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Subbuteo - Regras simplificadas
Subbuteo é um jogo de origem inglesa, cujo nome foi inspirado numa espécie de falcão que o
inventor do jogo, o ornitólogo Peter Adolph, tinha como favorita.
É jogado em um campo feito de tecido, por dez figuras montadas sobre discos, um goleiro que
pode ser manipulado por uma haste e um goleiro idêntico às figuras que servirá como goleiro-
linha. O campo reproduz as marcações de um campo de futebol, adicionado por duas linhas
marcadas na intermediária de cada campo. Elas delimitam a área de chute. O campo terá
também duas balizas que permitirão a movimentação do goleiro-haste. A bola será
movimentada por meio do choque da base contra si, à semelhança que um botão toca um
disco em outras modalidades.
Cada jogador colocará seus dez jogadores no campo, na formação que desejar. O jogador que
dará a saída poderá colocar dois jogadores ou mais dentro do círculo central. O adversário não
colocará jogadores na sua parte do círculo central.
A partida consistirá de dois tempos de 15 minutos cada. O vencedor será o que fizer mais gols.
Caso haja empate, poderá ser disputada uma prorrogação de 10 minutos e, persistindo o
empate, disputa por meio de shoot-outs.
Toda as partidas deverão ser arbitradas. O árbitro pode ser um jogador com tempo livre e que
conheça bem as regras do jogo. O árbitro pode advertir verbalmente e com cartões (amarelo e
vermelho) os jogadores.
Movimentação
Os jogadores movimentarão suas figuras por meio de um (Flick) peteleco. O peteleco será
dado pela unha (de qualquer dedo) do jogador e somente no disco (base), sem tocar a figura.
Essas bases devem ser enceradas para deslizarem melhor sobre o tecido. O flick jamais será
feito por outra parte do dedo que não seja a unha, e sem fazer alavanca com outros dedos.
Não pode haver movimento da mão nem do braço do jogador quando realizar o flick. O
jogador que estiver com a posse pode fazer outro flick com a bola em movimento.
O lado de campo será escolhido por meio de sorteio, o ganhador escolhe campo ou bola. A
figura que dará o pontapé de saída deve tocar a bola para a frente. No pontapé de saída, a
bola será posicionada no centro do círculo e deve ser impulsionada para a frente.
Serão permitidos apenas 3 toques consecutivos por figura. Quando a bola bater em outra
figura do mesmo jogador, a que movimentou a bola terá seus toques zerados. Não há limite de
tempo, nem de toques, de posse de bola.
A figura que fizer qualquer reposição de bola ou infração não poderá tocar até que a bola
toque ou seja tocada por outra figura. Sempre que o jogador realizar um flick, seu adversário
terá o direito de fazer um flick defensivo.
Os jogadores poderão reposicionar suas figuras com as mãos depois de um gol ou um tiro de
meta.
Obstrução
O jogador que não tiver a posse de bola não pode obstruir com qualquer parte do corpo o
adversário. Ou seja, ele deverá sempre permitir que o adversário possa fazer o flick sem
obstrução. Toda vez que o defensor tiver de movimentar uma figura e, para isso, saia da parte
de trás da mesa, o atacante deverá esperar que ele retorne para trás da mesa para continuar a
jogada.
Goleiro haste e goleiro linha
O goleiro-haste, além de ser utilizado para defender chutes, pode bater tiros de meta e tocar a
bola que vier a parar na sua pequena área (não importando de quem seja a posse). Ele não
pode ser usado além da linha da pequena área e, se vier a tocar a bola além dela, será
marcada uma infração indireta a ser batida na marca do pênalti.
O goleiro linha pode ser usado para tocar a bola como uma figura qualquer de linha. Para isso,
deve-se retirar o goleiro haste do campo e, em seguida posicionar o goleiro linha dentro da
pequena área (ou fora de campo na projeção das linhas perpendiculares da pequena área em
relação à linha de fundo) e, assim, acioná-lo com um flick.
O goleiro também tem direito a três acionamentos, no entanto, se o goleiro linha for utilizado,
deve-se contar também os acionamentos feitos pelo goleiro haste. O goleiro haste não poderá
ser mexido enquanto o adversário se preparar para chutar a gol. Ele deverá esperar parado o
adversário tocar a bola, só então poderá ser mexido para defender o chute.
O goleiro linha pode ser retirado de campo quando o jogador tiver a posse de bola e esta
estiver totalmente parada. Caso o jogador perca a posse de bola, seu goleiro linha só poderá
ser retirado após 5 acionamentos do adversário ou se o jogador vier a recuperar a posse de
bola.
Flicks posicionais
Em toda bola parada (falta, escanteio, lateral) o atacante deverá pegar um figura e, em
seguida, poderá dar um flick em outra figura para posicioná-la. O defensor poderá fazer um
flick defensivo após o atacante. No escanteio cada jogador terá direito a fazer 3 flicks
posicionais, no ataque e na defesa. O atacante será sempre o primeiro a fazer o flick
posicional.
Posse de bola
O jogador pode manter a posse de bola sempre que, por meio do flick, vier a tocá-la. A perda
da posse se dará quando a bola ultrapassar os limites do campo, quando o jogador não fizer
sua figura atingir a bola (furar) ou quando for assinalado um gol.
Change
Toda vez que o jogador perder a posse de será declarado "change" (troca) e a bola passará a
ser do adversário.
Back
Toda vez que uma figura bater em um adversário antes de bater na bola cometerá um "back",
ou seja, será recolocada no ponto onde foi acionada, assim como a(s) figura(s) que vieram a
ser tocadas por ela. Se o jogador que não tem a posse atingir a bola, cometerá um back. A
figura e a bola voltarão a suas posições originais. Será back também se qualquer jogador
(ataque ou defesa) viera a tocar em uma figura e, em seguida, esta figura viera a bater na bola.
O back não é uma infração, mas o árbitro poderá advertir um jogador caso perceba que ele
utiliza o artifício para perder tempo.
Bola em jogo
A bola estará em jogo enquanto não sair pelas quatro linhas demarcatórias, enquanto não for
feito um gol ou cometida uma infração.
Quadrantes
Os quadrantes são cada uma das quatro faixas de campo, demarcadas pelas duas linhas de
chute e a linha do meio campo.
Faltas
A falta será indireta e acontecerá quando um jogador impulsionar sua figura contra outra
figura e, em seguida a sua figura atingir a bola. Se a falta for feita dentro da área do infrator
será marcado pênalti. Não existe falta direta com direito a chute a gol. Será falta no campo de
ataque se o jogador atacante, após tocar na bola, vier a deslocar por smashing outras duas
figuras (exceto no chute a gol)
Lateral
Toda bola que ultrapassar as linhas laterais estará fora de jogo e será dado um arremesso
lateral ao adversário. A bola deve ser colocada sobre a linha e o jogador escolherá uma figura
para bater. A bola estará em jogo assim que for deslocada, mas ela não poderá ultrapassar
duas linhas de quadrante (Isso é para evitar que a bola reposta na área de chute do atacante
seja recuada para a sua linha de fundo). Caso ela ultrapasse a segunda linha de quadrante, a
posse de bola será dada ao adversário.
Impedimento
As figuras atacantes que estiverem na área de chute e que não tenham mais de um adversário
entre elas e a linha de fundo estarão em impedimento. Elas poderão ser retiradas do
impedimento com um flick, que deverá ser avisado verbalmente utilizando a palavra "Tick". Na
sua posse de bola, o jogador pode fazer até 3 ticks, enquanto o defensor poder fazer também
3 ticks defensivos, depois do atacante.
O impedimento será marcado quando mais da metade da bola passar a penúltima figura de
defesa. Não há impedimento passivo. Só será marcado impedimento quando a bola cessar o
movimento. Enquanto ela se mover, o atacante pode chutá-la a gol, mesmo se ela tiver
passado o penúltimo defensor.
Tiro de meta
Quando a bola impelida pelo atacante ultrapassar a linha de fundo será dado um tiro de meta.
A bola será colocada dentro da pequena área e poderá ser reposta em jogo por qualquer figura
de linha, pelo goleiro-haste ou também pelo goleiro linha. O goleiro haste deve ser removido
caso o goleiro linha seja utilizado para bater o tiro de meta. A bola estará em campo quando
sair da grande área.
Escanteio
Quando a bola ultrapassar a linha de fundo após ter sido defendida pelo goleiro ou tocada por
uma figura do time defensor, será assinalado um escanteio. Deverá ser batido com a bola no
quarto de círculo do lado por onde saiu. O escanteio será obtido apenas se a bola estiver
inteiramente dentro da área de chute e for tocada por último por uma figura defensiva.
Bola cavada
Para cavar uma bola, ela deverá se chocar visivelmente com uma figura defensiva antes de
ultrapassar a linha.
Para cavar um lateral, os três elementos (Figura atacante, defensora e bola) devem estar
inteiramente dentro de um quadrante. Caso algum dos três elementos esteja tocando uma
linha de chute ou a linha do meio de campo, não será cavado o lateral.
Para cavar o escanteio (ou o tiro de meta) é necessário que a bola e a figura defensiva estejam
dentro da área de chute, caso contrário será marcado tiro de meta.
Caso o atacante chute a bola e esta saia pela linha de fundo da sua própria meta, após rebote
no goleiro ou na baliza adversários, ou até entre na sua própria baliza, será marcado tiro de
meta.
Caso o atacante toque a bola que está fora da área de chute e esta venha a tocar em uma
figura defensiva e sair pela linha de fundo, será marcado tiro de meta.
Gol
O chute a gol só será permitido quando a bola ultrapassar inteiramente a linha da área de
chute do adversário. Não é necessário avisar que vai chutar. O goleiro-haste não pode estar
sobre a linha da pequena área para fazer a defesa.
O gol será assinalado quando a bola penetrar inteiramente a baliza, ultrapassando totalmente
a linha de fundo e que tenha sido disparada da área de chute. A figura que chutou pode estar
em qualquer parte do campo. O chute que vier a entrar na meta após rebater em goleiros ou
figuras também será validado como gol. O gol contra será marcado quando a bola, impelida
pelo jogador que tiver a posse, adentrar sua meta, exceto se ela tenha sido chutada a gol no
outro lado.
Para dirimir dúvidas, utilize a regra completa
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CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE MESA
Regra Oficial da Modalidade “Dadinho:
ÍNDICE:
Definições:
Futebol de mesa
Botonista
Capítulo I – Do Equipamento de Jogo
Art. 01 – Mesa de jogo
Art. 02 – Campo de jogo
Art. 03 – Traves
Art. 04 – Bola
Art. 05 – Times
Art. 06 – Botões e palhetas
Art. 07 – Goleiros
Art. 08 – Toque
Art. 09 – Toque na bola
Art. 10 – Erro ou furada
Capítulo II – Do Objetivo do Jogo
Art. 11 – Marcação de gols
Art. 12 – Vencedor
Art. 13 – Desempate
Art. 14 – Tempo de jogo
Art. 15 – Chute a gol depois do apito final
Capítulo III - Do Início da Partida
Art. 16 – Sorteio
Art. 17 – Arrumação dos jogadores
Art. 18 – Saída de jogo
Art. 19 – Reinício após marcação de um gol
Capítulo IV – Do Desenrolar da Partida
Art. 20 – Sucessão de jogadas
Art. 21 – Limite de lances por jogada
Art. 22 – Finalização da jogada
Art. 23 – Roubada de bola
2
Art. 24 – Zeragem dos lances coletivos e individuais
Art. 25 – Contagem dos lances
Art. 26 – Excesso de lances
Art. 27 – Tabela
Art. 28 – Toque botão adversário
Art. 29 – Toque do dadinho no botonista
Art. 30 – Bola presa
Art. 31 – Jogada fechada
Art. 32 – Deslocamento de botão adversário
Art. 33 – Botão fora de campo
Art. 34 – Arrumação e movimentação dos botões
Art. 35 – Movimentação e posicionamentoindevidos
Capítulo V – Do Chute ao Gol
Art. 36 – Condições para o chute
Art. 37 – Remoção de botões
Art. 38 – Caracterização de chute ao gol
Art. 39 – Caracterização do gol
Art. 40 – Prescrições gerais
Capítulo VI – Do Dadinho fora de Jogo e Reposição
Art. 41 – Dadinho fora de jogo
Art. 42 – Reposição do dadinho em jogo em faltas, tiros de meta, escanteios e laterais
Art. 43 – Do lateral
Art. 44 – Do tiro de meta
Art. 45 – Do tiro de canto
Capítulo VII – Das Infrações
Art. 46 – Vantagem
Art. 47 – Falta
Art. 48 – Penalidade máxima
Art. 49 – Falta técnica
Art. 50 – Falta proposital
Art. 51 – Indisciplina
Art. 52 – Interferência do público
Art. 53 – Desclassificação
Capítulo VIII – Aspectos Gerais
Art. 54 – Arbitragem
Art. 55 – Substituições
Art. 56 – Critérios de desempate em campeonatos oficiais
Revisão homologada em 31 de janeiro de 2021.
Execução:
Bruno Calinçane Fernandes
Gustavo Burgos Sande e Oliveira
Renato Pereira de Souza
3
Definições:
Futebol de Mesa:
É uma modalidade esportiva, praticada por duas pessoas, que procuram desenvolver sobre uma
mesa um jogo que busque a similaridade possível com o futebol de campo, através de regras
estabelecidas e bem definidas.
Botonista:
Chamamos de botonista a pessoa que pratica o futebol de mesa, sendo este o responsável por
impulsionar os jogadores, usando a palheta ou movimentando o goleiro quando necessário.
Jogador:
Denomina-se “jogador” os componentes de uma equipe de futebol de mesa. São eles: um
goleiro e 10 botões.
CAPÍTULO I – DO EQUIPAMENTO DO JOGO
Art. 01. Mesa de jogo
Denomina-se mesa de jogo o conjunto de tábua, alambrados, cavaletes ou similares, para a prática
do Futebol de Mesa. A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada ou outro tipo
de madeira similar, ou mesmo em outro material que venha a ter a aprovação da Federação. Porém
o material considerado atualmente como ideal é a madeira aglomerada, tipo MDP ou MDF.
§ 1º: A mesa de jogo deverá ser rodeada em toda a sua extensão por um alambrado que impeça a
queda de jogadores ou do dadinho, quando possível. Este alambrado deverá ser protegido em sua
parte interna por borracha, couro, barbante, cortiça ou qualquer outro material que proteja os botões
de danos, caso venham a se chocar contra o alambrado.
§ 2º: A mesa de jogo deverá ter as seguintes dimensões:
Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm)
Largura da mesa 134 114 124
Comprimento da mesa 194 174 184
Altura (cavaletes) 85 75 80
Art. 02. Campo de jogo.
Denomina-se campo de jogo o espaço demarcado na superfície da mesa compreendido entre as
duas linhas de fundo e as duas linhas laterais, com marcações semelhantes às do futebol de campo
Parágrafo único: O campo de jogo e suas marcações internas deverão ter as seguintes medidas
(Figura 01):
Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm)
Largura do campo 114 94 104
Comprimento do campo 174 154 164
Grande área 30 x 60 30 x 60 30 x 60
Pequena área 11 x 30 11 x 30 11 x 30
Círculo central 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio)
Meia lua 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio)
Marca de escanteio 03 (raio) 03 (raio) 03 (raio)
Marca penal (distância ao gol) 20,5 20,5 20,5
Pista lateral (largura) 10 08 08
4
Figura 01 – Campo de jogo
Art. 03. Traves
As traves são formados por duas hastes verticais (traves) e uma haste horizontal (travessão) ligando
as hastes verticais pelo seu topo; por onde o dadinho deverá passar, totalmente, para a marcação
dos gols. Deverão ser confeccionadas de ferro, arame, aço, madeira, plástico ou outro material que
sirva ao seu propósito e pintadas na cor branca. Deverão ser cobertas por trás com tela ou tecido
que permita a visão do interior do gol. Deverão estar posicionados sobre as linhas de fundo do
campo, no centro da pequena área.
Parágrafo único: As traves deverão ter as seguintes dimensões, medidas em centímetros (cm), pelo
lado de dentro dos postes:
Altura 4,5 cm
Largura 11 cm
Espessura dos postes: 0,2 cm
* Profundidade sugerida: 7 cm
Art. 04. Bola
A bola de jogo é um cubo confeccionado em acrílico ou material semelhante, obrigatoriamente na
cor amarela, de agora em diante denominado “DADINHO” neste documento.
Cada face do cubo deve medir 06 mm x 06 mm e o seu peso deve variar entre 0,1g e 0,3g.
Art. 05. Times
O jogo é disputado por duas equipes, cada uma sendo composta por onze jogadores, sendo dez
botões e um goleiro.
Art. 06. Botões e Palhetas
Botões: São objetos circulares, em forma de disco, que podem ter furo no centro (modelo argola)
ou não (modelo fechado), com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 35 mm, e altura máxima de
10 mm (não existe altura mínima). Podem ser confeccionados em qualquer material que se preste
à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro. Podem também ser feitos com qualquer
5
cor ou combinação de cores.
§ 1º: Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos, modelos e cores diferentes, desde
que estejam numerados de forma visível, sem a repetição de números. Caso um botonista se
apresente para a partida sem que seus botões estejam devidamente numerados será punido com
desqualificação da partida, perdendo o jogo por WO.
§ 2º: Caso o botão tenha pin metálico, o mesmo deverá ser embutido e resinado, estando sempre
visível. Também não será permitido que os botões sejam enxertados com qualquer outro material
metálico além do pin.
Palheta: A palheta é o dispositivo usado pelo botonista para movimentar os botões. Pode ter
qualquer formato, a critério do botonista que a utiliza. A forma mais comum, entretanto, é a de um
disco, restrição apenas ao uso de materiais que possam danificar a mesa de jogo.
§ 1º: É permitido o uso de mais de uma palheta durante o desenrolar de uma partida, desde que
isto não crie dificuldades que retardem ou atrapalhem o desenrolar normal do jogo.
§ 2º: É vedado qualquer tipo de palheta que tenha que ser apoiada na superfície do jogo da mesa
para o acionamento do botão, e também qualquer interferência direta da mão do botonista no
acionamento ou acionamento com a unha.
Art. 07. Goleiros
O goleiro deverá ser um paralelepípedo com faces lisas e dimensões máximas de: 80 mm x 35
mm x 15 mm, sem limite de peso. Poderá ser confeccionado em qualquer material que se preste
à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro; podendo conter metais em seu
interior desde que estes não fiquem aparentes. Poderá também ser de qualquer cor ou
combinação de cores. Não poderá ter nenhuma de suas faces confeccionadas em material
espelhado ou reflexivo além do que não é obrigatório que contenha numeração.
Obs.: Em campeonatos oficiais os goleiros deverão ser aferidos e, se aprovados, marcados com
um selo oficial confeccionado sob a supervisão da CBFM. Somente podem ser usados, nestas
competições, os goleiros que apresentem este selo oficial. Este controle deve ser executado pela
organização do campeonato.
§ 1º: O goleiro deverá sempre estar em pé sobre uma de suas faces de 080 mm x 15 mm, caso
venha a se apoiar de maneira diferente, deve ser, imediatamente, recolocado na posição correta
definida acima e no local em que se encontrava;
§ 2º: Suas faces devem ser lisas, sem saliências e com ângulos de 90º (noventa graus).
§ 3º: Se for confeccionado em material totalmente transparente, cristal (incolor), deverá conter uma
faixa de outra cor, com no mínimo 2 mm de largura, em qualquer sentido (vertical, horizontal ou
diagonal), de forma que una duas faces opostas.
§ 4º: Seu espaço de ação se limita, exclusivamente, à pequena área (pelo menos parte da linha da
pequena área deverá ficar visível ao se posicionar o goleiro para defender chute ao gol ou para
recolocá-lo em posição original, em situação prevista). Ele só poderá receber um toque do dadinho
estando completamente dentro dos limites da pequena área; entretanto poderá movimentar o
dadinho livremente desde que o dadinho esteja dentro dos limites da pequena área. Caso transgrida
uma dessas normas o botonista, responsável por este goleiro será punido com falta técnica a ser
cobrada no local onde o dadinho parar.
§ 5º: Toda vez que o dadinho parar dentro da pequena área, lançado por sua própria equipe (“bola
atrasada”), a posse será do goleiro e este poderá movimentá- la. Exceção apenas se a sua equipe
não tiver mais direito a toques dentro do limite coletivo, quando então será marcado tiro livre indireto
contra sua equipe;conforme art. 49 §2º.
§ 6º: O goleiro não pode ser colocado, durante a preparação para defender um chute, com
nenhuma parte do plano de sua face frontal atrás da linha de gol; caso isso ocorra,
obrigatoriamente, deverá ser sinalizado pelo adversário. Em caso de repetir a atitude, a partir da
terceira sinalização, será punido com uma falta direta contra seu gol a ser cobrada onde o dadinho
se encontrar no momento.
§ 7º: O goleiro poderá dar no máximo 03 (três) toques dentro da pequena área, que também
serão descontados dos toques coletivos. Os toques deverão, obrigatoriamente, serem dados com
a face maior e o goleiro não poderá conduzir o dadinho. Se o botonista arrastar o dadinho ou
tocá-lo com uma das faces menores, será punido com a marcação de falta técnica a ser cobrada
onde o dadinho estiver no momento.
§ 8º: Não poderá, em hipótese alguma, ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma
jogada, exceção às situações dispostas no §10º desse artigo. Caso ocorra será assinalada falta
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técnica;
a) Caso o infrator detenha a posse do dadinho, o adversário terá a posse através da falta
técnica citada.
b) Caso a posse já seja do adversário, ele terá uma falta técnica a seu favor a ser cobrada
no local onde o dadinho se encontra; se optar pela vantagem, seguindo a jogada, não terá
direito a recomeçar a contagem dos toques.
§ 9º: Se o goleiro for derrubado por qualquer motivo, deverá ser recolocado imediatamente em
sua posição correta (conforme §1º) no local onde se encontrava, ou o mais próximo possível de
sua posição original. Caso um botão qualquer esteja ocupando este local, deverá ser afastado
para dar lugar ao goleiro, retornando em seguida o mais próximo possível da posição original. O
mesmo vale para o caso dele ser impulsionado de modo a ficar em posicionamento irregular,
como por exemplo, dentro do gol ou fora da pequena área. Essa ação deverá ser executada pelo
botonista responsável pelo goleiro em questão.
§ 10º: O goleiro somente pode ser movimentado nas seguintes circunstâncias:
a) Para preparar a defesa em um chute a gol, quando solicitado;
b) Para movimentar o dadinho, quando este parar dentro da pequena área e a posse for do
defensor;
c) Para voltar à posição correta, quando derrubado ou impulsionado para uma posição atrás
da linha de gol ou fora da pequena área;
d) Ao ser afastado, em cobrança de tiro de meta ou falta técnica, em que ele estiver a menos
de 08 cm do dadinho;
e) Na recomposição da defesa como um dos 3 jogadores reposicionados a que o botonista
tem direito;
f) Pode ser usado para conferir a distância de um botão para outro no momento de saída de
jogo, reinício após marcação de gols ou de afastamento para cobrança de infrações;
devendo ser recolocado exatamente em sua posição original após o uso.
§ 11º: Ao ser movimentado, o goleiro não poderá deslocar qualquer botão adversário, sob pena de
punição com tiro livre direto. Exceto no caso da movimentação feita para impulsionar o dadinho;
desde que o deslocamento do botão adversário ocorra após o toque no dadinho, não será marcada
falta, mas a equipe infratora passa a ter direito apenas a mais 3 (três) toques, conforme art. 32.
