3. CLASE 02:
Terminar historia de Pixar
Exposición por parte del profesor con videos referencia
Ej 1. Dibujo de algun modelos animado en Flip Book / ayudado de vidrios del salón
Llevar hojas y espejo para dibujo de model sheet de ellos
4. Animación.
Es el proceso de representación de imágenes en rápida
sucesión, a fin de dar una impresión de movimiento
continuo. Afectadas por leyes de física natural, para dar
efecto de realismo.
Es una ilusión óptica, el ojo no capta que son imágenes
separadas. Por la velocidad en que estas se transmiten
(24fps) el cerebro hace el trabajo de reproducirlas como
si fueran una sola con movimiento (persistencia de la
visión).
5. Animación completa
En uno. Cada imagen de las 24 por segundo es
diferente.
En dos. Las imágenes se repiten de dos en dos.
Animación limitada
En tres. Cada imagen se repite tres veces
Se usa la repetición de ciclos (The Flintstones)
6. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
1. Story Board
•Guión ilustrado, guía para la película, corto o anuncio
2. Animatic
• Previsualización antes del rodaje
•Audiovisual, mezcla de storyboard con audio
•Sirve para encontrar fallos en tiempos de audio o
duración de escenas.
7. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
3. Diseño / timming
•Se preparan los model
sheets.
•En ocasiones se usan
esculturas o maquetas.
•Se definen
fondos, locaciones, colores
y estilos.
•X-Sheet (exposure sheet)
Desglose de la
acción, diálogo y sonido
para cada cuadro.
8. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
3. Layout
•El artista de fondos determina el
ángulo y la posición imaginaria de
la cámara, ubicación de luz y
sombras y poses principales de
los personajes.
•Los diversos layouts son base
del animatic y se apoyan en el X-
Sheet
X-Sheet
9. PROCESO DE ANIMACIÓN TRADICIONAL
3. Animación
•Key Animator. Dibuja cuadros clave usando peg bars.
Se usan los layouts como guía.
•Se hacen pruebas de
Keys con audio y pasan a
los asistentes.
Escritorio de animación
11. Animación 2D
1. Dibujo Animado
• El dibujo se hace a mano o simula estar hecho a mano
(Gertie the Dino)
Flip Book 1868
12. Animación 2D:
2. Rotoscopía. Dibujar
sobre cuadros de
animación reales.
(Blancanieves y los 7
enanos, primer largometraje
de Disney y está hecho con
esta técnica)
3. Cut-out. Uso de
recortes para animar.
Video: How to do cut out animation video
Animation Desk for iPad
13. Clase 03
Exposición profesor
Entrega y revisión de Flip Book
Dibujo de “model sheet” de ellos en cartoon usando
espejo y haciendo poses faciales diversas
Sig. Clase cámara fotográfica con USB para pasar
imágenes a computadora
14. Encuadre.
Determinar los límites de la foto
Composición.
Elegir los elementos de la escena y definir cómo
queremos que aparezcan.
Como un rompecabezas visual, donde las piezas son el
color, la perspectiva, proporciones y relaciones
espaciales.
Una composición exitosa es capaz de guiar los ojos del
espectador.
15. • Punto focal:
Es el elemento más importante
en una composición.
Es el primer elemento en que
los ojos deben enfocarse.
16. • Perspectiva
Representa profundidad,
combinando varias
tonalidades para dar el
efecto de 3 dimensiones.
Cuanto más plana sea la
imagen, menos real
resultará. Uso de sombras.
17. • La regla de los tercios. El
campo de visión debe estar
dividido en tercios
(horizontales o verticales).
El punto focal debe
abarcar un tercio o dos
tercios de la
composición, nunca la
mitad. Logrando con esto
una composición llamativa
y dinámica, no plana.
18.
19. Modos de animar.
1. El modo natural (hacia adelante).
Se comienza a dibujar y se ve qué sucede, como un niño
dibujando en los ángulos de las páginas de un cuaderno
escolar, agregando los números al final.
20. VENTAJAS DESVENTAJAS
•Se consigue fluidez. •La acción se torna
•Se improvisa. errática.
•Es creativo (uno va con la •El tiempo se dilata y el
corriente, tomando toda la plano se hace cada vez
acción a medida que va más largo o no se llega al
surgiendo. lugar indicado a tiempo.
•Puede producir sorpresas. •El cliente te odia, al no
(Magia) poder ver qué sucede en el
plano o escena.
