“Θεωρητικές προσεγγίσεις της μάθησης & της ανάπτυξης με την αξιοποίηση των δυνατοτήτων του υπολογιστή", Γ' εξάμηνο, 2013-14, Καζάκου Γεωργία, Καζάκου Μαρίνα, Παπαγεωργίου Κωνσταντίνος, Τσολακίδου Ευθυμία
http://www.socialstudies.edu.gr/
2. Σκοπός μας είναι η παρουσίαση μιας
εναλλακτικής πρότασης διδασκαλίας των
αριθμών από το 10 μέχρι το 20, με τη χρήση
η/υ και διαδραστικού πίνακα καθώς και με
την αξιοποίηση της θεωρίας των Ρεαλιστικών
Μαθηματικών.
Επιμέρους στόχος της εργασίας είναι η
κατασκευή ενός εκπαιδευτικού
περιβάλλοντος με τη χρήση του λογισμικού
Adobe Flash CS3 Professional, για τη
διδασκαλία των αριθμών από το 10 έως το
20.
3. Αφορά
στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση
στην Α’ Τάξη του Δημοτικού Σχολείου
Μαθηματικά
Διαθεματικές προεκτάσεις:
Γλώσσα
Αισθητική Αγωγή
Μελέτη Περιβάλλοντος
4. 3η Ενότητα με τίτλο «Οι αριθμοί
μέχρι το 20 – Αθροίσματα μέχρι
το 10 – Νομίσματα»
Κεφάλαιο 17 «Οι αριθμοί από το
10 μέχρι το 20» (σελ. 48-49) του
σχολικού βιβλίου «Μαθηματικά
της φύσης και της ζωής» του
μαθήματος Μαθηματικά της Α’
Τάξης του Δημοτικού Σχολείου
5. Ως προς το
γνωστικό
αντικείμενο
επιδιώκεται
οι μαθητές:
να ασκηθούν στην καταμέτρηση συλλογών οι οποίες
περιέχουν μέχρι 20 αντικείμενα
να ασκηθούν στην προφορική αρίθμηση μέχρι το 30
να διδαχθούν την ανάγνωση και τη γραφή των αριθμών
μέχρι το 10 με λέξεις
Ως προς τη
χρήση των
Τ.Π.Ε.
επιδιώκεται
οι μαθητές:
να μάθουν να χρησιμοποιούν την τεχνολογία για
εκπαιδευτικές δραστηριότητες
να εξοικειωθούν με τη λειτουργία του διαδραστικού πίνακα
Ως προς τη
μαθησιακή
διαδικασία
επιδιώκεται
οι μαθητές:
να συνεργαστούν και να δουλέψουν σε ομάδες
να αναπτύξουν την αυτό-έκφραση και την επικοινωνία
μεταξύ τους
6. Το λογισμικό που κατασκευάστηκε για τις
ανάγκες του παρόντος σεναρίου διδασκαλίας
είναι κλειστού τύπου και βασίζεται στις
συμπεριφοριστικές θεωρίες μάθησης.
Οι δραστηριότητες του σεναρίου και ο
σχεδιασμός της διδασκαλίας, στηρίζονται
τόσο στις εποικοδομηστικές όσο και
κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης.
Το σενάριο αξιοποιεί τόσο τις αρχές της
εξατομικευμένης διδασκαλίας όσο και της
ομαδοσυνεργατικής.
7. διαδραστικός πίνακας
ηλεκτρονικός υπολογιστής
λογισμικό
4 φύλλα εργασίας
1 φύλλο αξιολόγησης
αριθμογραμμές μέχρι το 30, (μία εκ των οποίων θα
αναρτηθεί στην τάξη και οι υπόλοιπες θα είναι
κολλημένες στα θρανία των μαθητών για άμεση
εποπτεία)
5 διαφορετικές καρτέλες δραστηριότητας για το παιχνίδι
(μία για κάθε ομάδα )
1 μεγάλη καρτέλα για την ανάρτηση αποτελεσμάτων
στον πίνακα
8. Θεωρούμε δεδομένο ότι οι μαθητές έχουν
μάθει να δουλεύουν ομαδοσυνεργατικά από
προηγούμενες ενότητες και ο χωρισμός τους
σε ομάδες είναι ήδη έτοιμος.
