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Materia: El emprendedor y la innovación AED-1072
Presenta: Víctor Alfonso Solórzano Solórzano Control #20070119
Temas: 2.2.5 lluvia de ideas
2.2.6 2.2.6 sinéctica: la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes
Profesora: Ing. Candelaria Orona Ruiz.
La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también
denominada tormenta de ideas, es una herramienta
de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
nuevas ideas sobre un tema o problema
determinado.
La lluvia de ideas es una técnica de grupo para
generar ideas originales en un ambiente relajado.
Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex
Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas
creativas resultó en un proceso interactivo de grupo
no estructurado que generaba más y mejores ideas
que las que los individuos podían producir
trabajando de forma independiente; dando
oportunidad de hacer sugerencias sobre un
determinado asunto y aprovechando la capacidad
creativa de los participantes.
Pasos
• La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es
válida y ninguna debe ser rechazada.
• Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez
aprovechables mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su
inutilidad o carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por
analogía, más ideas, y además se inhibe la creatividad de los participantes.
• En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y
se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea
de cualquier índole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un análisis
ulterior explota estratégicamente la validez cualitativa de lo producido con esta
técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda.
Fases
Primera Fase:
Para la realización del método es fundamental considerar los cuatro principios claves:
1. Suspender el juicio crítico.
2. Buscar la cantidad.
3. Alentar las Ideas absurdas.
4. Desarrollar las Ideas de los demás.
Segunda Fase:
En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus
posibilidades:
¿Otros usos? ¿nuevos usos? Modificaciones etc.
¿Adaptar? ¿se parece algo a esto?, cambiar su sentido. ¿Qué cosa parecida se ha dado antes? ¿Qué podría copiarse?
¿Modificar? ¿Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc.
¿Agrandar? ¿Qué se puede añadir? Añadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar, exagerar.
¿Disminuir? ¿Qué se le puede quitar? ¿Qué se debe hacer más pequeño? Más bajo, más corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado.
¿Sustituir? ¿Qué poner en su lugar? ¿Qué otros materiales, procedimientos, ingredientes? Diferentes formas de resolverlo,
otro lugar:
¿Reordenar? ¿Intercambiar los componentes? ¿Otros modelos? Otra secuencia, orden, aspecto.
¿Invertir? ¿Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta, intercambiar los papeles, cambiar de posición.
¿Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas.
Se debe considerar que una sesión de Brainstorming tiene éxito cuando concluye
con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real.
Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el logro de un resultado
1. Durante la fase productiva de ideas, está absolutamente prohibida toda crítica: se debe dar libre curso al
pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresión.
2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.
3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovación, lo desacostumbrado,
lo extraño, lo absurdo, puede ser la luz al final del túnel.
4. Se estimula la utilización y transformación de las ideas de los demás: se puede partir de las ideas de los
otros, modificándolas, dándoles un nuevo giro, superándolas.
Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
1. Introducción -Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y
agradable. Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado. Redefina el problema si fuera necesario.
2. Generación de ideas -Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema. Solicite, en secuencia, una idea a cada participante. En caso de que
algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No
se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas. Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas. Mantenga un ritmo rápido en la recolección y
registro de las ideas. Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición.
3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaración a la persona que la generó. -El objetivo de
esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos.
4. Análisis y selección -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar. Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema
o solución. -Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse. Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte
de algún participante.
5. Ordenando las ideas. Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel. Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que
escoja las tres más importantes. -La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.
Sinéctica
La palabra sinéctica proviene del griego, y significa la acción de juntar elementos
diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.
La Sinéctica es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un
sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los
mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar
las probabilidades de éxito en el planteo y solución de problemas.
La teoría se refiere a la integración de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solución de problemas. Es operacional,
por “uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes” en la actividad humana creativa.
El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario
conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. El carácter fundamental está determinado por el
grado de generalidad de la innovación; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicación, las cuales
desvalorizan la novedad.
En tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de
aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.
La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa, sin
embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional.
Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es.
Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostró que era
crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo
conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno.
De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la Sinéctica: Volver
conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido:
En el primero de los principios la sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema
dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que vuelve el
problema dado en problema conocido.
Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinéctica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver
extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de
carácter metafórico. Los mecanismos de juego son los siguientes:
Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado específico como representación de un problema, y
luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide,
se asocia con nuevos significados, descubriendo así realidades que permanecían fuera de la percepción habitual.
Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en
problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad?
Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes,
recurriendo a alguna analogía de tipo personal, directa, simbólica o fantástica.
Finalmente, las cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los
juegos anteriores, son los siguientes:
Analogía Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un
problema. De esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro al
especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así el individuo dejará de verlo en los términos de los
elementos previamente analizados.