Art. 08. Toque
Chama-se acionamento ou toque de um botão ao ato de fazê-lo mover-se mediante a colocação da
palheta sobre o mesmo, pressionando-o com a mesma contra a superfície da mesa de jogo,
independente da movimentação do dadinho através deste. Também é chamado de toque o
acionamento do goleiro com as mãos para as hipóteses previstas no art. 7, §5º.
Obs.: A palheta não poderá ser apoiada na superfície da mesa para executar o toque, o
posicionamento correto é sempre sobre o botão. Em caso de toque feito sem que a palheta esteja
apoiada sobre o botão, deverá ser marcada falta técnica contra o botonista que o executou.
§ 1º: O lance só termina depois que tanto o dadinho quanto os jogadores envolvidos estiverem
parados e em posição de continuar o jogo. Caso um botonista execute um lance antes que o dadinho
esteja parado, vindo a tocá-lo ou não, deverá ser punido com falta técnica a ser cobrada no local
onde o dadinho parar.
§ 2º: O tempo máximo para palhetar é de 06 (seis) segundos. Caso exceda esse limite, o botonista
deverá ser avisado por seu adversário. Após a terceira transgressão desse tempo o botonista
infrator será punido com uma falta técnica a ser cobrada no local onde o dadinho se encontrar no
momento.
§ 3º: Será punido com falta técnica o botonista que pegar um botão, visando cobrar uma infração
ou reposição de bola a seu favor, antes que o dadinho esteja completamente parado; a ser
cobrada onde o dadinho se encontrar quando cessar o movimento. Do mesmo modo o botonista
não poderá tocar o dadinho estando ele em jogo, enquadrando-se este fato no que é descrito no
art. 29.
Art. 09. Toque no dadinho
O toque no dadinho é o contato de um botão com o dadinho decorrente de uma palhetada do
botonista. Para ser considerado toque válido o dadinho deve ser movimentado um mínimo
perceptível. Caso o dadinho não se mova, mesmo que o botão esteja colado a ele, será considerado
erro.
7
§ 1º: No caso de um botonista executar um lance, impulsionando o dadinho, e em decorrência deste
movimento o dadinho tocar em um jogador da outra equipe, a posse do dadinho passará para o
adversário, porém, este toque no jogador, não será descontado da contagem coletiva do adversário.
§ 2º: Caso o botão movimentado toque em outro da mesma equipe e este último venha a tocar o
dadinho, será marcada uma falta técnica contra o botonista que executou a jogada, a ser cobrada
onde o dadinho parar.
Art. 10. Erro ou Furada
Chamamos de furada o lance em que um botão, depois de acionado, não realiza o toque no dadinho,
ou venha a colar nele sem que ele se mova um mínimo perceptível.
Parágrafo único: O ato de tocar a palheta no botão e retirá-la, sem que o botão se movimente, não
caracteriza um erro. Porém caso a palheta toque, mesmo que involuntariamente, um botão de sua
equipe, fazendo com que este se mova, será considerado toque.
CAPÍTULO II – DO OBJETIVO DO JOGO
Art. 11. Marcação de gols
O objetivo do jogo é marcar a maior quantidade possível de gols na meta adversária, fazendo com
que, através de toques dos botões, o dadinho atravesse totalmente a linha do gol, entrando por
dentro das traves ou meta adversária.
Parágrafo único : Caso qualquer parte do dadinho ainda esteja tocando a linha do gol, o gol não é
validado, permanecendo a contagem de toques, se ainda houver toque disponível ao atacante. Para
ser válido o gol, é preciso que a linha esteja totalmente visível após ser cruzada pelo dadinho.
Art.12. Vencedor
Ao final do jogo, será declarada vencedora a equipe que tiver conseguido a maior quantidade de
gols. Caso as quantidades de gols marcados pelas duas equipes sejam iguais, a partida será
considerada empatada.
Art. 13. Desempate
Em jogos eliminatórios, finais ou em qualquer outro em que se faça necessário o desempate,
havendo empate no tempo normal de jogo, este poderá ser feito em prorrogação, em decisão por
pênaltis e/ou por critérios de pontuação durante a competição.
§ 1º: A escolha de quais métodos a serem utilizados e da ordem de aplicação ficará a cargo dos
regulamentos de cada evento.
§ 2º: As prorrogações serão jogadas em dois tempos de 03 (três) minutos.
§ 3º: A decisão de pênaltis será realizada Inicialmente com uma série de 5 (cinco) cobranças
alternadas para cada equipe. Persistindo o empate, serão realizadas séries únicas de cobranças
alternadas até que uma das duas saia vencedora.
§ 4º: Nas séries de 5 (cinco) cobranças cada equipe deverá utilizar botões diferentes. Na série de
cobranças alternadas, os botões poderão ser repetidos, desde que todos já tenham sido utilizados.
Art. 14. Tempo de jogo
As partidas oficiais de eventos das federações estaduais e da Confederação Brasileira terão
duração de 14 (catorze) minutos, divididos em 2 (dois) tempos de 07 (sete) minutos, com intervalo
mínimo de 01 (um) minuto entre os tempos.
Art. 15. Chute ao gol depois do apito final
No caso de o apito final de um tempo de jogo soar após o pedido de chute ao gol por um botonista,
ele poderá chutar, sem limite de tempo, e após o chute o tempo será dado por encerrado assim que
a jogada for concluída, ou seja, o dadinho esteja parado ou saído por quaisquer das linhas que
delimitam o campo.
§ 1º: Não será válido o pedido de chute ao gol feito ao mesmo tempo ou após o soar do apito.
§ 2º: Se, antes de soar o apito final de um tempo de jogo, houver sido assinalado um pênalti, a
equipe terá o direito à cobrança, mesmo que não tenha anunciado sua intenção de chutar. O mesmo
não ocorre em caso de falta com cobrança direta, que somente poderá ser executada se o pedido
de chute acontecer antes de soar o apito final.
§ 3º: Quando o botonista efetuar um chute ao gol, após o término do jogo, e este chute ocasionar
um defesa do goleiro adversário, um toque em qualquer botão ou um choque com a trave,
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impulsionando o dadinho de volta, fazendo com que ele atravesse o meio campo e vá na direção do
seu próprio gol, de maneira alguma ele poderá tocar no corpo do botonista que efetuou o chute.
Caso isto ocorra será considerado gol do adversário, ou seja, do botonista que estava defendendo
o chute ao gol.
CAPÍTULO III – DO INÍCIO DA PARTIDA
Art. 16. Sorteio
Um botonista será sorteado pela organização ou pelos próprios botonistas, usando-se qualquer
método, como cara ou coroa, par ou ímpar, dado. O vencedor terá o direito de escolher entre o lado
do campo ou a posse inicial do dadinho. Em caso de torneios com várias partidas ao mesmo tempo,
usa-se um único sorteio que determinará se a saída será executada pela equipe posicionada no
lado par ou no lado ímpar da mesa de jogo.
Art. 17. Arrumação dos botões
Ao iniciar a partida ou após cada gol, os botões deverão estar arrumados todos em seus campos
de defesa, obedecendo às seguintes regras (Figura 02):
a) O goleiro deverá estar posicionado em qualquer lugar, completamente dentro da pequena área;
b) Os cinco botões denominados de defesa deverão estar obrigatoriamente atrás, da linha
imaginária paralela a linha do meio campo, distante 24 cm da mesma, podendo estar em qualquer
lugar, respeitando a distância mínima entre eles de 08 cm (comprimento do goleiro), inclusive
respeitando essa distância mínima do goleiro e do botão centralizado junto ao círculo central, esteja
ele ali posicionado ou mesmo tenha sido retirado para participar da saída de meio campo.Dentre os
cinco botões denominados de ataque, dois deverão estar posicionados em cada lado do campo de
defesa, colados à linha lateral e a 3,5 cm da linha central;
c) Outros dois botões de ataque deverão estar junto ao círculo central, pelo lado de fora, um de
cada lado, junto à interseção do círculo com a linha central; tocando a linha do círculo central por
fora e, ao mesmo tempo, a linha do meio campo.
d) O último botão de ataque deverá estar junto ao círculo central sem tocar a linha do círculo, pelo
lado de fora, sobre a linha imaginária que liga as marcas de pênalti.
e)Na arrumação inicial, é permitida a presença de um botão de defesa na pequena área, desde que
respeite a distância mínima de 08 cm do goleiro.
Parágrafo único: Após a marcação de um gol, os botonistas terão até 10 segundos para arrumar
os times para a recolocação do dadinho em jogo. O botonista que dará a saída somente poderá
fazê-lo após ter arrumado todos os seus botões de maneira regular.
Figura 02 – Arrumação dos jogadores
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Art. 18. Saída de jogo
A saída para o início do jogo, do segundo tempo ou após um gol deverá ser realizada por apenas
dois dos três botões colocados junto ao círculo central, que serão os únicos a estar obrigatoriamente
dentro dele e totalmente atrás da linha central. Deverá ainda seguir as seguintes prescrições:
a) O dadinho deverá estar o mais centralizado possível em sua marcação no meio de campo e ser
lançado sempre para o campo adversário;
b) Um dos botões, dentre os dois selecionados para a saída, deverá dar um toque no dadinho, que
não poderá sair do grande círculo;
c) Somente o outro botão, dentre os dois selecionados para a saída, então, poderá dar continuidade
à jogada;
d) Não será permitido chutar ao gol enquanto o dadinho não sair do grande círculo. Após o dadinho
sair do círculo central, o chute a gol estará habilitado mesmo que o dadinho retorne ao círculo, desde
que esse retorno seja consequência da ação efetiva do botonista, através de uma palhetada, e não
resultado de um toque involuntário.
e) Não é permitido que o primeiro botão, que irá iniciar a saída, esteja grudado ao dadinho. Caso
isto ocorra, a saída deverá ser refeita e descontado 1 (um) lance da contagem de lances coletivos.
Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, a saída de jogo será revertida ao adversário.
§ 1º: Caso o botonista fure o primeiro lance, terá direito a uma nova saída, descontando o lance
da contagem de lances coletivos. Caso erre novamente a saída, será punido com falta técnica.
§ 2º: Caso o botonista arremesse a dadinho diretamente para fora do grande círculo no lance inicial,
a posse de dadinho passará automaticamente para a equipe adversária, que continuará jogando
normalmente.
§ 3º: Caso o botonista que efetuou a saída perca a posse de bola antes que o dadinho saia do
círculo central, o adversário, ao recuperar a posse de bola, poderá pedir chute em qualquer local do
campo de ataque, inclusive dentro do próprio círculo.
§ 4º: Se o botonista que deu a saída perder a posse do dadinho e o adversário furar a jogada antes
que o dadinho saia do círculo central; ao recuperar a posse, o botonista atacante ainda não poderá
efetuar o chute a gol até que o dadinho se encontre fora do círculo.
Art. 19. Reinício após marcação de um gol
Após a marcação de um gol, o jogo será reiniciado pela equipe que sofreu o gol, seguindo as
mesmas regras para o início de jogo. A saída só poderá ser realizada depois que os dois botonistas
tenham terminado a arrumação dos times e tenham, ambos, informado essa situação dizendo
“pronto”, ressaltando que para isto terão no máximo 10 segundos.
§ 1º: Caso o botonista que sofreu o gol execute a saída e seu time não esteja arrumado conforme a
regra (art. 17), ele deverá retornar ao centro para uma nova saída, arrumar corretamente seu time e
aí sim, sair novamente. Caso essa nova saída seja de forma incorreta, será marcada falta técnica
contra ele, a ser cobrada no local onde o dadinho estiver na mesa.
§ 2º: Caso o botonista que fez o gol não posicione seus botões de forma adequada (art. 17) sendo
que a forma disposta na mesa prejudique ou atrapalhe de alguma forma a saída de bola do
adversário, este poderá optar por dar continuidade à jogada, porém deverá apontar o erro e pedir a
imediata correção deste posicionamento inadequado.
Obs.: Em caso de reincidência por parte do botonista que fez o gol, ou o mesmo se recuse a
arrumar os botões conforme determina a regra, será marcada falta técnica onde o dadinho se
encontrar a favor da equipe que levou o gol sendo caracterizado como ato de indisciplina (art. 51)
contra o botonista infrator.
CAPÍTULO IV – DO DESENROLAR DA PARTIDA
Art. 20. Sucessão de jogadas
Cada partida é uma sequência de jogadas, que se alternam entre as equipes adversárias, conforme
a posse de dadinho seja conquistada ou cedida. Cada jogada pode iniciar por uma “roubada de
bola”, quando uma equipe perde a posse de bola sem que o dadinho tenha saído de jogo, ou pela
cobrança de uma reposição do dadinho em jogo. Cada jogador deve respeitar o máximo de 06 (seis)
segundos por palhetada, o não cumprimento desse tempo será considerado antijogo e falta técnica,
conforme art. 08.
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Art. 21. Limite de lances por jogada
Cada jogada será composta de no máximo nove toques coletivos de uma equipe, sendo que cada
jogador terá direito a executar no máximo três toques individuais consecutivos.
Art. 22. Finalização da jogada
Uma jogada será finalizada quando a equipe que estiver realizando a jogada provocar uma das
seguintes situações:
a) Realizar seu nono lance coletivo;
b) Cometer uma infração;
c) Ceder ao adversário um lateral, um escanteio ou um tiro de meta;
d) Após a equipe com posse de bola furar o dadinho e a outra equipe executar um lance com sucesso,
ou seja, tocando no dadinho;
e) Marcar um gol.
§ 1º: Se após o nono toque coletivo o dadinho permanecer em campo, a equipe adversária poderá
optar por um tiro livre indireto para retomar a posse de bola, a ser cobrado no local onde o dadinho
estiver parado ou dar iniciar a sua jogada, fazendo uso da vantagem. Neste caso, ao optar pela
vantagem o botonista estará zerando a jogada do adversário; sendo assim se furar possibilitará ao
adversário recomeçar sua jogada iniciando novamente, a contagem de seus toques;
§ 2º: Se, durante um lance, o dadinho tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um
jogador adversário e sair de campo, o lance será considerado cavado e não haverá mudança de
posse de bola. Devendo, a equipe que executou o lance, continuar sua jogada (sem a zeragem dos
lances coletivos) com a reposição do dadinho em jogo, desde que ainda tenha lances disponíveis.
§ 3°: Se durante um lance o dadinho tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um
jogador da equipe que executou o lance, e permanecer em campo, a posse de bola continuará com
a mesma equipe, que deverá continuar com a sua jogada (sem a zeragem dos lances coletivos)
desde que ainda tenha lances disponíveis.
Art. 23. Roubada de bola
Quando a equipe que estiver jogando realizar uma furada de bola, ou durante o lance o dadinho
tocar por último em jogador adversário, a equipe adversária terá o direito de tentar a roubada de
bola com a execução de um lance. Caso o lance resulte em toque no dadinho pelo jogador acionado,
a equipe terá recuperado a posse de bola e iniciado sua jogada.
Parágrafo único: Caso a equipe que tentou a roubada, realize uma furada, terá ainda assim iniciado
sua contagem de lances coletivos e individuais, que serão zerados apenas caso a outra equipe,
toque o dadinho novamente.
Art. 24. Zeragem dos lances coletivos e individuais
A contagem de lances coletivos e individuais de uma equipe só será zerada quando a equipe
adversária efetivamente recuperar a posse de bola, iniciando a sua jogada, ou cometer uma
infração. A contagem de lances individuais de um jogador será zerada também quando um outro
jogador, de qualquer das equipes, tocar o dadinho através do próprio lance. Sendo assim, após uma
furada, um lateral cavado, um tiro de canto cavado, um tiro de meta cavado, ou um chute ao gol em
que se manteve a posse de bola, a contagem de lances coletivos e individuais deverá continuar de
onde estava antes do evento.
Art. 25. Contagem dos lances
A contagem de lances deverá ser feita a cada vez que um botão for movimentado com a ação da
palheta, independentemente de chegar ou não a tocar o dadinho, e a cada vez que o goleiro for
acionado com a intenção de impulsionar o dadinho.
Parágrafo único: Para melhor controle, é obrigatório que cada botonista conte seus lances em
voz alta. Caso o botonista não esteja contando seus lances em voz alta, deverá ser advertido
pelo adversário. Após a terceira advertência, será considerado ato de indisciplina. A indisciplina
será punida com falta técnica. Caso haja reincidência, será punida com a desclassificação do
botonista infrator. Também não é permitido que o adversário conte em voz alta os toques do
botonista que está conduzindo o dadinho.
Art. 26. Excesso de lances
Caso um jogador extrapole seu limite de lances individuais, ou a equipe extrapole seu limite de
lances coletivos, a equipe será punida com tiro livre indireto no local onde o dadinho tiver parado.
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Art. 27. Tabela
§ 1º: Se antes de tocar o dadinho, o botão que está executando o lance vier a tocar em outro jogador
da mesma equipe, na trave, no alambrado ou no corpo do botonista, será configurada a tabela e
assinalada uma falta técnica contra a equipe que realizou a tabela. A cobrança deverá sempre ser
realizada no local onde o dadinho parou; exceção feita no caso de a tabela ter sido intencional, que
deverá ser cobrada no local onde o botão tocou o dadinho (art. 49).
§ 2º: Se, ao ser impulsionado, o botão palhetado vier a tocar em outro botão da mesma equipe,
no alambrado, na trave ou no seu goleiro e em seguida, tocar em um outro botão de sua própria
equipe; desde que nenhum desses botões envolvidos venham a tocar o dadinho ou jogador
adversário, será apenas erro ou furada e o jogo continuará normalmente.
§ 3º: Se, ao ser impulsionado, o botão palhetado vier a tocar em outro botão da mesma equipe,
no alambrado, na trave, no seu goleiro ou no corpo do botonista e em seguida, tocar em um botão
do time adversário; será marcada falta contra a equipe que executou o movimento. Se for no
campo de ataque poderá ser cobrada direta e se for na grande área será assinalada penalidade
máxima.
§ 4º: Se um botão, de qualquer equipe, sair de campo, bater no alambrado e voltar a campo,
tocando no dadinho, será marcada falta técnica contra a equipe que causou o deslocamento
deste botão. O mesmo se aplica para o caso do botão voltar a campo impulsionando um outro
qualquer e este último vier a tocar o dadinho dentro do campo de jogo.
Art. 28. Toque em jogador adversário
Se antes de tocar o dadinho, o botão que está executando o lance vier a tocar em um ou mais
jogadores da equipe adversária, mesmo que estejam fora de campo, será marcada falta contra a
equipe que executou o lance, a ser cobrada no local onde estava o primeiro jogador a ser tocado. O
mesmo vale caso um botão da mesma equipe, tendo sido impulsionado pelo botão que executou o
lance, vier a tocar em um ou mais jogadores da equipe adversária, antes que o primeiro botão toque
o dadinho.
Art. 29. Toque do dadinho no botonista
Se o dadinho, dentro do campo de jogo, vier a tocar em qualquer parte do corpo de um botonista,
sua palheta, roupas ou qualqueroutro tipo de objeto que esteja portando, será marcada falta contra
a equipe do botonista que recebeu o toque, a ser cobrada no local onde o fato ocorreu. Em caso
deste fato ocorrer dentro de sua própria grande área, uma penalidade máxima deverá ser
marcado contra ele.
Parágrafo único: O botonista é responsável por seus objetos de jogo. Se uma palheta ou outro
objeto de seu uso, deixado sobre a mesa, vier a tocar em um jogador ou no dadinho deverá ser
marcada falta contra o responsável por esse objeto; se esse toque ocorrer dentro da sua própria
área, será punido com uma penalidade máxima contra sua equipe.
Art. 30. Bola presa
Se após um lance um botão parar em cima da dadinho, será marcada falta técnica contra a equipe
que executou o lance, independentemente da equipe à qual o botão pertença.
§ 1º: Se, após um lance, o dadinho vier a parar encostado em dois botões adversários ao mesmo
tempo, a jogada deverá ser continuada pelo botonista que executou a ação anterior usando,
obrigatoriamente, o botão que está prendendo o dadinho, desde que este botão ainda tenha
toques disponíveis. Se não tiver, será marcada falta técnica contra o botonista causador do fato.
§ 2º: Também será considerada bola presa quando, após o último lance individual de um botão, o
dadinho estiver sobre este botão ou dentro de seu furo, no caso do modelo argola.
Art. 31. Jogada fechada
A jogada será considerada fechada quando o botonista, ao passar ao adversário o direito de executar
um lance, mantiver o dadinho totalmente dentro das linhas retas imaginárias que tangenciam as
bordas de dois ou mais botões, de sua equipe, que estejam a 3,5 cm ou menos de distância um do
outro (Figura 03).
§ 1º: Caso se configure a jogada fechada, será marcada falta técnica contra a equipe que fechou o
lance, a ser cobrada no local onde se encontrar o dadinho.
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Figura 03 – Jogada fechada
Art. 32. Deslocamento de jogador adversário
Sempre que um botão deslocar um jogador adversário durante um lance e depois que o dadinho
tenha sido tocado, sua equipe terá um limite máximo de 03 (três) lances para finalizar sua jogada,
desde que, com estes três lances, não ultrapasse os 09 (nove) lances coletivos regulamentares, que
prevalecerão.
§ 1º: Caso haja toque involuntário no botão do adversário com a mão e/ou braço durante a condução
dos toques, não será marcada falta, mas o botonista deverá sempre arrumar o botão para a posição
anterior antes de prosseguir a jogada.
§ 2º: Caso haja toque, intencional ou não, no botão adversário com a palheta, causando visível
deslocamento do mesmo, será marcada falta contra o causador da infração.
Art. 33. Botão fora de campo
Se um botão sair de campo em consequência de qualquer lance, o mesmo deverá ser colocado
tocando pelo lado de fora a linha limítrofe do campo, no ponto exato por onde saiu; essa ação
poderá ser executada por qualquer um dos botonistas. Estando este botão, após esse
posicionamento, em plenas condições de jogo, ou seja, podendo ser acionado já no lance
seguinte, sendo considerado dentro de campo, inclusive, em condições de receber falta.
Parágrafo único: Se o dadinho bater no botão que se encontra nas condições acima, é
considerado ainda em jogo, não sendo cobrado arremesso lateral, já que o botão em questão
ainda está dentro do campo. Desde que o dadinho, ao tocà-lo, não tenha transposto
completamente a linha que delimita o campo de jogo.
Art. 34. Arrumação e movimentação dos botões
Os botões só poderão ser movimentados com a mão nas seguintes hipóteses:
a) Após a marcação de um gol. Nesse momento, os botonistas terão 10 (dez) segundos para
recolocar seus jogadores em posição de início de jogo;
b) Nos casos de substituições, conforme definido nas regras específicas (art. 54);
c) Na recomposição da defesa após um chute ao gol, conforme a regras para esta situação, sendo
que para isso terão 06 (seis) segundos (art. 44);
d) Para recolocação do dadinho em jogo nas cobranças de lateral, escanteio, tiro de meta e tiros
livres, conforme as regras para essas situações (art. 42).
e) A maneira correta de se afastar o jogador adversário, em qualquer cobrança é: traçar uma linha
imaginária passando pelo dadinho e pelo centro do jogador a ser afastado; e deslocar-se o jogador
no curso desta linha até que atinja 08 cm de distância do dadinho. Caso não possa ocupar essa
nova posição deve-se colocá-lo o mais próximo possível da posição que deveria ocupar (Figura 04).
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Figura 04 – Afastamento de jogadores:
Na imagem 1 os botões azuis devem ser afastados do dadinho. Foram traçadas linhas imaginárias A, B e C que determinam a direção em que os botões
devem ser deslocados. Na imagem 2 eles foram afastados seguindo a direção das linhas imaginárias até atingir 8 cm de distância do dadinho.
