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実世界における一般問題解決システムの提案
  とそのヒューマノイドロボットへの実装



    巻渕有哉,申富饒,長谷川修

       電子情報通信学会論文誌D,
   Vol.J93-D, No.6, pp960-977, (2010)
                                        1
目次
1. 研究背景
2. 本研究の目的
3. 提案手法
4. 実験1、2
5. まとめ


                 2
1.1 研究背景
近年、人間と共存可能な知能ロボットへのニーズが
高まっている

 知能ロボットに関するアカデミック・ロードマップ
 – 経済産業省策定(2007~)
 – 2050年までの知能情報処理の展開
 – 「次世代ロボット知能化技術開発プロジェクト」
 東京大学IRT研究機構
 – 東京大学総長直轄研究組織(2008~)
 – トヨタ自動車やパナソニックなど民間7社が参加
 早稲田大学ヒューマノイド研究所
 – 1970 学科横断プロジェクトとして開始、2003 発足


                                  3
1.2 知能情報処理の展開(1)
   従来の知能ロボット(1950’s ~)
1956 組み込み式               実世界のような常に
                         複雑に変化する環境
 知  If Q then A           には対処できない
 能  設計者が状況Qや行動A
 情  をプログラムする               タスク依存
 報
 処
 理 ロボットによる学習(2000’s ~)
 の                        直接的に経験した
 展 認知発達ロボティクス             タスクしか実行で
 開                          きない
    ロボットによる
    自律的な学習・発達
                         タスク依存からの脱却
                                     4
1.3 知能情報処理の展開(2)
     ロボットの知能発達
       認知発達システムの持つべき性質 [Wengら, 2001]
 知
 能                                        知識の学習
       1.   タスクに特有なシステムではない
 情     2.   タスクがシステムの設計者にとって未知である
 報     3.   未知のタスクに対するアプローチを生成できる
 処     4.   オンライン学習が可能である                 知識の生成
 理     5.   オープンエンド学習が可能である
 の
 展
 開          現在、上記の3.以外の性質を満たす
            知能ロボットは実現できている
2010
             全身動作のオンライン教示システム [小倉ら, 2005]
             語順と挙動のオンライン学習 [佐藤ら, 2008] etc   5
1.4 ロボットの知能発達(1)

知識の生成とは?

           木箱をバナ   木箱の上に
 バナナに届
           ナの下に置   登れば取れ
 かない!
           いて、     る!




                           6
1.5 ロボットの知能発達(2)
認知発達ロボティクス     Wengらの示す知能発達

 知識1             知識1
 知識2             知識2
 知識3             知識3


                 知識4

外部から与えられることで
しか、知識を増やせない    外部から与えられた知識を運
   半タスク依存      用することで、“自力で”新
               たな知識を生成できる
                   汎用のタスク     7
2. 本研究の目的
汎用のタスクが実行可能な知能ロボットの実現に向けて


  3.を含めWengらの示す性質を全て満たす、
  実世界における一般問題解決システム

 特長
 ロボットは視覚や聴覚から得られるパターンから概念
  (シンボル)を形成する
 ロボットは環境や人間との相互作用を通じて行動の因
  果関係を知識としてオンラインかつ追加的に獲得する
 ロボットは既存の知識を組み合わせることで未知のタ
  スクに対するアプローチを生成できる
                             8
3.1 提案手法
                                         3. シンボル記憶層
                                         シンボルの保持



                                         2. パターン記憶層
                                         パターンの保持



                                         1. 入力層
                                         パターンを受け取る




1. 記号接地フェーズ             2. 知識獲得フェーズ   3. 問題解決フェーズ
SOINN [Shenら, 2006] に   行動の因果関係を知識化   実環境における問題解決
よる概念形成                                (既存のプランナを使用)
                                                    9
3.2 提案手法の構成要素
1. 知覚情報のシンボル化
2. 因果関係の知識化
3. プランニング(と実践)




                   10
3.3 知覚情報のシンボル化
自己増殖型ニューラルネットワーク(SOINN)
                    [Shenら, 2006]          “0”という概
 特長                                        念(シンボル)
 オンライン追加学習が可能
 高いノイズ耐性           教師ID
 自己組織的に成長
                                       0       2           2
                               0
                                                   2
                           0           0   2
 オープンエンド学習                         0                   2
 に不可欠な性質
                                       1   3       3
                               1
                                           3       3
知覚情報のシンボル化に利用                          1
 パターン記憶層にセンサ毎に設置
 教師IDの付加により概念を形成
                         Image, Sound SOINN
                                                               11
3.4 因果関係の知識化(1)
実環境のモデル化
 実環境
 ロボットの周囲環境
 3つの位置と周囲音の状態


       ♪
                 World Model(WM)の作成
                  1-NN法による記号接地
    C B A         述語(At、Ring)による状態記述


