Soumettre la recherche
Mettre en ligne
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
•
0 j'aime
•
2,644 vues
IGDA Japan SIG-Audio
Suivre
Signaler
Partager
Signaler
Partager
1 sur 12
Télécharger maintenant
Télécharger pour lire hors ligne
Recommandé
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス勉強会の参加者アンケートの集計結果です。
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
Takafumi Inamori
SonicGarden Study #10「CodeIQベストコード発表会 ~最もエレガントにカラオケマシン問題を解いたのは誰だ?~」の発表資料です。 放送内容のまとめ http://blog.jnito.com/entry/2014/07/10/091216 告知ページ http://sonicgarden.doorkeeper.jp/events/12901 カラオケマシン問題 http://blog.jnito.com/entry/2014/06/06/104420 解答テンプレート https://gist.github.com/JunichiIto/c548e39fed60bf4bd36a
CodeIQベストコード発表会 #sg_study
CodeIQベストコード発表会 #sg_study
Junichi Ito
Recommandé
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
ゲーム開発の潮流とコミュニティ活動 SIG-Audio編
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
SIG-Audio#9 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス勉強会の参加者アンケートの集計結果です。
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
SIG-Audio#1 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
SIG-Audio#12 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」
Takafumi Inamori
SonicGarden Study #10「CodeIQベストコード発表会 ~最もエレガントにカラオケマシン問題を解いたのは誰だ?~」の発表資料です。 放送内容のまとめ http://blog.jnito.com/entry/2014/07/10/091216 告知ページ http://sonicgarden.doorkeeper.jp/events/12901 カラオケマシン問題 http://blog.jnito.com/entry/2014/06/06/104420 解答テンプレート https://gist.github.com/JunichiIto/c548e39fed60bf4bd36a
CodeIQベストコード発表会 #sg_study
CodeIQベストコード発表会 #sg_study
Junichi Ito
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
2014/10/16 日本マイクロソフト品川オフィスで行われた「Windows Device Game Jam 事前勉強会」の発表資料です。 これからゲームジャムに臨む人向けのスライドです。
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
小林 信行
VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1 VR開発や作品作りにチャレンジしてみたいクリエイター・開発者向けセッションでの資料です
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
Yuuki Ogino
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/384/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
schoowebcampus
2015/11/1にunityに招かれてさせていただいた講演の内容です。 講演時にあった、細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えました。
売り切りとF2pの話
売り切りとF2pの話
Hiromasa Iwasaki
社内勉強会で発表した内容です。
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
Tomoaki TSUCHIE
講演動画はこちら: https://youtu.be/NWOa52YRPdM 講演者: 岡田 和也(Epic Games Japan) https://twitter.com/pafuhana1213 本スライドは20219月9日に行われたオンライン勉強会「VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://gamecreatorsguild.connpass.com/event/221535/
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
hajimete
みるみらができるまで2
みるみらができるまで2
tetu_fs
ESG開発をした体験記です。ESG開発に興味のある方の参考になれば…。
はじめてのESG
はじめてのESG
Shirado Masafumi
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。 【日時】2014.3.15 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=jSpIMz1mlMI これまでにEpic Gamesで制作されたVRデモコンテンツ、Couch Knights、Showdown、Bullet Trainデモの制作に際して直面した問題やその解決方法の共有と、より良いVR体験を創りだすために実装された様々なテクニックについて詳しく解説させていただきます。 これらのノウハウが、皆様のより高品質で豊かな体験をもららすVRコンテンツ制作のお役に立れば幸いです。 品質・パフォーマンス向上策はVRのみに限らず様々なUE4コンテンツの品質向上にも役立ちますので、ぜひご覧ください。
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) 大野 功二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲーム開発に携わったばかりの新人の方 ・これからさらなるゲーム技術や市場の開拓を夢見るベテラン開発 受講者が得られる知見 ・ゲームAIに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・ゲームデザインに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・これらの多角的な視点を持つための考え方 講演動画:https://youtu.be/-hvHmR2uyLA
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
Unity Technologies Japan K.K.