21. Modos de animar.
2. La forma planificada (pose a pose)
•Primero decidimos cuáles son los dibujos más
importantes, aquellos que cuentan la historia (claves)
•Luego decidimos cuales serán las posiciones siguientes
en importancia que deben ser parte de la escena
(extremos).
•Después resolvemos como ir de una pose a
otra, buscando la mejor transición entre dos poses
(breakdowns).
•Finalmente podemos componer escalas de aceleración y
desaceleración de una pose a otra y agregar toques
finales.
22. VENTAJAS DESVENTAJAS
•Conseguimos claridad •Se pierde la noción de
•La escena está fluidez en la acción (puede
estructurada, calculada y resultar entrecortada y
lógica. poco natural)
•Todo en orden: sucede lo •Por ser sobradamente
que debe suceder en el estructurada puede resultar
momento y lugar justo. fría y sin sorpresas.
•Es un modo rápido de •¿Donde está la magia?
trabajo.
•El cliente te ama
•Ganas más dinero (te
pagan por resultados, no
por magia)
23. Modos de animar.
3. Combinación entre “hacia adelante” y “pose a pose”
•Primero se planea en pequeños bocetos.
•Se generan los puntos clave (los que cuentan la historia
general)
•Se añaden más puntos importantes como anticipaciones
o puntos en que nuestro objeto o modelo entre en
contacto con otros.
•Con esto ya logramos la “estructura” (pose a pose)
24. •Luego se revisa y se añaden puntos con el método
“hacia adelante” ocupándonos de lo primario, después lo
secundario.
•Al final se animan elementos como cabello, ropa y todos
aquellos elementos que ondean y acompañan la
trayectoria del personaje.
25. VENTAJAS DESVENTAJAS
•Se combina la •Ninguna
“planificación estructurada”
del trabajo “pose a pose”
con la fluidez de “hacia
adelante”
•Equilibrio entre
planificación y
espontaneidad.
29. Clase 04
Exposición profesor (Todo referente a aceleracion y
desaceleración diapo 48-60, breakdowns, pasos para
nimar cara, x-sheet, etc.
Ej. Animar una moneda con pixilación de las dos formas
mostradas en clase, componer en sofware 2D
30. Todo está en el tiempo y en el espacio
Tiempo:
Rebote
Espacio:
Intervalos
La pelota se superpone a sí misma en la parte más lenta
del arco, pero cuando cae rápido, está más espaciada
33. 1. CONCEPTOS DE ESPACIO TIEMPO
FPS (Frames per second/cuadros por segundo).
Frame. Fotograma o cuadro, es una imagen dentro de
una sucesión de imágenes que componen la animación.
Frecuencia. Es el número de fotogramas por segundo
que se necesitan para crear movimiento.
•Cine mudo. 16-18 fps
•Cine. 24 fps
•Televisión (europa: PAL, SECAM) 25 fps
•Televisión (america: NTSC) 29,97 fps
34. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
1. Squash and Stretch (encoger y estirar).
•Dota al personaje de un aspecto más
orgánico.
•Independientemente de cómo se
deforme el objeto, debe parecer que
conserva su volumen. Si una pelota se
aplasta a la mitad en altura deberá tener
el doble de ancho)
•Exagerar este efecto demasiado o usarlo
sin justificación puede caer en una mala
animación.
35. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
2. Anticipation (anticipación).
Para conseguir una animación clara el
espectador debería saber:
•Qué está a punto de ocurrir/puede ser
una acción contraria a lo que se dispone a
hacer (anticipación)
•Qué está ocurriendo (acción)
•Qué ha ocurrido/inercia tras la acción
(prolongación)
36. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
3. Staging (puesta en escena).
•Se refiere a la correcta colocación de un
personaje en escena y de la “pose” que
tiene.
•Evitar sobrecarga de escenas porque el
espectador no sabrá a donde mirar.
•Uso de silueta para comprobar si la pose
del personaje es correcta.
•Evitar poses que se contradigan
(personaje encorvado sonriendo)
37. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y
pose a pose)
5. Follow through and overlapping action
•Prolongación.
•Acción desfasada o superpuesta. Si un personaje comienza
a moverse, no todas las partes comienzan al mismo tiempo,
lo mismo pasa al detenerse.
•El elemento que se desfasa tiene la misma animación que el
elemento primario.
38.
39. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
6. Ease in and out or slow in and out (aceleración y
desaceleración gradual)
•La mayoría de las acciones de un personaje están regidas
por una aceleración al inicio de la acción y frenado al final.
•Hay objetos, personajes, etc.
que no tienen esta característica.
Ej. Reloj
40. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
7. Arcs (Arcos)
•Conseguir trayectorias curvas al
momento de animar. Casi todas
las acciones del mundo real se
mueven en un arco.
