Workshop 1 ytret behov for et overblik over udstillingsstedet ved indgangen. Wonderland Interactive har tidligere produceret et overblik over museet til Fængselsmuseet i Horsens. Man kan her se fængslet i en 3D-skitse, hvori man kan orientere sig om bygningens opbygning og udstillingerne. Funktionen kan opdateres af de ansatte. De besøgende kan desuden indtaste deres e-mailadresse og få
  • 5. 5 tilsendt materiale om udstillingen. Det ville være optimalt, hvis folk også kan klikke sig ind og fordybe sig hjemmefra. Hjemmeside med front-end adgang: Wonderland Interactive har lavet hjemmesiden Fængslet 2.0 med videoer og tekster til Fængselsmuseet i Horsens. Siderne er sat op i Joomla og er lavet med en nemt tilgængelig frontend indgang til de ansatte, så de selv kan uploade tekst, billeder og video. Se hele Pim og Malous præsentation her Bestyrerbolig fra 1950, Energimuseet Skab en oplevelse I denne øvelse skulle der idéudvikles på, hvordan fire rum i en bestyrerbolig fra 1950 kan levendegøres digitalt. Udgangspunktet er ”Tænk hvis man kunne...” for at finde frem til rummets største potentialer. Der skulle produceres så mange idéer som muligt. Med udgangspunkt i den overordnede brainstorm talte grupperne sig frem til, hvor de ser det største potentiale i forhold til at levendegøre de enkelte rum, og de arbejdede herfra videre med et bud på et samlet koncept for henholdsvis køkken, stue og børneværelser. Se gruppernes fremlæggelser her
  • 6. 6 Gruppe 1: Morten Ladefoged, Malou Svane, Flemming Petersen, Tinna Møbjerg, Klaus Højbjerg Køkken Brainstorm: - Opvaske redskaber i skabet. Der må også gerne stå lidt ”opvask” fremme - Duft af brød i ovnen og lugt af rejer i køleskabet - Lys i lampen - Røremaskinen eller opvaskemaskinen kører - Flere ting i spisekammeret – fx dåser med tidstypisk grafik - og lyset tændt i spisekammeret - Damp fra gryder og kedel, der fløjter - Huskeseddel til indkøb med gamle ord, fx kvart fløde og halvt pund smør - Vitrineskab kan fortælle historie - Historien bag opvaskemaskinen - Hvorfor kan man ikke gå ind i stuen? - Lyd af moren, der nynner og har travle skridt, hendes reaktion da manden stjæler en frikadelle - Tøfler på trappen - Husmoren som skygge - Tidstypisk pynt i vindueskarmen - El-arbejdere udenfor
  • 7. 7 Gruppe 1 Fremlæggelse af idé til koncept: Man kan fortælle historien om husmoren og de nye husholdningsmaskiner gennem datidens reklamer. Reklamerne kan afspilles på tablets, der placeres i køleskabet, ovnen mv. Derudover skal rummet vækkes til live via dufte, stemmer og lys. Ved det udtrækkelige skærebræt/ bord ved siden af køleskabet, hvor familier på tre af og til spiste, kan man projektere måltidet ned med en optagelse af hænder og bestik, der bevæger sig ind over tallerkener. Der skal generelt mere liv og genstande ind i køkkenet, så det ser beboet ud, og så kan man levendegøre det ved hjælp af dufte, fx af nybagt bød fra ovnen eller af rejer fra køleskabet. Gruppe 2: Morten Ranmar, Erik Kristiansen, Lasse Justesen, Celia Ekelund Simonsen Stue Brainstorm: - Hør en indretningsarkitekt sælge stuen - Fokus på tidens design - En skærm i skuffen med quiz eller nyheder fra 1950´erne - Lyde og skygger fra køkkenet - Overhøre samtalen over aftensmaden - Musik bliver sat på og taget af
  • 8. 8 - En kontakt hvorpå man kan ”skrue op” for energiniveauet - Se en smalfilm fra familiens ferie Typisk dansk 60´er hjem med spisestue i teak og nye elektriske apparater. Fremlæggelse af idé til koncept: De besøgende skal fornemme familiens liv. En måde at skabe liv på kan være at projektere lys formet som fodaftryk rundt i stuen / huset, så man kan følge familien, når de sætter sig i sofaen eller slår sig ned på gulvet. Over spisebordet kan man projicere tallerkener og mad, der bliver spist. Bevægelserne rundt i stuen understøttes af et lydlag, hvor man kan høre de voksne kommentere på nyhederne eller samtalen med chefen, datteren kan tale om den nye radio, hun ønsker sig mv. På bordene står der tidstypiske ting, fx ”replicakunst”, der kan projekteres smalfilmsoptagelser fra en af deres ferier på en væg, og man kan høre dem prale af ferien imens. Der kan hænge en duft af cigar i stuen.