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924 『初心者向けゲームジャム攻略法』で使用した資料です
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
Contenu connexe
Tendances
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
2014/10/16 日本マイクロソフト品川オフィスで行われた「Windows Device Game Jam 事前勉強会」の発表資料です。 これからゲームジャムに臨む人向けのスライドです。
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
Yasuyuki Kamata
岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
小林 信行
VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1 VR開発や作品作りにチャレンジしてみたいクリエイター・開発者向けセッションでの資料です
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
Yuuki Ogino
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/384/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
schoowebcampus
2015/11/1にunityに招かれてさせていただいた講演の内容です。 講演時にあった、細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えました。
売り切りとF2pの話
売り切りとF2pの話
Hiromasa Iwasaki
社内勉強会で発表した内容です。
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
Tomoaki TSUCHIE
講演動画はこちら: https://youtu.be/NWOa52YRPdM 講演者: 岡田 和也(Epic Games Japan) https://twitter.com/pafuhana1213 本スライドは20219月9日に行われたオンライン勉強会「VR DOJO - Session & Meetup For Creators- #1」の講演資料となります。 イベントについてはこちら: https://gamecreatorsguild.connpass.com/event/221535/
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャムって何?おいしいの?どんなのがあるの?そんな疑問に答えるプレゼンをやってみました。ご笑覧下さい。
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
Hiroki Omae
2017年12月19日に行われた「第2回UE4何でも勉強会 in 東京」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/72471/
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
hajimete
みるみらができるまで2
みるみらができるまで2
tetu_fs
ESG開発をした体験記です。ESG開発に興味のある方の参考になれば…。
はじめてのESG
はじめてのESG
Shirado Masafumi
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。 https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277 本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。 『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』 http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
IGDA Japan SIG-Audio
謎解きとARGをゲームデザインとAIの立場から話します。 【日時】2014.3.15 IGDA日本SIG-ARG(代替現実ゲーム部会)謎解き分科会 学生向けセミナー 「はじめての学生謎解きイベント」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
Youichiro Miyake
動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=jSpIMz1mlMI これまでにEpic Gamesで制作されたVRデモコンテンツ、Couch Knights、Showdown、Bullet Trainデモの制作に際して直面した問題やその解決方法の共有と、より良いVR体験を創りだすために実装された様々なテクニックについて詳しく解説させていただきます。 これらのノウハウが、皆様のより高品質で豊かな体験をもららすVRコンテンツ制作のお役に立れば幸いです。 品質・パフォーマンス向上策はVRのみに限らず様々なUE4コンテンツの品質向上にも役立ちますので、ぜひご覧ください。
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス) 大野 功二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲーム開発に携わったばかりの新人の方 ・これからさらなるゲーム技術や市場の開拓を夢見るベテラン開発 受講者が得られる知見 ・ゲームAIに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・ゲームデザインに関する歴史の概略、そして未来への展望 ・これらの多角的な視点を持つための考え方 講演動画:https://youtu.be/-hvHmR2uyLA
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
Unity Technologies Japan K.K.
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
IGDA Japan SIG-Audio
GGJ直前 チーム開発ノウハウ勉強会 in関西 https://ocujam.doorkeeper.jp/events/36924 『初心者向けゲームジャム攻略法』で使用した資料です
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
hima_zinn
Tendances
(20)
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
SIG-Audio#3 アンケート集計結果
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームジャム対策集中講座 ~よくある問題と対策~
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
UE4.27でXRゲームジャムに参加するなら事前にした方がいい準備まとめ
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
ゲーム制作で学ぶUnityの基礎
売り切りとF2pの話
売り切りとF2pの話
ゲームAIの基礎と事例
ゲームAIの基礎と事例
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
楽しくて病みつきになるゲームジャムのススメ
UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
みるみらができるまで2
みるみらができるまで2
はじめてのESG
はじめてのESG
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
SIG-Audio#4 GDC 2013 AUDIO REPORT ゲームオーディオ トピック
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
謎解き分科会講演 「NOT DIGITAL」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
GTMF2016「Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを 制作するために知っておきたい100のテクニック」
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 音響信号処理を応用した音のシンセサイズ方法および音の構築方法の解説と実演
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
SIG-Audio#11 効果音サウンドデザイン制作の実践TIPS つまみ食い
初心者向けゲームジャム攻略法
初心者向けゲームジャム攻略法
En vedette
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
IGDA Japan SIG-Audio
今年8月に行われたCEDEC2012ではラウドネスに関連するセッションがいくつか行われました。その中で語られた、テレビ業界・音楽業界・ゲーム業界、それぞれの取り組みについての報告になります。
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別に厳選し各セッションを振り返る~」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
IGDA Japan SIG-Audio
En vedette
(20)
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#10 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#8 明快!!ゲーム音楽 クリエイターへの道しるべ!(技術編)
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#6 ゲームオーディオの文化を考える ~足し算の美学~
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#3 スマートフォン/タブレットでの シンセアプリ制作のツボ
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#11 アンケート集計結果
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#8 効果音制作におけるアイデア~意外な所にヒントがある!?~
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#1 CEDEC2012 ラウドネス関連セッション報告
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#10 GDC Audio 報告会
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#5 サウンドクリエーターの取説 〜褒めて伸ばせ〜
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#1 ラウドネス測定レポート
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#10 GDC2015 AUDIO REPORT(BNS NAKANISHI)
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
SIG-Audio#5 アンケート集計結果
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
Game Community Summit 2013 - CEDECサウンドセッションについて
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#3 スマートフォンサウンド制作
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「出展ブースからみるGDC」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「音響情報をベイクする」
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#14 GDC2017オーディオ報告会 「海外クリエーターから学んだサウンド開発レベルのスレッショルドライン~GDC2017をジャンル別...