Ο ρόλος του δασκάλου θα είναι άλλοτε
καθοδηγητικός και άλλοτε
διαμεσολαβητικός, ανάλογα µε το είδος της
δραστηριότητας που εκτελείται από τους
μαθητές.
9. Απαιτούνται 4 διδακτικές ώρες, με την
τέταρτη ώρα να αποτελεί προέκταση της
ενότητας στην ευέλικτη ζώνη, όπου και θα
πραγματοποιηθεί το παιχνίδι.
Ως προς το γνωστικό αντικείμενο, οι μαθητές
πρέπει να κατέχουν τις γνώσεις που αφορούν
στην 1η και 2η Ενότητα του σχολικού βιβλίου,
που προηγούνται χρονικά.
Ως προς τις Τ.Π.Ε., οι μαθητές αρκεί να ξέρουν
πώς χρησιμοποιείται το ποντίκι δεδομένου ότι η
ενασχόληση με τις δραστηριότητες γίνεται μέσω
συμβόλων πλοήγησης.
10. Οι δραστηριότητες που θα υλοποιηθούν στο
παρόν σενάριο διδασκαλίας αφορούν στις εξής
κατηγορίες:
στις δραστηριότητες του σχολικού βιβλίου
(σελ. 48-49) και του τετραδίου εργασιών
(σελ. 10-11).
σε 12 δραστηριότητες που έχουν σχεδιαστεί
ώστε να καλύπτουν τα τρία επίπεδα της
θεωρίας των Ρεαλιστικών Μαθηματικών.
σε 9 δραστηριότητες που θα υλοποιηθούν με
τη χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή.
11. «Βοηθώ τα Στρουμφ να μετρήσουν μούρα»
Κάθε ομάδα θα πάρει ένα αριθμό μούρων και θα
πρέπει να τα βάλει ανά δεκάδες σε τσουβαλάκια. Το
κάθε τσουβαλάκι χωράει 10 μούρα και κάποια
περισσεύουν (πχ 13 μούρα -γεμίζουν 1 τσουβαλάκι με
10 μούρα και 3 μούρα μένουν έξω από το τσουβαλάκι
άρα στην ομάδα μου έχω 10-3=13 μούρα). Πρόκειται
για ένα παιχνίδι ανακαλυπτικής μάθησης για την
έννοια της δεκάδας επειδή τα παιδιά δυσκολεύονται
να αντιληφθούν τη δεκάδα ως έννοια (ότι π.χ.: στο
16 το ψηφίο 1= με 10).Το παιχνίδι μπορεί να
συνεχιστεί και με δεύτερες και τρίτες καρτέλες ανά
ομάδα. Επίσης αποτελεί πρόταση και για επόμενα
μαθήματα. Δίνοντας 2 τσουβαλάκια για παράδειγμα
σε κάθε ομάδα, οι μαθητές μπορούν αργότερα να
δουλέψουν και με αριθμούς πάνω από το 20 κ.τ.λ.
12. Ο Πυθαγόρας είναι ένας
μαθητής της Α΄ Δημοτικού,
αδύναμος στα μαθηματικά.
Κατά την παρουσίασή του
στα παιδιά, βρίσκεται έξω
από το σχολείο και τραγουδά
ένα τραγουδάκι υπό τους
ήχους μιας χιπ χοπ μουσικής.
13. Ο Πυθαγόρας προσπαθεί να θυμηθεί
την αριθμογραμμή.