  • 9. 9 Gruppe 2, idé til levendegørelse af dagligstue
  • 10. 10 Pigeværelse, 1. sal Gruppe 3: Pim Fejilen, Mette Guldberg, Lise Gerda Knudsen, Hege Huseby, Rasmus Kreth Drengeværelse og pigeværelse Brainstorm: - Lyset ændrer sig fra nat til morgen - Omverdenen/ lokalområdet skal visualiseres - Rummene skal spille sammen, fx via skænderier de to søskende imellem, kamp på musik og smækken med døre - Klimpen på guitar / musik i radioen - Fokus på udvalgte ting - Projektioner lys/ skygger - Flere genstande i rummene, fx håndarbejde, tekrus mv. - Pigerne taler om at prøve tøj, sex, prøver Carmen Curlers eller højfjeldssolen - Drømme kan visualiseres - Direktøren ringer i soveværelset + bekymret snak mellem forældrene - Interviewe værelsernes oprindelige beboere
  • 11. 11 Fremlæggelse af idé til koncept: En måde at øge indblikket og fornemmelsen af tiden er at komme tættere på som publikum. Man skal kunne gå ind på drengens værelse og røre ved tingene (evt. kopier). Der kan laves en interaktiv plakat, der kan afspille musikeksempler. Ved pigeværelset kan man lytte ved døren, der står på klem, og overhøre pigens og en venindes samtale om forældre og ungdomsliv – eller overhøre en snak mellem mor og datter om, hvorvidt datteren skal klippe sit hår mv. Man kan blokere vinduet og lave skyggespil, så man kan se veninderne drikke te og prøve tøj, og der kan anvendes dufte af urtete og røgelse eller lign. Det største udviklingspotentiale Opsamling. Efter dagens idéudvikling og diskussioner – hvor er der så mest potentiale til at skabe den mest unikke oplevelse for museumsgæsterne? Stikord fra fælles gennemgang: - De subtile virkemidler - Forventningsskabelse og - indfrielse - Information forud for- og formidling under besøget (for at spore det ind på læring) - Lyden af ting og mennesker - Transformationen forud for besøget – tidsrejsen/publikumskontrakten - Transformationsrummet – tidstunnel/overgang mellem forskellige tidsaldre på ét museum - Formidling i børnehøjde – jf. ideen med fodspor rundt i stuen - Gå på opdagelse i udstillingen (for at finde information) - Genstanden der fortæller sig selv - Lyd – den gode historie og lydkulissen - Den personbårne teknologi - Løsninger som personalet selv kan opdatere, og som ikke er afhængige af fx skuespillere - Blotlæggelse af stedets vigtigste fortællinger - Digital formidling i de originale rum kontra sær-rum til digitale formidling - Enkelthed i brug af skærme – fx én skærm i starten med info - Brug af kopi kontra brug af originaler - Stemningssætning – den subtile formidling (lys, lyd og lugt) – ikke hardcore historiefortælling - Brug af de karakterer, der lever og ånder i husene, som formidlingslag - Oplevelser, der kan deles af voksne og børn - At inkludere teenageren i familieoplevelsen - Lyd som transformationsrum/stemningsskabende introduktion til museet - Vægt på at man kan være socialt til stede under oplevelsen (frem for at kigge ned i en tablet) - Brug af naturlig dialog – kræver research og udvælgelse - iBeacons – den personbårne/individuelle oplevelse giver mulighed for differentiering Se den fælles gennemgang her