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Bungieのチーム構成
各チームが一緒に働く必要性について。
お互いが話し合う必要がある分野があるから。
Bungieでは「Tricorn」という考え方でそれぞれの組織が
イニシアチブを持つ。
「オーディオリード」の率先すること
Bungieのゲームオーディオの将来を見据えながら、
業界全体のオーディオエンジニアリングおよびテクノロジーグループと連携して
イノベーションを進めるビジョンホルダー。直近開発中のタイトルへのお手当
てと、将来発売タイトルの2セクションに分かれている。
・「オーディオチーム」の率先すること
・オーディオの未来について話し合う
・スーパーグッドアドバイス
・フィールドレコーディング
・パレットクリエイションワーク(モジュールパッチングの組み合わせを探る)
・お互いの仕事をレビューする
・プラグイン情報交換
・技術研究のシェア
・他社ゲームタイトルのレビュー
・シアトルゲームオーディオMeetups@Bungie
(シアトル近辺のゲームオーディオクリエイターが集まってグループを作っています)
・試してみたい事を語り合う
などなど、開発だけではなく、組織力を活かした実に様々な施策を社内で行っており、
「流動性の高い人材がスキルを武器に、プロジェクト完了まで腕を振るう」
という、海外メーカーに対して漠然と勝手に抱いていた印象が打ち砕かれました・・・。
最後の柱は、開発チームサポート
・心を動かす体験、感動させる事を最も重要なゴールとしている。
そのために、曲も効果も明確なキューシートを持ってやり取りしている。
・Bungieサウンドチームはミックスを非常に重視している。
いかに素晴らしいコンテンツを兼ね備えたゲームでも、ミックスがダメなだけで
全てが実に酷い体験に・・
・Bungieの開発工程表、バグ取りきった後、6週掛けて
MIXしている・・・。
・PvPのモードでは、敵に玉をヒットさせた感触や、キャラクターの足音
など、キャンペーンとはミックスのヒエラルキーが変わってくる。
Wwise活用しつつ、ミックスバランスを切り替えている。
・フィールドレコーディングの様子。廃炉原発での収録、、、既に風景がDestiny、、、。
・雪山での収録、収録道具の数々。
・ハンディレコーダーでの収録 SONY PCM-D100
・楽曲:世界中の作曲家と共同で作業。レコーディングとオーケストラも世界中で。
Bastyr University(Seattle)→Bungieのそば
Ocean Way(Nashville)→COD:WWⅡでも使用
Skywalker Sound(San Francisco)
・オーディオテストは超重要。フルタイムのオーディオテスターをチームと
して持っており、開発者と密接に関係しながら、サウンドに関する
フィードバックを行う。
・プリプロダクション動画の紹介。
テクスチャーが貼っていない以外は、
完成形のゲームを完全にイメージできる内容。
・何も無い所からどうしたらいい?
手掛かりは初期段階の設定資料のみだった。
・あらゆる素材を入手した。
・動物の基本的な生態系を図書館に引き篭もって学ぶ所から始めた。
本も読みまくったし、NATIONAL GEOGRAPHICや
Youtubeのアニマルビデオもたくさんみた。
・最終的に、マシン1体につき60ページに渡る仕様書・・・。
見たいけど見たくない・・・。
・AI behavior使用
・各キャラ10種類以上の攻撃方法
・各キャラ250種類以上のユニークなアニメーション
・DECIMA ENGINEについて(以下、Guerrilla Gamesサイトより紹介)
https://www.guerrilla-games.com/read/creating-a-tools-pipeline-for-horizon-zero-dawn
・Killzone Shadow Fall で先行採用されたノードベースのオーディオエディター
The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall( GDC2014)
http://www.gdcvault.com/play/1020559
・1体のマシンに当てるサウンド。足音や頭など様々な部位から発音
・たった1体のマシンの頭部分音声だけでも、状態やアクションによって膨大なサウンドを用意。
それらが詳細な再生条件分岐・パッチングによって再生される。
部位毎にサウンドを紐づけ。
サウンドのあらゆる設定や状態がモニターに出てきている。
翼などで遮蔽もする模様
「データドリヴンサウンドトリガー」(スマートな方法で怠けよう)
「アニメーションイベント、さようなら」
「アニメーションの変更に、サウンドは対応必要ない」
「Density」閾値を設けつつSFXをトリガーしていると思われます。
・擬人化(雑魚をチワワに見立てる)や、人間の音声も活用
※このセッションでは、ジュニアから昇格した(一人前と認められた)
一人のスタッフが、大作の中で1パート任され、
どのように試行錯誤しながら成長し、最高の結果を出したか?
という視点で読み解く事もできました。
「ある程度の基礎を積んだ人材に対して、
「最高の音を付けて」の一言から、そこへたどり着くまでの手段や方法、
道筋を自分で考えられる人」
を、正に体現しているような講演者でした。
■私達の理念
・とにかく早く
・考えられないくらい、目的主導
・やりくり上手
・既存の手法や考え方に囚われない
■私達の考え方
・いつでもどこでも即興でレコーディング
・経済的に
・実験する
・やり直しの機会を考えておく
・賢く問題解決
・アクシデントは楽しむ
・爆撃機を実際に飛んでもらって収録したけれど、
ゴルフ場がちょうど横にあって、
ゴルフバックがちょうど良いマイクスタンドになった。
(アクシデントは楽しむ)
・会社の側の浜辺でレコーディング
(いつでもどこでも即興でレコーディング)
・サンフランシスコ(会社の近所)
の近海にある無人の島をGoogleマップで発見。
廃墟となっていてスクラップ多数。
デブリを中心にたくさんの良い音が録れました。
・オーディオツールは、各メンバー自由です。
(厳格に定めない事でクリエイティビティーを拡張する。)
・サウンドは複数のレイヤーとしてゲームに実装される。
・DAWはあくまでプリミックスとして使われる。
・最終的なタイミング調整やミックスは、全てゲームの中で行うという考え方。
■実装について
・サウンドデザイナー=オーディオ「レベルデザイナー」であるという考え方に基いて、
デザイナーがレベル中の配置や調整まで行う。
sound designers implement "EVERYTHING"
・オーディオミドルウェアは使用しない。
上記を実現できているのは、独自開発の強力なスクリプト言語があるから。
■ダイナミクスレンジが広くある必要性について
(ラウドネスではなくて、ダイナミクスレンジを重視してください)
・クリーンでフォーカスできるミックスを得るためにはダイナミクスレンジを広くする必要がある。
・映画的なサウンドに近付けるために
・「ウォールオブサウンド」に気をつけて。
全部の音が鳴り過ぎて大きい結果、どこにフォーカスしたら良いか分からないミックスになる
・プレイヤーが確実に、重要な音に気付けるように。
プレイヤーにどこを聞いてほしいか常に考えて。
■ハイダイナミックレンジは何故難しいか?
・大規模なロケーションやあらゆるアクション、時間軸がゲームには存在するから
・一般的なキャリブレーションは必要
・安易な満足(潰した音の気持ち良さと思われる)を防ぐためのルールも必要
・昔のシリーズアセットは、ダイナミクスの問題でほとんど使えなかった
(波形パツパツ)
・ライブラリーのサウンドも同様の理由でほとんど使えなかった。
・ハイファイ、テレビ、ヘッドフォンと多様な再生環境を考慮する必要があるから。
■楽曲発注へのアプローチ
FPSは銃声SFXがキモ。その帯域を邪魔するドラムは大嫌い。
SFXと混ぜるために、BGMはドラム禁止にした。
(使っても、打楽器で無い楽器を叩く位)
作曲家は無理難題達成してくれた。
http://www.gdcvault.com/play/1025532/A-Modern-Take-on-
Historical
特に、スネアが禁止だ。銃声の帯域と思いっきり被るんだ。
■効果音制作へのアプローチ
・とにかく収録しまくる。いつでもゲリラ的に収録できる体制。SONY PCM10は常に携帯。
・効果音によって、プレイヤーのアクションがゲームの世界に影響を与えている実感を与えられる。
逆もしかり。絵が綺麗になって、重要なのはデブリだ。
爆発音が鳴りまくるゲームだが、実は我々が重視しているのはデブリ。
没入感を得るために非常に重要な要素で、こだわってきた。
・ありとあらゆる場所で取り憑かれたようにデブリを録りまくるスタッフ達…。
Reaperに素材を入れて、とんでもないスピード
(マウスカーソルが見えないくらい)でデブリのバリエーションを作り出す実演。
・可能な限り、実物のサウンドを録る
第二次大戦武器のコレクターがルイジアナ州に住んでいて、
全部録らせてくれた。
・戦車のエンジン音は、乗りながら録ったら音がうるさすぎて使えませんでした。
Youtubeで戦車の剥き出しのエンジン単体を鳴らして町の人たちから人気者のおじいちゃんを発見。
直接コンタクトを取ったら、自慢の剥き出し単体エンジンのサウンドを録らせてくれて、
最高の音でした。
・Biowareのサウンドチーム。
14名のサウンドデザイナー+1名のサウンドプログラマ
・各メンバーが、様々なセクションに分かれてチーム編成。
掛け持ちあり。
🔶素材制作
・武器のサウンドはSFだけど、本物の銃録って混ぜてる。
ワーナーブラザーズとDICEで収録。
(2007年EA傘下となっており、開発エンジンにもDICE FROSTBITE3を使用している)
https://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect:_Andromeda
・フォーリーとフィールドレコーディング
・グラニュラー、ウェーブテーブルとモジュラーシンセシス
・最終的に、670GBになったシリーズ累計アセット!
・武器サウンドについて
基本的にはレイヤーで重ねていく
アプローチで武器サウンドは作る。
実銃とsci-fiなサウンドを混ぜながら作る。
・ウエポン用パッチのデモ
・屋外/屋内の判定やリフレクションには、5本のレイキャスト飛ばしてる
・近いサウンドでは、FOV(Field of View FPSにおける視野。基本は水平
要素を指す)を意識し、カメラから外れたサウンドは音量下げている。
・プレイヤーに向かって放たれた弾丸と、そうでない弾丸でミックスを変えている。
指向性とリスナーの調整。敵弾がこちらに向かってくる時のみフォーカスする。
・爆発音は、発音点に加えて、
Quadチャンネルで包み込むリフレクションアンビとしての爆発音も丁寧に鳴らしている。
■その他
・細かな状態変化に伴って変化するミキシング
・FrostbiteエンジンHDRの仕組みを活用した距離減衰
(GDC 2009)How HDR AudioMakes Battlefield: Bad Company Go BOOM
https://www.ea.com/frostbite/news/how-hdr-audio-makes-battlefield-bad-
company-go-boom
・聴き疲れを回避するために周波数ランダマイゼーション
・カバー状態と、そうでない状態でミキシング変える(遮蔽できているか、そうでないか)
・プロシージャルフォーリーでフォーリー全体の80%はカバー。
・息遣いも、自然に聞こえるプロシージャルな仕組みを作っている。
→フォーリーと息遣い、自動生成で再生されているカットシーンのデモ。
ため息が出るくらい自然・・。
・プロシージャルフォーリーについて
動きはループとワンショットサウンドの組み合わせ。
キャラクターの足音をトリガーとして、ループした衣擦れフォーリーの音量が制御される。
・息遣い生成について
戦闘中の息遣いのアニメーションは、
オーディオの息遣い生成システムによってコントロールされている。
キャラクターがどれだけ早く移動したか、どれだけ運動したか、演算をしている。
・環境音チェックのためのテストレベル
オープンワールドとリニアなシーケンスでは、環境音の再生方法を分けた。
オープンワールド→どこでも適切に再生される堅牢な仕組み。
リニアなレベル→手作業で大丈夫だった。
・ミックスとマスタリングについて
最終サートの直前、ミキシングとマスタリングには1ヶ月掛けた。
100時間以上掛かるゲームのため、隅々まで聴くのは不可能だった。
そのため、システムと実装設計が非常に重要だった。
・サウンドカテゴリー毎に実装基準を決めた。
・クリーンなミックスを実現するためにシグナルベースのミキサー(RMS計
測)も活用。
・フロストバイトHDRシステムも近接戦闘シーンに使用。
・ダイナミックEQを音声と効果音に使用。
・銃の音の組み立て
サイファイ
ボディ
ラトル(揺れもの)
LFE
チャージ
などのレイヤーが複数組み合わさって同時に再生。
・ミドルウェアはWwiseを使用(以下、audiokinetic様紹介サイト)
https://www.audiokinetic.com/ja/learn/videos/hyvszumnmeq/
・セーラム、ファブフィルター、アイソトープ、最高。
・映画のステム混ぜてる
・キャラの新しさによって、効果音制作は異なる対応を行った
カイロレン→最新作のステムから
ダースモール→旧作のステムと新しいサウンドを混ぜて制作
ルークスカイウォーカー→完全に新規作り直し
・効果音制作には自分の声なども活用
・風船をこすったり、赤ちゃんワニの鳴き声など何でも使う!
・サウンドパッチングについて
ユニークなソリューションはできるだけ避ける
一貫性を保つ
ステージに合わせた5タイプのリフレクション
・デブリ
Vegetation=木や葉っぱなどの植物デブリ
・レイキャスト
・インドアリスナー、アウトドアリスナー
・リバーブ音の付加
・圧縮し過ぎないで、クリアで判別しやすいミックスに
・没入感増すために、デブリ、リフレクションとディレイは重要
※パッチングについては、GDC2005の
Smart Sound Design using Modularity and Data Inheritance
http://www.gdcvault.com/play/1022252/Smart-Sound-
Design-Using-Modularity
に詳細記載あり。
しかし、レイヤー重ねて作った際は・・・?
→元のサウンドが良くないと、いくらTransient Shapersを掛けようが、思ったような効果は得られない。
モジュレーション系エフェクト(Tremolo,Frequency Shifter,Shuffling)
もピッチや音量に揺らぎを与えつつ音が立つので有効
Facebook
https://www.facebook.com/ryo.watanabe.754
E-MAIL
r2-watanabe@bns-g.com

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