Art. 35. Movimentação e posicionamento indevidos
Estão terminantemente proibidas as seguintes práticas; que serão punidas com falta técnica contra
o botonista que as executou:
a) Colocação em campo do botão virado de “cabeça para baixo”;
b) Utilização da bicicleta em qualquer situação, quando o botão, de cabeça para baixo, é palhetado
de modo a pular (caso um botão venha a ficar virado depois de um lance, deverá ser colocado em
posição correta antes de se prosseguir com a jogada);
c) Utilização dos dedos (dedinho) para travar a movimentação dos botões no momento do chute;
d) Colocação do goleiro deitado ou em pé sobre sua face menor;
e) O botonista não poderá conduzir ou impedir de qualquer modo a trajetória de um botão durante
um lance em movimento. A ocorrência será punida com falta técnica a ser cobrada no local onde
ocorreu a interferência;
f) Nenhum lance poderá ser iniciado antes que o lance anterior tenha terminado, ou seja, antes que
tanto o dadinho quanto os botões envolvidos estejam parados. A ocorrência será punida com falta
técnica, a ser cobrada no local onde estiver o dadinho.
CAPÍTULO V – DO CHUTE AO GOL
Art. 36. Condições para o chute
Para que um botonista possa executar um chute ao gol, as seguintes condições deverão estar
satisfeitas:
a) O dadinho deverá estar posicionado no campo de ataque, se estiver tocando a linha do meio de
campo não estará em posição que permita o pedido de chute;
b) O dadinho deverá estar fora da pequena área do adversário;
c) O botonista deverá declarar sua intenção de chutar ao gol dizendo “prepare”, “coloque”, ou
qualquer outro termo que expresse com clareza sua intenção;
d) o botonista deverá indicar claramente com qual botão executará o chute;
e) o botonista deverá esperar até que o botonista adversário posicione seu goleiro e expresse
claramente que terminou, dizendo “pronto”, “chute”, ou qualquer outro termo que expresse com
clareza que está pronto para permitir o chute contra seu gol;
f) O botonista atacante, obrigatoriamente, deverá avisar em qual lance vai executar o chute, e este
deverá estar dentro do limite permitido de toques coletivos da equipe e individuais do botão.
g) O botonista que vai executar o chute a gol deverá, obrigatoriamente, manter, pelo menos, um
dos pés apoiados no chão. Não sendo válido o resultado de seu chute em caso de descumprimento
dessa norma. Qualquer possibilidade de término dessa jogada irregular a posse do dadinho será
revertida ao defensor mesmo que o botonista atacante tenha toques disponíveis. Se o chute resultar
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em gol, será revertido em tiro de meta para o botonista defensor.
§ 1º: Não será válido o pedido de chute ao gol com o dadinho ou botões em movimento (art. 08); se
acontecer o botonista que pediu o chute será punido com falta técnica a ser cobrada onde o dadinho
parar. No caso de cobrança de tiro livre direto, só será válido o pedido de chute ao gol depois que
tanto o dadinho quanto o botão que realizará a cobrança estiverem posicionados.
§ 2º: O chute ao gol poderá ocorrer após o término do tempo da partida, desde que o pedido de
preparação para chute seja efetuado antes de soar o apito, sempre obedecendo a todos os itens
anteriores (art. 15).
§ 3º: O botonista responsável pela preparaçao do goleiro no momento de solicitação de chute a gol
contra sua meta, terá 06 segundos para fazê-lo, e após anunciar que está pronto para a tentativa de
defesa dizendo, claramente, qualquer termo que expresse essa intenção, não poderá de forma
alguma voltar a tocar o goleiro; se o fizer será punido com a marcação de uma penalidade máxima
contra sua equipe.
§ 4º: O botonista só poderá fazer a preparação do goleiro, estando posicionado atrás de sua baliza.
Não é permitido qualquer outro ângulo de visão durante a preparação do goleiro.
Art. 37. Remoção de jogadores
Todos os jogadores da equipe que vai chutar a gol que estiverem dentro da pequena área (ainda que
somente tocando a linha) devem, obrigatoriamente, ser removidos para o lado de fora da grande
área, do lado mais próximo de onde se encontravam, sendo posicionados tocando por fora a linha
da grande área e por dentro a linha de fundo. Os jogadores da equipe que se defende poderão ou
não ser retirados, a critério do botonista defensor, seguindo as mesmas regras para a remoção dos
jogadores que atacam.
Parágrafo único: Caso mais de um jogador venha a ser removido para o mesmo lado, deverão ser
colocados lado a lado, sempre tocando a linha de fundo por dentro. Não retornando a suas posições
originais após o chute a gol. A definição de para qual lado deverá ser afastado, segue a mesma
lógica do tiro de meta (art. 44, §4º), sempre do mesmo lado em que o botão estiver posicionado
dentro da pequena área.
Art. 38. Caracterização de chute ao gol
Manifestado o desejo de chute a gol, não poderá haver recuo, devendo o botonista concretizá-
lo sob pena de tiro lire indireto contra sua equipe; o mesmo vale em relação ao botão indicado
para o chute. Em ambos os casos a falta técnica será cobrada no local onde o dadinho se
encontrava para a execução do chute.
Um chute a gol apenas será considerado como tendo sido executado quando, após o lance, o
dadinho tenha satisfeito pelo menos uma destas condições:
a) Tenha cruzado a linha de fundo;
b) Tenha batido na trave;
c) Tenha tocado o goleiro;
d) Tenha parado dentro da pequena área. Neste caso, o botonista que executou o chute a gol
poderá continuar sua jogada desde que ainda tenha lances disponíveis;
e) Tenha sofrido desvio de sua trajetória e saído pela lateral;
f) Tenha entrado na meta.
Parágrafo único: caso nenhuma das condições acima tenha sido satisfeitas, deverá ser cobrada
falta técnica, a favor da equipe que estava defendendo, a ser cobrada onde o dadinho tiver
parado.
Art. 39. Caracterização do gol
O gol será validado quando o dadinho passar totalmente a linha de gol, entrando na meta, desde
que tenham sido satisfeitas as condições legais para o chute. Caso o dadinho pare sobre ou tocando,
mesmo que minimamente, a linha de gol, não será considerado gol.
§ 1º: Sempre que um botonista palhetar e o dadinho vier a entrar em seu próprio gol será
caracterizado como “gol contra”, sendo válido independentemente de qual lance partir o dadinho;
lateral, escanteio, falta técnica, tiro de meta, chute a gol ou qualquer situação de jogo.
§ 2º: Em qualquer situação que o dadinho, após ser acionado por um botonista, entrar no gol
adversário sem que tenham sido satisfeitas as condições legais para o chute (art. 36), o lance será
revertido em tiro de meta para o botonista oponente.
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Art. 40. Prescrições gerais
a) No momento do chute ao gol, o botonista adversário deverá aguardar o chute atrás do seu gol,
dando um passo atrás, sem tocar na mesa, postando-se com respeito ao adversário e ficando
parado, sem gestos ou comentários;
b) No chute a gol ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para executar suas ações, ou seja,
a preparação do goleiro e o próprio chute.
CAPÍTULO VI - DO DADINHO FORA DE JOGO E REPOSIÇÃO
Art. 41. Dadinho fora de jogo
Considera-se que o dadinho está fora de jogo (ou jogada parada) nas seguintes situações:
a) Antes do início da partida ou do segundo tempo;
b) Após um gol, antes de ser dada nova saída no centro do campo;
c) Antes de ser cobrada a reposição, quando tiver saído do campo;
d) Antes de ser cobrado um tiro-livre, quando houver sido assinalada alguma infração.
Art. 42. Reposição do dadinho em jogo em Faltas, Tiros de Meta, Escanteios e Laterais
Para todo tipo de reposição de dadinho em jogo o botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a
cobrança, valendo as seguintes prescrições:
a) Toda reposição de dadinho em jogo, incluindo o tiro de meta, deverá ser executada por um botão,
nunca com o goleiro ou com a palheta;
b) O botão que realizará a cobrança poderá ser qualquer um que estiver em campo, poderá ser
posicionado junto ao dadinho, mas nunca encostado a ele, desde que não tenha excedido sua
contagem de lances individuais;
c) É permitido ao botonista arrumar a posição do dadinho antes da execução de qualquer cobrança,
(incluindo falta técnica);
d) Não é necessário guardar distância mínima do dadinho, não podendo a cobrança ser feita com
o dadinho colado ao botão. Caso ocorra, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance
da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, a cobrança
será revertida ao adversário.
e) Se o botão que fez a cobrança vier a ser acionado antes que outro jogador da mesma equipe ou
da equipe adversária toque o dadinho, o botonista que executou essa ação terá uma falta técnica
marcada contra si;
f) Os jogadores da equipe adversária e o goleiro da própria equipe que estiverem atrapalhando,
poderão ser afastados para a execução da cobrança, em uma distância de 08 (oito) centímetros
e depois recolocados em suas posições originais. Se não for possível a recolocação, o mesmo
deve ser colocado o mais próximo possível de sua posição original;
g) Os botões da equipe que estiver repondo o dadinho em jogo não poderão ser deslocados, com
exceção do que for executar o lance e o seu próprio goleiro.
Art. 43. Do Lateral
Sempre que o dadinho sair de campo pelas linhas laterais, deverá ser reposto em jogo através de
um arremesso lateral, obedecendo o limite de 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança, que
poderá ser:
a) Cedido, quando o dadinho sair diretamente após um lance, ou tenha tocado por último em algum
jogador da equipe que executou o lance. Este será cobrado pela equipe adversária;
b) Cavado, quando o dadinho sair depois de tocar por último em algum jogador da equipe
adversária. Este será cobrado pela equipe que executou o lance.
§ 1º: O lateral cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a equipe
adversária.
§ 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária deverão estar a, no mínimo, 08 (oito)
centímetros de distância do dadinho. Se estiverem a menos que isso deverão ser afastados de
acordo com as regras previstas no art. 34.
§ 3º: Ao efetuar a reposição de dadinho no arremesso lateral o botão não poderá estar colado ao
dadinho, nem encostar na linha lateral, ou seja, deverá estar totalmente fora do campo. Caso o botão
não obedeça a estas determinações, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da
contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, o lateral será
revertido ao adversário.
§ 4º: O dadinho, no ato da cobrança do lateral deverá tocar a linha. Caso o lateral seja cobrado com
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o dadinho fora desta posição, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem
de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, o lateral será revertido ao
adversário.
§ 5º: Somente os botões que não sejam da equipe que irá cobrar o lateral poderão ser deslocados,
para respeitar a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com o lateral que
poderá ser deslocado será o cobrador.
§ 6º: Não é permitido solicitar chute a gol em um arremesso lateral.
Art. 44. Do Tiro de Meta
O botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança. O tiro de meta se caracterizará sempre
que ocorrer uma das seguintes situações:
a) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o lance,
sem ter tocado por último em nenhum dos jogadores do adversário. Será um tiro de meta cedido,
a ser cobrado pela equipe adversária;
b) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o lance,
tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de meta
cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance;
§ 1º: O tiro de meta cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a
equipe adversária, em escanteio.
§ 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária que estiverem a menos de 08 (oito) cm do
local onde o dadinho for posicionado para a cobrança, deverão ser afastados pelo cobrador até essa
distância do dadinho. Se necessário, o cobrador poderá afastar também o seu próprio goleiro.
Recolocando todos os afastados em sua posição original após a cobrança.
§ 3º: Antes da cobrança de tiro de meta cedido resultante de chute ao gol, o botonista que
executou o lance terá até 06 (seis) segundos para movimentar até 03 (três) jogadores para
recompor sua defesa. Esta movimentação poderá ser de botões do campo de ataque para o
campo de defesa, e/ou dentro do próprio campo de defesa, mas nunca do campo de defesa para
o ataque ou dentro do campo de ataque, sempre respeitando a distância mínima entre os botões,
08 (oito) centímetros. Esta recomposição deverá ser feita antes que o botonista que irá cobrar o
tiro de meta pegue o botão para executar a cobrança. A não ser que o botonista que tem o tiro de
meta a seu favor abra mão dessa prerrogativa, pegando o botão para bater o tiro de meta antes
que o adversário recomponha sua defesa.
§ 4º: O tiro de meta deverá ser cobrado dentro da pequena área, sempre do mesmo lado pelo
qual tiver saído o dadinho. Caso ele tenha saído por cima do gol, poderá ser cobrado em qualquer
lugar da pequena área. A definição do lado vai da quina da pequena área até uma linha imaginária
que liga a marca do pênalti ao centro do gol;
§ 5º: O botão que for executar a cobrança não poderá estar colado com o dadinho. Caso ocorra, a
reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso
de ocorrer novamente, no mesmo lance, será marcada falta técnica a favor do adversário, a ser
cobrada no local onde o dadinho havia sido posicionado para o tiro de meta;
§ 6º: Somente os botões da equipe que cedeu o tiro de meta e o goleiro da própria equipe poderão
ser deslocados para respeitar a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com
o tiro de meta que poderá ser deslocado será o cobrador.
§ 7º: Quando executado o tiro de meta o dadinho deverá sair da grande área. Caso não ocorra será
marcada falta técnica contra a equipe que efetuou a reposição de bola. Se, ao bater o tiro de meta,
saindo da área o dadinho bater em um botão da mesma equipe e voltar para dentro da grande área
considera-se que ele não saiu da área. Lembrando que a meia lua não faz parte da área e portanto,
o dadinho dentro dela está fora da grande área.
Art. 45. Do Tiro de Canto
O botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança. O tiro de canto se caracterizará sempre
que ocorrer uma das seguintes situações:
a) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o lance,
tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de canto
cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance;
b) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o lance,
sem ter tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de canto
cedido, a ser cobrado pela equipe adversária.
§ 1º: O tiro de canto cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a
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equipe adversária, em tiro de meta.
§ 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária deverão estar a, no mínimo, 08 (oito)
centímetros de distância do dadinho. Se estiverem a menos que isso deverão ser afastados de
acordo com as regras previstas no art. 34.
§ 3º: Somente os botões da equipe que cedeu o escanteio poderão ser deslocados, para respeitar
a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com o tiro de canto que poderá ser
deslocado será o cobrador.
§ 4º: Na cobrança do tiro de canto o atleta poderá solicitar chute ao gol.
§ 5º: O botão cobrador não poderá estar colado ao dadinho. Caso ocorra, a reposição deverá ser
repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no
mesmo lance, o escanteio será revertido em tiro de meta para o adversário, sem que o botonista infrator
tenha direito a recomposição de sua defesa.
§ 6º: Para a cobrança, o dadinho deverá ser posicionado do lado em que o mesmo tenha saído pela
linha de fundo. Em caso de ter saído por cima da baliza, poderá ser cobrado em qualquer lado.
§ 7º: Não é necessário que o botão posicionado para a cobrança esteja fora do campo.
§ 8º: O dadinho deverá ser posicionado para a cobrança dentro do quarto de círculo. Basta que
esteja tocando a linha para ser considerado em posição correta.
CAPÍTULO VII – DAS INFRAÇÕES
Art. 46. Vantagem
Sempre que assinalada uma infração, o botonista beneficiado poderá optar pela vantagem, quando
poderá prosseguir normalmente com a jogada, se assim optar, ele não terá sua contagem de lances
individuais e coletivos zeradas.
Parágrafo Único: Ao prosseguir com jogada e assim, caracterizar a vantagem, a jogada não poderá
voltar atrás para a cobrança da infração.
Art. 47. Falta
As faltas são caracterizadas quando um botão, deslocado voluntariamente, atinge um jogador da
equipe adversária sem tocar primeiro no dadinho, e poderão ser cobradas com tiro livre direto,
quando a infração ocorrer no campo de ataque, ou obrigatoriamente, com tiro livre indireto, quando
a infração ocorrer no campo de defesa da equipe beneficiada pela falta.
§ 1º: O botão que sofreu a falta deverá estar com uma parte, mesmo que mínima, no campo do
adversário para que seja configurada a falta no campo de ataque, podendo ser cobrada com tiro
livre direto. Ressaltando que não importa o ponto exato da circunferência do botão em que
ocorreu o impacto do botão adversário.
§ 2º: Na cobrança da falta, ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para executar suas
ações, ou seja, o posicionamento do botão cobrador, a preparação do goleiro e o próprio chute a
gol.
§ 3º: Qualquer falta sofrida no campo de ataque poderá ser cobrada com tiro livre direto, a
despeito das circunstâncias.
Obs.: Se um botão, ao ser palhetado, tocar um outro da mesma equipe antes de tocar o dadinho
e este último vier a se chocar com um botão adversário, movimentando-o, também será
caracterizado como falta.
Art. 48. Penalidade máxima
Toda falta, a ser cobrada com tiro livre direto, ocorrida dentro da grande área será considerada
uma penalidade máxima e deverá ser cobrada com pênalti, contra a equipe infratora. Basta que
o botão que sofreu a infração esteja tocando, mesmo que minimamente, a linha que delimita a
grande área para ser considerado dentro da mesma. Ressaltando que não importa o ponto
exato da circunferência do botão em que ocorreu o impacto do botão adversário.
§ 1º: Para a cobrança do pênalti deverão estar satisfeitas a seguintes condições:
a) Apenas o jogador que executará a cobrança e o goleiro poderão estar dentro da grande área
e da meia lua;
b) Primeiro serão posicionados o dadinho e o botão que executará a cobrança; não é necessário que
o dadinho esteja centralizado sobre a marca do pênalti, basta que a esteja tocando;
c) Depois será posicionado o goleiro, que deverá estar com o plano de sua face frontal totalmente
sobre a linha do gol. De modo que a linha fique visível pela frente do goleiro e o mesmo não
esteja atrás da linha.
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§ 2º: Todos os jogadores que estiverem dentro das áreas e da meia lua no momento em que for
assinalado o pênalti deverão ser removidos sendo colocados fora das linhas divisórias da grande
área ou da meia lua, no local mais próximo ao que se encontravam, não retornando às suas
posições originais, após a cobrança.
§ 3º: Na cobrança da penalidade máxima, ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para
executar suas ações, ou seja, o posicionamento do botão cobrador, a preparação do goleiro e o
próprio chute a gol.
§ 4º: Não é obrigatório que o pênalti seja cobrado direto ao gol, desde que o dadinho seja
movimentado para a frente, na cobrança.
Art. 49. Falta técnica
A falta técnica deverá ser cobrada sempre com tiro livre indireto, independentemente do local onde
tenha sido assinalada.
§ 1º: A cobrança da falta técnica será sempre no local onde tiver parado o dadinho, a não ser que
seja especificado o contrário (falta técnica intencional).
§ 2º: As faltas técnicas marcadas dentro da pequena área deverão ser cobradas como um tiro de
meta, em qualquer lugar da pequena área, do lado onde ocorreu a infração. Neste caso todos os
jogadores da equipe adversária que estiverem a menos de 08 (oito) cm do local onde o dadinho
for posicionado para cobrar, deverão ser afastados pelo cobrador até que atinjam esta distância
do dadinho. Quando a falta técnica for a favor do defensor, se necessário, o cobrador poderá
afastar também o seu próprio goleiro. Recolocando todos os afastados em sua posição original
após a cobrança.
§ 3º: A falta técnica que for cometida de forma intencional deverá ser cobrada no local onde o
dadinho foi tocado e não onde ele parou após a infração.
Art. 50. Falta proposital
Sempre que um botonista realizar falta em jogador adversário visando claramente atrasar a partida
ou atrapalhar a jogada de ataque do adversário, a falta será considerada falta proposital. Neste caso,
o botão utilizado será imediatamente expulso e será assinalada a falta no local onde o dadinho se
encontrava no momento da infração. O adversário será ainda beneficiado com a zeragem de sua
contagem de lances.
Parágrafo único: Se houver reincidência por parte do botonista, ele será desclassificado por
indisciplina e seu adversário será considerado vencedor da partida. Usando-se os critérios citados
no art. 53
Art. 51. Indisciplina
As seguintes atitudes são consideradas indisciplina:
a) O Botonista dirigir-se ao adversário ou ao árbitro ((em caso de presença do mesmo napartida, art.
54) desrespeitosamente ou semnecessidade;
b) Fazer comentários desagradáveis das jogadas;
c) Dirigir-se aos espectadores;
d) Discutir ou reclamar de decisões do árbitro (em caso de presença do mesmo na partida, art. 54);
e) Arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto;
f) Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida;
g) Pronunciar palavra de baixo calão;
h) Fazer "cera técnica".
*Obs: Entende-se como cera técnica as seguintes situações:
 Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para cada palhetada;
 Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para execução de falta ou reposição
de dadinho em jogo;
 Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para a preparação do goleiro no
momento de solicitação do chute a gol;
 Posicionar de forma intencional o botão a menos de 08 cm de outro para que se perca
tempo recolocando-o em posição correta;
 Demorar-se para apanhar a bola na mesa ou caída no chão;
 Ficar retardando a sequência do jogo com perguntas ou conversas desnecessárias
dirigidas ao adversário ou aos assistentes;
 Provocar qualquer incidente que venha a transtornar o andamento normal do jogo,
acarretando perda de tempo;
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 Desajustar a posição da mesa ou usar qualquer outro meio para que a mesa fique em
condições não ideais de jogo.
i) Portar relógios, cronômetros ou consultar a plateia sobre o tempo restante de jogo;
j) Não é permitido participar de uma partida usando fones de ouvido, ponto eletrônico, ou qualquer
acessório similar; é vedado o uso de telefone celular durante a partida;
k) Comemorar de forma provocativa, ofendendo, de alguma maneira, seu adversário; ou de forma
excessivamente empolgada de forma que venha a atrapalhar outras partidas que, porventura,
estejam sendo disputadas no mesmo ambiente;
l) Em saída de jogo após um gol, o botonista autor do gol não arrumar corretamente os botões
(art. 19) ser avisado pelo adversário e ainda assim se recusar a arrumar a equipe.
Parágrafo único: A indisciplina será punida com falta técnica. Caso haja reincidência, ou recusa do
botonista em cumprir as determinações, será punida com a desclassificação do botonista infrator,
conforme art. 53.
Art. 52. Interferência do público
Em hipótese alguma o público poderá interferir no andamento da partida, sendo o botonista
beneficiado por essa interferência punido como se tivesse cometido indisciplina.
Parágrafo único: São consideradas interferências do público as seguintes situações:
a) Dar dicas ao botonista sobre como realizar suas jogadas;
b) Informar ao botonista sobre o tempo de jogo;
c) Falar, gritar ou fazer qualquer som ou ruído de modo a desconcentrar, intimidar ou humilhar o
adversário;
d) Comemorar excessivamente jogadas ou gols de uma equipe.
Art. 53. Desclassificação
Sempre que ocorrer a desclassificação de um botonista, seja qual for o motivo, o adversário será
declarado vencedor, sendo o placar definido conforme uma das seguintes situações:
a) Caso o placar esteja em igualdade, o botonista punido esteja ganhando por qualquer placar, ou
o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 01 (um) gol, o placar final será de 2x0
contra o botonista punido;
b) Caso o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 02 (dois) ou mais gols, será
considerado como placar final da partida o do momento de sua interrupção.
CAPÍTULO VIII – ASPECTOS GERAIS
Art. 54. Arbitragem
É direito do botonista solicitar a presença de arbitragem em uma partida que julgar necessário. Cabe
à organização do torneio providenciar a arbitragem.
Art. 55. Substituições
Serão permitidas até 03 (três) substituições por jogo, incluindo o goleiro, podendo ser realizadas
apenas durante os momentos de jogada parada (art. 41), com os botões que entrarem sendo
colocados exatamente onde estavam os que saírem. O botonista deverá dispor de , no máximo 06
segundos para realizar a substituição, mesmo que faça as 3 substituições regulamentares ao
mesmo tempo.
Parágrafo único: Será marcada falta técnica contra a equipe que extrapolar o número permitido de
substituições, extrapolar o tempo permitido ou executá-las fora do momento adequado.
Art. 56. Critérios de Desempate em Campeonatos Oficiais
Em jogos eliminatórios, finais ou em qualquer outro que se faça necessário por força de regulamento,
havendo empate no tempo normal, a decisão será pela classificação da equipe de melhor campanha.
Caso estejam nas mesmas condições, haverá disputa por pênaltis, obedecendo as normas de
cobrança conforme determina o art. 48. Inicialmente uma série de 5 (cinco) cobranças alternadas
para cada equipe. Persistindo o empate, uma cobrança alternada para cada equipe até que uma das
duas saia vencedora. Nas séries de 5 (cinco) cada equipe deverá utilizar botões diferentes. Na série
de uma cobrança alternada, os botões somente poderão ser repetidos depois que todos tenham sido
utilizados.
Para os casos em que prevalecerá a melhor campanha, os critérios são:
1- Número de Vitórias / 2- Saldo de gols / 3- Gols pró / Confronto Direto
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REGRAS OFICIAIS
MODALIDADE “CHAPAS”
ELABORAÇÃO, ATUALIZAÇÃO E REVISÃO FINAL: Comitê Gestor da Regra "Chapas" (ITFC)
REDAÇÃO ORIGINAL (ESPANHOL): Marcelo Rossi (ARG)
TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS: Humberto Alencar (BRA)
TRADUÇÃO PARA O INGLÊS: Marcelo Coutinho (BRA)
Qualquer situação não prevista pelo presente regulamento será resolvida pela ITFC.
© 2021 International Table Football Confederation (ITFC) - All rights reserved.
Regras da modalidade: CHAPAS
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ÍNDICE
DESCRIÇÃO – O que é a modalidade
CAPÍTULO I – Da participação do técnico
CAPÍTULO II – Da mesa e campo de jogo
CAPÍTULO III – Das traves
CAPÍTULO IV – Da bola de jogo
CAPÍTULO V – Das chapas
CAPÍTULO VI – Do goleiro
CAPÍTULO VII – Da duração da partida
CAPÍTULO VIII – Do acionamento das chapas e do goleiro
CAPÍTULO IX – Do posicionamento das chapas
CAPÍTULO X – Do desenvolvimento do jogo
CAPÍTULO XI – Da movimentação das chapas e goleiros
CAPÍTULO XII – Da vantagem
CAPÍTULO XIII – Da reposição de bola
CAPÍTULO XIV – Do lateral
CAPÍTULO XV – Do tiro de meta e da reposição de goleiro
CAPÍTULO XVI – Do escanteio
CAPÍTULO XVII – Do chute a gol
CAPÍTULO XVIII – Do gol
CAPÍTULO XIX – Da penalidade máxima
CAPÍTULO XX – Da falta
CAPÍTULO XXI – Do árbitro
CAPÍTULO XXII – Das disputas por equipes
CAPÍTULO XXIII – Das considerações finais
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DESCRIÇÃO – O que é a modalidade
O jogo consiste em uma disputa entre dois jogadores, doravante chamados de "técnicos",
disputado em uma mesa coberta com um tecido (carpete sulcado, tapete, pano de bilhar, etc.)
e com o uso de tampas de garrafa metálicas – “chapas” - como peças de jogo.
É uma simulação do futebol associação, com o campo tendo os mesmos elementos desse
esporte, isto é, um tecido sulcado representando o gramado, com marcas que reproduzem as
linhas que constituem as marcações tradicionais de um campo de futebol: linhas laterais, de
fundo, de meio campo, das áreas penais e dos círculos, semicírculos e quartos de círculo.
Há também o uso de duas balizas com redes, que são as metas de jogo. Cada técnico tem um
turno, ou vez, de jogo. Por meio de golpes desferidos com os dedos, deslocam suas chapas pela
mesa, com a finalidade de tocar e conduzir com elas uma bola para dentro da meta do oponente,
caracterizando assim a marcação de um tento.
Além da mesa, tecido, balizas e bola, o material de jogo consiste em dez tampas metálicas de
garrafas - as "chapas" - e uma tampa plástica de garrafa PET, que exercerá o papel de goleiro,
para cada técnico. Além disto, deve haver um cronômetro para marcar o tempo, um dispositivo
para marcar o placar da partida e um gabarito marcado em centímetros (conhecido por
“árbitro”) para medir as distâncias de 1 (um), 3 (três) e 9 (nove) centímetros.
As medidas desta regra estão em milímetros.
CAPÍTULO I – Da participação do técnico
Art. 1º - Chama-se técnico à pessoa física praticante do Futebol de Mesa Modalidade Chapas.
Usualmente o termo designa o praticante, entretanto poderá referir-se também ao preparador
técnico de um jogador ou de uma equipe de jogadores.
Art. 2º - Cada partida contará com dois técnicos adversários entre si. Chama-se partida à disputa
entre dois técnicos e jogo a disputa entre duas equipes formadas por número pré-determinado
de técnicos.
Art. 3º - Será considerado vencedor da partida o técnico que, dentro dos limites deste
regulamento, tiver realizado mais gols que o adversário. Caso a contagem seja igual, a partida
será considerada empatada.
CAPÍTULO II – Da mesa e campo de jogo
Art. 4º - Chama-se mesa de jogo ao conjunto de mesa, alambrados, traves, cavaletes ou
similares, em torno dos quais se desenrola uma partida de Futebol de Mesa da modalidade
Chapas.
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§ único - Os cavaletes devem ter resistência suficiente para que as mesas sejam firmes. O campo
de jogo deverá estar de 700 mm a 900 mm de altura em relação ao solo.
Art. 5º - A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira ou outro tipo de material sólido.
Pode ser também em material similar que venha a ter a aprovação da ITFC. Ela poderá ter seus
cantos arredondados ou não, assim como deverá ser provida de um alambrado para evitar que
chapas e bola deixem a mesa de jogo. Esse alambrado pode ser feito de qualquer material
(plástico, madeira, metal, etc.) e deverá ter de 10 mm a 40 mm de altura.
Art. 6° - Chama-se campo de jogo ao tecido (tapete, ou carpete sulcado e demarcado) marcado
que deverá ser colocado sobre a mesa de jogo. O tecido deverá ser carpete canelado, isto é, ter
sulcos transversais ao campo, paralelos às linhas de fundo, e não longitudinais.
§ 1º - Os modelos habituais são o canelado, preferencialmente de cor verde, embora sejam
permitidas outras cores.
§ 2º - Compreendendo que não é viável impor um modelo único, já que cada região possui
fabricantes e modelos diferentes, cada país poderá utilizar em seus torneios nacionais o carpete
simples, tecido de lã ou feltro utilizado em mesas de bilhar.
§ 3º - Para uso em competições internacionais é necessário utilizar um carpete ou tecido similar
em todas as mesas, sendo por isto limitado o uso apenas de carpetes canelados.
§ 4º - O carpete a ser utilizado nas competições internacionais deve ter a aprovação prévia do
Diretor Esportivo vigente.
Art. 7º - O campo de jogo deverá possuir marcas delimitantes, compreendendo as seguintes
características:
A) Os lados maiores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido do
comprimento da mesa e chamados linhas laterais, cuja função é a de delimitar
o campo de jogo e as chamadas pistas laterais;
B) Os lados menores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido
da largura da madeira da mesa e chamados linhas de fundo, cuja função é a de
delimitar o campo de jogo e as chamadas pistas de fundo. Os pontos extremos
coincidirão com os pontos extremos das linhas laterais;
C) Uma linha central, paralela às linhas de fundo e que dividirá o campo de jogo
em duas partes iguais, delimitando o campo de ataque e o campo de defesa
para cada equipe. Seu traçado será considerado neutro, isto é, se a bola
posicionar-se sobre essa linha, não será permitido o chute a gol;
D) Uma marca situada exatamente no centro geométrico do campo de jogo e,
portanto, no ponto médio da linha central, chamada de centro de campo. Sua
função única é demarcar o local onde a bola deverá ser colocada em cada saída
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de jogo com bola ao centro. Sua demarcação será simplesmente um pequeno
círculo com diâmetro nunca superior a 5 mm;
E) Um círculo de 160 mm de raio denominado círculo central, cujo centro é o
centro de campo. Sua função é a de demarcar a distância mínima para as chapas
adversárias na saída com bola ao centro e também a de mostrar a área que a
bola deverá ter abandonado para ter condições de chute a gol após a saída com
bola ao centro;
F) Quatro quartos de círculo de 20 mm de raio, traçados cada um com centro em
cada ponto de encontro da linha lateral com a linha de fundo e de forma que
unam essas linhas na parte interna do campo de jogo. Sua função é a de
delimitar o espaço onde deverá ser colocada a bola na cobrança de escanteios,
bem como determinar o espaço que a bola deverá abandonar quando cobrado
um escanteio. Ao seu espaço interno denomina-se área de escanteio;
G) Duas áreas chamadas áreas penais (grandes áreas), correspondendo cada uma
delas à interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a
elas paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Estas
áreas estão centralizadas, uma em cada linha de fundo.
a. As funções delas são as seguintes:
i. Delimitar o espaço dentro do qual os tiros diretos em favor do
ataque serão cobrados como penalidades máximas;
ii. Delimitar a área que a bola terá que deixar na cobrança de um
tiro de meta;
iii. Delimitar duas marcas chamadas marcas penais, situadas cada
uma delas em uma área penal, em ponto equidistante às duas
linhas laterais e a 180 mm de distância da linha de fundo. Ela
marca o local onde deverá ser colocada a bola para a cobrança
de uma penalidade máxima;
H) Duas áreas chamadas pequenas áreas, correspondendo cada uma delas à
interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela
paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Elas estão
contidas nas grandes áreas e também estão centralizadas nas linhas de fundo.
a. Suas funções são as seguintes:
i. Delimitar o espaço dentro do qual a bola será de posse do
goleiro;
ii. Delimitar o espaço dentro do qual o goleiro poderá ser
posicionado para defesa de chute a gol;
iii. Delimitar o espaço em que a bola e o goleiro deverão ser
colocados para cobrança de tiro de meta;
iv. Delimitar o espaço em que nenhuma chapa poderá ocupar (com
exceção do goleiro);
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I) Dois arcos de círculo traçados cada um deles com o centro na marca penal e
formando uma zona em forma de meia-lua com os pontos extremos na linha
horizontal da grande área. Sua função única é a de mostrar a zona da grande
área onde não poderá haver chapas defensoras ou atacantes quando da
cobrança de uma penalidade máxima. Seu traçado terá um raio de 160 mm;
§ único - O espaço de cada linha de fundo compreendido entre as traves chama-se linha de gol
e terá um comprimento de 155 mm. A sua função é a de demarcar o campo de jogo, delimitando
o espaço interno situado além das traves ou balizas e coberto pela rede, a fim de que se verifique
a assinalação de gols ou pontos.
Art. 8º - Toda linha faz parte da área que ela delimita. Assim, uma bola sobre a linha da grande
área é considerada dentro da área. Uma chapa atacante, estacionada sobre a linha da grande
área, pelo menos tocando a linha, no caso de sofrer falta, esta será cobrada como penalidade
máxima. A largura máxima da linha deverá ser de 4 mm.
Art. 9º - A mesa de Chapas deverá ter as seguintes dimensões:
Dimensões da mesa e campo de Chapas
Item Medidas em Milímetros
Descrição Mínima Máxima Única
Mesa de jogo
Comprimento 1.530 1.840
Largura 960 1.200
Altura 700 800
Campo de jogo
Comprimento 1.400 1.500
Largura 800 900
Grande Área 270 x 600
Pequena Área 90 x 330
Raio do Círculo Central
Raio =
160
Raio da Meia-lua
Raio =
160
Raio da Marca do Escanteio Raio = 20
Distância da Linha do Gol até Marca Penal 180
Pista Lateral e de Fundo 80
Largura da Linha Demarcatória 4
Círculo de posição da bola no Centro de Campo e Marca Penal Raio = 5
Alambrado (altura) 10 40
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CAPITULO III – Das traves
Art. 10º - Chama-se trave, meta, arco ou baliza cada conjunto composto de 2 (dois) postes
verticais e um travessão horizontal que os une nas extremidades superiores por sistema de
colagem, encaixe contínuo ou similar. Sua função é delimitar o espaço por onde a bola deverá
passar a fim de que seja assinalado um gol.
§ 1º - São presas às traves, em sua parte posterior, as redes, confeccionadas de tecido bem fino
de modo que permita ótima visualização através dele, com a finalidade de reter as bolas que
adentrarem a meta e facilitar a percepção do gol assinalado.
§ 2º - As traves podem ter, em sua parte posterior, equipamentos auxiliares para fixação de
redes e estética. Podem ainda ter outros sistemas ou equipamentos que venham a melhorar sua
finalidade.
§ 3º - As traves podem ser confeccionadas em metal, alumínio, arame, chapa estampada,
madeira, plástico ou similar.
§ 4º - O formato dos postes e travessão das traves pode ser oval, roliço ou prismático, mas sua
espessura não deverá exceder a 10 mm.
§ 5º - As medidas internas das traves serão de 155 mm de comprimento (medida interna entre
postes) e de 55 mm de altura (medida interna da superfície da mesa até a parte inferior do
travessão) e 70 mm de profundidade.
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§ 6º - As traves serão colocadas centralizadas em relação à linha de fundo e com os postes
coincidentes com ela. Devem permitir que sejam movidas ou arrastadas livremente e não
poderão ser fixadas à mesa.
CAPITULO IV – Da bola
Art. 11º - Chama-se bola de jogo à esfera cujo domínio ou posse é disputado na mesa de jogo
pelos técnicos, com a finalidade de fazê-la adentrar a meta adversária.
§ 1º - A bola é esférica, de plástico, com diâmetro de 14 a 15 mm e seu peso varia entre 1,2 e
1,5 grama. Não há restrições a respeito das cores da bola.
§ 2º - A bola pode ser fabricada e vendida em qualquer parte do mundo e em qualquer cor, à
escolha do comprador.
CAPÍTULO V – Das chapas
Art. 12º - Chama-se chapa cada uma das 10 (dez) tampas de garrafas metálicas que cada jogador
deve colocar sobre a mesa para, por acionamento, mover a bola. Cada técnico poderá utilizar
quaisquer tampas que quiser, desde que dentro das especificações desta regra. Elas poderão
ser inspecionadas pela organização do torneio em relação a suas medidas e massa.
§ 1º - As chapas, em número de dez, devem ter o formato circular, ou seja, de disco, com altura
de 7 mm, diâmetro externo de 29 mm (28 mm caso seja uma tampa metálica de rosca), e sua
base e diâmetro interno de 27 mm.
§ 2º - Seu contorno dentado característico deve ter habitualmente entre 21 e 29 "dentes" e sua
base deve ser completamente plana, sem deformações que vão além da sua fabricação
(desprovidas de sulcos, dobras, ranhuras, furos, etc.).
§ 3º - As chapas poderão ser confeccionadas com qualquer cor ou conjunto de cores, podendo
ser pintadas ou enceradas de acordo com a preferência do técnico.
§ 4º - As chapas devem ter seus dentes "fechados", ou seja, dobrados como se já tivessem sido
utilizados em sua função como tampa de uma garrafa. Entende-se por fechada a condição de
seus dentes dobrados para dentro.
§ 5º - As chapas utilizadas pelo técnico devem conter uma ilustração, doravante chamada de
"decoração", que deve portar números diferentes e um distintivo (ou logotipo) que seja comum
a todas elas. Não há medidas mínimas para estes identificadores, basta que sejam legíveis.
§ 6º - Em uma partida, a decoração das chapas dos dois técnicos deve ser suficientemente
distinta, do contrário, um dos técnicos deverá ter disponível consigo outra decoração (ou
equipe), de cor diferente.
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§§ Único - Quando ambos os técnicos se apresentarem com chapas com decorações
idênticas ou de difícil diferenciação, verificar-se-á se um dos técnicos fará a troca
espontaneamente. Caso contrário, far-se-á um sorteio para verificação de quem deve substituir
as suas chapas ou decorações.
Art. 13º - Para posicionar as decorações dentro das chapas é permitido o uso de cola, adesivo,
resina ou qualquer outro produto, desde que seja respeitado o peso (massa) máximo. A critério
do técnico, as decorações podem também ser aplicadas sem qualquer adesivo ou cola na parte
interna da chapa
Art. 14º - Debaixo da decoração cada chapa pode conter várias camadas de cartão ou cartolina,
cada uma delas de forma circular e plana, com espessura máxima de 1 mm cada, mas sem jamais
extrapolar os limites da chapa e sempre respeitando o peso máximo. Sobre essas camadas será
aplicada a decoração das chapas, que pode ser feita de papel simples impresso, papel
fotográfico ou desenho à mão e que poderá ser envernizada, resinada ou plastificada.
Art. 15º - O peso máximo é considerado a soma do peso de todas as chapas de uma equipe e ele
não poderá ultrapassar 30 gramas. Sendo assim, cada chapa pode ter peso diferente, contudo
sem ultrapassar o limite já citado no seu conjunto. Não existe um limite mínimo de peso para o
conjunto de chapas de um técnico.
Art. 16º - São autorizadas até 3 (três) substituições de chapas para cada técnico por partida,
inclusive o goleiro. Elas poderão ser efetuadas no momento em que a bola esteja fora de jogo.
CAPÍTULO VI – Do goleiro
Art. 17º - O goleiro é uma tampa de garrafa plástica de tamanho grande (por exemplo, uma
garrafa de refrigerante de 2 litros). Deve ser de plástico e jamais de metal. Sua altura máxima
será de 17 mm (não há altura mínima), seu diâmetro de base será de 30 mm e seu diâmetro
superior entre 30 e 31 mm. Não é permitido nenhum tipo de deformação, nem beiradas limadas,
derretidas ou cortadas.
Art. 18º - O goleiro pode ser recheado de qualquer material, desde que o recheio não ultrapasse
o limite da tampa e respeite o peso máximo do goleiro, que será de 15,5 gramas.
§ único - O goleiro também deverá portar sua própria decoração (da mesma forma que as
chapas, com distintivo ou logotipo idêntico ao das chapas). Essa decoração será aplicada sobre
o material de recheio.
CAPÍTULO VII – Da duração da partida
Art. 19º - Cada partida terá a duração de 20 (vinte) minutos e será disputada em 2 (duas) fases
de 10 (dez) minutos, com intervalo máximo de 5 (cinco) minutos entre a primeira e segunda
fase. Os dois técnicos mudarão de lado de campo no intervalo.
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§ 1º - Ao fim de cada fase, cada técnico terá direito a mais uma posse (“turno”), após o toque
do cronômetro.
§ 2º - O tempo será controlado por um contador de minutos, cronômetro ou sistema
equivalente, que fará soar um alarme ao atingir o fim de cada fase. É permitido o uso pela mesa
controladora de um apito ou similar, acionado pelo cronometrista em substituição ao alarme
automático.
Art. 20º - Cada competição estabelecerá o procedimento a seguir caso a partida termine
empatada no número de gols. O desempate poderá ser obtido mediante prorrogação, gol de
ouro ou disputa de pênaltis.
§ 1º - Em caso de prorrogação, serão jogados 10 minutos divididos em duas fases (tempos) de 5
minutos cada, sem intervalo entre elas.
§ 2º - Em caso de definição por gol de ouro, a partida terá a prorrogação de 10 minutos em duas
fases de 5 minutos até que um dos técnicos obtenha um gol, o que encerrará automaticamente
a partida, não importando o tempo que reste para o fim da prorrogação, determinando a vitória
ao técnico que marcou o gol.
§ 3º - Caso persista o empate após uma prorrogação, a definição da partida se dará em uma
disputa de pênaltis (ver Art. 100º).
CAPÍTULO VIII – Do acionamento das chapas e do goleiro
Art. 21º - A chapa e o goleiro devem ser acionados por meio de um dos dedos manuais do
técnico, que deve dar um golpe na lateral dos mesmos, sem arrastá-los, sem empurrá-los, sem
colocar o dedo no interior da chapa ou do goleiro, e sem mover a mão (somente um toque
semelhante a um peteleco, com dois dedos formando um arco, ou “pinça”).
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Art. 22º - Tipos de chutes permitidos:
A) Chute normal: Toque por meio de um peteleco com os dedos tocando a parte externa
dentada da chapa.
B) Ponte: É feita com dois dedos da mão que não chutará, em forma da letra A, colocando
os dedos sobre o campo e entre eles a bola, sem tocá-la. O resultado do chute é que
somente a bola será deslocada e a chapa será detida pelos dedos em ponte.
C) Chute por cobertura (também chamado elevado): A chapa será colocada de forma
invertida (de cabeça para baixo). A ponte também poderá ser utilizada neste caso.
a. Este tipo de chute é válido apenas na primeira ação de todos os chutes, inclusive
o pênalti. Não se permite esse tipo de chute no arremesso lateral.
D) Chute especial: Ocorre quando a bola cai dentro da chapa. Chama-se também de
“cabeceio” e pode ser utilizado como uma das opções para fazer o arremesso lateral
(ver Art. 74º e seu § 1º).
CAPÍTULO IX – Do posicionamento das chapas
Art. 23º - A colocação das chapas na saída de bola, que acontece a cada início de período e em
seguida ao se marcar um gol, será feita da seguinte maneira:
§ 1º - As chapas dos dois técnicos são distribuídas no campo de jogo, e apenas uma chapa poderá
dar a saída de bola. Esta chapa é a única que poderá estar dentro do círculo central.
§ 2º - A segunda ação dessa posse pode resultar em um chute a gol se a bola deixar o círculo
central e o chute não for efetuado com a chapa que fez a saída de bola.
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§ 3º - Na ação inicial de saída de bola, é permitido o uso do chute por cobertura e da ponte.
Art. 24º - Em qualquer reposição com a bola parada (exceto em pênaltis), as chapas do técnico
que tiver a posse de bola deverão estar situadas a uma distância mínima de 90 mm da bola.
Art. 25º - As chapas do defensor devem estar a uma distância de no mínimo 30 mm das chapas
do adversário e das suas próprias chapas, exceto no interior da grande área, quando poderão
estar a 10 mm das chapas do atacante, mantendo os 30 mm de distância das suas próprias
chapas.
Art. 26º - No caso de um tiro livre direto o técnico defensor poderá formar uma barreira com 3
chapas (chapas em linha, não umas sobre as outras), a 90 mm da bola. As chapas, neste caso,
podem tocar-se entre si.
Art. 27º - Dessa maneira, ao reestruturar, o jogador deverá levar em consideração as posições
das chapas situadas no campo para não cometer a infração da regra anterior.
§ único - O técnico que tem a posse da bola arrumará primeiro, tendo assim a preferência para
colocar as chapas nas posições que desejar. O adversário arrumará em seguida, respeitando as
distâncias definidas por esta regra.
Art. 28º - Uma vez colocadas todas as chapas, o atacante poderá medir a distância de 30 mm
entre as chapas caso tenha dúvida se estão dentro da medida correta.
§ 1º - Caso se confirme a distância menor, na primeira vez o atacante avisará o defensor. Nas
vezes seguintes será marcado um tiro livre indireto para o atacante no lugar onde a chapa estava
em distância regulamentar inferior.
§ 2º - Caso as chapas estejam dentro da distância regulamentar o atacante será advertido e,
caso repita o pedido de forma infundada, será marcado tiro livre indireto contra o atacante, no
lugar em que tenha sido indicada a suposta irregularidade.
