Este documento presenta varios juegos recreativos que pueden utilizarse en las escuelas para mejorar la calidad de la educación de una manera divertida. Describe juegos como "Pescando números", "¿Cuántos pasajeros llegaron en el bus?", "El bingo multiplicador" y "Tachitos mágicos", los cuales ayudan a los estudiantes a aprender conceptos matemáticos de una forma dinámica y entretenida. También presenta otros juegos como el tangram, origami, papiroflexia y la torre de Han
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DANIEL
ALCIDES CARRIÓN
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESCUELA DE FORMACIÓN PROFESIONAL
DE EDUCACIÓN PRIMARIA - SECCIÓN
VILLA RICA
“Año de la Diversificación Productiva y del Fortalecimiento de la Educación”
AUTORA : AGUILAR QUISPE GRACIELA RAQUEL
DOCENTE : FELIX AQUINO CARLOS
CORREO : raquel2015971@gmil.com
2015
2. PRESENTACION
Este trabajo tiene como propósito dar a conocer los
diferentes juegos recreativos que podemos poner en
práctica en las instituciones educativas que servirán al
docente y estudiante con la finalidad de poner en práctica y
mejorar la calidad educativa.
El juego recreativo motiva a los estudiantes a aprender.
Como sabemos el juego es innato en una persona, por lo
tanto si nosotros le enseñamos a los alumnos de una
manera más divertida lograremos aprendizajes
significativos.
En este folleto el docente, padre de familia encontrará
diferentes juegos las cuales le servirán para enseñar a sus
alumnos, a sus hijos de una manera más dinámica y hacer
que el niño tenga ganas de seguir aprendiendo.
Agradeceré los aportes y sugerencias que me puedan hacer
llegar a través del correo electrónico.
3. Pescando números.
Objetivos:
* Reconocer la grafía del número
* Contar de forma oral.
* Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos.
* Colocar en la pizarra, la cantidad de elementos o figuras que el número
indique.
Materiales:
Caja
Peces de colores (papel o juguetes)
Caña de pescar}
Siluetas de animales marinos
Desarrollo: En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarán los
números mezclados del 1 al 20.
En otra parte, la docente tendrá que contar con veinte figuras o imágenes
(pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. Se elige un
niño al azar. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número.
Luego se pega en la pizarra dicho número y este tendrá que colocar la cantidad
de figuras que le indique el número (si sacó el número 5, tendrá que colocar al
lado, 5 imágenes o figuras).
4. ¿CUÁNTOS PASAJEROS LLEGARON EN EL BUS?
Objetivos:
* aprendan a sumar mentalmente
* aprendan a restar mentalmente.
* estar atentos a las indicaciones.
* aprender a sumar y restar la misma cantidad.
Materiales:
Alumnos
maestra
Desarrollo:
En forma de trencito, los estudiantes irán subiendo y bajando pasajeros de
acuerdo a lo que indiques, mientras el bus avanza alrededor del salón.
Considera una ciudad como punto de inicio del recorrido, por ejemplo, Villa
Rica, y como punto de llegada otra ciudad, que podría ser Huancayo (de
acuerdo al contexto). Una vez que el bus avance, en el primer paradero,
pregunta: si bajan cuatro pasajeros, ¿cuántos siguen en el viaje a
Huancayo?; en el siguiente paradero: si suben cinco pasajeros, ¿cuántos
siguen en el viaje a Huancayo? Al final del viaje, pregunta: ¿cuántos
pasajeros llegaron a Huancayo?, ¿cuántos pasajeros fueron bajando del
bus?, ¿cuántos pasajeros fueron subiendo al bus?, ¿cómo hicieron para
saber cuántos quedaban en el bus cuando bajaban algunos en un
paradero?, ¿cómo hicieron para saber cuántos había en el bus cuando
subían los pasajeros? Has que se den cuenta que cuando subían
pasajeros, aumentaba la cantidad, y cuando bajaban, disminuía.
5. EL BINGO MULTIPLICADOR
Objetivos:
* reforzar la multiplicación
* aprender a multiplicar mentalmente.
* aprender la multiplicación
Materiales:
Cartulina de 20 * 20
20 fichas para cada alumno (botones semillas chapas entre otros)
Desarrollo:
cortamos las cartulinas de 20*20 la dividimos en 20 partes iguales escribimos
números de tabla de multiplicar.
La maestra ira dictado números por ejemplo 5*5 la cual los niños deberán de
responder 25 la respuesta la maestra ira anotando en la pizarra cuando un
alumno llene su cartilla puede ser en L, diagonales o cartilla llena dirá BINGO la
cual la maestra tendrá que corroborarla con las respuestas de la pizarra,.
6. TACHITOS MÁGICOS
Objetivos:
* Los niños aprendan a dividir
* repartir determinadas cantidades en partes iguales
* El doble el triple
Materiales:
Conos de papel suave
Botones, semillas chapas.
Desarrollo:
Se forran los conitos lo pegamos sobre una base lo decoramos para hacerlos
llamativos. Repartimos fichas a los estudiantes.
Se reparte a cada estudiantes sus tachitos de colores según la cantidad con la
que se desea trabajar seguidamente se le indica al estudiante entre cuanto
tendrá que dividir. Por ejemplo le decimos tengo 24 botones y tengo cuatro
tachitos ¿Cuánto le toca a cada tachito? El alumno buscara estrategias para
repetirlos.
Como también podemos hacer carrera de los tachitos entre dos alumnos. A
cada alumno se les reparte fichas y el alumno que reparta primero es el
ganador
7. TANGRAM
CÓMO SE JUEGA AL TANGRAM:
El tangram chino es un rompecabezas fácil de construir puesto que se obtiene
dividiendo un cuadrado en siete piezas.
