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#gtmfjp2017#UE4
#gtmfjp2017#UE4
ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック
Epic Games Japan
岡田和也
#UE4 #gtmfjp2017
自己紹介
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田和也
公式フォーラムであるUDNや会社訪問などを通して
ライセンシの方々をサポート
VR大好き!
#UE4 #gtmfjp2017
本講演における、ノンゲームの定義
「ゲーム機におけるゲーム」
以外のコンテンツ
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野の例
• 映像
• 建築
• 教育
• その他色々
#UE4 #gtmfjp2017
Enterprise Summer 2016 Sizzle Reel - Unreal Engine
https://www.youtube.com/watch?v=dZXhd96xXrg
#UE4 #gtmfjp2017
自動車 代理店 建築 エンターテインメント
航空・宇宙 一般消費者向け
製薬 / 新興
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作
• コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野が抱えていた課題
• 膨大なレンダリング時間
• 例:1分間の動画が完成するのに5日
• イテレーション性の低いワークフロー
• プリレンダリング・ワークフロー
#UE4 #gtmfjp2017
プリレンダリング・ワークフロー
• 前工程に戻りづらく、戻るコストが高い
• 他工程との並行作業が難しい
#UE4 #gtmfjp2017
なぜイテレーション性の高さが求められるか
映像業界における原則
試行錯誤の回数 = クオリティの高さ
ゲームエンジン導入によるイテレーションの高速化
#UE4 #gtmfjp2017
レンダリング時間の大幅短縮
1分間の動画を出力するまでの時間
• プリレンダ用レンダラ : 5日
• ゲームエンジン( UE4 ) : 30分
さらに、UE4ではプリレンダリングとほぼ同じ品質を実現可能!
5日間で最大240回出力できる!
#UE4 #gtmfjp2017
Rogue One: A Star Wars Storyにおける事例
UE4 ADG
#UE4 #gtmfjp2017
イテレーション性の高いワークフロー
• 前工程に戻りやすく、戻るコストも低い
• 並行作業がし易い
• いつでも最終ルックに近い形で確認できる
#UE4 #gtmfjp2017
合成結果を現場で確認できるメリット
• 役者が演技しやすい
• 監督が演出をつけやすい
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作
• コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
#UE4 #gtmfjp2017
インタラクティブ性の需要
一方的にただ見せるだけのコンテンツでは反応が薄い
近年の傾向
• ユーザが自由にコンテンツを操作・カスタマイズ
• (自分だけの) 体験を好むユーザ
• SNSなどへの拡散(バズらせる)事が重要に
#UE4 #gtmfjp2017
インタラクティブ性はゲームが得意とする所!
• リアルタイム
• 入力に対しての反応
• バリエーションの豊かさ
ゲームエンジンが注目される!
#UE4 #gtmfjp2017
何故ノンゲーム分野で
ゲームエンジンが使われ始めたのか?
ゲーム開発で培われてきた機能・ノウハウの需要
• 「高品質なグラフィック」 と 「製作効率の高さ」 の両立
• インタラクティブ性の高いコンテンツの製作
• コンテンツ・リソースの応用範囲の広さ
#UE4 #gtmfjp2017
コンテンツの応用範囲の広さ
ゲームエンジンが対応しているデバイスに
コンテンツを広げることが可能
#UE4 #gtmfjp2017
リソースの応用範囲の広さ
あるコンテンツで製作したリソースを
別のコンテンツに使いまわせることが可能
• リソースの最大活用 + 作業コスト削減
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
常に最先端の技術・ノウハウを提供
先日リリースされたUE4.16で追加された機能の一部
Volumetric Fog イメージベースのFFTブルーム
#UE4 #gtmfjp2017
高クオリティなサンプルを無料配布
Automotive Materials Photorealistic Character
#UE4 #gtmfjp2017
独自グラフィックを実現する拡張性
ノンフォトリアル事例
DRAGON BALL FighterZヨッシー for Nintendo Switch (仮称)
(C)2017 Nintendo Developed by Good-Feel
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
なぜこの点がゲームエンジンを比較する上で
重要なのか?
グラフィック性能だけでなく、
「どれだけ効率的」 かつ 「どれだけ速く」 作業を進められるかが重要
ノンゲーム分野の場合
プログラマが不在なケースが多い
• 特に映像系の分野
• プランナー・アーティストが 「どれだけ自由に」 作業できるかが重要
#UE4 #gtmfjp2017
関わる人数の多さがボトルネックに繋がる
試行錯誤が重要な作業では致命的
• 例:プロトタイプ製作
プランナーA プログラマ
アーティスト
プランナーB
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の理念「 プランナー・アーティストに力を 」
非エンジニアが自分のアイデアを自分で実装できる環境を提供
• エンジニアは複雑な作業や、チーム全体の作業効率向上に専念
プランナー アーティスト
プログラマ
#UE4 #gtmfjp2017
非エンジニアの作業を支援する強力な機能
ノードベースのスクリプトシステム(Blueprint) ・ シェーダ開発
#UE4 #gtmfjp2017
非エンジニアの作業を支援する強力な機能
シネマティックカットシーンツール 「シーケンサー」
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
ソースコードの無料公開によるメリット
ブラックボックス化の回避
• 何か不具合が起こった時にすぐ調査・修正できる
様々なユーザ・プロジェクトからのフィードバック
• 最新のUE4.16では、何百もの追加・修正項目の内の
160がコミュニティから寄せられたもの
#UE4 #gtmfjp2017
ユーザと共に成長していくUE4
• 開発を支援するための資料を提供
• 公式ドキュメント、サンプルプロジェクトの配布
講演資料・動画の公開など
• ユーザ同士の交流・助け合いの場を用意
• AnswerHub, 公式フォーラム
• ライセンシをサポートするフォーラム
• Unreal Developer Network ( UDN )
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野におけるUE4の利点
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
これまでの経験・ノウハウを無駄にしない
ワークフローを構築することが可能
今後対応予定
#UE4 #gtmfjp2017
Mayaライブリンクプラグイン
Mayaのアニメーションデータをエディタにストリーミング
• UE4上でのアニメーション・物理挙動を見ながら
リアルタイムで修正・反映が可能に
• 4.17で実験機能としてリリース予定
• 今後の予定
• 他のDCCツールや
モーションキャプチャシステムとの連携
#UE4 #gtmfjp2017
詳細はUnreal Fest West ’17における資料にてご確認下さい
#UE4 #gtmfjp2017
お品書き
• “ゲーム”エンジンなのに”ノンゲーム”分野?
• なぜUE4を選択するのか?
• ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
#UE4 #gtmfjp2017
多岐にわたるジャンル・分野で採用
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな活用事例の紹介
#UE4 #gtmfjp2017
MASTER BOOT RECORD ( 株式会社コラット )
https://www.youtube.com/watch?v=S9xKHvPrc0I
#UE4 #gtmfjp2017
人員構成・スケジュール
人員:7名
スケジュール
• UE4の概要/フロー把握 :1ヶ月弱
• モデルのルック調整 :1週間強
• substance 習得~UE4上でのルック調整
• 背景レイアウト~ライティング~レンダリング:約1ヶ月半
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
高速なレンダリングによる作業時間確保
• 4K素材を 5枚/分 書き出し (MASTER BOOT RECORDの場合)
UE4における4K書き出し設定
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
各キャラクタの質感確認用のシーンを構築
• 最終ルックに近い環境で確認・調整可能
• クライアントチェックにも有用
UE4に標準で入っている質感確認用シーン
• StarterContent/Maps/Advanced_Lighting
• HDRI Cubemapの変更、太陽光の変更など
#UE4 #gtmfjp2017
UE4の利点・特性を活かしたワークフロー
様々なミドルウェアとの連携による作業効率・速度の向上
• Maya, Substance Painter, MotionBuilder, Houdini, Autodesk Showcase
Nuke, After Effectsなど
Composite用素材書き出し
#UE4 #gtmfjp2017
• アニメーション/レイアウト/ライティング・コンポジットが
平行でスケジューリング可能
• 最終レンダリングの前ギリギリまで
アニメーション/レイアウト/ルック調整が可能
2ヶ月半程度という短い期間の中で
アニメーションや背景のレイアウトなどに多くの時間を割けたことは
最終的な映像のクオリティなどの面で大きかった
使用するツールに適したワークフローの構築が重要!
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな活用事例の紹介
#UE4 #gtmfjp2017
Realtime performance capture ( Ninja Theory )
• https://www.youtube.com/watch?v=CmrXK4fNOEo
• https://www.youtube.com/watch?v=KeNXEjNkEs0
#UE4 #gtmfjp2017
Unreal Stage (東映 ツークン研究所)
Maya・Motion Builderとのリアルタイム連携
• バーチャルカメラ撮影
• レンズのミリ数などの設定も連携可能
• キャラクタ・カメラのアニメーションを
複数同時にUE4へ自動インポート
カスタムエンジンにも対応する体制もありますので、
本気で使いたいと思ったら、お問い合わせはツークンまで!!
