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Programação Orientada a
  Objetos – Resumo II


       Prof. Fulvio B. Prevot
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Programação orientada a objetos (P.O.O.) é a metodologia
  de programação que procura representar, no computador,
  objetos do mundo real.
• Objeto é uma instanciação de um conjunto de dados,
  criada durante a execução de um programa orientado a
  objetos, de acordo com o que o programador especificou
  em uma classe.
• Os diferentes dados ou características de um objeto,
  chamados de atributos ou campos, são armazenados em
  variáveis; objetos também podem ser armazenados em
  variáveis.
• Exemplos:
   – Um objeto “cliente”, pode ter os atributos “nome”, “cpf”, “salário”,
     entre outros;
   – um automóvel pode ter os atributos “marca”, “modelo”, “ano de
     fabricação”, “número do chassi”, e “potência do motor”.
• Estado de um objeto é o conjunto formado pelos valores
  dos atributos em um determinado instante.
Conceitos e Fundamentos de P.O.O.
• Métodos são procedimentos ou ações feitas sobre
  os atributos.
• Exemplos:
  – imprimir os atributos de um objeto;
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  – pedir ao usuário que digite dados pelo teclado.
• Alguns tipos de métodos são:
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• Classe é a especificação do que será um objeto,
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  estrutura (atributos) e comportamento (métodos)
  que estarão disponíveis a um ou mais objetos.
• Num programa (ou aplicação) orientado a objetos,
  um objeto é instanciado (criado) a partir de uma
  classe.
• Numa aplicação o. o., objetos são criados, para
  chamar (solicitar a execução) de métodos; objetos
  também podem criar outros objetos, os quais
  podem chamar métodos uns dos outros.
• Quando mais de um objeto é instanciado a partir
  de uma mesma classe, o que se tem é múltiplas
  instâncias a partir daquela classe.
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• Um programa ou aplicação orientada a objetos
  possui uma ou mais classes.
• O programador distribui entre as classes (e entre
  os métodos de cada classe) da aplicação as etapas
  da solução obtidas no(s) algoritmo(s).
• Para escrever um programa ou uma aplicação
  orientada a objetos, o programador deve usar uma
  linguagem de programação orientada a objetos.
• O conjunto de comandos e símbolos de uma
  linguagem de programação, usados para descrever
  uma classe, formam o código-fonte de uma classe
  ou de uma aplicação o. o.; ou seja o código-fonte é
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• Numa classe, dados de atributos são armazenados em
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  global é maior que o tempo de vida de uma variável local,
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  vida limitado ao tempo de execução do método em que foi
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• Um método pode ser chamado (executado) por um objeto
  de duas maneiras:
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     de um método da mesma classe;
   – Chamada externa de método: é uma chamada (pedido de execução)
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  nome; neste caso, dizemos que esse método está
  sobrecarregado.
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  pode ser feita variando a quantidade ou variando o tipo de
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• Abstração é a capacidade de ignorar detalhes de partes de
  um problema, para focalizar a atenção na essência do
  mesmo, em um nível mais elevado.
• Modularização é o processo de se dividir um problema em
  partes menores bem definidas, de modo que possam ser
  examinadas e solucionadas separadamente; a solução do
  problema será a integração das soluções dos problemas
  menores.
• Diagrama de classes mostra as classes de uma aplicação
  orientada a objetos e os relacionamentos entre elas;
  apresenta uma visualização estática da aplicação.
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Programação orientada a objetos – II

  • 1. Programação Orientada a Objetos – Resumo II Prof. Fulvio B. Prevot
  • 2. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Programação orientada a objetos (P.O.O.) é a metodologia de programação que procura representar, no computador, objetos do mundo real. • Objeto é uma instanciação de um conjunto de dados, criada durante a execução de um programa orientado a objetos, de acordo com o que o programador especificou em uma classe. • Os diferentes dados ou características de um objeto, chamados de atributos ou campos, são armazenados em variáveis; objetos também podem ser armazenados em variáveis. • Exemplos: – Um objeto “cliente”, pode ter os atributos “nome”, “cpf”, “salário”, entre outros; – um automóvel pode ter os atributos “marca”, “modelo”, “ano de fabricação”, “número do chassi”, e “potência do motor”. • Estado de um objeto é o conjunto formado pelos valores dos atributos em um determinado instante.
  • 3. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Métodos são procedimentos ou ações feitas sobre os atributos. • Exemplos: – imprimir os atributos de um objeto; – modificar o conteúdo de uma variável; – fazer operações aritméticas com variáveis e apresentar o resultado; – pedir ao usuário que digite dados pelo teclado. • Alguns tipos de métodos são: – Método Construtor: usado para dar valores iniciais aos atributos, quando um objeto é instanciado. – Método de Acesso: usado para retornar o valor de um atributo. – Método Modificador: usado para modificar o valor de um atributo.
  • 4. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Classe é a especificação do que será um objeto, ou seja, uma classe contém a descrição da estrutura (atributos) e comportamento (métodos) que estarão disponíveis a um ou mais objetos. • Num programa (ou aplicação) orientado a objetos, um objeto é instanciado (criado) a partir de uma classe. • Numa aplicação o. o., objetos são criados, para chamar (solicitar a execução) de métodos; objetos também podem criar outros objetos, os quais podem chamar métodos uns dos outros. • Quando mais de um objeto é instanciado a partir de uma mesma classe, o que se tem é múltiplas instâncias a partir daquela classe.
  • 5. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Um programa ou aplicação orientada a objetos possui uma ou mais classes. • O programador distribui entre as classes (e entre os métodos de cada classe) da aplicação as etapas da solução obtidas no(s) algoritmo(s). • Para escrever um programa ou uma aplicação orientada a objetos, o programador deve usar uma linguagem de programação orientada a objetos. • O conjunto de comandos e símbolos de uma linguagem de programação, usados para descrever uma classe, formam o código-fonte de uma classe ou de uma aplicação o. o.; ou seja o código-fonte é o texto escrito em uma linguagem de programação.
  • 6. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Numa classe, dados de atributos são armazenados em variáveis globais, as quais são “reconhecidas” (e podem ser usadas) por todos os métodos da classe. • Variáveis locais são normalmente declaradas dentro de métodos ou de blocos internos aos métodos; elas são “reconhecidas” apenas dentro dos métodos (ou blocos) em que foram declaradas. • Desta forma, variáveis globais têm escopo mais abrangente que as variáveis locais, e o tempo de vida de uma variável global é maior que o tempo de vida de uma variável local, porque a variável global normalmente tem o tempo de vida de um objeto, enquanto que a variável local tem tempo de vida limitado ao tempo de execução do método em que foi criada.
  • 7. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Um método pode ser chamado (executado) por um objeto de duas maneiras: – Chamada interna de método: é uma chamada (pedido de execução) de um método da mesma classe; – Chamada externa de método: é uma chamada (pedido de execução) de um método de outra classe. • Para se fazer uma chamada externa, numa classe “A”, de um método que existe em uma classe “B”, é necessário que, na classe “A”, seja instanciado um objeto da classe “B”; esse objeto será usado para chamar o método desejado. • Uma classe pode ter mais de um método com o mesmo nome; neste caso, dizemos que esse método está sobrecarregado. • Um método sobrecarregado é um método que possui mais de uma versão dele mesmo em uma classe; a sobrecarga pode ser feita variando a quantidade ou variando o tipo de parâmetros de uma versão para a outra.
  • 8. Conceitos e Fundamentos de P.O.O. • Abstração é a capacidade de ignorar detalhes de partes de um problema, para focalizar a atenção na essência do mesmo, em um nível mais elevado. • Modularização é o processo de se dividir um problema em partes menores bem definidas, de modo que possam ser examinadas e solucionadas separadamente; a solução do problema será a integração das soluções dos problemas menores. • Diagrama de classes mostra as classes de uma aplicação orientada a objetos e os relacionamentos entre elas; apresenta uma visualização estática da aplicação. • Diagrama de objetos mostra os objetos, informações sobre os objetos e seus relacionamentos em um determinado instante da execução da aplicação orientada a objetos; apresenta uma visualização dinâmica da aplicação.