CAPÍTULO X – Do desenvolvimento do jogo
Art. 29º - Cada jogador terá um turno por vez. Em cada turno poderá haver até três ações,
dependendo de como a jogada se desenvolva.
Art. 30º - Em um turno podem acontecer as seguintes combinações:
A) Turno de uma ação: ação convencional.
B) Turno de duas ações: ação de reposição de bola ao jogo e mais uma ação extra.
C) Turno de duas ações: ação convencional mais ação extra de passe ao pé da chapa.
D) Turno de três ações: ação de reposição de bola ao jogo mais uma ação extra de toque
mais uma ação extra de passe ao pé da chapa.
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  • 1.
  • 2. Subbuteo - Regras simplificadas Subbuteo é um jogo de origem inglesa, cujo nome foi inspirado numa espécie de falcão que o inventor do jogo, o ornitólogo Peter Adolph, tinha como favorita. É jogado em um campo feito de tecido, por dez figuras montadas sobre discos, um goleiro que pode ser manipulado por uma haste e um goleiro idêntico às figuras que servirá como goleiro- linha. O campo reproduz as marcações de um campo de futebol, adicionado por duas linhas marcadas na intermediária de cada campo. Elas delimitam a área de chute. O campo terá também duas balizas que permitirão a movimentação do goleiro-haste. A bola será movimentada por meio do choque da base contra si, à semelhança que um botão toca um disco em outras modalidades. Cada jogador colocará seus dez jogadores no campo, na formação que desejar. O jogador que dará a saída poderá colocar dois jogadores ou mais dentro do círculo central. O adversário não colocará jogadores na sua parte do círculo central. A partida consistirá de dois tempos de 15 minutos cada. O vencedor será o que fizer mais gols. Caso haja empate, poderá ser disputada uma prorrogação de 10 minutos e, persistindo o empate, disputa por meio de shoot-outs. Toda as partidas deverão ser arbitradas. O árbitro pode ser um jogador com tempo livre e que conheça bem as regras do jogo. O árbitro pode advertir verbalmente e com cartões (amarelo e vermelho) os jogadores. Movimentação Os jogadores movimentarão suas figuras por meio de um (Flick) peteleco. O peteleco será dado pela unha (de qualquer dedo) do jogador e somente no disco (base), sem tocar a figura. Essas bases devem ser enceradas para deslizarem melhor sobre o tecido. O flick jamais será feito por outra parte do dedo que não seja a unha, e sem fazer alavanca com outros dedos. Não pode haver movimento da mão nem do braço do jogador quando realizar o flick. O jogador que estiver com a posse pode fazer outro flick com a bola em movimento. O lado de campo será escolhido por meio de sorteio, o ganhador escolhe campo ou bola. A figura que dará o pontapé de saída deve tocar a bola para a frente. No pontapé de saída, a bola será posicionada no centro do círculo e deve ser impulsionada para a frente. Serão permitidos apenas 3 toques consecutivos por figura. Quando a bola bater em outra figura do mesmo jogador, a que movimentou a bola terá seus toques zerados. Não há limite de tempo, nem de toques, de posse de bola. A figura que fizer qualquer reposição de bola ou infração não poderá tocar até que a bola toque ou seja tocada por outra figura. Sempre que o jogador realizar um flick, seu adversário terá o direito de fazer um flick defensivo. Os jogadores poderão reposicionar suas figuras com as mãos depois de um gol ou um tiro de meta.
  • 3. Obstrução O jogador que não tiver a posse de bola não pode obstruir com qualquer parte do corpo o adversário. Ou seja, ele deverá sempre permitir que o adversário possa fazer o flick sem obstrução. Toda vez que o defensor tiver de movimentar uma figura e, para isso, saia da parte de trás da mesa, o atacante deverá esperar que ele retorne para trás da mesa para continuar a jogada. Goleiro haste e goleiro linha O goleiro-haste, além de ser utilizado para defender chutes, pode bater tiros de meta e tocar a bola que vier a parar na sua pequena área (não importando de quem seja a posse). Ele não pode ser usado além da linha da pequena área e, se vier a tocar a bola além dela, será marcada uma infração indireta a ser batida na marca do pênalti. O goleiro linha pode ser usado para tocar a bola como uma figura qualquer de linha. Para isso, deve-se retirar o goleiro haste do campo e, em seguida posicionar o goleiro linha dentro da pequena área (ou fora de campo na projeção das linhas perpendiculares da pequena área em relação à linha de fundo) e, assim, acioná-lo com um flick. O goleiro também tem direito a três acionamentos, no entanto, se o goleiro linha for utilizado, deve-se contar também os acionamentos feitos pelo goleiro haste. O goleiro haste não poderá ser mexido enquanto o adversário se preparar para chutar a gol. Ele deverá esperar parado o adversário tocar a bola, só então poderá ser mexido para defender o chute. O goleiro linha pode ser retirado de campo quando o jogador tiver a posse de bola e esta estiver totalmente parada. Caso o jogador perca a posse de bola, seu goleiro linha só poderá ser retirado após 5 acionamentos do adversário ou se o jogador vier a recuperar a posse de bola. Flicks posicionais Em toda bola parada (falta, escanteio, lateral) o atacante deverá pegar um figura e, em seguida, poderá dar um flick em outra figura para posicioná-la. O defensor poderá fazer um flick defensivo após o atacante. No escanteio cada jogador terá direito a fazer 3 flicks posicionais, no ataque e na defesa. O atacante será sempre o primeiro a fazer o flick posicional. Posse de bola O jogador pode manter a posse de bola sempre que, por meio do flick, vier a tocá-la. A perda da posse se dará quando a bola ultrapassar os limites do campo, quando o jogador não fizer sua figura atingir a bola (furar) ou quando for assinalado um gol. Change Toda vez que o jogador perder a posse de será declarado "change" (troca) e a bola passará a ser do adversário. Back
  • 4. Toda vez que uma figura bater em um adversário antes de bater na bola cometerá um "back", ou seja, será recolocada no ponto onde foi acionada, assim como a(s) figura(s) que vieram a ser tocadas por ela. Se o jogador que não tem a posse atingir a bola, cometerá um back. A figura e a bola voltarão a suas posições originais. Será back também se qualquer jogador (ataque ou defesa) viera a tocar em uma figura e, em seguida, esta figura viera a bater na bola. O back não é uma infração, mas o árbitro poderá advertir um jogador caso perceba que ele utiliza o artifício para perder tempo. Bola em jogo A bola estará em jogo enquanto não sair pelas quatro linhas demarcatórias, enquanto não for feito um gol ou cometida uma infração. Quadrantes Os quadrantes são cada uma das quatro faixas de campo, demarcadas pelas duas linhas de chute e a linha do meio campo. Faltas A falta será indireta e acontecerá quando um jogador impulsionar sua figura contra outra figura e, em seguida a sua figura atingir a bola. Se a falta for feita dentro da área do infrator será marcado pênalti. Não existe falta direta com direito a chute a gol. Será falta no campo de ataque se o jogador atacante, após tocar na bola, vier a deslocar por smashing outras duas figuras (exceto no chute a gol) Lateral Toda bola que ultrapassar as linhas laterais estará fora de jogo e será dado um arremesso lateral ao adversário. A bola deve ser colocada sobre a linha e o jogador escolherá uma figura para bater. A bola estará em jogo assim que for deslocada, mas ela não poderá ultrapassar duas linhas de quadrante (Isso é para evitar que a bola reposta na área de chute do atacante seja recuada para a sua linha de fundo). Caso ela ultrapasse a segunda linha de quadrante, a posse de bola será dada ao adversário. Impedimento As figuras atacantes que estiverem na área de chute e que não tenham mais de um adversário entre elas e a linha de fundo estarão em impedimento. Elas poderão ser retiradas do impedimento com um flick, que deverá ser avisado verbalmente utilizando a palavra "Tick". Na sua posse de bola, o jogador pode fazer até 3 ticks, enquanto o defensor poder fazer também 3 ticks defensivos, depois do atacante. O impedimento será marcado quando mais da metade da bola passar a penúltima figura de defesa. Não há impedimento passivo. Só será marcado impedimento quando a bola cessar o movimento. Enquanto ela se mover, o atacante pode chutá-la a gol, mesmo se ela tiver passado o penúltimo defensor. Tiro de meta
  • 5. Quando a bola impelida pelo atacante ultrapassar a linha de fundo será dado um tiro de meta. A bola será colocada dentro da pequena área e poderá ser reposta em jogo por qualquer figura de linha, pelo goleiro-haste ou também pelo goleiro linha. O goleiro haste deve ser removido caso o goleiro linha seja utilizado para bater o tiro de meta. A bola estará em campo quando sair da grande área. Escanteio Quando a bola ultrapassar a linha de fundo após ter sido defendida pelo goleiro ou tocada por uma figura do time defensor, será assinalado um escanteio. Deverá ser batido com a bola no quarto de círculo do lado por onde saiu. O escanteio será obtido apenas se a bola estiver inteiramente dentro da área de chute e for tocada por último por uma figura defensiva. Bola cavada Para cavar uma bola, ela deverá se chocar visivelmente com uma figura defensiva antes de ultrapassar a linha. Para cavar um lateral, os três elementos (Figura atacante, defensora e bola) devem estar inteiramente dentro de um quadrante. Caso algum dos três elementos esteja tocando uma linha de chute ou a linha do meio de campo, não será cavado o lateral. Para cavar o escanteio (ou o tiro de meta) é necessário que a bola e a figura defensiva estejam dentro da área de chute, caso contrário será marcado tiro de meta. Caso o atacante chute a bola e esta saia pela linha de fundo da sua própria meta, após rebote no goleiro ou na baliza adversários, ou até entre na sua própria baliza, será marcado tiro de meta. Caso o atacante toque a bola que está fora da área de chute e esta venha a tocar em uma figura defensiva e sair pela linha de fundo, será marcado tiro de meta. Gol O chute a gol só será permitido quando a bola ultrapassar inteiramente a linha da área de chute do adversário. Não é necessário avisar que vai chutar. O goleiro-haste não pode estar sobre a linha da pequena área para fazer a defesa. O gol será assinalado quando a bola penetrar inteiramente a baliza, ultrapassando totalmente a linha de fundo e que tenha sido disparada da área de chute. A figura que chutou pode estar em qualquer parte do campo. O chute que vier a entrar na meta após rebater em goleiros ou figuras também será validado como gol. O gol contra será marcado quando a bola, impelida pelo jogador que tiver a posse, adentrar sua meta, exceto se ela tenha sido chutada a gol no outro lado. Para dirimir dúvidas, utilize a regra completa
  • 6. 1 CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL DE MESA Regra Oficial da Modalidade “Dadinho: ÍNDICE: Definições: Futebol de mesa Botonista Capítulo I – Do Equipamento de Jogo Art. 01 – Mesa de jogo Art. 02 – Campo de jogo Art. 03 – Traves Art. 04 – Bola Art. 05 – Times Art. 06 – Botões e palhetas Art. 07 – Goleiros Art. 08 – Toque Art. 09 – Toque na bola Art. 10 – Erro ou furada Capítulo II – Do Objetivo do Jogo Art. 11 – Marcação de gols Art. 12 – Vencedor Art. 13 – Desempate Art. 14 – Tempo de jogo Art. 15 – Chute a gol depois do apito final Capítulo III - Do Início da Partida Art. 16 – Sorteio Art. 17 – Arrumação dos jogadores Art. 18 – Saída de jogo Art. 19 – Reinício após marcação de um gol Capítulo IV – Do Desenrolar da Partida Art. 20 – Sucessão de jogadas Art. 21 – Limite de lances por jogada Art. 22 – Finalização da jogada Art. 23 – Roubada de bola
  • 7. 2 Art. 24 – Zeragem dos lances coletivos e individuais Art. 25 – Contagem dos lances Art. 26 – Excesso de lances Art. 27 – Tabela Art. 28 – Toque botão adversário Art. 29 – Toque do dadinho no botonista Art. 30 – Bola presa Art. 31 – Jogada fechada Art. 32 – Deslocamento de botão adversário Art. 33 – Botão fora de campo Art. 34 – Arrumação e movimentação dos botões Art. 35 – Movimentação e posicionamentoindevidos Capítulo V – Do Chute ao Gol Art. 36 – Condições para o chute Art. 37 – Remoção de botões Art. 38 – Caracterização de chute ao gol Art. 39 – Caracterização do gol Art. 40 – Prescrições gerais Capítulo VI – Do Dadinho fora de Jogo e Reposição Art. 41 – Dadinho fora de jogo Art. 42 – Reposição do dadinho em jogo em faltas, tiros de meta, escanteios e laterais Art. 43 – Do lateral Art. 44 – Do tiro de meta Art. 45 – Do tiro de canto Capítulo VII – Das Infrações Art. 46 – Vantagem Art. 47 – Falta Art. 48 – Penalidade máxima Art. 49 – Falta técnica Art. 50 – Falta proposital Art. 51 – Indisciplina Art. 52 – Interferência do público Art. 53 – Desclassificação Capítulo VIII – Aspectos Gerais Art. 54 – Arbitragem Art. 55 – Substituições Art. 56 – Critérios de desempate em campeonatos oficiais Revisão homologada em 31 de janeiro de 2021. Execução: Bruno Calinçane Fernandes Gustavo Burgos Sande e Oliveira Renato Pereira de Souza
  • 8. 3 Definições: Futebol de Mesa: É uma modalidade esportiva, praticada por duas pessoas, que procuram desenvolver sobre uma mesa um jogo que busque a similaridade possível com o futebol de campo, através de regras estabelecidas e bem definidas. Botonista: Chamamos de botonista a pessoa que pratica o futebol de mesa, sendo este o responsável por impulsionar os jogadores, usando a palheta ou movimentando o goleiro quando necessário. Jogador: Denomina-se “jogador” os componentes de uma equipe de futebol de mesa. São eles: um goleiro e 10 botões. CAPÍTULO I – DO EQUIPAMENTO DO JOGO Art. 01. Mesa de jogo Denomina-se mesa de jogo o conjunto de tábua, alambrados, cavaletes ou similares, para a prática do Futebol de Mesa. A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira aglomerada ou outro tipo de madeira similar, ou mesmo em outro material que venha a ter a aprovação da Federação. Porém o material considerado atualmente como ideal é a madeira aglomerada, tipo MDP ou MDF. § 1º: A mesa de jogo deverá ser rodeada em toda a sua extensão por um alambrado que impeça a queda de jogadores ou do dadinho, quando possível. Este alambrado deverá ser protegido em sua parte interna por borracha, couro, barbante, cortiça ou qualquer outro material que proteja os botões de danos, caso venham a se chocar contra o alambrado. § 2º: A mesa de jogo deverá ter as seguintes dimensões: Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm) Largura da mesa 134 114 124 Comprimento da mesa 194 174 184 Altura (cavaletes) 85 75 80 Art. 02. Campo de jogo. Denomina-se campo de jogo o espaço demarcado na superfície da mesa compreendido entre as duas linhas de fundo e as duas linhas laterais, com marcações semelhantes às do futebol de campo Parágrafo único: O campo de jogo e suas marcações internas deverão ter as seguintes medidas (Figura 01): Máximo (cm) Mínimo (cm) Ideal (cm) Largura do campo 114 94 104 Comprimento do campo 174 154 164 Grande área 30 x 60 30 x 60 30 x 60 Pequena área 11 x 30 11 x 30 11 x 30 Círculo central 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio) Meia lua 16 (raio) 16 (raio) 16 (raio) Marca de escanteio 03 (raio) 03 (raio) 03 (raio) Marca penal (distância ao gol) 20,5 20,5 20,5 Pista lateral (largura) 10 08 08
  • 9. 4 Figura 01 – Campo de jogo Art. 03. Traves As traves são formados por duas hastes verticais (traves) e uma haste horizontal (travessão) ligando as hastes verticais pelo seu topo; por onde o dadinho deverá passar, totalmente, para a marcação dos gols. Deverão ser confeccionadas de ferro, arame, aço, madeira, plástico ou outro material que sirva ao seu propósito e pintadas na cor branca. Deverão ser cobertas por trás com tela ou tecido que permita a visão do interior do gol. Deverão estar posicionados sobre as linhas de fundo do campo, no centro da pequena área. Parágrafo único: As traves deverão ter as seguintes dimensões, medidas em centímetros (cm), pelo lado de dentro dos postes: Altura 4,5 cm Largura 11 cm Espessura dos postes: 0,2 cm * Profundidade sugerida: 7 cm Art. 04. Bola A bola de jogo é um cubo confeccionado em acrílico ou material semelhante, obrigatoriamente na cor amarela, de agora em diante denominado “DADINHO” neste documento. Cada face do cubo deve medir 06 mm x 06 mm e o seu peso deve variar entre 0,1g e 0,3g. Art. 05. Times O jogo é disputado por duas equipes, cada uma sendo composta por onze jogadores, sendo dez botões e um goleiro. Art. 06. Botões e Palhetas Botões: São objetos circulares, em forma de disco, que podem ter furo no centro (modelo argola) ou não (modelo fechado), com diâmetro máximo de 60 mm e mínimo de 35 mm, e altura máxima de 10 mm (não existe altura mínima). Podem ser confeccionados em qualquer material que se preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro. Podem também ser feitos com qualquer
  • 10. 5 cor ou combinação de cores. § 1º: Os botões de uma mesma equipe poderão ser de tamanhos, modelos e cores diferentes, desde que estejam numerados de forma visível, sem a repetição de números. Caso um botonista se apresente para a partida sem que seus botões estejam devidamente numerados será punido com desqualificação da partida, perdendo o jogo por WO. § 2º: Caso o botão tenha pin metálico, o mesmo deverá ser embutido e resinado, estando sempre visível. Também não será permitido que os botões sejam enxertados com qualquer outro material metálico além do pin. Palheta: A palheta é o dispositivo usado pelo botonista para movimentar os botões. Pode ter qualquer formato, a critério do botonista que a utiliza. A forma mais comum, entretanto, é a de um disco, restrição apenas ao uso de materiais que possam danificar a mesa de jogo. § 1º: É permitido o uso de mais de uma palheta durante o desenrolar de uma partida, desde que isto não crie dificuldades que retardem ou atrapalhem o desenrolar normal do jogo. § 2º: É vedado qualquer tipo de palheta que tenha que ser apoiada na superfície do jogo da mesa para o acionamento do botão, e também qualquer interferência direta da mão do botonista no acionamento ou acionamento com a unha. Art. 07. Goleiros O goleiro deverá ser um paralelepípedo com faces lisas e dimensões máximas de: 80 mm x 35 mm x 15 mm, sem limite de peso. Poderá ser confeccionado em qualquer material que se preste à prática do futebol de mesa, com exceção de metal e vidro; podendo conter metais em seu interior desde que estes não fiquem aparentes. Poderá também ser de qualquer cor ou combinação de cores. Não poderá ter nenhuma de suas faces confeccionadas em material espelhado ou reflexivo além do que não é obrigatório que contenha numeração. Obs.: Em campeonatos oficiais os goleiros deverão ser aferidos e, se aprovados, marcados com um selo oficial confeccionado sob a supervisão da CBFM. Somente podem ser usados, nestas competições, os goleiros que apresentem este selo oficial. Este controle deve ser executado pela organização do campeonato. § 1º: O goleiro deverá sempre estar em pé sobre uma de suas faces de 080 mm x 15 mm, caso venha a se apoiar de maneira diferente, deve ser, imediatamente, recolocado na posição correta definida acima e no local em que se encontrava; § 2º: Suas faces devem ser lisas, sem saliências e com ângulos de 90º (noventa graus). § 3º: Se for confeccionado em material totalmente transparente, cristal (incolor), deverá conter uma faixa de outra cor, com no mínimo 2 mm de largura, em qualquer sentido (vertical, horizontal ou diagonal), de forma que una duas faces opostas. § 4º: Seu espaço de ação se limita, exclusivamente, à pequena área (pelo menos parte da linha da pequena área deverá ficar visível ao se posicionar o goleiro para defender chute ao gol ou para recolocá-lo em posição original, em situação prevista). Ele só poderá receber um toque do dadinho estando completamente dentro dos limites da pequena área; entretanto poderá movimentar o dadinho livremente desde que o dadinho esteja dentro dos limites da pequena área. Caso transgrida uma dessas normas o botonista, responsável por este goleiro será punido com falta técnica a ser cobrada no local onde o dadinho parar. § 5º: Toda vez que o dadinho parar dentro da pequena área, lançado por sua própria equipe (“bola atrasada”), a posse será do goleiro e este poderá movimentá- la. Exceção apenas se a sua equipe não tiver mais direito a toques dentro do limite coletivo, quando então será marcado tiro livre indireto contra sua equipe;conforme art. 49 §2º. § 6º: O goleiro não pode ser colocado, durante a preparação para defender um chute, com nenhuma parte do plano de sua face frontal atrás da linha de gol; caso isso ocorra, obrigatoriamente, deverá ser sinalizado pelo adversário. Em caso de repetir a atitude, a partir da terceira sinalização, será punido com uma falta direta contra seu gol a ser cobrada onde o dadinho se encontrar no momento. § 7º: O goleiro poderá dar no máximo 03 (três) toques dentro da pequena área, que também serão descontados dos toques coletivos. Os toques deverão, obrigatoriamente, serem dados com a face maior e o goleiro não poderá conduzir o dadinho. Se o botonista arrastar o dadinho ou tocá-lo com uma das faces menores, será punido com a marcação de falta técnica a ser cobrada onde o dadinho estiver no momento. § 8º: Não poderá, em hipótese alguma, ser deslocado, movido ou acionado em meio a uma jogada, exceção às situações dispostas no §10º desse artigo. Caso ocorra será assinalada falta
  • 11. 6 técnica; a) Caso o infrator detenha a posse do dadinho, o adversário terá a posse através da falta técnica citada. b) Caso a posse já seja do adversário, ele terá uma falta técnica a seu favor a ser cobrada no local onde o dadinho se encontra; se optar pela vantagem, seguindo a jogada, não terá direito a recomeçar a contagem dos toques. § 9º: Se o goleiro for derrubado por qualquer motivo, deverá ser recolocado imediatamente em sua posição correta (conforme §1º) no local onde se encontrava, ou o mais próximo possível de sua posição original. Caso um botão qualquer esteja ocupando este local, deverá ser afastado para dar lugar ao goleiro, retornando em seguida o mais próximo possível da posição original. O mesmo vale para o caso dele ser impulsionado de modo a ficar em posicionamento irregular, como por exemplo, dentro do gol ou fora da pequena área. Essa ação deverá ser executada pelo botonista responsável pelo goleiro em questão. § 10º: O goleiro somente pode ser movimentado nas seguintes circunstâncias: a) Para preparar a defesa em um chute a gol, quando solicitado; b) Para movimentar o dadinho, quando este parar dentro da pequena área e a posse for do defensor; c) Para voltar à posição correta, quando derrubado ou impulsionado para uma posição atrás da linha de gol ou fora da pequena área; d) Ao ser afastado, em cobrança de tiro de meta ou falta técnica, em que ele estiver a menos de 08 cm do dadinho; e) Na recomposição da defesa como um dos 3 jogadores reposicionados a que o botonista tem direito; f) Pode ser usado para conferir a distância de um botão para outro no momento de saída de jogo, reinício após marcação de gols ou de afastamento para cobrança de infrações; devendo ser recolocado exatamente em sua posição original após o uso. § 11º: Ao ser movimentado, o goleiro não poderá deslocar qualquer botão adversário, sob pena de punição com tiro livre direto. Exceto no caso da movimentação feita para impulsionar o dadinho; desde que o deslocamento do botão adversário ocorra após o toque no dadinho, não será marcada falta, mas a equipe infratora passa a ter direito apenas a mais 3 (três) toques, conforme art. 32. Art. 08. Toque Chama-se acionamento ou toque de um botão ao ato de fazê-lo mover-se mediante a colocação da palheta sobre o mesmo, pressionando-o com a mesma contra a superfície da mesa de jogo, independente da movimentação do dadinho através deste. Também é chamado de toque o acionamento do goleiro com as mãos para as hipóteses previstas no art. 7, §5º. Obs.: A palheta não poderá ser apoiada na superfície da mesa para executar o toque, o posicionamento correto é sempre sobre o botão. Em caso de toque feito sem que a palheta esteja apoiada sobre o botão, deverá ser marcada falta técnica contra o botonista que o executou. § 1º: O lance só termina depois que tanto o dadinho quanto os jogadores envolvidos estiverem parados e em posição de continuar o jogo. Caso um botonista execute um lance antes que o dadinho esteja parado, vindo a tocá-lo ou não, deverá ser punido com falta técnica a ser cobrada no local onde o dadinho parar. § 2º: O tempo máximo para palhetar é de 06 (seis) segundos. Caso exceda esse limite, o botonista deverá ser avisado por seu adversário. Após a terceira transgressão desse tempo o botonista infrator será punido com uma falta técnica a ser cobrada no local onde o dadinho se encontrar no momento. § 3º: Será punido com falta técnica o botonista que pegar um botão, visando cobrar uma infração ou reposição de bola a seu favor, antes que o dadinho esteja completamente parado; a ser cobrada onde o dadinho se encontrar quando cessar o movimento. Do mesmo modo o botonista não poderá tocar o dadinho estando ele em jogo, enquadrando-se este fato no que é descrito no art. 29. Art. 09. Toque no dadinho O toque no dadinho é o contato de um botão com o dadinho decorrente de uma palhetada do botonista. Para ser considerado toque válido o dadinho deve ser movimentado um mínimo perceptível. Caso o dadinho não se mova, mesmo que o botão esteja colado a ele, será considerado erro.