•Ej. Cuando un brazo se extiende
para alcanzar algo, se mueve
marcando un arco.
41. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
8. Secondary action (Acción secundaria)
•Es una acción que ocurre como
consecuencia de otra acción.
•El elemento secundario no
necesariamente debe tener la
misma animación que el primario.
•Ej. Un jinete montado a caballo,
el primero se mueve por el
galopar de este.
42. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
9. Timming (Noción de tiempo)
•Saber cuanto tiempo han de tardar las cosas para que
ocurran.
•Conocer el timming correcto para un plano en concreto es
tan elemental que debería saberse antes de añadir un solo
key.
•Ej.
Giro de cabeza en 60 cuadros = Estiramiento
Giro de cabeza en 30 cuadros = Negación
Giro de cabeza en 5 cuadros = Golpe
43.
44. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
10. Exaggeration (Exageración)
•Se utiliza para acentuar una acción.
•Esto se debe utilizar más cuanto más cartoon sea el
personaje.
45. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
11. Weight and depth (Peso y profundidad)
•Simular el peso y como afecta la ley
de gravedad en el personaje. Ej. La
cadera de un personaje baja cuando
ninguna pierna está evitando que
vaya al suelo. Una vez iniciado el
contacto con el suelo y cuando esa
fuerza se transmite a la cadera debe
verse una mínima rotación ya que la
cadera comienza a subir de ese
lado.
46. 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN
12. Acting (Actuación, personalidad.)
•Se logra con la correcta aplicación de los otros principios.
•El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia
del resto porque no se limita a mover controladores sino que
dota al personaje de personalidad, lo hace actuar.
http://www.xsiforum.com/forum/index.php?topic=5444.0
47. Clase 06 1er parcial
Clase 07 Retro y proyección de cut out
Clase 08 Técnicas 3D en general (animación stop en clas
Uno por alumno, en equipos de…
Clase 09 Uso Illustrator/After Effects Puppet (animar dise
Clase 10 Trabajo Clay en clase
Clase 11 2 parcial (Clay dia muertos TEMA GLION)
Clase 12 retro/muestra de videos
Clase 13 Software 3D
Clase 14 Animación 3D
Clase 15
Exposic 16 3er parcial
Clase
48. Tipos de animación 3D:
1. Stop Motion. Aparentar movimiento de objetos
estáticos por medio de una serie de imágenes fijas
sucesivas. Los objetos son reales (de material maleable
o rígido), no dibujados ni creados en la computadora.
Los objetos se organizan en una escena y se toma una
fotografía. Luego los objetos se mueven ligeramente y
se toma otra fotografía y así sucesivamente. Estas fotos
se componen y se crea el video final. (Paranorman)
49. Tipos de animación 3D:
a. Claymation (plastimación). Es una subcategoría del
Stop Motion. Los personajes son esculpidos en algún
material moldeable, como plastilina o arcilla alrededor de
esqueletos de alambre. (Ej. Wallace y Gromit/Gumbasia).
Dependiendo de la longitud de la producción, el mismo
personaje puede ser esculpido cientos de veces.
b. Pixilación. Otra subcategoría del Stop Motion. Se basa
en personajes y objetos reales.
50. 2. Animación por computadora (CGI-computer generated
imagery). El animador se basa en esqueletos y modelos
virtuales de 3D
3. Animación de captura de movimiento (Motion
Capture). El personaje diseñado por computadora capta
los movimientos de un actor, equipado con dispositivos
sensoriales que transmiten el movimiento de sus
articulaciones.
Esto logra que los movimientos del modelo 3D se
acerquen mucho a un movimiento real.
51.
52. Cut out:
Papel, lápiz (bocetos)
Plastilina
Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas
Papel aluminio, cinta adhesiva
Pegamento, pincel
Guantes/agua
Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)
•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
53. Claymation:
Papel, lápiz (bocetos)
Plastilina
Alambre galvanizado (cal. 17, 18), pinzas
Papel aluminio, cinta adhesiva
Pegamento, pincel
Guantes/agua
Palillos, popote, exacto (herramientas para dar detalle)
•Bibliografía: Williams, Richard. The Animator s Survival Kit. pag 37
55. Clase 05
Maya:
-Interfaz general Maya
-Modelo sencillo 3D (personaje estilo Mike W.)
-Modelo estilo robot para poner en práctica animación
por emparentamiento. Explicar Outliner y parámetros
básicos de animación (línea de tiempo, uso de la letra S,
etc.)