Analogía Directa: Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean
algún grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente.
Analogía Simbólica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético a partir de un problema dado. El
procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar
experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras.
Analogía Fantástica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico se deja
la puerta abierta a la fantasía para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que
están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables.
La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas,
psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos
demuestra que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del
arte, la educación y las ciencias sociales.
El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario conocer los
mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso
es clásico para la formación de grupos de trabajo creativo para la solución de cualquier tipo de problema. (Gordon, 1980)
La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemático y experto, combinado con periodos de instrumentación en que
se experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas –ciencia, ingeniería y economía–, realizan además
sesiones de discusión y de análisis crítico.
La práctica de la sinéctica comienza por la formación de grupos, lo cual se realiza en tres fases: selección de personal,
entrenamiento e integración dentro del ambiente de la institución, empresa u organismo que desea aplicar el método.
Las fases técnicas–prácticas del proceso sinéctico son las siguientes:
1. El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos.
2. Hacer familiar lo extraño: análisis para revelar componentes y factores.
3. El problema como es entendido: análisis detallado hasta minucias, que completa la maduración del problema como
aparece.
4. Mecanismos operacionales: analogías metafóricas relativas al problema como es entendido.
5. Hacer extraño lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros.
6. Estados psicológicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusión, postergación, especulación y
lugar común que la teoría sinéctica describe como clima psicológico más propicio para la innovación.
7. Integración de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analogía mas
aproximada con el problema como es entendido, que es liberado así de su rigidez.
8. Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparación integradora, con sentido técnico.
9. Solución o meta de la investigación: punto de vista es llevado a la práctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior
investigación.
Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posición, cercana al azar, la cual espera obtener
mayor rendimiento creativo con más gente o más tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de
creatividad intransferible.
Grupo Sinéctico
Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o características. Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulación sinéctica partiendo de una
rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado y con los análisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas para terminar con la
formulación y examen de las soluciones.
Volver conocido lo extraño:
La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más
profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC)
Volver extraño lo conocido:
La sinéctica utiliza con el objetivo de volver extraño lo conocido mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha
identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico” (Moccio & Amábile, 1991):
Veamos cómo define cada una de las analogías:
Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o
tecnología.”
Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en
los términos de los elementos previamente analizados”.
Analogía simbólica (AS) “…usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en términos de
respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del problema...” “...se ve el
problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una vez creada, es un
torrente de asociaciones...”
Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara...” -tal cosa-. Implica la
ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”.
CONCLUSIÓN:
La lluvia de ideas es una herramienta estratégica y creativa que se
usa para la solución de problemas y propuestas de ideas creativas
tiene como objetivo principal es generar ideas pero en el caso de la
sinectica es un proceso que emplea como base el pensamiento
creativo y lo prioriza frente al lógico. Y usa la creatividad para crear
nuevos servicios, nuevos productos, mejorar procesos y solucionar
problemas.
BIBLIOGRAFIA: CONSULTADO 22/02/2023
https://sites.google.com/site/unidadiienfoquesytenicas/bienvenida-segunda-unidad/2-2-5-lluvia-de-
ideas#:~:text=La%20lluvia%20de%20ideas%20(en,un%20tema%20o%20problema%20determinado.
https://sites.google.com/site/unidadiienfoquesytenicas/bienvenida-segunda-unidad/2-2-6-sinetica-la-union-de-elementos-distintos-y-aparentemente-
irrelevantes#:~:text=2.2.6%20Sin%C3%A9tica%3A%20La%20uni%C3%B3n%20de%20elementos%20distintos%20y%20aparentemente%20irrelevantes,-
Sin%C3%A9ctica&text=La%20palabra%20sin%C3%A9ctica%20proviene%20del,una%20teor%C3%ADa%20y%20un%20m%C3%A9todo.

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  • 1. Materia: El emprendedor y la innovación AED-1072 Presenta: Víctor Alfonso Solórzano Solórzano Control #20070119 Temas: 2.2.5 lluvia de ideas 2.2.6 2.2.6 sinéctica: la unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes Profesora: Ing. Candelaria Orona Ruiz.
  • 2. La lluvia de ideas (en inglés brainstorming), también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue ideada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su búsqueda de ideas creativas resultó en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba más y mejores ideas que las que los individuos podían producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes.
  • 3. Pasos • La principal regla del método es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada. • Habitualmente, en una reunión para resolución de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observación "juiciosa" sobre su inutilidad o carácter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analogía, más ideas, y además se inhibe la creatividad de los participantes. • En un brainstorming se busca tácticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier índole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un análisis ulterior explota estratégicamente la validez cualitativa de lo producido con esta técnica. En la sesión se debe aportar una idea por ronda.
