3. Introducción y principios
1. Introducción
• Un poco de historia
2. Pilares
• Design Thinking
• Metodologías de desarrollo ágil de software
• Lean Startup
3. Principios
• Equipos multifuncionales
• Pequeños, dedicados, coubicados
• Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación
• Equipos centrados en los problemas
4. Introducción y principios
• Eliminación del despilfarro
• Lotes pequeños
• Descubrimiento continuo
• Get out of the building
• Entendimiento común
• Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas
• Exteriorización del trabajo
• Hacer en lugar de analizar
• Aprendizaje en lugar de crecimiento
• Permiso para equivocarse
• Escapar de los negocios basados en entregables
7. ¡Hola!
este soy yo
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
8.
9. Trading cards
• Crea una tarjeta personal que incluya:
• Auto retrato
• Nombre o cómo te gusta que te llamen
• Tu cuenta de Twitter ;)
• Tu pasatiempo favorito
• Algo que pocas personas conozcan de ti
• ¡De pie! Utiliza tu tarjeta y preséntate con todas las personas que puedas
• Conoce a nuevas personas, escúchalas, lee sus tarjetas y pregúntales algo que quieras saber
acerca de ellas, cualquier cosa que haya llamado tu atención
17. Introducción
Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad
para el diseño y desarrollo de productos.
Involucra tres cosas fundamentales:
• Un cambio de procesos.
• Un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño.
• Un cambio en la forma de gestionar los proyectos.
¿Por qué es necesario cambiar la forma en que se diseñan los productos?
19. Como lo explicó el
cliente
Como lo entendió el
líder del proyecto
Como lo diseñó el
equipo de UX
Como lo programó el
equipo de desarrollo
Lo que revisó el
equipo de QA
Como se consultó
la documentación
Como se le cobró
al cliente
Como quedó la
fase II
Como lo vendió
marketing
Lo que los usuarios
realmente querían
20. ¿Por qué es necesario cambiar la forma
en que se diseñan los productos?
25. J E F F G O T H E L F
“Los diseñadores pasan más tiempo creando
documentos en donde se especifica cómo
debería ser el producto en lugar de crearlo”
26. Cuando los diseñadores trabajan con el paradigma de priorizar la
creación de documentación exhaustiva y se combina con un entorno
de desarrollo en cascada, el resultado es un consumo de tiempo
perdido y la creación de una enorme cantidad de despilfarro (waste).
27.
28. Despilfarros de diseño en un proyecto tradicional
• Esperar la definición de requisitos para contar con la aprobación de iniciar.
• Leer la documentación de requisitos.
• Elaborar mapas de sitio de alto nivel (sitemaps) y flujos de trabajo (workflows).
• Llegar a un consenso y aprobación.
• Desarrollar wireframes.
• Presentar a las partes interesadas, conseguir consenso y aprobación.
• Crear diseños visuales por cada wireframe.
• Presentar a los interesados hasta obtener una aprobación final (después de repetidos ciclos de revisión).
• Escribir las especificaciones, detallando cada pixel e interacción.
• Realizar pruebas de usabilidad para futuras mejoras.
• Revisar la fase de desarrollo, aprobar e iniciar la implementación.
29. E R I C R I E S
“Nos empeñamos en crear organizaciones
lineales en un mundo sometido a un cambio
constante. Nos empeñamos en crear silos
aislados en un mundo que necesita una
colaboración ininterrumpida”
30. Este es el paradigma que intenta romper Lean UX
31. Lean UX es la práctica de traer a la luz la verdadera naturaleza del
trabajo de los diseñadores, de forma más rápida, con menos énfasis
en las prestaciones (documentación) y una mayor concentración en la
experiencia real que está siendo diseñada.
36. J E F F G O T H E L F
“Escapemos de los negocios basados en
documentación y volvamos a concentrarnos
en la tarea más urgente: hacer felices a
nuestros clientes”
37.
38. ¿Por qué es necesario cambiar la forma
en que se diseñan los productos?
44. T I M B R O W N
“Se trata de una disciplina que, utilizando la
sensibilidad y los métodos de los diseñadores,
satisface las necesidades del público con
aquello que resulta tecnológicamente posible y
que, gracias a una estrategia de negocio viable,
puede convertirse en valor para los clientes y
en oportunidades en el mercado”
48. Design Thinking es un pilar básico de Lean UX debido a que aporta
una manera de trabajar que alienta la colaboración en el equipo,
independientemente del rol que cada uno desempeñe, y que
considera el producto desde una perspectiva holística y abarcadora.
50. A G I L E M A N I F E S T O
“Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto
por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través
de este trabajo hemos aprendido a valorar:
• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
• Software funcionando sobre documentación extensiva.
• Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
• Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos
más los de la izquierda”
51. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe prevalecer
por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea
en los procesos o en la producción.
52. Software funcionando sobre documentación extensiva
Cuanto antes dispongamos de un producto que funcione, seremos
capaces de encontrar la solución que mejor se adapta al mercado.
53. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento
común sobre el problema y las posibles soluciones.
54. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor
solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo
antes posible, ajustar y volver a probar.