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
Plus de IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」 株式会社MyDearest 田中 孝
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」 フリーランス サウンドデザイナー 小塩 広和
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #22 VRの知る 株式会社Studio10 岡本 仁志
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
講演内容 2020年ごろからサウンドプログラマーというワードに注目が集まるようになりはじめました。本講演ではサウンドプログラマーとは何者か?ということを世に広めるために、今一度その職能について整理して考えてみました。現世代ゲーム開発におけるサウンドプログラマーに期待される役割などを実例をまじえながら確認するとともに、これからどのような役割を担っていくかという将来のおはなしをさせていただきます。将来をになうサウンドプログラマーにどうやってなるのか?どう育てるのか?について考える機会となれば幸いです。 講演者プロフィール 藤原 達也 株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー 2009年からゲームプレイプログラマー、サウンドプログラマーとして、モバイルおよびコンソールゲームで複数タイトルの開発キャリアをもつ。現在はスクウェア・エニックスにてサウンドプログラマーとして活動。
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
IGDA Japan SIG-Audio
講演内容 オーディオ表現を技術で深化させる仕事について、「次世代オーディオ表現を目指す」という視点から紹介します。 「音響空間表現」「インタラクティブミキシング」「オーディオエフェクト」などがキーワードです。 職種名としては「テクニカルオーディオデザイナー」と呼んでいますが、オーディオ技術を扱う所は「サウンド(オーディオ)プログラマー」と共通です。 そういったオーディオ技術を扱う職種の幅の広さや奥の深さを感じていただければ嬉しいです! 講演者プロフィール 木幡 周治 株式会社Prismaton 代表取締役 / テクニカルオーディオデザイナー 2010 - 2013 : ローランド株式会社(ボス株式会社)にてギターエフェクターなどのソフトウェア設計に従事。「RC-505」のメインエンジン設計などを担当。 2013 - 2021 : プラチナゲームズ株式会社にてオーディオプログラマーとして従事。「NieR:Automata」のオーディオエフェクト、音響空間表現技術などを担当。 2021 - : フリーランスのテクニカルオーディオデザイナー、2023 に法人化。
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG-Audio
IGDA Japan SIG Audio #20 室内・野外でのマイク収録と整音 佐藤 豪
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-AUDIO #19 GDC2023 現地レポート 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 金子貴紀
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」㈱Studio10 岡本 仁志
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
IGDA Japan SIG-Audio
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
IGDA Japan SIG-Audio
Plus de IGDA Japan SIG-Audio
(20)
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO #22 オンラインセミナー「VRのサウンド演出」VRアドベンチャーゲーム 「ディスクロニア CA」サウンドデザイン.pdf
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
SIG-AUDIO 2024 Vol.02 オンラインセミナー 「必殺使音人(ひっさつしおとにん)カットシーンを成敗せよ」
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
IGDA Japan SIG Audio #22 オンラインセミナー VRの知る.pdf
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「サウンドプログラマーになろう」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
SIG-Audio #21 「オーディオ表現を技術で深化させる仕事」
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
IGDA Japan SIG Audio #20-1 室内・野外でのマイク収録と整音.pdf
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-AUDIO #19 「GDC2023オーディオ報告会」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio18アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 アンケート集計結果
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発(from GDC2019)」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「より没入感のある音響ユーザー体験のために」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#17 GDC2019オーディオ報告会 「GDCの機会を最大限に活かすために行ったこと」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「サウンドプログラマー観点のGDC2018」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会 「海外AAAタイトルにおけるサウンドデザイン開発」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 GDC2018オーディオ報告会「没入感あるサウンド制作への取り組み」
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#15 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#14 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 アンケート集計結果
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「ちょっくらサンフランシスコに行って、GDCでBEATWIZを展示してきた件」
SIG-Audio#7 アンケート集計結果
1.
IGDA日本 SIG-Audio#7 アンケート結果 2014/4/25実施
2.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて 今日の話を聞いて、 仕事に生かせそうだと思いましたか? はい 24 いいえ 1
無回答 5 はい いいえ 無回答
3.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて Wwiseを用いてゲームサウンド制作を 行ったことはありますか? はい 2 いいえ 27 無回答
1 はい いいえ 無回答
4.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて Wwiseが小規模インディーズタイトル対象に 無償提供されているのをご存じでしたか? はい 18 いいえ 11 無回答
1 はい いいえ 無回答
5.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて Wwiseについてもっと知りたい内容はありますか?(1) 圧縮フォーマットの圧縮率と音質、ゲーム内での処理負荷、そして これらのADX2との比較。 複数の人間でWwiseのアクションやパラメータを変化させると、 作業者のみが知っている情報を他の人が変更できてしまうと 思います。1歩踏み込んで実用的なルールや規則的なルールなどあ れば教えていただきたかったです。
過去の制作で、やろうとしたがWwise上で実装できなかった仕様な ど。 インタラクティブミュージックについて 本講演中でもありましたが、インタラクティブミュージックの項目 が気になります。 遅延や各スペックによる依存や差が存在するかどうか。 アラートやスイッチを設定する際に、プログラマやプランナーとど の様なやりとりをするか、どの様に決定していくのか。
6.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて Wwiseについてもっと知りたい内容はありますか?(2) ランタイム側の実装とかもちょっと知りたいです。 ライセンスについて
プログラマとのやりとりに使用したリストを見てみたかったです。 モバイル向けのプロジェクト実例 実際に用いられて作られたゲーム作品が、その使われている現場の 環境、用いている人間の規模や職種なども併せて知ることが出来れ ば、学生である私個人としては参考になります。 オーディオ素材の圧縮はあるでしょうか?(ex:CRIのADX、HCA のような) ゲームアプリのプログラムとの連結部分。 サウンドバンク容量決め(メモリ調整)、処理負荷調整
7.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて オーディオミドルウェア(Wwise・ADX2・FMOD等)に 望む事は何かありますか?(1) 機能のより細かいバラ売り。金額含め、小規模のクライアントさん にとっては未だ未だ敷居が高いようです。あるいは完全レベニュー シェア的なライセンスがあると少し導入しやすくなるのかもしれま せん。 もっと楽ができると良い。
使用リソースを少なく頂ければー 価格的な使いやすさ この分野に関連する学習を行う学生が実際に知る・触れる機会が多 くなるとより業界にとって少なからず利益があるのでは、と感じま す。加えて、やはり日本語化されるとわかり易い部分も多くなるか と考えました。 機能を限定したスマートフォンアプリ向けのツール、料金体系もさ らに小さく
8.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて オーディオミドルウェア(Wwise・ADX2・FMOD等)に 望む事は何かありますか?(2) 今回のような勉強会 コスト減
9.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて コメント・意見(1) 実際のゲームへの実装実演は思っていた以上に全体像を掴みやすく、 理解の助けになりました。参加出来て良かったと思います。有難う ございました! 非常に参考になりました、ご講演ありがとうございます。 私の立場上、使うミドルウェアはクライアントの意向次第なもので、 Wwiseは使用した事が無く。。講演を拝見させていただき、便利な ミドルウェアだなぁ、と、とても羨ましく思いました。 講演の内容としては初歩的な部分であったと思いますが普段仕事で 触れないソフトでの作業を拝見出来、とても参考になりました。
実演がとても有意義でした。楽しかったです。まだ使用したことは ないのですが、機会があれば是非、作業してみたいと思いました。 テンポよく程よくアットホームで楽しくきかせて頂きました。あり がとうございました!
10.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて コメント・意見(2) どのようにパラメータを設定するのか気になっていたので知れて良 かった。 今までで、一番わかりやすいデモでした。
とても興味深かったです。 考え方の面で、参考になるものが多くありました。(イベント等) とても参考になりました。 小さい文字が多く扱われる内容の画面を講演で用いる場合、拡大鏡 などのPC上での機能を用いてみてはいかがでしょうか? 実際の動きが見れたことが分かりやすかった。階層、イベントなど の構造がとてもわかった。 今まであまり触れなかった、ミドルウェアについての知識や機能に ついて知ることができる機会になりました。
11.
講演「オーディオミドルウェア制作実践」に ついて コメント・意見(3) Limboの音を変えていくのが楽しいと思った。自分でもやってみよ うと思った。 いつもありがとうございます。
12.
フリーコメント UnityやCocosなどゲームエンジンデフォルト付属のオーディオ機 能向上にも期待しています。 また、オーディオミドルウェアの比較検証を希望されるクライアン トさんも多いので、国内外のオーディオミドルウェアの情報を集め たポータルサイトなどがあると良いかな、と思います。 私も何かSIG-Audioで発表できればと思いました! ハイレゾ環境構築、効果音制作のノウハウ、オレ流作成術座談会み たいなのを見たい、やりたい!!
ゲームの実演もあり、しっかりと設定後の拳動を確認出来た部分が とても素晴らしかったと思います。また機会がございましたら、ま た是非参加したく存じます。 SIG-Audioはよく開催してくださるので、ありがたいです。 Unityでの音声の遅延にこまっています。Unity関連の音に関する事 をききたいです。
Télécharger maintenant