  • 12. 7 § 1º: No caso de um botonista executar um lance, impulsionando o dadinho, e em decorrência deste movimento o dadinho tocar em um jogador da outra equipe, a posse do dadinho passará para o adversário, porém, este toque no jogador, não será descontado da contagem coletiva do adversário. § 2º: Caso o botão movimentado toque em outro da mesma equipe e este último venha a tocar o dadinho, será marcada uma falta técnica contra o botonista que executou a jogada, a ser cobrada onde o dadinho parar. Art. 10. Erro ou Furada Chamamos de furada o lance em que um botão, depois de acionado, não realiza o toque no dadinho, ou venha a colar nele sem que ele se mova um mínimo perceptível. Parágrafo único: O ato de tocar a palheta no botão e retirá-la, sem que o botão se movimente, não caracteriza um erro. Porém caso a palheta toque, mesmo que involuntariamente, um botão de sua equipe, fazendo com que este se mova, será considerado toque. CAPÍTULO II – DO OBJETIVO DO JOGO Art. 11. Marcação de gols O objetivo do jogo é marcar a maior quantidade possível de gols na meta adversária, fazendo com que, através de toques dos botões, o dadinho atravesse totalmente a linha do gol, entrando por dentro das traves ou meta adversária. Parágrafo único : Caso qualquer parte do dadinho ainda esteja tocando a linha do gol, o gol não é validado, permanecendo a contagem de toques, se ainda houver toque disponível ao atacante. Para ser válido o gol, é preciso que a linha esteja totalmente visível após ser cruzada pelo dadinho. Art.12. Vencedor Ao final do jogo, será declarada vencedora a equipe que tiver conseguido a maior quantidade de gols. Caso as quantidades de gols marcados pelas duas equipes sejam iguais, a partida será considerada empatada. Art. 13. Desempate Em jogos eliminatórios, finais ou em qualquer outro em que se faça necessário o desempate, havendo empate no tempo normal de jogo, este poderá ser feito em prorrogação, em decisão por pênaltis e/ou por critérios de pontuação durante a competição. § 1º: A escolha de quais métodos a serem utilizados e da ordem de aplicação ficará a cargo dos regulamentos de cada evento. § 2º: As prorrogações serão jogadas em dois tempos de 03 (três) minutos. § 3º: A decisão de pênaltis será realizada Inicialmente com uma série de 5 (cinco) cobranças alternadas para cada equipe. Persistindo o empate, serão realizadas séries únicas de cobranças alternadas até que uma das duas saia vencedora. § 4º: Nas séries de 5 (cinco) cobranças cada equipe deverá utilizar botões diferentes. Na série de cobranças alternadas, os botões poderão ser repetidos, desde que todos já tenham sido utilizados. Art. 14. Tempo de jogo As partidas oficiais de eventos das federações estaduais e da Confederação Brasileira terão duração de 14 (catorze) minutos, divididos em 2 (dois) tempos de 07 (sete) minutos, com intervalo mínimo de 01 (um) minuto entre os tempos. Art. 15. Chute ao gol depois do apito final No caso de o apito final de um tempo de jogo soar após o pedido de chute ao gol por um botonista, ele poderá chutar, sem limite de tempo, e após o chute o tempo será dado por encerrado assim que a jogada for concluída, ou seja, o dadinho esteja parado ou saído por quaisquer das linhas que delimitam o campo. § 1º: Não será válido o pedido de chute ao gol feito ao mesmo tempo ou após o soar do apito. § 2º: Se, antes de soar o apito final de um tempo de jogo, houver sido assinalado um pênalti, a equipe terá o direito à cobrança, mesmo que não tenha anunciado sua intenção de chutar. O mesmo não ocorre em caso de falta com cobrança direta, que somente poderá ser executada se o pedido de chute acontecer antes de soar o apito final. § 3º: Quando o botonista efetuar um chute ao gol, após o término do jogo, e este chute ocasionar um defesa do goleiro adversário, um toque em qualquer botão ou um choque com a trave,
  • 13. 8 impulsionando o dadinho de volta, fazendo com que ele atravesse o meio campo e vá na direção do seu próprio gol, de maneira alguma ele poderá tocar no corpo do botonista que efetuou o chute. Caso isto ocorra será considerado gol do adversário, ou seja, do botonista que estava defendendo o chute ao gol. CAPÍTULO III – DO INÍCIO DA PARTIDA Art. 16. Sorteio Um botonista será sorteado pela organização ou pelos próprios botonistas, usando-se qualquer método, como cara ou coroa, par ou ímpar, dado. O vencedor terá o direito de escolher entre o lado do campo ou a posse inicial do dadinho. Em caso de torneios com várias partidas ao mesmo tempo, usa-se um único sorteio que determinará se a saída será executada pela equipe posicionada no lado par ou no lado ímpar da mesa de jogo. Art. 17. Arrumação dos botões Ao iniciar a partida ou após cada gol, os botões deverão estar arrumados todos em seus campos de defesa, obedecendo às seguintes regras (Figura 02): a) O goleiro deverá estar posicionado em qualquer lugar, completamente dentro da pequena área; b) Os cinco botões denominados de defesa deverão estar obrigatoriamente atrás, da linha imaginária paralela a linha do meio campo, distante 24 cm da mesma, podendo estar em qualquer lugar, respeitando a distância mínima entre eles de 08 cm (comprimento do goleiro), inclusive respeitando essa distância mínima do goleiro e do botão centralizado junto ao círculo central, esteja ele ali posicionado ou mesmo tenha sido retirado para participar da saída de meio campo.Dentre os cinco botões denominados de ataque, dois deverão estar posicionados em cada lado do campo de defesa, colados à linha lateral e a 3,5 cm da linha central; c) Outros dois botões de ataque deverão estar junto ao círculo central, pelo lado de fora, um de cada lado, junto à interseção do círculo com a linha central; tocando a linha do círculo central por fora e, ao mesmo tempo, a linha do meio campo. d) O último botão de ataque deverá estar junto ao círculo central sem tocar a linha do círculo, pelo lado de fora, sobre a linha imaginária que liga as marcas de pênalti. e)Na arrumação inicial, é permitida a presença de um botão de defesa na pequena área, desde que respeite a distância mínima de 08 cm do goleiro. Parágrafo único: Após a marcação de um gol, os botonistas terão até 10 segundos para arrumar os times para a recolocação do dadinho em jogo. O botonista que dará a saída somente poderá fazê-lo após ter arrumado todos os seus botões de maneira regular. Figura 02 – Arrumação dos jogadores
  • 14. 9 Art. 18. Saída de jogo A saída para o início do jogo, do segundo tempo ou após um gol deverá ser realizada por apenas dois dos três botões colocados junto ao círculo central, que serão os únicos a estar obrigatoriamente dentro dele e totalmente atrás da linha central. Deverá ainda seguir as seguintes prescrições: a) O dadinho deverá estar o mais centralizado possível em sua marcação no meio de campo e ser lançado sempre para o campo adversário; b) Um dos botões, dentre os dois selecionados para a saída, deverá dar um toque no dadinho, que não poderá sair do grande círculo; c) Somente o outro botão, dentre os dois selecionados para a saída, então, poderá dar continuidade à jogada; d) Não será permitido chutar ao gol enquanto o dadinho não sair do grande círculo. Após o dadinho sair do círculo central, o chute a gol estará habilitado mesmo que o dadinho retorne ao círculo, desde que esse retorno seja consequência da ação efetiva do botonista, através de uma palhetada, e não resultado de um toque involuntário. e) Não é permitido que o primeiro botão, que irá iniciar a saída, esteja grudado ao dadinho. Caso isto ocorra, a saída deverá ser refeita e descontado 1 (um) lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, a saída de jogo será revertida ao adversário. § 1º: Caso o botonista fure o primeiro lance, terá direito a uma nova saída, descontando o lance da contagem de lances coletivos. Caso erre novamente a saída, será punido com falta técnica. § 2º: Caso o botonista arremesse a dadinho diretamente para fora do grande círculo no lance inicial, a posse de dadinho passará automaticamente para a equipe adversária, que continuará jogando normalmente. § 3º: Caso o botonista que efetuou a saída perca a posse de bola antes que o dadinho saia do círculo central, o adversário, ao recuperar a posse de bola, poderá pedir chute em qualquer local do campo de ataque, inclusive dentro do próprio círculo. § 4º: Se o botonista que deu a saída perder a posse do dadinho e o adversário furar a jogada antes que o dadinho saia do círculo central; ao recuperar a posse, o botonista atacante ainda não poderá efetuar o chute a gol até que o dadinho se encontre fora do círculo. Art. 19. Reinício após marcação de um gol Após a marcação de um gol, o jogo será reiniciado pela equipe que sofreu o gol, seguindo as mesmas regras para o início de jogo. A saída só poderá ser realizada depois que os dois botonistas tenham terminado a arrumação dos times e tenham, ambos, informado essa situação dizendo “pronto”, ressaltando que para isto terão no máximo 10 segundos. § 1º: Caso o botonista que sofreu o gol execute a saída e seu time não esteja arrumado conforme a regra (art. 17), ele deverá retornar ao centro para uma nova saída, arrumar corretamente seu time e aí sim, sair novamente. Caso essa nova saída seja de forma incorreta, será marcada falta técnica contra ele, a ser cobrada no local onde o dadinho estiver na mesa. § 2º: Caso o botonista que fez o gol não posicione seus botões de forma adequada (art. 17) sendo que a forma disposta na mesa prejudique ou atrapalhe de alguma forma a saída de bola do adversário, este poderá optar por dar continuidade à jogada, porém deverá apontar o erro e pedir a imediata correção deste posicionamento inadequado. Obs.: Em caso de reincidência por parte do botonista que fez o gol, ou o mesmo se recuse a arrumar os botões conforme determina a regra, será marcada falta técnica onde o dadinho se encontrar a favor da equipe que levou o gol sendo caracterizado como ato de indisciplina (art. 51) contra o botonista infrator. CAPÍTULO IV – DO DESENROLAR DA PARTIDA Art. 20. Sucessão de jogadas Cada partida é uma sequência de jogadas, que se alternam entre as equipes adversárias, conforme a posse de dadinho seja conquistada ou cedida. Cada jogada pode iniciar por uma “roubada de bola”, quando uma equipe perde a posse de bola sem que o dadinho tenha saído de jogo, ou pela cobrança de uma reposição do dadinho em jogo. Cada jogador deve respeitar o máximo de 06 (seis) segundos por palhetada, o não cumprimento desse tempo será considerado antijogo e falta técnica, conforme art. 08.
  • 15. 10 Art. 21. Limite de lances por jogada Cada jogada será composta de no máximo nove toques coletivos de uma equipe, sendo que cada jogador terá direito a executar no máximo três toques individuais consecutivos. Art. 22. Finalização da jogada Uma jogada será finalizada quando a equipe que estiver realizando a jogada provocar uma das seguintes situações: a) Realizar seu nono lance coletivo; b) Cometer uma infração; c) Ceder ao adversário um lateral, um escanteio ou um tiro de meta; d) Após a equipe com posse de bola furar o dadinho e a outra equipe executar um lance com sucesso, ou seja, tocando no dadinho; e) Marcar um gol. § 1º: Se após o nono toque coletivo o dadinho permanecer em campo, a equipe adversária poderá optar por um tiro livre indireto para retomar a posse de bola, a ser cobrado no local onde o dadinho estiver parado ou dar iniciar a sua jogada, fazendo uso da vantagem. Neste caso, ao optar pela vantagem o botonista estará zerando a jogada do adversário; sendo assim se furar possibilitará ao adversário recomeçar sua jogada iniciando novamente, a contagem de seus toques; § 2º: Se, durante um lance, o dadinho tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um jogador adversário e sair de campo, o lance será considerado cavado e não haverá mudança de posse de bola. Devendo, a equipe que executou o lance, continuar sua jogada (sem a zeragem dos lances coletivos) com a reposição do dadinho em jogo, desde que ainda tenha lances disponíveis. § 3°: Se durante um lance o dadinho tocar em um ou mais jogadores, tocando por último em um jogador da equipe que executou o lance, e permanecer em campo, a posse de bola continuará com a mesma equipe, que deverá continuar com a sua jogada (sem a zeragem dos lances coletivos) desde que ainda tenha lances disponíveis. Art. 23. Roubada de bola Quando a equipe que estiver jogando realizar uma furada de bola, ou durante o lance o dadinho tocar por último em jogador adversário, a equipe adversária terá o direito de tentar a roubada de bola com a execução de um lance. Caso o lance resulte em toque no dadinho pelo jogador acionado, a equipe terá recuperado a posse de bola e iniciado sua jogada. Parágrafo único: Caso a equipe que tentou a roubada, realize uma furada, terá ainda assim iniciado sua contagem de lances coletivos e individuais, que serão zerados apenas caso a outra equipe, toque o dadinho novamente. Art. 24. Zeragem dos lances coletivos e individuais A contagem de lances coletivos e individuais de uma equipe só será zerada quando a equipe adversária efetivamente recuperar a posse de bola, iniciando a sua jogada, ou cometer uma infração. A contagem de lances individuais de um jogador será zerada também quando um outro jogador, de qualquer das equipes, tocar o dadinho através do próprio lance. Sendo assim, após uma furada, um lateral cavado, um tiro de canto cavado, um tiro de meta cavado, ou um chute ao gol em que se manteve a posse de bola, a contagem de lances coletivos e individuais deverá continuar de onde estava antes do evento. Art. 25. Contagem dos lances A contagem de lances deverá ser feita a cada vez que um botão for movimentado com a ação da palheta, independentemente de chegar ou não a tocar o dadinho, e a cada vez que o goleiro for acionado com a intenção de impulsionar o dadinho. Parágrafo único: Para melhor controle, é obrigatório que cada botonista conte seus lances em voz alta. Caso o botonista não esteja contando seus lances em voz alta, deverá ser advertido pelo adversário. Após a terceira advertência, será considerado ato de indisciplina. A indisciplina será punida com falta técnica. Caso haja reincidência, será punida com a desclassificação do botonista infrator. Também não é permitido que o adversário conte em voz alta os toques do botonista que está conduzindo o dadinho. Art. 26. Excesso de lances Caso um jogador extrapole seu limite de lances individuais, ou a equipe extrapole seu limite de lances coletivos, a equipe será punida com tiro livre indireto no local onde o dadinho tiver parado.
  • 16. 11 Art. 27. Tabela § 1º: Se antes de tocar o dadinho, o botão que está executando o lance vier a tocar em outro jogador da mesma equipe, na trave, no alambrado ou no corpo do botonista, será configurada a tabela e assinalada uma falta técnica contra a equipe que realizou a tabela. A cobrança deverá sempre ser realizada no local onde o dadinho parou; exceção feita no caso de a tabela ter sido intencional, que deverá ser cobrada no local onde o botão tocou o dadinho (art. 49). § 2º: Se, ao ser impulsionado, o botão palhetado vier a tocar em outro botão da mesma equipe, no alambrado, na trave ou no seu goleiro e em seguida, tocar em um outro botão de sua própria equipe; desde que nenhum desses botões envolvidos venham a tocar o dadinho ou jogador adversário, será apenas erro ou furada e o jogo continuará normalmente. § 3º: Se, ao ser impulsionado, o botão palhetado vier a tocar em outro botão da mesma equipe, no alambrado, na trave, no seu goleiro ou no corpo do botonista e em seguida, tocar em um botão do time adversário; será marcada falta contra a equipe que executou o movimento. Se for no campo de ataque poderá ser cobrada direta e se for na grande área será assinalada penalidade máxima. § 4º: Se um botão, de qualquer equipe, sair de campo, bater no alambrado e voltar a campo, tocando no dadinho, será marcada falta técnica contra a equipe que causou o deslocamento deste botão. O mesmo se aplica para o caso do botão voltar a campo impulsionando um outro qualquer e este último vier a tocar o dadinho dentro do campo de jogo. Art. 28. Toque em jogador adversário Se antes de tocar o dadinho, o botão que está executando o lance vier a tocar em um ou mais jogadores da equipe adversária, mesmo que estejam fora de campo, será marcada falta contra a equipe que executou o lance, a ser cobrada no local onde estava o primeiro jogador a ser tocado. O mesmo vale caso um botão da mesma equipe, tendo sido impulsionado pelo botão que executou o lance, vier a tocar em um ou mais jogadores da equipe adversária, antes que o primeiro botão toque o dadinho. Art. 29. Toque do dadinho no botonista Se o dadinho, dentro do campo de jogo, vier a tocar em qualquer parte do corpo de um botonista, sua palheta, roupas ou qualqueroutro tipo de objeto que esteja portando, será marcada falta contra a equipe do botonista que recebeu o toque, a ser cobrada no local onde o fato ocorreu. Em caso deste fato ocorrer dentro de sua própria grande área, uma penalidade máxima deverá ser marcado contra ele. Parágrafo único: O botonista é responsável por seus objetos de jogo. Se uma palheta ou outro objeto de seu uso, deixado sobre a mesa, vier a tocar em um jogador ou no dadinho deverá ser marcada falta contra o responsável por esse objeto; se esse toque ocorrer dentro da sua própria área, será punido com uma penalidade máxima contra sua equipe. Art. 30. Bola presa Se após um lance um botão parar em cima da dadinho, será marcada falta técnica contra a equipe que executou o lance, independentemente da equipe à qual o botão pertença. § 1º: Se, após um lance, o dadinho vier a parar encostado em dois botões adversários ao mesmo tempo, a jogada deverá ser continuada pelo botonista que executou a ação anterior usando, obrigatoriamente, o botão que está prendendo o dadinho, desde que este botão ainda tenha toques disponíveis. Se não tiver, será marcada falta técnica contra o botonista causador do fato. § 2º: Também será considerada bola presa quando, após o último lance individual de um botão, o dadinho estiver sobre este botão ou dentro de seu furo, no caso do modelo argola. Art. 31. Jogada fechada A jogada será considerada fechada quando o botonista, ao passar ao adversário o direito de executar um lance, mantiver o dadinho totalmente dentro das linhas retas imaginárias que tangenciam as bordas de dois ou mais botões, de sua equipe, que estejam a 3,5 cm ou menos de distância um do outro (Figura 03). § 1º: Caso se configure a jogada fechada, será marcada falta técnica contra a equipe que fechou o lance, a ser cobrada no local onde se encontrar o dadinho.
  • 17. 12 Figura 03 – Jogada fechada Art. 32. Deslocamento de jogador adversário Sempre que um botão deslocar um jogador adversário durante um lance e depois que o dadinho tenha sido tocado, sua equipe terá um limite máximo de 03 (três) lances para finalizar sua jogada, desde que, com estes três lances, não ultrapasse os 09 (nove) lances coletivos regulamentares, que prevalecerão. § 1º: Caso haja toque involuntário no botão do adversário com a mão e/ou braço durante a condução dos toques, não será marcada falta, mas o botonista deverá sempre arrumar o botão para a posição anterior antes de prosseguir a jogada. § 2º: Caso haja toque, intencional ou não, no botão adversário com a palheta, causando visível deslocamento do mesmo, será marcada falta contra o causador da infração. Art. 33. Botão fora de campo Se um botão sair de campo em consequência de qualquer lance, o mesmo deverá ser colocado tocando pelo lado de fora a linha limítrofe do campo, no ponto exato por onde saiu; essa ação poderá ser executada por qualquer um dos botonistas. Estando este botão, após esse posicionamento, em plenas condições de jogo, ou seja, podendo ser acionado já no lance seguinte, sendo considerado dentro de campo, inclusive, em condições de receber falta. Parágrafo único: Se o dadinho bater no botão que se encontra nas condições acima, é considerado ainda em jogo, não sendo cobrado arremesso lateral, já que o botão em questão ainda está dentro do campo. Desde que o dadinho, ao tocà-lo, não tenha transposto completamente a linha que delimita o campo de jogo. Art. 34. Arrumação e movimentação dos botões Os botões só poderão ser movimentados com a mão nas seguintes hipóteses: a) Após a marcação de um gol. Nesse momento, os botonistas terão 10 (dez) segundos para recolocar seus jogadores em posição de início de jogo; b) Nos casos de substituições, conforme definido nas regras específicas (art. 54); c) Na recomposição da defesa após um chute ao gol, conforme a regras para esta situação, sendo que para isso terão 06 (seis) segundos (art. 44); d) Para recolocação do dadinho em jogo nas cobranças de lateral, escanteio, tiro de meta e tiros livres, conforme as regras para essas situações (art. 42). e) A maneira correta de se afastar o jogador adversário, em qualquer cobrança é: traçar uma linha imaginária passando pelo dadinho e pelo centro do jogador a ser afastado; e deslocar-se o jogador no curso desta linha até que atinja 08 cm de distância do dadinho. Caso não possa ocupar essa nova posição deve-se colocá-lo o mais próximo possível da posição que deveria ocupar (Figura 04).