56. E R I C R I E S
“El método Lean Startup es un conjunto de
prácticas pensadas para ayudar a los
emprendedores a incrementar las
probabilidades de crear una startup con
éxito. No es una fórmula matemática
infalible, sino una filosofía empresarial
innovadora que ayuda a los
emprendedores a escapar de las trampas
del pensamiento empresarial tradicional”
58. Lean UX aplica de manera directa la filosofía de Lean Startup sobre
aumentar la frecuencia de contacto con clientes reales, reducir el
despilfarro y probar lo antes posible las ideas del equipo para evitar
caer en suposiciones incorrectas sobre el mercado.
59.
60. ¿Cuáles son las principales fortalezas de los pilares de Lean UX?
¿Cuáles son sus debilidades?
64. A partir de los pilares de Design Thinking, las metodologías ágiles de
desarrollo y Lean Startup, Lean UX plantea sus propios principios,
una serie de atributos que permite a los equipos trabajar de manera
colaborativa y multifuncional para lograr el desarrollo de productos
orientados a la experiencia del usuario.
65. Equipos multifuncionales
Lean UX necesita que el equipo se conforme con todas las disciplinas
que intervienen en la creación de un producto, que colabore
intensamente y de manera contínua, desde el primer día hasta el final.
67. Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación
Lean UX mide el progreso del proyecto según los resultados de
negocio, no por la acumulación de documentación.
68. Equipos centrados en los problemas
El equipo debe estar enfocado en resolver problemas y no limitarse a
implementar funcionalidades de desarrollo.
69. Eliminación del despilfarro
En Lean UX, todo lo que no ayude a conseguir resultados, se
considera un despilfarro y debe eliminarse del proceso de trabajo.
70. Lotes pequeños
El equipo sólo debe crear el diseño necesario para avanzar, evitando
crear un gran stock de ideas sin probar ni implementar.
71. Descubrimiento continuo
En Lean UX, los clientes del producto participan en el proceso de diseño
y desarrollo con el objetivo de validar las ideas sobre el producto. La
investigación de mercado con clientes reales debe realizarse de forma
frecuente y regular, así como involucrar a todo el equipo.
72. Get out of the building
Las respuestas a los problemas están en el mercado, con los clientes
reales, no en la oficina del equipo. Es mucho mejor averiguar que
nuestras ideas de solución están equivocadas antes de dedicar tiempo
y recursos a construir un producto que nadie quiere.
73. Entendimiento común
A medida que un equipo trabaja de forma conjunta, logrará un
conocimiento colectivo y una comprensión profunda del producto y
de los clientes.
74. Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas
Lean UX privilegia una visión de equipo. Las estrellas, gurús, ninjas y
expertos reducen la colaboración y frenan la cohesión del equipo.
75. Exteriorización del trabajo
Los equipos deben mostrar su trabajo de forma abierta, más allá de un
monitor. El uso de pizarrones, tableros, notas adhesivas y demás
anotaciones visibles es un común denominador en Lean UX para
mostrar el trabajo a compañeros, colegas y clientes.
76. Hacer en lugar de analizar
Tiene más valor crear la primera versión de una idea que emplear
horas de discusión en una reunión debatiendo si vale la pena o no
construirla.
77. Aprendizaje en lugar de crecimiento
Lean UX prioriza aprender sobre una idea y después buscar su
crecimiento. Escalar una idea que no se ha probado es arriesgado.
78. Permiso para equivocarse
Los equipos en Lean UX necesitan experimentar con las ideas. La
mayor parte de estas ideas, no funcionará. El equipo debe sentirse
libre para equivocarse. Las grandes ideas siempre proceden de los
riesgos.
79. Escapar de los negocios basados en entregables
El progreso de un proyecto depende de los resultados que se
consiguen, no de los documentos que el equipo escriba.
86. El expendedor
• Nuestro cliente, una gran marca deportiva, quiere lanzar un producto para
deportes inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de
innovación, este producto se venderá mediante un expendedor automático.
• Nuestra visión será construir un expendedor automático de un producto
deportivo.
• En el juego participan dos tipos de equipo: equipos que ejecuten un proceso
ágil y otros equipos que NO seguirán un proceso en cascada tradicional.
• Gana el equipo que haya aportado el máximo valor y satisfacción de las
expectativas del cliente en el mínimo tiempo.
88. Reglas para el equipo ágil
• Priorización de la lista de objetivos (30 minutos)
• El cliente presenta la lista de objetivos (backlog) al equipo.
• El Facilitador (Scrum Master) explica el concepto de priorización balanceando valor
respecto al esfuerzo de desarrollo.
• El equipo pregunta al cliente los detalles que necesita clarificar.
• El equipo estima el esfuerzo relativo de cada objetivo.
• El cliente prioriza balanceando el valor que aporta cada objetivo respecto a su esfuerzo.
• Proceso iterativo (45 minutos, 3 iteraciones de 15 minutos)
89. Reglas para el equipo tradicional
• Las siguientes fases se ejecutan de manera secuencial
• Definición de requerimientos
• Análisis y diseño
• Construcción y pruebas
• Aceptación
94. LEAN UX
C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
C L A S E 0 2 : V I E R N E S 8 D E A B R I L , 1 7 : 0 0 H R S .