                  WM ={At(“ベル”, A),At(-1, B),
                                                12
                      At(-1, C), Ring(“ベル”)}
3.5 因果関係の知識化(2)
提案手法では知識をオペレータで表現する
 オペレータの構成
 前提条件:適用するのに必要な述語の集合
 削除リスト:適用すると成立しなくなる述語の集合
 追加リスト:適用すると新たに成立する述語の集合


             注意のモデル
              既知の物体の状態変化に注意
              オペレータの構成
オペレータの作成        前提条件 = preWM
 オペレータ実行前
                削除リスト= preWM - postWM
  後のWMを比較
                追加リスト= postWM - preWM
                                    13
3.5 プランニング(と実践)
 General Problem Solver(GPS) [Ernstら, 1969]:
                          最も古典的で簡素なプランナ
 現在状態と目標状態の差異を減少させるオペレータを選
  択し、現在状態にそのオペレータを適用していくという
  プロセスを繰り返すことで目標状態を達成する
 start                                                  goal

 A, B                                                   A, X
                       operator 1
             subgoal    preCond     delList   addList

               Y           Y                    X

                                                           14
(参考)GPS
GPS(S, G):状態Sに適切なopの系列を適用して状態Gに変換する
1. S と G の差異を求める。差異がない場合は return S
2. 差異を重要な順に列挙する。
3. 差異を縮めるのに有効なオペレータを列挙する。
4. 3. からオペレータを1つ選ぶ。これを op とし、その前提条件を pc
   とする。選ぶオペレータがなくなった場合は return false
5. S1 = GPS(S, pc) S1 = false になった場合は4. に戻る。
6. S1 に op を適用して、その結果の状態を S2 とする。
7. return GPS(S2, G)

           S           pc S1        S2       G

            S1 = GPS(S, pc)    op    GPS(S2, G)

                                                  15
4.1 各実験の概要
       実験1:基本動作の確認
 ロボットは直接的に経験したことのないタスク
  に対しても適切に行動できる
 ロボットは自らの問題解決能力では実行できな
  いタスクに対して、実行できないことを示すこ
  とができる

実験2:知識のオンラインかつ追加的な獲得に
よる問題解決能力の向上
 ロボットは以前より複雑なタスクを実行でき
  るようになる
 ロボットは以前に実行できなかったタスクを
  実行できるようになる              16
4.2 実験1:知識獲得フェーズ
          op1:ベルを押
          すと音が鳴る


          op2:ドラムを
          押すと音が鳴る


          op3:ベルの音が鳴ってい
          るときに“ちょうだい”を
          するとりんごが移動する

          op4:ドラムの音が鳴って
          いるときに“ちょうだい”
          をするとみかんが移動する
                     17
4.3 実験1:問題解決フェーズ(1)
 直接的に経験した
 ことのないタスク

 タスク1



 初期状態    目標状態

          op1を   op3を   目標状態に到
実践ステップ    使って、   使えば、   達できる!




                            18
4.4 実験1:問題解決フェーズ(2)

    解決不可能なタスク
                  解決不可能!
    タスク3



    初期状態   目標状態




                           19
4.5 実験2:知識獲得フェーズ
            op5:右手を挙
            げるとりんごが     対称    op6
            手元に置かれる
            op7:“だだを
            こねる”とりん     対称    op8
            ごが目の前に移
            動する

            op9:左手を挙    対称    op10
            げるとベルが手
            元に置かれる


     op2とop1、op4とop3と同様の関係
     ベルをドラムに、りんごをみかんに
      置き換えたもの                  20
4.6 実験2:問題解決フェーズ(1)

実験1より複雑なタ
スク(複数のプラン、
プランの長さ)

タスク4           プランニング結果
              3つのプラン
              1. op5→op7
              2. op5→op9→op1→op3
初期状態   目標状態   3. op9→op1→op5→op3



                                   21
4.7 実験2:問題解決フェーズ(2)


プラン1
         op5を   op7を   目標状態に到
実践ステップ   使って、   使えば、   達できる!




                           22
4.8 実験2:問題解決フェーズ(3)

プラン2
          op5を   op9を     op1を
実践ステップ    使って、   使って、     使って、




         op3を    目標状態に到
         使えば、    達できる!

                            23
4.9 実験2:問題解決フェーズ(4)

実験1で解決不可
能だったタスク        op8を   今回は目標状態
               使えば、   に到達できる!
タスク3’



初期状態    目標状態




                                24
5. まとめ

既存のプランナを利用した3層構造のアーキテクチャ
 Wengらの示す性質を全て満たす
 各実験により実世界の汎用のタスクに対して有効であ
  ることを確認(1. 基本動作、2. 知識のオンラインかつ
  追加的な獲得による問題解決能力の向上)

 提案手法の優位性
 SOINNの性質により、実世界における頑健な振る舞いが
  可能、物体の概念のオンラインかつ追加的な形成が可能
 視覚や聴覚といった複数の感覚を用いたマルチモーダル
  な情報処理が可能
 オペレータの記憶容量を大幅に節約
                                 25

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