SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  27
Télécharger pour lire hors ligne
⾳響情報を

ベイクする
IGDA Japan SIG-Audio#14
GDC2017 Report
⾃⼰紹介
➤ 塚越晋(つかごしすすむ)

サウンドデザイナー・コンポーザー
➤ 経歴:

1999年 株式会社セガに⼊社。主にアーケードゲームの⾳制作に携わる。

代表作:The House of the Dead3 , 4 / 三国志⼤戦シリーズ / 戦国⼤戦シリーズ /
Answer×Answer / WCCF etc…
⿃好きです
本⽇の内容
➤ セッションレポート

【“Gears of War4” Pre-computed environmental wave
acoustics】

Nikunj Raghuvanshi, John Tennant

➤ 結論を簡単に⾔うと

・Tritonとう環境⾳響ツールを作ってジオメトリを元に

 ⾳響パラメータをベイクした

・⾳響データをWwiseのパラメータに変換して

 リバーブや遮蔽を動的に制御する

・リアルすぎると「そうあって欲しい」という⾳にならないので

 デザイナーが調整する
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 現状のゲームの⾳響と問題点

サウンドの振る舞いはより複雑になってるけど、コンピューターリソースは限られ
てる

デザイナーがクリエイティブな表現に振り分ける時間が無い

正確な⾳響シミュレーションはコスト⾼

どのようにデザインして、表現豊かに実装するか
➤ Tritonというソリューションを開発

Part1: シーンのジオメトリの正確な物理をベイク →⾳響データ

Part2: 実装とオーディオデザインの表現の実現
➤ 重要な効果
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ Obstruction :遮蔽
➤ Occlusion :閉塞
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 重要な効果
1.obstruction(初期エネルギー)

近似⽅法は最短のルートを探ること
2.occlusion

初期エネルギー以外の⾳との合成⾳
3.Wetness ratio

初期エネルギーと反射⾳の割合
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
反射エネルギーのみ
+
Wetness ratio
初期エネルギーのみ Obstructio
n
合成エネルギー
=
Occlusion
➤ 重要な効果
1.obstruction(初期エネルギー)

近似⽅法は最短のルートを探ること
2.occlusion

初期エネルギー以外の⾳との合成⾳
3.Wetness ratio

初期エネルギーと反射⾳の割合
4.Decay rate

残響時間
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ ⾳響測定のパイプライン
材料:

3Dマップのジオメトリ

マテリアル

ナビゲーションメッシュ
・ジオメトリをヴォクセル化
・ナビゲーションメッシュを利⽤して

プレイヤープローブを⾃動配置
・それぞれのプローブに対して⾳響シミュ
レーションをしていき4つのパラメーター
を得る→知覚パラメータ
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ データをビジュアルにしてみる
⽩点から放たれた⾳を⽮印の⽅向へ

動いたら⾳の⼤きさが変化している
同じように、反射エナジー、

ディケイレートなど、

それぞれの場所でどのような

パラメータが必要なのか⾒えてくる
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 動的な⾳源とリスナーのベイクにかかるコスト
得られたデータを知覚パラメータデータにすることで100MBに圧縮できた

100台のマシーンで約4時間

・約10-20分/プレイヤープローブ

・約1000-1500プレイヤープローブ/GEARSキャンペーンマップ

ベイクツールをXBOXとPCで⾛らせた
➤ ランタイム補完ルックアップ
それぞれのパラメータの間を補完する

平均100μ秒/クエリ

32⾳源/フレーム
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 実装
⾳源とプレイヤーのポジションを元に
Tritonでベイクされた知覚パラメータを出
⼒

解釈を加えてWwiseのリバーブセンド、

オクルージョンのパラメーターに反映させ
る


・CPU:ルックアップに約100μs

・RAM:キャンペーンモードで約100MB

・複雑なジオメトリのレベルでも滑らかな結
果

・ジオメトリを平滑にすることもなく、

 ボリュームオートメーションも必要ない

・UEのブループリントで Tritonのデータ
を

 解釈することで表現⼒を得た
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ Part2:デザイナー側
Tritonは・・・
・リスナーと⾳源のポジションから

 知覚パラメータデータの値
・⽣データを解釈しないとだめ
・必要なRAM容量の要件は次世代
・データセットであり、

 リバーブプラグインではない
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 実装の変移

Ver.1.0

・3種類のディケイのリバーブを⽤意、Tritonがセンドレベルを調整する

・Occlution/ObstructionはWwiseのものを利⽤する
➤ ◎Occluion /Obstructionは良かった。

◎動的な空間遷移、反応、などのコンセプトの証明には成功

×アウトドア⽤のソリューションが無い

×リバーブが重なるとうるさい

×予期せぬ動作もあった
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ Ver.2.0

12のマトリックスにして、上はインドア/アウトドアの初期反射

下はインドア/アウトドアのリバーブテイルにした。



12コンボリューションリバーブ/map

⼀つ⼀つのIRデータをキャリブレート

チューニングする必要がある

➤ ◎インドア/アウトドアの境⽬の

 ブレンドが素晴らしい

◎動的なリバーブディケイも

 反応してた

×キャリブレーションが超⾯倒

 →バグを潰すのが難しくなる
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ インドアとアウトドアの⾒分け⽅
➤ 通常ではインドア/アウトドアの2値
➤ Tritonではアウトドアネス値にした

・・・エナジーショットを⾶ばして天球に到達した⽐率
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ Ver.2.5

作戦変更
簡素化するためにver.2.5では6バスに減らした。

リバーブテイルのバスは⽌めて、初期反射+リバーブテイルバスにした
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ ゲーム⾳響の「リアル」が「あまりにリアル」なのは
どうなのだろう?・・・

という話に変わってきた。


Tritonは現実ベースの計算でデータセットができている。

だけど、全ての物理的な聴覚現象が望ましいわけではない。
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ #1.ダイナミックレンジ

Tritonのダイナミックレンジは現実世界のダイナミックレンジなので、

ゲームで使えるレンジに収めるための解釈が必要
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ #2.ドライゲイン

現実では⼩さな閉じた部屋では⾳が増幅するが、

ゲーム中でシミュレートされたものは予想外の聞こえ⽅になる・・・


 →ドライゲインのバスの上限はもともと+12dBだったが、+3dBにクランプした
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ #3.リバーブ

Tritonのシミュレーションは時に意に反する場合がある

ゲーム中では「そうあって欲しい」という要件を満たす必要がある

 →Tritonのデータを解釈するデザイナーベースのスクリプト

  (UEのブループリントノード)を製作
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ FINAL版
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 前例のないシステムでチューニングと実験は

最⼤のリスクだった
➤ TritonがドライブするWwiseのパラメータを減らす
➤ 簡略化する
➤ 合理的なレンジに収める
➤ 現実から発想される「リアルな体験」の代わりに、

感情に動機付けされた「シネマティックな体験」にフォーカスする
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS
➤ 引⽤:スライドと講演動画
➤ GDC Vault

http://www.gdcvault.com/play/1024008/-Gears-of-War-4
➤ Nikunj Raghuvanshi⽒HP

http://www.nikunjr.com
セッションレポート:”GEARS OF WAR4”PRE-COMPUTED ENVIRONMENTAL WAVE
ACOUSTICS

Contenu connexe

Tendances

Tendances (7)

SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
 
SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」
SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」
SIG-Audio #14 GDC Audio報告会「最先端のInteractive Musicとその未来」
 
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
 
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERUE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る!  | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
 
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
 
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
#CCSE2019 GREE VR Studio Lab 「VTuber向け特殊表情コントローラの可能性と機械学習的アプローチ」(速公開版)
 

En vedette

SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
 SIG-Audio#5 アンケート集計結果 SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
 
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポートSIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボSIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピックSIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
 

En vedette (20)

SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果 SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」 SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
 
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果SIG-Audio#7 アンケート集計結果
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
 SIG-Audio#5 アンケート集計結果 SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
 
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
 
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポートSIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
 
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食いSIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
 
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
 
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
 
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボSIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
 
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
 
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピックSIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
 
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
 

Plus de IGDA Japan SIG-Audio

Plus de IGDA Japan SIG-Audio (17)

SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdfSIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
 
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
 
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdfIGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
 
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
 
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
 
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdfIGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
 
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
 
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
 
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
 
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
 
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
 
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」 SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
 
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果 SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
 
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
 
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
 
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
 

SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」