5 triángulos de diferente tamaño
1 cuadrado
trapecio
El juego consiste en construir figuras, utilizando todas las piezas sin
sobreponerlas.
UTILIDAD:
El tangram se utiliza como entretenimiento en psicología, educación física y
particularmente en pedagogía, en el área de matemáticas el tangram es un
juego muy útil para introducir conceptos de geometría plana porque permite la
manipulación de materiales y contribuye al desarrollo psicomotor e intelectual
de los niños y las niñas.
DESARROLLA EN LOS NIÑOS:
Orientación y estructuración espacial
Coordinación visomotora
Atención
Percepción visual
Memoria visual
Percepción de figura fondo
8. ORIGAMI
Es el arte de origen japonés consistente en el plegado de papel sin usar tijeras ni
pegamento para obtener figuras de formas variadas, muchas de las cuales
podrían considerarse como esculturas de papel
El origami desarrolla en los niños:
Incentiva la imaginación y fomenta la expresión artística: una vez que el niño
cuanta con conceptos básicos de este arte puede crear sus propios diseños
llevando sus ideas al papel.
Fortalece la autoestima: el niño ve hecho realidad una idea que tuvo, ve cumplido
un objetivo, aparte de las alabanzas que recibirá por sus logros.
Desarrolla la destreza manual y beneficia la atención: los dobleces que se
requieren hacer deben ser exactos y precisos maximizando la atención y
concentración cuando se está trabajando. Ejercita las manos, representa un
masaje para los dedos, favorece la coordinación motora fina.
Desarrolla la paciencia y la constancia: un diseño no saldrá bien la primera vez,
poco a poco se irá mejorando, es necesaria mucha práctica para lograrlo.
Requiere de memoria, imaginación y pensamiento.
Aceleran el proceso de maduración del cerebro y un mejor desempeño
intelectual en el futuro: debido al ejercicio de coordinación de las manos y dedos,
es un trabajo activo de inteligencia, atención, además de ser un masaje natural
en la punta de los dedos que favorece los procesos de excitación cerebral.
La concentración que requiere ayuda a los niños a alejar su mente de situaciones
de estrés, obsesiones y temores que puedan tener, cuando hacen origami, se
olvidan de todo. Incluso es usado en niños con problemas emocionales.
Aquí te dejo las páginas de los videos para entrar
https://www.youtube.com/watch?v=vEWaL7LiDbI para elaborar un conejo
https://www.youtube.com/watch?v=1OJvBxBjN7E para elaborar un perro
https://www.youtube.com/watch?v=ax0bN3lGanQ para elabora números
https://www.youtube.com/watch?v=548dZnxPSfw para elaborar una rana
https://www.youtube.com/watch?v=wSesWQ-51ZM para elaborar una rosa
9. PAPIROFLEXIA
La papiroflexia es un arte de doblar el papel de diferentes formas, se sigue un
patrón para formar diferentes formas. Tiene múltiples cualidades educativas para
desarrollar aspectos esenciales de la mente humana. Las personas que
practican el arte de la papiroflexia ejercitarán su concentración y atención. Ponen
a prueba su destreza manual y mental, lo que conlleva a un fortalecimiento de la
autoestima a través de la creación de un objeto. Además desarrollarán su
coordinación y su imaginación. También con la papiroflexia se desarrollan
conceptos matemáticos relacionados con la geometría y con aspectos
espaciales de dos y de tres dimensiones.
Aquí te dejo las páginas de los videos para
https://www.youtube.com/watch?v=8mpbil36gAU para elaborar un
dodecaedro
https://www.youtube.com/watch?v=H7qE_Tc8e4g para elaborar un
cubo
https://www.youtube.com/watch?v=pDxMAPC4v6s para elaborar un
icosaedro
https://www.youtube.com/watch?v=Go_0Uxhu_BY para elaborar una
pirámide
https://www.youtube.com/watch?v=H3HdG13BkWk para elaborar
aristas y vértices
10. La torre de Hanói
Desarrollo del juego: consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas
se coloca un número indeterminado de discos (elaborados de madera u otro
material) que determinará la complejidad de la solución. Los discos se colocan
sobre una varilla en tamaño decreciente. No hay dos discos iguales, y todos
ellos están apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando
las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de
la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas
vacantes.
Reglas:
1. Sólo se puede mover un disco cada vez.
2. Un disco de mayor tamaño no puede descansar sobre uno más pequeño
que él mismo.
3. Sólo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.
11. CRUZANDO EL PANAL
El objetivo del juego es para cada uno de los jugadores unir con sus señales
dos bordes opuestos del tablero es decir formar una cadena continua de
símbolos o fichas iguales (botones chapas o semillas) que vaya de un borde
del tablero al borde opuesto.
Materiales
Tablero con forma de rombo, constituido por una red de hexágonos
regulares (“celdillas”, ya que se asemeja a una colmena)
Fichas iguales: botones, chapas o semillas (dos colores distintos para
cada jugador)
Dos Dados.
Organización del grupo
En parejas
Un cartón para cada pareja.
Reglas de juego
Se echa a la suerte qué jugador comienza la partida y a su vez escoge
el borde de inicio y al borde de la llegada.
Se juega por turnos en pin pon.
Cada jugador, por turno, tira un dado y se encuentra un número del
tablero igual a los puntos del dado coloca una ficha.
Gana la partida el jugador mediante una línea (recta o quebrada) dos
bordes opuestos del tablero elegidos al comienzo de la partida.
En este juego las operaciones que hay que realizar son sumas y restas,
el alumno escoge las operaciones que hay que realizar.
5
3
5
10
5
5
8
6
9
14
7
8
15
11
2
5
1
9
3
6
6
4