3. D’on vinc i on vaig
• Vaig estudiar Art
Electrònic i Disseny
Digital a ESDi.
• No he sigut mai
dissenyadora.
• Vaig intentar fer un PFC
sobre Social Media abans
de la invenció de Twitter
i Facebook.
• Com a dissenyadora
segur que sou millors
vosaltres que jo, tot i
que jo era molt
“empollona”.
• De fet, he sigut
periodista tota la vida
sense adonar-me’n.
4. D’on vinc i on vaig
• Vaig obrir un blog l’any
2000 amb el primer
boom dels blogs.
• Era un blog de temàtica
personal.
• Hi penjava dibuixos fets
amb una Wacom i
pensaments.
• Quan se’m va trencar la
Wacom vaig comprar-
me una càmera i vaig
començar amb un
videoblog.
5. D’on vinc i on vaig
• Vaig crear un videoblog
de parla hispana que em
va portar a treballar per
Televisa Mèxic,TV3,
NHK Japan,TVE, etc…
• A Catalunya Ràdio vaig
entrar a Generació
Digital, un programa
sobre cultura digital que
després va passar al
Canal 33.
6. D’on vinc i on vaig
• Això m’ha col·locat en una posició
privilegiada per a saber el que passa al món
tecnològic.
• No com a hobbie, sinó també com a feina.
7. Anem a analitzar algunes
tendències tecnològiques que
afectaran al nostre entorn i les
coses que fem habitualment.
9. Amb la sortida de la Wii l’any 2006
es “normalitzen” els videojocs.
Juliol 2008 apareix la App Store
d’Apple i permet a
desenvolupadors de tot el món
vendre globalment amb pocs
recursos.
10. L’any 2008 apareix Braid de
Jonathan Blow i comencen a posar-
se de moda els videojocs
independents.
11. Els videojocs per moltes coses,
entre d’altres, són importants
perque acaben sent la porta
d’entrada a la informàtica de molts
nens i nenes de tot el món.
12. Abril 2009: El Congrés dels Dipitats
va declarar els videojocs Bé
d’Interés Cultural.
2010: El Ministeri de Cultura crea la
Acadèmia de les Arts i les Ciències
Interactives.
13. Arranquen ajudes i reconeixement
governamental.
Comença una Segona Edat d’Or
dels videojocs al nostre país.
14. 2013:Apareix el primer grau
univeristari per aprendre,
concretament, a ser creador de
videojocs. ENTI (UB)
Si que hi havia Màsters i Cursos,
però no Graus Universitaris.
15.
16.
17. Nova generació
• Després de 8 anys, hem passat a la nova generació de
consoles.
• Els jocs que demostren la potencialitat no surten
inmediatament, sinó que triguen una miqueta més.
21. • Juguen amb l’exclusivitat.
• Després de la sortida de TITANFALL les
ventes de la ONE van pujar un 97% al
Regne Unit.
• Després de la sortida de INFAMOUS les
ventes de PS4 van pujar un 106% al Regne
Unit.
22. • La guerra de consoles acaba de començar
amb aquests dos títols.Van sortir fa uns 150
dies.
• PS4 porta 7 milions de consoles venudes.
• XBOX ONE porta 4 milions de consoles
venudes.
• No vol dir res. És una marató, no un sprint.
23. Nova generació
• Però no tot són
exclusius.
• The Witcher 3,
Metal Gear Solid
V: Phantom Pain,
Destiny, Call of
Duty…
24. Nova generació
• Com canviarà la nostra manera de fer?
• Nous gràfics, noves interaccions, noves
narratives.
26. Steam és una plataforma de distribució de continguts
digital, de gestió de drets, comunicacions i servei
multijugador de l’empresaVALVE.
!
Va sortir el 12 de Setembre de 2003 i actualment és una de
les empreses més importants del sector.
27. Aquesta empresa té el servei d’Steam
GreenLight i tots els desenvolupadors poden
passar per allà per a penjar el seu videojoc a
Steam si tenen el suport de la comunitat.
28. • Té entre un 50% i un 70% del mercat dels jocs de PC,
MAC i Linux.
• 70 milions d’usuaris actius.
• 8 milions d’usuaris jugant simultàniament.
• Desembre 2013 va treure Steam OS, sistema operatiu
basat en Linux.
• Converteix el PC en una consola de sobretaula.
31. Steam Machine
• Barreja entre videoconsola i ordinador
personal que executarà SteamOS.
• Pensat pel catàleg Steam.
• Dispositius oberts i customitzables.
• No fabricats directament perValve, però si
portaran el seu segell.
• Migrar altres jocs de PC, Mac i Linux.
32. Steam Machine
• Crea un híbrid nou al mercat.
• El sector té moltes més possibilitats de
publicar els seus videojocs.
35. RV no és nou
El terme realitat virtual va ser inventat per
Jaron Lanier el 1989. Lanier és un dels pioners
en aquest camp, fundant l'empresaVPL Resarch
la qual creà alguns dels primers sistemes de RV
a la dècada de 1980.
40. OCULUS RIFT
• Creat per Palmer
Luckey, un noi de 21
anys de EUA va
aconseguir 2,5 milions
de dólars a Kickstarter.
• Va tenir una enjecció de
75 milions posteriors,
però…
• El 25 de Març de 2014
Facebook els va
comprar per 2.000
milions de dólars.
• Acaben de presentar la
seva segona versió
millorada.
• No hi ha data de
llançament, ni preu
definitiu per a
consumidors.
42. PROJECT MORPHEUS
• Prototip de Sony per a
unes ulleres de realitat
virtual de la PS4.
• No te data de sortida.
Només han dit 2015.
• Es va veure amb Eve
Valkyrie i Thief, dues
demos jugables a la
GDC 2014.
• No té preu.
• No se sap res més.
• Podria ser com algunes
coses que es presenten
però que no acaben
sortint mai.
51. Virtuix Omni
• Requereix de sabates
especials que fan poca
fricció.
• Empresa fundada per Jan
Goetgeluk dos anys
abans de treure la
campanya a Kickstarter.
• Molt bona relació amb
Palmer Luckey (Oculus
Rift) des del principi.
• Ja n’han venut 3.000.
• Data de sortida
Setembre 2014.
• No hi ha preu, però
volen arribar a totes les
cases possibles.
• Ara mateix a la web es
pot fer un “pre-order”
per 500 dólars.
52. RealitatVirtual
• Encara no estan a l’abast de tothom.
• No hi ha gaires dates de sortida.
• No es coneix el preu.
• Facebook ha comprat Oculus Rift.
• Espai per a l’experiència.
• Marejos.
59. • Canalys calcula que l’any 2014 es vendran
entre 14 i 18 milions de wearables
(principalment polseres i rellotges).
• Però les xifres es dispararan si apple
presenta el seu iWatch aquest estiu.
60. • Segons Endeavour Partners, 1 de cada 3
usuaris de wearables l’abandona als 6
mesos. (4Q USA 2013).
• 1 de cada 10 usuaris a USA majors de 18
anys disposa d’un wearable com a mínim.
Principalment Fuelband, Jawbone, Fitbit o
Misfit.
63. GOOGLE GLASS
• Head-mounted display
(HMD) desenvolupat
per Google.
• 1.500 dólars i amb
algunes condicions.
(Explorer Program)
• Tenen una cámera de
5MP, graven vídeo en
720p.
• Control per veu,
touchpad i botó.
• No hi han moltes
aplicacions, però totes
gratuïtes.
• No hi ha data de sortida
pel públic general, ni
preu de sortida.
67. FITBIT
• Empresa EUA de James
Park i Eric Friedman.
• Una polsera que ens
trackeja amb el seu
acceleròmetre en 3D.
• Algunes queixes dels
usuaris per molèsties a
la pell.
• Dormir, exercici,
calories, distància,
podòmetre, etc.
• 80 euros
aproximadament, però
depen del model.
Recomano la FLEX.
68. N’aparèixen un munt en poc temps.
Jawbone Up
Nike FuelBand
Withings Pulse
etc…
69. Però no només amb gadgets. Facebook acaba
de comprar l’app MOVES, que trackeja el
nostre recorregut i ens dóna passos, calories,
distància, etc.
70. Facebook no ha comprat Moves per l’activitat
física, sinó per la geolocalització passiva de
l’usuari.
75. Quantified Self
• Es un moviment per incorporar la
tecnologia per adquirir aspectes del nostre
entorn (menjar, qualitat del aire), estats
(estat d’ànim, oxígen a la sang) i
performances mentals i físques.
• Combina sensors wearables i lifelogging.
77. Android Wear
• Març 2014
• Google va presentar el seu sistema
operatiu especial per wearables i
smartwatches.
• Motorola, Samsung, LG, HTC i ASUS ja han
presentat els seus projectes.
82. SECOND SCREEN
• El contingut televisiu ja no només neix i
mor a la tele, sinó que viu a les xarxes
socials:Twitter, Facebook,YouTube… fins i
tot Whatsapp!
• El contingut neix abans de l’emisió i
continua després de que s’acabi.
87. SMART TV’s
• No parlem de TV’s per connectar consoles
de nova generació.
• Parlem de que els jocs i les aplicacions
estaran a la TV directament.
• Tot funcionarà al núvol.
• Botigues d’apps especialitzades.
88. • Temps d’oci repartit entre altres tipus.
• Catàleg d’apps i jocs reduït.
• En mig del menjador.
SMART TV’s
89. Samsung ha fet que totes les seves apps per a
televisors intel·ligents siguin gratuïtes a partir
d’ara.
90. A partir d’aquí podriem parlar del problema de
la massificació de les apps, però això ja és un
altre tema.