Μονολογεί και απαριθμεί τους
αριθμούς από το 10 έως το 20, χωρίς
επιτυχία όμως. Μπερδεύεται και
απογοητεύεται.
Αποφασίζει να πάει στη βιβλιοθήκη
για να διαβάσει.
Όλα τα βιβλία έχουν το ίδιο χρώμα
και μόνο ένα ξεχωρίζει καθώς είναι
μπλε και φωσφορίζει! Το κατεβάζει
και το ανοίγει. Τι έκπληξη! Είναι
βιβλίο με στρουμφάκια!
Πρόκειται για ένα «μαγικό βιβλίο»
επειδή ανοίγοντάς το ζωντανεύει ο
κόσμος των Στρουμφ.
14. Η ιστορία συνεχίζεται με τον Πυθαγόρα να βρίσκεται πλέον στον
κόσμο των Στρουμφ και να βοηθά τα στρουμφάκια στις διάφορες
δραστηριότητές τους. Είναι ιδιαίτερα ενθουσιασμένος και
περιτριγυρίζει στον εκεί χώρο παρέα με τη Στρουμφίτα. Βλέπει μία
ομάδα από στρουμφάκια να προετοιμάζονται για την γιορτή της
Αριθμητικής… [ΕΠΙΠΕΔΟ 1 _ 1]
Συνεχίζοντας την περιήγησή του μέσα στον κόσμο των Στρουμφ
περνά από το μανιταρόσπιτο του Μπαμπαστρούμφ. Ανοίγει την πόρτα
και μπαίνει μέσα. Βλέπει το καζάνι του Μπαμπαστρούμφ και πολλά
ράφια με φιαλίδια. Πρόκειται για τα μαγικά φίλτρα που φτιάχνει ο
Μπαμπαστρούμφ. Πλησιάζει το τραπέζι και αντικρίζει μία συνταγή
για την κατασκευή ενός φίλτρου. [ΕΠΙΠΕΔΟ 0 _ 2]
Ξαφνικά ακούγονται από έξω φωνές. Πηγαίνουν στο παράθυρο να
δουν τι τρέχει και αντικρίζουν τον Δρακουμέλ και την Ψιψινέλ να
κυνηγάνε στρουμφάκια. Όλοι τρέχουν να σωθούν. Κοιτάζει από το
παράθυρο καλύτερα και βλέπει μία ομάδα από 17 στρουμφάκια να
έχουν αποκλειστεί από την Ψιψινέλ. [ΕΠΙΠΕΔΟ 2 _ 3]
15. Τα στρουμφάκια σώζονται. Ο Δρακουμέλ φεύγει από το
Στρουμφοχωριό αλλά έχει πάρει μαζί του σαν αιχμάλωτους 3
στρουμφάκια. Έτσι ο Μπαμπαστρούμφ έχοντας τη βοήθεια του
Πυθαγόρα αποφασίζει να πάει να τα σώσει. Έτσι οι ξεκινούν τις
προετοιμασίες για το ταξίδι προς το κάστρο του Δρακουμέλ μαζί με
τη βοήθεια άλλων Στρουμφ. [ΕΠΙΠΕΔΟ 2 _ 2] & [ΕΠΙΠΕΔΟ 1 _ 3]
Αφού τελειώσουν τις προετοιμασίες, ξεκινούν το ταξίδι προς τον
πύργο του Δρακουμέλ. Φτάνοντας βλέπουν από κάποιο παράθυρο τα
3 κλουβιά, όπου μέσα σε κάθε ένα από αυτά υπάρχει φυλακισμένο
και ένα στρουμφάκι. [ΕΠΙΠΕΔΟ 3 _ 1]
Η πόρτα ανοίγει και τα στρουμφάκια μπαίνουν μέσα στον πύργο.