  • 4. Fases Primera Fase: Para la realización del método es fundamental considerar los cuatro principios claves: 1. Suspender el juicio crítico. 2. Buscar la cantidad. 3. Alentar las Ideas absurdas. 4. Desarrollar las Ideas de los demás. Segunda Fase: En esta fase se busca mejorar o desarrollar las ideas. Al mismo tiempo. se pueden agregar nuevas ideas. La siguiente lista se aplica para explorar todas las ideas y sus posibilidades: ¿Otros usos? ¿nuevos usos? Modificaciones etc. ¿Adaptar? ¿se parece algo a esto?, cambiar su sentido. ¿Qué cosa parecida se ha dado antes? ¿Qué podría copiarse? ¿Modificar? ¿Darle nueva forma? Cambiar su sentido, aspecto etc. ¿Agrandar? ¿Qué se puede añadir? Añadir un valor suplementario, duplicar, multiplicar, exagerar. ¿Disminuir? ¿Qué se le puede quitar? ¿Qué se debe hacer más pequeño? Más bajo, más corto, ligero, dividido, rebajado, suprimido, condensado. ¿Sustituir? ¿Qué poner en su lugar? ¿Qué otros materiales, procedimientos, ingredientes? Diferentes formas de resolverlo, otro lugar: ¿Reordenar? ¿Intercambiar los componentes? ¿Otros modelos? Otra secuencia, orden, aspecto. ¿Invertir? ¿Transportar lo positivo y lo negativo? Considerar lo opuesto, darle vuelta, intercambiar los papeles, cambiar de posición. ¿Combinar, intentar una mezcla, conjunto, enlazar las unidades, los fi nes, las ideas. Se debe considerar que una sesión de Brainstorming tiene éxito cuando concluye con una idea valiosa que puede ser implementada o concretada en forma real. Se debe considerar en el proceso los siguientes principios fundamentales para el logro de un resultado 1. Durante la fase productiva de ideas, está absolutamente prohibida toda crítica: se debe dar libre curso al pensamiento de todos; concediendo iguales oportunidades de expresión. 2. La cantidad es la base de la calidad: la mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas. 3. Toda ocurrencia o idea, por absurda que parezca debe expresarse: la innovación, lo desacostumbrado, lo extraño, lo absurdo, puede ser la luz al final del túnel. 4. Se estimula la utilización y transformación de las ideas de los demás: se puede partir de las ideas de los otros, modificándolas, dándoles un nuevo giro, superándolas.
  • 5. Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes: 1. Introducción -Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego. -Promueva un clima tranquilo y agradable. Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado. Redefina el problema si fuera necesario. 2. Generación de ideas -Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema. Solicite, en secuencia, una idea a cada participante. En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar. -No se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas. Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas. Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas. Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición. 3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel -Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaración a la persona que la generó. -El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos. 4. Análisis y selección -Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar. Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución. -Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse. Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante. 5. Ordenando las ideas. Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel. Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más importantes. -La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.
  • 6. Sinéctica La palabra sinéctica proviene del griego, y significa la acción de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados. La Sinéctica es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de éxito en el planteo y solución de problemas. La teoría se refiere a la integración de diversos individuos en un grupo para el planteo y la solución de problemas. Es operacional, por “uso consciente de los mecanismos psicológicos preconscientes” en la actividad humana creativa. El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. El carácter fundamental está determinado por el grado de generalidad de la innovación; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicación, las cuales desvalorizan la novedad. En tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas. La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional. Gordon afirma que las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es. Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno.
  • 7. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la Sinéctica: Volver conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido: En el primero de los principios la sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinéctica consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico. Los mecanismos de juego son los siguientes: Juego con palabras, significados y definiciones: Consiste en tomar una palabra o postulado específico como representación de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo así realidades que permanecían fuera de la percepción habitual. Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico: Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad? Juego de metáforas: Consiste en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de tipo personal, directa, simbólica o fantástica.
  • 8. Finalmente, las cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes: Analogía Personal: Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así el individuo dejará de verlo en los términos de los elementos previamente analizados. Analogía Directa: Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente. Analogía Simbólica: Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras. Analogía Fantástica: Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico se deja la puerta abierta a la fantasía para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables. La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas, psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y las ciencias sociales. El propósito de la teoría sinéctica es aumentar la probabilidad de éxito en la resolución de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actúan en el logro de novedades fundamentales. La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, y su uso es clásico para la formación de grupos de trabajo creativo para la solución de cualquier tipo de problema. (Gordon, 1980) La práctica sinéctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemático y experto, combinado con periodos de instrumentación en que se experimenta, modeliza e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas –ciencia, ingeniería y economía–, realizan además sesiones de discusión y de análisis crítico.
  • 9. La práctica de la sinéctica comienza por la formación de grupos, lo cual se realiza en tres fases: selección de personal, entrenamiento e integración dentro del ambiente de la institución, empresa u organismo que desea aplicar el método. Las fases técnicas–prácticas del proceso sinéctico son las siguientes: 1. El problema como aparece: planteado a los creativos o por los creativos. 2. Hacer familiar lo extraño: análisis para revelar componentes y factores. 3. El problema como es entendido: análisis detallado hasta minucias, que completa la maduración del problema como aparece. 4. Mecanismos operacionales: analogías metafóricas relativas al problema como es entendido. 5. Hacer extraño lo familiar: se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros. 6. Estados psicológicos: la actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusión, postergación, especulación y lugar común que la teoría sinéctica describe como clima psicológico más propicio para la innovación. 7. Integración de estados con el problema: alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analogía mas aproximada con el problema como es entendido, que es liberado así de su rigidez. 8. Punto de vista innovador: obtenido como consecuencia de la anterior comparación integradora, con sentido técnico. 9. Solución o meta de la investigación: punto de vista es llevado a la práctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigación. Este intento de estimular los mecanismos innovadores, previamente identificados, es un avance sobre la posición, cercana al azar, la cual espera obtener mayor rendimiento creativo con más gente o más tiempo dedicados a tratar de innovar, mientras exalta la figura del individuo genial dotado de creatividad intransferible.
  • 10. Grupo Sinéctico Grupos reducidos entre 5 a 7 personas de variadas tendencias o características. Se debe hacer un diagrama de secuencia, o de circulación sinéctica partiendo de una rigurosa secuencia de pasos que principian con el problema dado y con los análisis y explicaciones de los expertos, siguiendo diferentes rutas para terminar con la formulación y examen de las soluciones. Volver conocido lo extraño: La sinéctica realiza un esfuerzo consciente y racional en la dirección de analizar un problema dado (PD) en sus múltiples facetas y relaciones, es decir lo más profundamente posible. Por vía del conocimiento racional transforma el PD en problema conocido. (PC) Volver extraño lo conocido: La sinéctica utiliza con el objetivo de volver extraño lo conocido mecanismos específicos a los que denomina analogías. Dice W.J.J. Gordon “La sinéctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extraño lo conocido todos de carácter metafórico” (Moccio & Amábile, 1991): Veamos cómo define cada una de las analogías: Analogía directa (AD): “Este mecanismo describe la comparación verdadera de hechos paralelos, conocimiento o tecnología.” Analogía personal (AP) “Al identificarse personalmente con los elementos de un problema, el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados”. Analogía simbólica (AS) “…usa imágenes objetivas e impersonales para describir el problema....en términos de respuesta poética.” “Es una descripción comprimida de la función o de los elementos del problema...” “...se ve el problema cualitativamente con la súbita totalidad de una frase poética”, “....es inmediata. Una vez creada, es un torrente de asociaciones...” Analogía fantástica (AF) “Como desearíamos que en nuestra fantasía más loca funcionara...” -tal cosa-. Implica la ficción de que “algo va a suceder con sólo desearlo”.
  • 11. CONCLUSIÓN: La lluvia de ideas es una herramienta estratégica y creativa que se usa para la solución de problemas y propuestas de ideas creativas tiene como objetivo principal es generar ideas pero en el caso de la sinectica es un proceso que emplea como base el pensamiento creativo y lo prioriza frente al lógico. Y usa la creatividad para crear nuevos servicios, nuevos productos, mejorar procesos y solucionar problemas. BIBLIOGRAFIA: CONSULTADO 22/02/2023 https://sites.google.com/site/unidadiienfoquesytenicas/bienvenida-segunda-unidad/2-2-5-lluvia-de- ideas#:~:text=La%20lluvia%20de%20ideas%20(en,un%20tema%20o%20problema%20determinado. https://sites.google.com/site/unidadiienfoquesytenicas/bienvenida-segunda-unidad/2-2-6-sinetica-la-union-de-elementos-distintos-y-aparentemente- irrelevantes#:~:text=2.2.6%20Sin%C3%A9tica%3A%20La%20uni%C3%B3n%20de%20elementos%20distintos%20y%20aparentemente%20irrelevantes,- Sin%C3%A9ctica&text=La%20palabra%20sin%C3%A9ctica%20proviene%20del,una%20teor%C3%ADa%20y%20un%20m%C3%A9todo.