  • 18. 13 Figura 04 – Afastamento de jogadores: Na imagem 1 os botões azuis devem ser afastados do dadinho. Foram traçadas linhas imaginárias A, B e C que determinam a direção em que os botões devem ser deslocados. Na imagem 2 eles foram afastados seguindo a direção das linhas imaginárias até atingir 8 cm de distância do dadinho. Art. 35. Movimentação e posicionamento indevidos Estão terminantemente proibidas as seguintes práticas; que serão punidas com falta técnica contra o botonista que as executou: a) Colocação em campo do botão virado de “cabeça para baixo”; b) Utilização da bicicleta em qualquer situação, quando o botão, de cabeça para baixo, é palhetado de modo a pular (caso um botão venha a ficar virado depois de um lance, deverá ser colocado em posição correta antes de se prosseguir com a jogada); c) Utilização dos dedos (dedinho) para travar a movimentação dos botões no momento do chute; d) Colocação do goleiro deitado ou em pé sobre sua face menor; e) O botonista não poderá conduzir ou impedir de qualquer modo a trajetória de um botão durante um lance em movimento. A ocorrência será punida com falta técnica a ser cobrada no local onde ocorreu a interferência; f) Nenhum lance poderá ser iniciado antes que o lance anterior tenha terminado, ou seja, antes que tanto o dadinho quanto os botões envolvidos estejam parados. A ocorrência será punida com falta técnica, a ser cobrada no local onde estiver o dadinho. CAPÍTULO V – DO CHUTE AO GOL Art. 36. Condições para o chute Para que um botonista possa executar um chute ao gol, as seguintes condições deverão estar satisfeitas: a) O dadinho deverá estar posicionado no campo de ataque, se estiver tocando a linha do meio de campo não estará em posição que permita o pedido de chute; b) O dadinho deverá estar fora da pequena área do adversário; c) O botonista deverá declarar sua intenção de chutar ao gol dizendo “prepare”, “coloque”, ou qualquer outro termo que expresse com clareza sua intenção; d) o botonista deverá indicar claramente com qual botão executará o chute; e) o botonista deverá esperar até que o botonista adversário posicione seu goleiro e expresse claramente que terminou, dizendo “pronto”, “chute”, ou qualquer outro termo que expresse com clareza que está pronto para permitir o chute contra seu gol; f) O botonista atacante, obrigatoriamente, deverá avisar em qual lance vai executar o chute, e este deverá estar dentro do limite permitido de toques coletivos da equipe e individuais do botão. g) O botonista que vai executar o chute a gol deverá, obrigatoriamente, manter, pelo menos, um dos pés apoiados no chão. Não sendo válido o resultado de seu chute em caso de descumprimento dessa norma. Qualquer possibilidade de término dessa jogada irregular a posse do dadinho será revertida ao defensor mesmo que o botonista atacante tenha toques disponíveis. Se o chute resultar
  • 19. 14 em gol, será revertido em tiro de meta para o botonista defensor. § 1º: Não será válido o pedido de chute ao gol com o dadinho ou botões em movimento (art. 08); se acontecer o botonista que pediu o chute será punido com falta técnica a ser cobrada onde o dadinho parar. No caso de cobrança de tiro livre direto, só será válido o pedido de chute ao gol depois que tanto o dadinho quanto o botão que realizará a cobrança estiverem posicionados. § 2º: O chute ao gol poderá ocorrer após o término do tempo da partida, desde que o pedido de preparação para chute seja efetuado antes de soar o apito, sempre obedecendo a todos os itens anteriores (art. 15). § 3º: O botonista responsável pela preparaçao do goleiro no momento de solicitação de chute a gol contra sua meta, terá 06 segundos para fazê-lo, e após anunciar que está pronto para a tentativa de defesa dizendo, claramente, qualquer termo que expresse essa intenção, não poderá de forma alguma voltar a tocar o goleiro; se o fizer será punido com a marcação de uma penalidade máxima contra sua equipe. § 4º: O botonista só poderá fazer a preparação do goleiro, estando posicionado atrás de sua baliza. Não é permitido qualquer outro ângulo de visão durante a preparação do goleiro. Art. 37. Remoção de jogadores Todos os jogadores da equipe que vai chutar a gol que estiverem dentro da pequena área (ainda que somente tocando a linha) devem, obrigatoriamente, ser removidos para o lado de fora da grande área, do lado mais próximo de onde se encontravam, sendo posicionados tocando por fora a linha da grande área e por dentro a linha de fundo. Os jogadores da equipe que se defende poderão ou não ser retirados, a critério do botonista defensor, seguindo as mesmas regras para a remoção dos jogadores que atacam. Parágrafo único: Caso mais de um jogador venha a ser removido para o mesmo lado, deverão ser colocados lado a lado, sempre tocando a linha de fundo por dentro. Não retornando a suas posições originais após o chute a gol. A definição de para qual lado deverá ser afastado, segue a mesma lógica do tiro de meta (art. 44, §4º), sempre do mesmo lado em que o botão estiver posicionado dentro da pequena área. Art. 38. Caracterização de chute ao gol Manifestado o desejo de chute a gol, não poderá haver recuo, devendo o botonista concretizá- lo sob pena de tiro lire indireto contra sua equipe; o mesmo vale em relação ao botão indicado para o chute. Em ambos os casos a falta técnica será cobrada no local onde o dadinho se encontrava para a execução do chute. Um chute a gol apenas será considerado como tendo sido executado quando, após o lance, o dadinho tenha satisfeito pelo menos uma destas condições: a) Tenha cruzado a linha de fundo; b) Tenha batido na trave; c) Tenha tocado o goleiro; d) Tenha parado dentro da pequena área. Neste caso, o botonista que executou o chute a gol poderá continuar sua jogada desde que ainda tenha lances disponíveis; e) Tenha sofrido desvio de sua trajetória e saído pela lateral; f) Tenha entrado na meta. Parágrafo único: caso nenhuma das condições acima tenha sido satisfeitas, deverá ser cobrada falta técnica, a favor da equipe que estava defendendo, a ser cobrada onde o dadinho tiver parado. Art. 39. Caracterização do gol O gol será validado quando o dadinho passar totalmente a linha de gol, entrando na meta, desde que tenham sido satisfeitas as condições legais para o chute. Caso o dadinho pare sobre ou tocando, mesmo que minimamente, a linha de gol, não será considerado gol. § 1º: Sempre que um botonista palhetar e o dadinho vier a entrar em seu próprio gol será caracterizado como “gol contra”, sendo válido independentemente de qual lance partir o dadinho; lateral, escanteio, falta técnica, tiro de meta, chute a gol ou qualquer situação de jogo. § 2º: Em qualquer situação que o dadinho, após ser acionado por um botonista, entrar no gol adversário sem que tenham sido satisfeitas as condições legais para o chute (art. 36), o lance será revertido em tiro de meta para o botonista oponente.
  • 20. 15 Art. 40. Prescrições gerais a) No momento do chute ao gol, o botonista adversário deverá aguardar o chute atrás do seu gol, dando um passo atrás, sem tocar na mesa, postando-se com respeito ao adversário e ficando parado, sem gestos ou comentários; b) No chute a gol ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para executar suas ações, ou seja, a preparação do goleiro e o próprio chute. CAPÍTULO VI - DO DADINHO FORA DE JOGO E REPOSIÇÃO Art. 41. Dadinho fora de jogo Considera-se que o dadinho está fora de jogo (ou jogada parada) nas seguintes situações: a) Antes do início da partida ou do segundo tempo; b) Após um gol, antes de ser dada nova saída no centro do campo; c) Antes de ser cobrada a reposição, quando tiver saído do campo; d) Antes de ser cobrado um tiro-livre, quando houver sido assinalada alguma infração. Art. 42. Reposição do dadinho em jogo em Faltas, Tiros de Meta, Escanteios e Laterais Para todo tipo de reposição de dadinho em jogo o botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança, valendo as seguintes prescrições: a) Toda reposição de dadinho em jogo, incluindo o tiro de meta, deverá ser executada por um botão, nunca com o goleiro ou com a palheta; b) O botão que realizará a cobrança poderá ser qualquer um que estiver em campo, poderá ser posicionado junto ao dadinho, mas nunca encostado a ele, desde que não tenha excedido sua contagem de lances individuais; c) É permitido ao botonista arrumar a posição do dadinho antes da execução de qualquer cobrança, (incluindo falta técnica); d) Não é necessário guardar distância mínima do dadinho, não podendo a cobrança ser feita com o dadinho colado ao botão. Caso ocorra, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, a cobrança será revertida ao adversário. e) Se o botão que fez a cobrança vier a ser acionado antes que outro jogador da mesma equipe ou da equipe adversária toque o dadinho, o botonista que executou essa ação terá uma falta técnica marcada contra si; f) Os jogadores da equipe adversária e o goleiro da própria equipe que estiverem atrapalhando, poderão ser afastados para a execução da cobrança, em uma distância de 08 (oito) centímetros e depois recolocados em suas posições originais. Se não for possível a recolocação, o mesmo deve ser colocado o mais próximo possível de sua posição original; g) Os botões da equipe que estiver repondo o dadinho em jogo não poderão ser deslocados, com exceção do que for executar o lance e o seu próprio goleiro. Art. 43. Do Lateral Sempre que o dadinho sair de campo pelas linhas laterais, deverá ser reposto em jogo através de um arremesso lateral, obedecendo o limite de 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança, que poderá ser: a) Cedido, quando o dadinho sair diretamente após um lance, ou tenha tocado por último em algum jogador da equipe que executou o lance. Este será cobrado pela equipe adversária; b) Cavado, quando o dadinho sair depois de tocar por último em algum jogador da equipe adversária. Este será cobrado pela equipe que executou o lance. § 1º: O lateral cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a equipe adversária. § 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária deverão estar a, no mínimo, 08 (oito) centímetros de distância do dadinho. Se estiverem a menos que isso deverão ser afastados de acordo com as regras previstas no art. 34. § 3º: Ao efetuar a reposição de dadinho no arremesso lateral o botão não poderá estar colado ao dadinho, nem encostar na linha lateral, ou seja, deverá estar totalmente fora do campo. Caso o botão não obedeça a estas determinações, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, o lateral será revertido ao adversário. § 4º: O dadinho, no ato da cobrança do lateral deverá tocar a linha. Caso o lateral seja cobrado com
  • 21. 16 o dadinho fora desta posição, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, o lateral será revertido ao adversário. § 5º: Somente os botões que não sejam da equipe que irá cobrar o lateral poderão ser deslocados, para respeitar a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com o lateral que poderá ser deslocado será o cobrador. § 6º: Não é permitido solicitar chute a gol em um arremesso lateral. Art. 44. Do Tiro de Meta O botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança. O tiro de meta se caracterizará sempre que ocorrer uma das seguintes situações: a) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o lance, sem ter tocado por último em nenhum dos jogadores do adversário. Será um tiro de meta cedido, a ser cobrado pela equipe adversária; b) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o lance, tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de meta cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance; § 1º: O tiro de meta cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a equipe adversária, em escanteio. § 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária que estiverem a menos de 08 (oito) cm do local onde o dadinho for posicionado para a cobrança, deverão ser afastados pelo cobrador até essa distância do dadinho. Se necessário, o cobrador poderá afastar também o seu próprio goleiro. Recolocando todos os afastados em sua posição original após a cobrança. § 3º: Antes da cobrança de tiro de meta cedido resultante de chute ao gol, o botonista que executou o lance terá até 06 (seis) segundos para movimentar até 03 (três) jogadores para recompor sua defesa. Esta movimentação poderá ser de botões do campo de ataque para o campo de defesa, e/ou dentro do próprio campo de defesa, mas nunca do campo de defesa para o ataque ou dentro do campo de ataque, sempre respeitando a distância mínima entre os botões, 08 (oito) centímetros. Esta recomposição deverá ser feita antes que o botonista que irá cobrar o tiro de meta pegue o botão para executar a cobrança. A não ser que o botonista que tem o tiro de meta a seu favor abra mão dessa prerrogativa, pegando o botão para bater o tiro de meta antes que o adversário recomponha sua defesa. § 4º: O tiro de meta deverá ser cobrado dentro da pequena área, sempre do mesmo lado pelo qual tiver saído o dadinho. Caso ele tenha saído por cima do gol, poderá ser cobrado em qualquer lugar da pequena área. A definição do lado vai da quina da pequena área até uma linha imaginária que liga a marca do pênalti ao centro do gol; § 5º: O botão que for executar a cobrança não poderá estar colado com o dadinho. Caso ocorra, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, será marcada falta técnica a favor do adversário, a ser cobrada no local onde o dadinho havia sido posicionado para o tiro de meta; § 6º: Somente os botões da equipe que cedeu o tiro de meta e o goleiro da própria equipe poderão ser deslocados para respeitar a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com o tiro de meta que poderá ser deslocado será o cobrador. § 7º: Quando executado o tiro de meta o dadinho deverá sair da grande área. Caso não ocorra será marcada falta técnica contra a equipe que efetuou a reposição de bola. Se, ao bater o tiro de meta, saindo da área o dadinho bater em um botão da mesma equipe e voltar para dentro da grande área considera-se que ele não saiu da área. Lembrando que a meia lua não faz parte da área e portanto, o dadinho dentro dela está fora da grande área. Art. 45. Do Tiro de Canto O botonista terá 06 (seis) segundos para efetuar a cobrança. O tiro de canto se caracterizará sempre que ocorrer uma das seguintes situações: a) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de ataque da equipe que executou o lance, tendo tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de canto cavado, a ser cobrado pela equipe que executou o lance; b) O dadinho tiver saído pela linha de fundo do campo de defesa da equipe que executou o lance, sem ter tocado por último em algum dos jogadores da equipe adversária. Será um tiro de canto cedido, a ser cobrado pela equipe adversária. § 1º: O tiro de canto cavado, caso a equipe não possua mais lances coletivos, será revertido para a
  • 22. 17 equipe adversária, em tiro de meta. § 2º: Na reposição todos os botões da equipe adversária deverão estar a, no mínimo, 08 (oito) centímetros de distância do dadinho. Se estiverem a menos que isso deverão ser afastados de acordo com as regras previstas no art. 34. § 3º: Somente os botões da equipe que cedeu o escanteio poderão ser deslocados, para respeitar a distância mínima (08 cm). O único botão da equipe favorecida com o tiro de canto que poderá ser deslocado será o cobrador. § 4º: Na cobrança do tiro de canto o atleta poderá solicitar chute ao gol. § 5º: O botão cobrador não poderá estar colado ao dadinho. Caso ocorra, a reposição deverá ser repetida e descontado um lance da contagem de lances coletivos. Em caso de ocorrer novamente, no mesmo lance, o escanteio será revertido em tiro de meta para o adversário, sem que o botonista infrator tenha direito a recomposição de sua defesa. § 6º: Para a cobrança, o dadinho deverá ser posicionado do lado em que o mesmo tenha saído pela linha de fundo. Em caso de ter saído por cima da baliza, poderá ser cobrado em qualquer lado. § 7º: Não é necessário que o botão posicionado para a cobrança esteja fora do campo. § 8º: O dadinho deverá ser posicionado para a cobrança dentro do quarto de círculo. Basta que esteja tocando a linha para ser considerado em posição correta. CAPÍTULO VII – DAS INFRAÇÕES Art. 46. Vantagem Sempre que assinalada uma infração, o botonista beneficiado poderá optar pela vantagem, quando poderá prosseguir normalmente com a jogada, se assim optar, ele não terá sua contagem de lances individuais e coletivos zeradas. Parágrafo Único: Ao prosseguir com jogada e assim, caracterizar a vantagem, a jogada não poderá voltar atrás para a cobrança da infração. Art. 47. Falta As faltas são caracterizadas quando um botão, deslocado voluntariamente, atinge um jogador da equipe adversária sem tocar primeiro no dadinho, e poderão ser cobradas com tiro livre direto, quando a infração ocorrer no campo de ataque, ou obrigatoriamente, com tiro livre indireto, quando a infração ocorrer no campo de defesa da equipe beneficiada pela falta. § 1º: O botão que sofreu a falta deverá estar com uma parte, mesmo que mínima, no campo do adversário para que seja configurada a falta no campo de ataque, podendo ser cobrada com tiro livre direto. Ressaltando que não importa o ponto exato da circunferência do botão em que ocorreu o impacto do botão adversário. § 2º: Na cobrança da falta, ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para executar suas ações, ou seja, o posicionamento do botão cobrador, a preparação do goleiro e o próprio chute a gol. § 3º: Qualquer falta sofrida no campo de ataque poderá ser cobrada com tiro livre direto, a despeito das circunstâncias. Obs.: Se um botão, ao ser palhetado, tocar um outro da mesma equipe antes de tocar o dadinho e este último vier a se chocar com um botão adversário, movimentando-o, também será caracterizado como falta. Art. 48. Penalidade máxima Toda falta, a ser cobrada com tiro livre direto, ocorrida dentro da grande área será considerada uma penalidade máxima e deverá ser cobrada com pênalti, contra a equipe infratora. Basta que o botão que sofreu a infração esteja tocando, mesmo que minimamente, a linha que delimita a grande área para ser considerado dentro da mesma. Ressaltando que não importa o ponto exato da circunferência do botão em que ocorreu o impacto do botão adversário. § 1º: Para a cobrança do pênalti deverão estar satisfeitas a seguintes condições: a) Apenas o jogador que executará a cobrança e o goleiro poderão estar dentro da grande área e da meia lua; b) Primeiro serão posicionados o dadinho e o botão que executará a cobrança; não é necessário que o dadinho esteja centralizado sobre a marca do pênalti, basta que a esteja tocando; c) Depois será posicionado o goleiro, que deverá estar com o plano de sua face frontal totalmente sobre a linha do gol. De modo que a linha fique visível pela frente do goleiro e o mesmo não esteja atrás da linha.
  • 23. 18 § 2º: Todos os jogadores que estiverem dentro das áreas e da meia lua no momento em que for assinalado o pênalti deverão ser removidos sendo colocados fora das linhas divisórias da grande área ou da meia lua, no local mais próximo ao que se encontravam, não retornando às suas posições originais, após a cobrança. § 3º: Na cobrança da penalidade máxima, ambos os botonistas terão 06 (seis) segundos para executar suas ações, ou seja, o posicionamento do botão cobrador, a preparação do goleiro e o próprio chute a gol. § 4º: Não é obrigatório que o pênalti seja cobrado direto ao gol, desde que o dadinho seja movimentado para a frente, na cobrança. Art. 49. Falta técnica A falta técnica deverá ser cobrada sempre com tiro livre indireto, independentemente do local onde tenha sido assinalada. § 1º: A cobrança da falta técnica será sempre no local onde tiver parado o dadinho, a não ser que seja especificado o contrário (falta técnica intencional). § 2º: As faltas técnicas marcadas dentro da pequena área deverão ser cobradas como um tiro de meta, em qualquer lugar da pequena área, do lado onde ocorreu a infração. Neste caso todos os jogadores da equipe adversária que estiverem a menos de 08 (oito) cm do local onde o dadinho for posicionado para cobrar, deverão ser afastados pelo cobrador até que atinjam esta distância do dadinho. Quando a falta técnica for a favor do defensor, se necessário, o cobrador poderá afastar também o seu próprio goleiro. Recolocando todos os afastados em sua posição original após a cobrança. § 3º: A falta técnica que for cometida de forma intencional deverá ser cobrada no local onde o dadinho foi tocado e não onde ele parou após a infração. Art. 50. Falta proposital Sempre que um botonista realizar falta em jogador adversário visando claramente atrasar a partida ou atrapalhar a jogada de ataque do adversário, a falta será considerada falta proposital. Neste caso, o botão utilizado será imediatamente expulso e será assinalada a falta no local onde o dadinho se encontrava no momento da infração. O adversário será ainda beneficiado com a zeragem de sua contagem de lances. Parágrafo único: Se houver reincidência por parte do botonista, ele será desclassificado por indisciplina e seu adversário será considerado vencedor da partida. Usando-se os critérios citados no art. 53 Art. 51. Indisciplina As seguintes atitudes são consideradas indisciplina: a) O Botonista dirigir-se ao adversário ou ao árbitro ((em caso de presença do mesmo napartida, art. 54) desrespeitosamente ou semnecessidade; b) Fazer comentários desagradáveis das jogadas; c) Dirigir-se aos espectadores; d) Discutir ou reclamar de decisões do árbitro (em caso de presença do mesmo na partida, art. 54); e) Arremessar botão, palheta, goleiro ou qualquer outro objeto; f) Bater na mesa prejudicando o bom andamento da partida; g) Pronunciar palavra de baixo calão; h) Fazer "cera técnica". *Obs: Entende-se como cera técnica as seguintes situações:  Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para cada palhetada;  Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para execução de falta ou reposição de dadinho em jogo;  Demorar mais que os 06 segundos regulamentados para a preparação do goleiro no momento de solicitação do chute a gol;  Posicionar de forma intencional o botão a menos de 08 cm de outro para que se perca tempo recolocando-o em posição correta;  Demorar-se para apanhar a bola na mesa ou caída no chão;  Ficar retardando a sequência do jogo com perguntas ou conversas desnecessárias dirigidas ao adversário ou aos assistentes;  Provocar qualquer incidente que venha a transtornar o andamento normal do jogo, acarretando perda de tempo;
  • 24. 19  Desajustar a posição da mesa ou usar qualquer outro meio para que a mesa fique em condições não ideais de jogo. i) Portar relógios, cronômetros ou consultar a plateia sobre o tempo restante de jogo; j) Não é permitido participar de uma partida usando fones de ouvido, ponto eletrônico, ou qualquer acessório similar; é vedado o uso de telefone celular durante a partida; k) Comemorar de forma provocativa, ofendendo, de alguma maneira, seu adversário; ou de forma excessivamente empolgada de forma que venha a atrapalhar outras partidas que, porventura, estejam sendo disputadas no mesmo ambiente; l) Em saída de jogo após um gol, o botonista autor do gol não arrumar corretamente os botões (art. 19) ser avisado pelo adversário e ainda assim se recusar a arrumar a equipe. Parágrafo único: A indisciplina será punida com falta técnica. Caso haja reincidência, ou recusa do botonista em cumprir as determinações, será punida com a desclassificação do botonista infrator, conforme art. 53. Art. 52. Interferência do público Em hipótese alguma o público poderá interferir no andamento da partida, sendo o botonista beneficiado por essa interferência punido como se tivesse cometido indisciplina. Parágrafo único: São consideradas interferências do público as seguintes situações: a) Dar dicas ao botonista sobre como realizar suas jogadas; b) Informar ao botonista sobre o tempo de jogo; c) Falar, gritar ou fazer qualquer som ou ruído de modo a desconcentrar, intimidar ou humilhar o adversário; d) Comemorar excessivamente jogadas ou gols de uma equipe. Art. 53. Desclassificação Sempre que ocorrer a desclassificação de um botonista, seja qual for o motivo, o adversário será declarado vencedor, sendo o placar definido conforme uma das seguintes situações: a) Caso o placar esteja em igualdade, o botonista punido esteja ganhando por qualquer placar, ou o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 01 (um) gol, o placar final será de 2x0 contra o botonista punido; b) Caso o botonista beneficiado esteja ganhando por uma diferença de 02 (dois) ou mais gols, será considerado como placar final da partida o do momento de sua interrupção. CAPÍTULO VIII – ASPECTOS GERAIS Art. 54. Arbitragem É direito do botonista solicitar a presença de arbitragem em uma partida que julgar necessário. Cabe à organização do torneio providenciar a arbitragem. Art. 55. Substituições Serão permitidas até 03 (três) substituições por jogo, incluindo o goleiro, podendo ser realizadas apenas durante os momentos de jogada parada (art. 41), com os botões que entrarem sendo colocados exatamente onde estavam os que saírem. O botonista deverá dispor de , no máximo 06 segundos para realizar a substituição, mesmo que faça as 3 substituições regulamentares ao mesmo tempo. Parágrafo único: Será marcada falta técnica contra a equipe que extrapolar o número permitido de substituições, extrapolar o tempo permitido ou executá-las fora do momento adequado. Art. 56. Critérios de Desempate em Campeonatos Oficiais Em jogos eliminatórios, finais ou em qualquer outro que se faça necessário por força de regulamento, havendo empate no tempo normal, a decisão será pela classificação da equipe de melhor campanha. Caso estejam nas mesmas condições, haverá disputa por pênaltis, obedecendo as normas de cobrança conforme determina o art. 48. Inicialmente uma série de 5 (cinco) cobranças alternadas para cada equipe. Persistindo o empate, uma cobrança alternada para cada equipe até que uma das duas saia vencedora. Nas séries de 5 (cinco) cada equipe deverá utilizar botões diferentes. Na série de uma cobrança alternada, os botões somente poderão ser repetidos depois que todos tenham sido utilizados. Para os casos em que prevalecerá a melhor campanha, os critérios são: 1- Número de Vitórias / 2- Saldo de gols / 3- Gols pró / Confronto Direto
  • 25. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 1 de 27 INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) REGRAS OFICIAIS MODALIDADE “CHAPAS” ELABORAÇÃO, ATUALIZAÇÃO E REVISÃO FINAL: Comitê Gestor da Regra "Chapas" (ITFC) REDAÇÃO ORIGINAL (ESPANHOL): Marcelo Rossi (ARG) TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS: Humberto Alencar (BRA) TRADUÇÃO PARA O INGLÊS: Marcelo Coutinho (BRA) Qualquer situação não prevista pelo presente regulamento será resolvida pela ITFC. © 2021 International Table Football Confederation (ITFC) - All rights reserved. Regras da modalidade: CHAPAS
  • 26. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 2 de 27 ÍNDICE DESCRIÇÃO – O que é a modalidade CAPÍTULO I – Da participação do técnico CAPÍTULO II – Da mesa e campo de jogo CAPÍTULO III – Das traves CAPÍTULO IV – Da bola de jogo CAPÍTULO V – Das chapas CAPÍTULO VI – Do goleiro CAPÍTULO VII – Da duração da partida CAPÍTULO VIII – Do acionamento das chapas e do goleiro CAPÍTULO IX – Do posicionamento das chapas CAPÍTULO X – Do desenvolvimento do jogo CAPÍTULO XI – Da movimentação das chapas e goleiros CAPÍTULO XII – Da vantagem CAPÍTULO XIII – Da reposição de bola CAPÍTULO XIV – Do lateral CAPÍTULO XV – Do tiro de meta e da reposição de goleiro CAPÍTULO XVI – Do escanteio CAPÍTULO XVII – Do chute a gol CAPÍTULO XVIII – Do gol CAPÍTULO XIX – Da penalidade máxima CAPÍTULO XX – Da falta CAPÍTULO XXI – Do árbitro CAPÍTULO XXII – Das disputas por equipes CAPÍTULO XXIII – Das considerações finais
  • 27. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 3 de 27 DESCRIÇÃO – O que é a modalidade O jogo consiste em uma disputa entre dois jogadores, doravante chamados de "técnicos", disputado em uma mesa coberta com um tecido (carpete sulcado, tapete, pano de bilhar, etc.) e com o uso de tampas de garrafa metálicas – “chapas” - como peças de jogo. É uma simulação do futebol associação, com o campo tendo os mesmos elementos desse esporte, isto é, um tecido sulcado representando o gramado, com marcas que reproduzem as linhas que constituem as marcações tradicionais de um campo de futebol: linhas laterais, de fundo, de meio campo, das áreas penais e dos círculos, semicírculos e quartos de círculo. Há também o uso de duas balizas com redes, que são as metas de jogo. Cada técnico tem um turno, ou vez, de jogo. Por meio de golpes desferidos com os dedos, deslocam suas chapas pela mesa, com a finalidade de tocar e conduzir com elas uma bola para dentro da meta do oponente, caracterizando assim a marcação de um tento. Além da mesa, tecido, balizas e bola, o material de jogo consiste em dez tampas metálicas de garrafas - as "chapas" - e uma tampa plástica de garrafa PET, que exercerá o papel de goleiro, para cada técnico. Além disto, deve haver um cronômetro para marcar o tempo, um dispositivo para marcar o placar da partida e um gabarito marcado em centímetros (conhecido por “árbitro”) para medir as distâncias de 1 (um), 3 (três) e 9 (nove) centímetros. As medidas desta regra estão em milímetros. CAPÍTULO I – Da participação do técnico Art. 1º - Chama-se técnico à pessoa física praticante do Futebol de Mesa Modalidade Chapas. Usualmente o termo designa o praticante, entretanto poderá referir-se também ao preparador técnico de um jogador ou de uma equipe de jogadores. Art. 2º - Cada partida contará com dois técnicos adversários entre si. Chama-se partida à disputa entre dois técnicos e jogo a disputa entre duas equipes formadas por número pré-determinado de técnicos. Art. 3º - Será considerado vencedor da partida o técnico que, dentro dos limites deste regulamento, tiver realizado mais gols que o adversário. Caso a contagem seja igual, a partida será considerada empatada. CAPÍTULO II – Da mesa e campo de jogo Art. 4º - Chama-se mesa de jogo ao conjunto de mesa, alambrados, traves, cavaletes ou similares, em torno dos quais se desenrola uma partida de Futebol de Mesa da modalidade Chapas.