Αφού φτάσουν στο εργαστήρι του Δρακουμέλ αντικρίζουν τους
φίλους τους. Ο Δρακουμέλ κοιμάται στην καρέκλα και η Ψιψινέλ
κοιμάται στα πόδια του. Ο Πυθαγόρας πλησιάζει τον πάγκο με τα
κλουβιά και αντικρίζει ότι αυτά είναι κλειδωμένα με λουκέτα.
[ΕΠΙΠΕΔΟ 3 _ 2]
16. Αφού ο Πυθαγόρας ανοίξει όλα τα κλουβιά φεύγουν από το
Εργαστήριο του Δρακουμέλ. Μαζεύονται όλοι μαζί κοντά στην
έξοδο του κάστρου και ξεκινούν να μετριούνται για να δουν αν
όλοι είναι εκεί. [ΕΠΙΠΕΔΟ_ 3]
Αφού ο Πυθαγόρας βρει τη λύση, ξαφνικά εμφανίζονται από
ένα άλλο δωμάτιο τα Στρουμφ που είχαν χαθεί. Όλοι μαζί τώρα
τρέχουν προς την έξοδο χαρούμενοι.
Την επόμενη μέρα για να γιορτάσουν το γεγονός της
απελευθέρωσης των Στρουμφ που είχαν αιχμαλωτιστεί,
στήνουν μεγάλη γιορτή. Όλοι είναι χαρούμενοι, όλοι
τραγουδούν «λαλαλα» και όλοι βοηθούν στη γιορτή. Ο
Λιχούδης ζητά από τον Πυθαγόρα να τον βοηθήσει στο μέτρημα
γιατί δεν είναι σίγουρος αν έχει φτιάξει τόσες τούρτες όσες
χρειάζεται. [ΕΠΙΠΕΔΟ 2 _ 1]
17. Μόλις απαντήσει ο χρήστης τότε ο Λιχούδης πηγαίνει
άλλη μία τούρτα στο τραπέζι και ξεκινά επιτέλους και
η γιορτή της Αριθμητικής που δεν έγινε ποτέ.
Χωρίς την Αριθμητική δε θα είχαν καταφέρει να
ελευθερώσουν τα στρουμφάκια.
Ο Μπαμπαστρούμφ δίνει σαν δώρο στον Πυθαγόρα
ένα μαγικό φίλτρο το οποίο θα τον γυρίσει στο
σχολείο του. Πλέον ο Πυθαγόρας δε χρειάζεται
βοήθεια στα μαθηματικά. Έχει μάθει να υπολογίζει
τους αριθμούς από το 10 έως το 20. Όλοι χαίρονται
που ο Πυθαγόρας έμαθε να υπολογίζει εκτός από το
Γκρινιάρη.
Ο Πυθαγόρας το πίνει και ξαφνικά εμφανίζεται στη
βιβλιοθήκη του σχολείου όπου βρισκόταν!
18. Ο Πυθαγόρας εμφανίζεται
και πάλι μέσα στη
βιβλιοθήκη και απευθύνεται
στα παιδιά και στους
δασκάλους.
Είναι χαρούμενος και
τραγουδά πάλι χιπ χοπ.
19. Η τελική ή συνολική
αξιολόγηση
επιτυγχάνεται με το
αντίστοιχο φύλλο
αξιολόγησης και είναι
ατομική
20. Με την κατασκευή όλων των
δραστηριοτήτων στον ηλεκτρονικό
υπολογιστή, όπως αυτές
περιγράφονται στην ενότητα
«Δραστηριότητες» της παρούσας
εργασίας αλλά και για όλα τα
κεφάλαια της 3ης Ενότητας του
σχολικού βιβλίου των Μαθηματικών
της Α’ Τάξης Δημοτικού Σχολείου
Με την κατασκευή ενός
εκπαιδευτικού λογισμικού ως μια
σειρά από εφαρμογές (apps) με τη
μορφή ψηφιακών παιχνιδιών που
θα εκτελούνται σε περιβάλλον
Android για φορητές συσκευές
(κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες)