SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  12
Télécharger pour lire hors ligne
„Nikt mnie nie kocha“
czyli dlaczego media o mnie nie piszą?
Na co komu ten wykład?
●Ponieważ twórcy gier mają poważny problem ze
ZŁYMI MEDIAMI!
Niezależni deweloperzy nie „umią“
komunikacji!
Liczba gier, debiutujących na
Steamie, w App Store i Google Play
stale rośnie
A przychody ze sprzedaży
spadają...
PR i marketing nie gwarantują
sukcesu, ale...
Bez wsparcia mediów byłoby
naprawdę słabo!
Ale jak zapewnić sobie to wsparcie?
●Osobisty kontakt
●Pressy nie są rozwiązaniem
●Plan PR integralnym elementem procesu
produkcji
●Social media
●YouTube
●Eventy
●Kreatywność
Bądź jak Lewandowski!
Te strrraszne błędy!
●PR na końcu listy priorytetów studia
●PR na zasadzie „jakoś to będzie“
●Pojedyncze, źle skomponowane press-packi
●SEM
●„Nie stać mnie, nie stać mnie!“
●Brak klarownego planu działań
●Nieznajomość języka angielskiego
Wnioski na przyszłość
●Ucz się informacji prasowych, publikowanych w
anglojęzycznych serwisach i na GamesPress.com
●Musisz znać mocne i słabe strony swojej gry,
żeby na każdym etapie jej rozwoju komunikować
zalety
●Wyróżnij się z tłumu, bądź pomysłowy, mówisz o
SWOIM ukochanym projekcie!
●Musisz walczyć o uwagę dziennikarzy
Dziękuję za uwagę!
Pisz do mnie: jglowacki@grupaonet.pl
Znajdź mnie na Facebooku i pisz do mnie na Facebooku
Znajdź mnie na PGA, zostaw wizytówkę, przekonaj, że warto pisać
o Twojej grze!
Wspierajmy dobry, polski, niezależny gamedev!

Contenu connexe

Plus de GameDesire Academy

Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityGameDesire Academy
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentGameDesire Academy
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.GameDesire Academy
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemGameDesire Academy
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaGameDesire Academy
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduGameDesire Academy
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! GameDesire Academy
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?GameDesire Academy
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychGameDesire Academy
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
 

Plus de GameDesire Academy (20)

Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
Michał Witkowski: Analiza zachowania graczy, jak zbudować grę w oparciu o dane?
 
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w UnityKonrad Gadzina: Visual scripting w Unity
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity
 
Stan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producentStan Just: Po co nam producent
Stan Just: Po co nam producent
 
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
Michał Azarewicz: O cinematikach słów kilka, czyli z czym to się je.
 
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
 
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować! Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
Konrad Gadzina: Inspiruj i daj się zainspirować!
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
 

Jacek Głowacki: Nikt mnie nie kocha

  • 1. „Nikt mnie nie kocha“ czyli dlaczego media o mnie nie piszą?
  • 2. Na co komu ten wykład? ●Ponieważ twórcy gier mają poważny problem ze ZŁYMI MEDIAMI!
  • 3. Niezależni deweloperzy nie „umią“ komunikacji!
  • 4. Liczba gier, debiutujących na Steamie, w App Store i Google Play stale rośnie
  • 5. A przychody ze sprzedaży spadają...
  • 6. PR i marketing nie gwarantują sukcesu, ale...
  • 7. Bez wsparcia mediów byłoby naprawdę słabo!
  • 8. Ale jak zapewnić sobie to wsparcie? ●Osobisty kontakt ●Pressy nie są rozwiązaniem ●Plan PR integralnym elementem procesu produkcji ●Social media ●YouTube ●Eventy ●Kreatywność
  • 10. Te strrraszne błędy! ●PR na końcu listy priorytetów studia ●PR na zasadzie „jakoś to będzie“ ●Pojedyncze, źle skomponowane press-packi ●SEM ●„Nie stać mnie, nie stać mnie!“ ●Brak klarownego planu działań ●Nieznajomość języka angielskiego
  • 11. Wnioski na przyszłość ●Ucz się informacji prasowych, publikowanych w anglojęzycznych serwisach i na GamesPress.com ●Musisz znać mocne i słabe strony swojej gry, żeby na każdym etapie jej rozwoju komunikować zalety ●Wyróżnij się z tłumu, bądź pomysłowy, mówisz o SWOIM ukochanym projekcie! ●Musisz walczyć o uwagę dziennikarzy
  • 12. Dziękuję za uwagę! Pisz do mnie: jglowacki@grupaonet.pl Znajdź mnie na Facebooku i pisz do mnie na Facebooku Znajdź mnie na PGA, zostaw wizytówkę, przekonaj, że warto pisać o Twojej grze! Wspierajmy dobry, polski, niezależny gamedev!