  • 28. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 4 de 27 § único - Os cavaletes devem ter resistência suficiente para que as mesas sejam firmes. O campo de jogo deverá estar de 700 mm a 900 mm de altura em relação ao solo. Art. 5º - A mesa de jogo pode ser confeccionada em madeira ou outro tipo de material sólido. Pode ser também em material similar que venha a ter a aprovação da ITFC. Ela poderá ter seus cantos arredondados ou não, assim como deverá ser provida de um alambrado para evitar que chapas e bola deixem a mesa de jogo. Esse alambrado pode ser feito de qualquer material (plástico, madeira, metal, etc.) e deverá ter de 10 mm a 40 mm de altura. Art. 6° - Chama-se campo de jogo ao tecido (tapete, ou carpete sulcado e demarcado) marcado que deverá ser colocado sobre a mesa de jogo. O tecido deverá ser carpete canelado, isto é, ter sulcos transversais ao campo, paralelos às linhas de fundo, e não longitudinais. § 1º - Os modelos habituais são o canelado, preferencialmente de cor verde, embora sejam permitidas outras cores. § 2º - Compreendendo que não é viável impor um modelo único, já que cada região possui fabricantes e modelos diferentes, cada país poderá utilizar em seus torneios nacionais o carpete simples, tecido de lã ou feltro utilizado em mesas de bilhar. § 3º - Para uso em competições internacionais é necessário utilizar um carpete ou tecido similar em todas as mesas, sendo por isto limitado o uso apenas de carpetes canelados. § 4º - O carpete a ser utilizado nas competições internacionais deve ter a aprovação prévia do Diretor Esportivo vigente. Art. 7º - O campo de jogo deverá possuir marcas delimitantes, compreendendo as seguintes características: A) Os lados maiores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido do comprimento da mesa e chamados linhas laterais, cuja função é a de delimitar o campo de jogo e as chamadas pistas laterais; B) Os lados menores do retângulo - dois segmentos de reta, traçados no sentido da largura da madeira da mesa e chamados linhas de fundo, cuja função é a de delimitar o campo de jogo e as chamadas pistas de fundo. Os pontos extremos coincidirão com os pontos extremos das linhas laterais; C) Uma linha central, paralela às linhas de fundo e que dividirá o campo de jogo em duas partes iguais, delimitando o campo de ataque e o campo de defesa para cada equipe. Seu traçado será considerado neutro, isto é, se a bola posicionar-se sobre essa linha, não será permitido o chute a gol; D) Uma marca situada exatamente no centro geométrico do campo de jogo e, portanto, no ponto médio da linha central, chamada de centro de campo. Sua função única é demarcar o local onde a bola deverá ser colocada em cada saída
  • 29. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 5 de 27 de jogo com bola ao centro. Sua demarcação será simplesmente um pequeno círculo com diâmetro nunca superior a 5 mm; E) Um círculo de 160 mm de raio denominado círculo central, cujo centro é o centro de campo. Sua função é a de demarcar a distância mínima para as chapas adversárias na saída com bola ao centro e também a de mostrar a área que a bola deverá ter abandonado para ter condições de chute a gol após a saída com bola ao centro; F) Quatro quartos de círculo de 20 mm de raio, traçados cada um com centro em cada ponto de encontro da linha lateral com a linha de fundo e de forma que unam essas linhas na parte interna do campo de jogo. Sua função é a de delimitar o espaço onde deverá ser colocada a bola na cobrança de escanteios, bem como determinar o espaço que a bola deverá abandonar quando cobrado um escanteio. Ao seu espaço interno denomina-se área de escanteio; G) Duas áreas chamadas áreas penais (grandes áreas), correspondendo cada uma delas à interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a elas paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Estas áreas estão centralizadas, uma em cada linha de fundo. a. As funções delas são as seguintes: i. Delimitar o espaço dentro do qual os tiros diretos em favor do ataque serão cobrados como penalidades máximas; ii. Delimitar a área que a bola terá que deixar na cobrança de um tiro de meta; iii. Delimitar duas marcas chamadas marcas penais, situadas cada uma delas em uma área penal, em ponto equidistante às duas linhas laterais e a 180 mm de distância da linha de fundo. Ela marca o local onde deverá ser colocada a bola para a cobrança de uma penalidade máxima; H) Duas áreas chamadas pequenas áreas, correspondendo cada uma delas à interseção do espaço entre a linha de fundo e um segmento de reta a ela paralelo com o espaço entre duas linhas paralelas às linhas laterais. Elas estão contidas nas grandes áreas e também estão centralizadas nas linhas de fundo. a. Suas funções são as seguintes: i. Delimitar o espaço dentro do qual a bola será de posse do goleiro; ii. Delimitar o espaço dentro do qual o goleiro poderá ser posicionado para defesa de chute a gol; iii. Delimitar o espaço em que a bola e o goleiro deverão ser colocados para cobrança de tiro de meta; iv. Delimitar o espaço em que nenhuma chapa poderá ocupar (com exceção do goleiro);
  • 30. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 6 de 27 I) Dois arcos de círculo traçados cada um deles com o centro na marca penal e formando uma zona em forma de meia-lua com os pontos extremos na linha horizontal da grande área. Sua função única é a de mostrar a zona da grande área onde não poderá haver chapas defensoras ou atacantes quando da cobrança de uma penalidade máxima. Seu traçado terá um raio de 160 mm; § único - O espaço de cada linha de fundo compreendido entre as traves chama-se linha de gol e terá um comprimento de 155 mm. A sua função é a de demarcar o campo de jogo, delimitando o espaço interno situado além das traves ou balizas e coberto pela rede, a fim de que se verifique a assinalação de gols ou pontos. Art. 8º - Toda linha faz parte da área que ela delimita. Assim, uma bola sobre a linha da grande área é considerada dentro da área. Uma chapa atacante, estacionada sobre a linha da grande área, pelo menos tocando a linha, no caso de sofrer falta, esta será cobrada como penalidade máxima. A largura máxima da linha deverá ser de 4 mm. Art. 9º - A mesa de Chapas deverá ter as seguintes dimensões: Dimensões da mesa e campo de Chapas Item Medidas em Milímetros Descrição Mínima Máxima Única Mesa de jogo Comprimento 1.530 1.840 Largura 960 1.200 Altura 700 800 Campo de jogo Comprimento 1.400 1.500 Largura 800 900 Grande Área 270 x 600 Pequena Área 90 x 330 Raio do Círculo Central Raio = 160 Raio da Meia-lua Raio = 160 Raio da Marca do Escanteio Raio = 20 Distância da Linha do Gol até Marca Penal 180 Pista Lateral e de Fundo 80 Largura da Linha Demarcatória 4 Círculo de posição da bola no Centro de Campo e Marca Penal Raio = 5 Alambrado (altura) 10 40
  • 31. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 7 de 27 CAPITULO III – Das traves Art. 10º - Chama-se trave, meta, arco ou baliza cada conjunto composto de 2 (dois) postes verticais e um travessão horizontal que os une nas extremidades superiores por sistema de colagem, encaixe contínuo ou similar. Sua função é delimitar o espaço por onde a bola deverá passar a fim de que seja assinalado um gol. § 1º - São presas às traves, em sua parte posterior, as redes, confeccionadas de tecido bem fino de modo que permita ótima visualização através dele, com a finalidade de reter as bolas que adentrarem a meta e facilitar a percepção do gol assinalado. § 2º - As traves podem ter, em sua parte posterior, equipamentos auxiliares para fixação de redes e estética. Podem ainda ter outros sistemas ou equipamentos que venham a melhorar sua finalidade. § 3º - As traves podem ser confeccionadas em metal, alumínio, arame, chapa estampada, madeira, plástico ou similar. § 4º - O formato dos postes e travessão das traves pode ser oval, roliço ou prismático, mas sua espessura não deverá exceder a 10 mm. § 5º - As medidas internas das traves serão de 155 mm de comprimento (medida interna entre postes) e de 55 mm de altura (medida interna da superfície da mesa até a parte inferior do travessão) e 70 mm de profundidade.
  • 32. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 8 de 27 § 6º - As traves serão colocadas centralizadas em relação à linha de fundo e com os postes coincidentes com ela. Devem permitir que sejam movidas ou arrastadas livremente e não poderão ser fixadas à mesa. CAPITULO IV – Da bola Art. 11º - Chama-se bola de jogo à esfera cujo domínio ou posse é disputado na mesa de jogo pelos técnicos, com a finalidade de fazê-la adentrar a meta adversária. § 1º - A bola é esférica, de plástico, com diâmetro de 14 a 15 mm e seu peso varia entre 1,2 e 1,5 grama. Não há restrições a respeito das cores da bola. § 2º - A bola pode ser fabricada e vendida em qualquer parte do mundo e em qualquer cor, à escolha do comprador. CAPÍTULO V – Das chapas Art. 12º - Chama-se chapa cada uma das 10 (dez) tampas de garrafas metálicas que cada jogador deve colocar sobre a mesa para, por acionamento, mover a bola. Cada técnico poderá utilizar quaisquer tampas que quiser, desde que dentro das especificações desta regra. Elas poderão ser inspecionadas pela organização do torneio em relação a suas medidas e massa. § 1º - As chapas, em número de dez, devem ter o formato circular, ou seja, de disco, com altura de 7 mm, diâmetro externo de 29 mm (28 mm caso seja uma tampa metálica de rosca), e sua base e diâmetro interno de 27 mm. § 2º - Seu contorno dentado característico deve ter habitualmente entre 21 e 29 "dentes" e sua base deve ser completamente plana, sem deformações que vão além da sua fabricação (desprovidas de sulcos, dobras, ranhuras, furos, etc.). § 3º - As chapas poderão ser confeccionadas com qualquer cor ou conjunto de cores, podendo ser pintadas ou enceradas de acordo com a preferência do técnico. § 4º - As chapas devem ter seus dentes "fechados", ou seja, dobrados como se já tivessem sido utilizados em sua função como tampa de uma garrafa. Entende-se por fechada a condição de seus dentes dobrados para dentro. § 5º - As chapas utilizadas pelo técnico devem conter uma ilustração, doravante chamada de "decoração", que deve portar números diferentes e um distintivo (ou logotipo) que seja comum a todas elas. Não há medidas mínimas para estes identificadores, basta que sejam legíveis. § 6º - Em uma partida, a decoração das chapas dos dois técnicos deve ser suficientemente distinta, do contrário, um dos técnicos deverá ter disponível consigo outra decoração (ou equipe), de cor diferente.
  • 33. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 9 de 27 §§ Único - Quando ambos os técnicos se apresentarem com chapas com decorações idênticas ou de difícil diferenciação, verificar-se-á se um dos técnicos fará a troca espontaneamente. Caso contrário, far-se-á um sorteio para verificação de quem deve substituir as suas chapas ou decorações. Art. 13º - Para posicionar as decorações dentro das chapas é permitido o uso de cola, adesivo, resina ou qualquer outro produto, desde que seja respeitado o peso (massa) máximo. A critério do técnico, as decorações podem também ser aplicadas sem qualquer adesivo ou cola na parte interna da chapa Art. 14º - Debaixo da decoração cada chapa pode conter várias camadas de cartão ou cartolina, cada uma delas de forma circular e plana, com espessura máxima de 1 mm cada, mas sem jamais extrapolar os limites da chapa e sempre respeitando o peso máximo. Sobre essas camadas será aplicada a decoração das chapas, que pode ser feita de papel simples impresso, papel fotográfico ou desenho à mão e que poderá ser envernizada, resinada ou plastificada. Art. 15º - O peso máximo é considerado a soma do peso de todas as chapas de uma equipe e ele não poderá ultrapassar 30 gramas. Sendo assim, cada chapa pode ter peso diferente, contudo sem ultrapassar o limite já citado no seu conjunto. Não existe um limite mínimo de peso para o conjunto de chapas de um técnico. Art. 16º - São autorizadas até 3 (três) substituições de chapas para cada técnico por partida, inclusive o goleiro. Elas poderão ser efetuadas no momento em que a bola esteja fora de jogo. CAPÍTULO VI – Do goleiro Art. 17º - O goleiro é uma tampa de garrafa plástica de tamanho grande (por exemplo, uma garrafa de refrigerante de 2 litros). Deve ser de plástico e jamais de metal. Sua altura máxima será de 17 mm (não há altura mínima), seu diâmetro de base será de 30 mm e seu diâmetro superior entre 30 e 31 mm. Não é permitido nenhum tipo de deformação, nem beiradas limadas, derretidas ou cortadas. Art. 18º - O goleiro pode ser recheado de qualquer material, desde que o recheio não ultrapasse o limite da tampa e respeite o peso máximo do goleiro, que será de 15,5 gramas. § único - O goleiro também deverá portar sua própria decoração (da mesma forma que as chapas, com distintivo ou logotipo idêntico ao das chapas). Essa decoração será aplicada sobre o material de recheio. CAPÍTULO VII – Da duração da partida Art. 19º - Cada partida terá a duração de 20 (vinte) minutos e será disputada em 2 (duas) fases de 10 (dez) minutos, com intervalo máximo de 5 (cinco) minutos entre a primeira e segunda fase. Os dois técnicos mudarão de lado de campo no intervalo.
  • 34. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 10 de 27 § 1º - Ao fim de cada fase, cada técnico terá direito a mais uma posse (“turno”), após o toque do cronômetro. § 2º - O tempo será controlado por um contador de minutos, cronômetro ou sistema equivalente, que fará soar um alarme ao atingir o fim de cada fase. É permitido o uso pela mesa controladora de um apito ou similar, acionado pelo cronometrista em substituição ao alarme automático. Art. 20º - Cada competição estabelecerá o procedimento a seguir caso a partida termine empatada no número de gols. O desempate poderá ser obtido mediante prorrogação, gol de ouro ou disputa de pênaltis. § 1º - Em caso de prorrogação, serão jogados 10 minutos divididos em duas fases (tempos) de 5 minutos cada, sem intervalo entre elas. § 2º - Em caso de definição por gol de ouro, a partida terá a prorrogação de 10 minutos em duas fases de 5 minutos até que um dos técnicos obtenha um gol, o que encerrará automaticamente a partida, não importando o tempo que reste para o fim da prorrogação, determinando a vitória ao técnico que marcou o gol. § 3º - Caso persista o empate após uma prorrogação, a definição da partida se dará em uma disputa de pênaltis (ver Art. 100º). CAPÍTULO VIII – Do acionamento das chapas e do goleiro Art. 21º - A chapa e o goleiro devem ser acionados por meio de um dos dedos manuais do técnico, que deve dar um golpe na lateral dos mesmos, sem arrastá-los, sem empurrá-los, sem colocar o dedo no interior da chapa ou do goleiro, e sem mover a mão (somente um toque semelhante a um peteleco, com dois dedos formando um arco, ou “pinça”).
  • 35. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 11 de 27 Art. 22º - Tipos de chutes permitidos: A) Chute normal: Toque por meio de um peteleco com os dedos tocando a parte externa dentada da chapa. B) Ponte: É feita com dois dedos da mão que não chutará, em forma da letra A, colocando os dedos sobre o campo e entre eles a bola, sem tocá-la. O resultado do chute é que somente a bola será deslocada e a chapa será detida pelos dedos em ponte. C) Chute por cobertura (também chamado elevado): A chapa será colocada de forma invertida (de cabeça para baixo). A ponte também poderá ser utilizada neste caso. a. Este tipo de chute é válido apenas na primeira ação de todos os chutes, inclusive o pênalti. Não se permite esse tipo de chute no arremesso lateral. D) Chute especial: Ocorre quando a bola cai dentro da chapa. Chama-se também de “cabeceio” e pode ser utilizado como uma das opções para fazer o arremesso lateral (ver Art. 74º e seu § 1º). CAPÍTULO IX – Do posicionamento das chapas Art. 23º - A colocação das chapas na saída de bola, que acontece a cada início de período e em seguida ao se marcar um gol, será feita da seguinte maneira: § 1º - As chapas dos dois técnicos são distribuídas no campo de jogo, e apenas uma chapa poderá dar a saída de bola. Esta chapa é a única que poderá estar dentro do círculo central. § 2º - A segunda ação dessa posse pode resultar em um chute a gol se a bola deixar o círculo central e o chute não for efetuado com a chapa que fez a saída de bola.
  • 36. INTERNATIONAL TABLE FOOTBALL CONFEDERATION (ITFC) Regras Oficiais da Modalidade “Chapas" Página 12 de 27 § 3º - Na ação inicial de saída de bola, é permitido o uso do chute por cobertura e da ponte. Art. 24º - Em qualquer reposição com a bola parada (exceto em pênaltis), as chapas do técnico que tiver a posse de bola deverão estar situadas a uma distância mínima de 90 mm da bola. Art. 25º - As chapas do defensor devem estar a uma distância de no mínimo 30 mm das chapas do adversário e das suas próprias chapas, exceto no interior da grande área, quando poderão estar a 10 mm das chapas do atacante, mantendo os 30 mm de distância das suas próprias chapas. Art. 26º - No caso de um tiro livre direto o técnico defensor poderá formar uma barreira com 3 chapas (chapas em linha, não umas sobre as outras), a 90 mm da bola. As chapas, neste caso, podem tocar-se entre si. Art. 27º - Dessa maneira, ao reestruturar, o jogador deverá levar em consideração as posições das chapas situadas no campo para não cometer a infração da regra anterior. § único - O técnico que tem a posse da bola arrumará primeiro, tendo assim a preferência para colocar as chapas nas posições que desejar. O adversário arrumará em seguida, respeitando as distâncias definidas por esta regra. Art. 28º - Uma vez colocadas todas as chapas, o atacante poderá medir a distância de 30 mm entre as chapas caso tenha dúvida se estão dentro da medida correta. § 1º - Caso se confirme a distância menor, na primeira vez o atacante avisará o defensor. Nas vezes seguintes será marcado um tiro livre indireto para o atacante no lugar onde a chapa estava em distância regulamentar inferior. § 2º - Caso as chapas estejam dentro da distância regulamentar o atacante será advertido e, caso repita o pedido de forma infundada, será marcado tiro livre indireto contra o atacante, no lugar em que tenha sido indicada a suposta irregularidade. CAPÍTULO X – Do desenvolvimento do jogo Art. 29º - Cada jogador terá um turno por vez. Em cada turno poderá haver até três ações, dependendo de como a jogada se desenvolva. Art. 30º - Em um turno podem acontecer as seguintes combinações: A) Turno de uma ação: ação convencional. B) Turno de duas ações: ação de reposição de bola ao jogo e mais uma ação extra. C) Turno de duas ações: ação convencional mais ação extra de passe ao pé da chapa. D) Turno de três ações: ação de reposição de bola ao jogo mais uma ação extra de toque mais uma ação extra de passe ao pé da chapa.