#UE4 #gtmfjp2017
IKinema
モーションキャプチャ用システムを販売
• UE4用のFullBodyIKプラグイン
• Sony, Square Enix, Capcom, Epic Gamesなどの企業と連携
利点
• 高品質なアニメーションの作成時間を 1/5 に短縮
• 10分以内で制御用のビヘイビアを作成可能
• VR向けの簡易モーションキャプチャシステム
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな活用事例の紹介
#UE4 #gtmfjp2017
VRへの対応状況
• 主要VRHMDへの対応
• VR用テンプレート・VRエディタによる開発支援
• 360度ステレオスコピック画像・動画作成プラグイン
• Mac VR対応
• Metal2対応 & Macへの幅広い最適化
• 早期リリース中
• https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-vr-mac
• UE4.18(10月リリース予定) で提供予定
#UE4 #gtmfjp2017
AR, MRへの対応状況
• Apple ARKit対応
• GitHubから既に利用可能に
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/
tree/dev-ar-kit
• UE4.17でバイナリサポート
• 今後(4.17以降での対応予定)
• Google Tango対応
• MRを実現するためのサポート機能
#UE4 #gtmfjp2017
今後の実装予定リスト
UE4 Roadmap ( https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap )
• 先日リニューアルし、より具体的に
• いつ頃実装されるかは未定
#UE4 #gtmfjp2017
BMWのMRシステム
顧客向けだけでなく、開発中のテストでも有用
• 「作ってみないと分からない」によるコストを削減
#UE4 #gtmfjp2017
建築業界における活用例
フォトリアル・VRに強いUE4の特徴を活用
#UE4 #gtmfjp2017
複数同時参加型VRシステム
Project Holodeck ( NVIDIA )
使用例
実物大のモデルが置かれた
仮想空間内でデザインミーティング
https://blogs.nvidia.com/blog/
2017/05/10/Holodeck/ https://www.youtube.com/watch?v=hUsP7fsjrdg
#UE4 #gtmfjp2017
TV業界における活用例
Lost In Time ( The Future Group )
• グリーンバックによるMRを活用した
海外のテレビ番組
https://www.youtube.com/watch?v=GO_Q2pozcsM
#UE4 #gtmfjp2017
ノンゲーム分野における国内外のUE4活用事例
• 小規模制作におけるUE4の有用性
• コンテンツ製作を加速させるモーションキャプチャシステム
• VR, AR, MR分野における最新事例の紹介
• ユニークな活用事例の紹介
#UE4 #gtmfjp2017
UE4を使った、アニメを制作する試み
Project LayereD ( バンダイナムコエンターテインメント )
ゲームエンジンならではの試み
• プロシージャルにモブを配置
• モブの制御をAI機能で実装
https://www.youtube.com/watch?v=6O9EcZi7ZHw
#UE4 #gtmfjp2017
10/8(日)に開催されるUnreal Fest East ’17にて
Project LayereDの講演をして頂けることになりました!
詳細などは7月以降に順次公開していきます
• この他にも…お楽しみに!
#UE4 #gtmfjp2017
UE4を使った、AIの学習システム
自動駐車システム (NVIDIA)
• UE4による映像を解析しAIに自動で駐車させる
Isaac (NVIDIA)
• UE4による仮想環境でロボットのAIを学習
UE4に現実を模した映像を出力させることで
低コストなデスクトップ環境で高速にテスト
#UE4 #gtmfjp2017
神輿パーツセレクトシミュレータ( 株式会社ハコヤ )
https://www.unrealengine.com/ja/blog/omikoshi-visualizer
#UE4 #gtmfjp2017
まとめ
• ノンゲーム分野が抱えていた課題を解決するために
ゲームエンジンが注目されてきている
• UE4を選択するメリット
• 高品質なグラフィックの実現を支援する仕組み
• 非エンジニアの作業を支援する強力な機能
• ソースコードを全て無料公開
• 様々なミドルウェア・DCCツールとの連携
• UE4の特性を活かした事例をご紹介
#UE4 #gtmfjp2017
ライセンスの話
• EULA版
• UE4の使用自体は無料。ゲームの場合のみ、四半期ごとの総売上が
3,000ドルを超えた分に関して5%のロイヤリティ (ノンゲームの場合は、ロイヤリティもなし)
• 弊社からの技術サポートはなし
• カスタムライセンス
• プロジェクトの規模に応じてご相談
• 弊社からの技術サポートをご提供
• エンタープライズライセンス
• ノンゲームのみ
• UE4を用いる作業者の数に応じた価格をお支払頂く形式
• 弊社からの技術サポートをご提供
#UE4 #gtmfjp2017
本講演に関する質問はこちらからどうぞ!
mail : kaz.okada@epicgames.com
Twitter : @pafuhana1213

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