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講演者のご紹介 
菅沼 篤 
株式会社スクウェア・エニックス 
サウンド部 
サウンドデザイナー/サウンドミキサー 
染谷 和孝(KT-KAZU) 
有限会社ビー・ブルー 東京スタジオ 
サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー 
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Topic 
FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説 
FINAL FANTASY XIII Series Cinematicsのサウンドデザインテーマと技術的テーマ 
Pre mixing& Final mixingの解説 
Studioの基準 
Cinematics VS In-Game :整合性のとれたミキシング基準 
Cinematics視聴 
Surround のニーズに関して:Down mix /Dolby Atmos 
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Pre-Mixing /Final-Mixingの詳細 
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Mix Room 
1. Work FlowとMixingの詳細 (Pre-Mixing and Final-Mixing) 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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Dialogue Session 
Foley Session 
Sound Efxs Session 
Music Session 
From Pro Tools Session Files 
Pre Mixing For Final Mixing at Mixing Room 
Level,Balance EQ,Pan,Effect by Consol 
Pre Mix 
Mix Sound Flowchart 
・In The Box Mixing作業 
・Pro Toolsのオートメーションを駆使する 
・Effects類は全てプラグインを使用 
Fig-2 
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(1) Dialogue 
(5) BG-3(Battle Amb) 
(7) Sword + Swish 
(3) BG-1 (Wind,Waves) 
(2) Foley 
2Trs 
20Trs 
80Trs 
54Trs 
88Trs 
(4) BG-2(Mons Mv 
Fs+Vox+Horse) 
146Trs 
(8) Title + Shiva Mv 
73Trs 
(6) Clock + Whoosh 
88Trs 
(9) Flash Efx 
40Trs 
(10) Explosion + Debris 
72Trs 
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work 
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(14) Monster Main 
(16) Lacks 
(12) Meteo Attack 
(11) Meteo BG 
32Trs 
59Trs 
64Trs 
52Trs 
(13) Vfx’s 
106Trs 
(17) Monster Add 
8Trs 
(15) Battle 
86Trs 
Amount / 1070Trs 
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work 
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(4) BG-2(Mons Mv Fs+Vox+Horse) 
146Trs 
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(10) Explosion + Debris 
72Trs 
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2Trs 
20Trs 
80Trs 
54Trs 
40Trs 
88Trs 
72Trs 
64Trs 
32Trs 
Amount / 1070Trs 
After Pre Mix Amount / 96Trs 
146Trs 
32Trs 
88Trs 
59Trs 
106Trs 
(1)Dialogue 
(10) Exp + Deb 
(11)Meteo BG 
(5)BG 3 
(7)Sword+ Swi 
(9)Flash Efx 
(3)BG 1 
(14) Mons Main 
(2)Foley 
(4)BG 2 
(8)Title 
(12)Meteo Att 
(13)Vfx’s 
(6)Clo+Wh 
Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work 
86Trs 
(15) Battle 
52Trs 
(16) Lacks 
5ch(L・C・R・Ls・Rs) 
5ch(L・C・R・Ls・Rs) 
5ch(L・C・R・Ls・Rs) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
5ch(L・C・R・Ls・Rs) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 
5ch(L・C・R・Ls・Rs) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 
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・プリミックスの目的 
#Point-1:トラック数を減らす 
細かなパンニング、EQ、エフェクト処理 
を行っておくことで、 
ファイナルミックスでの作業を軽減する 
オートメション機能を最大限に活用する 
細かな作業になるので、常にリテイク作業を考慮する 
理由 
#Point-2: 
1-2 プリミックスの方法と手順 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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(1)パンニングのオートメーションデータを作成する 
(2)レベル、バランスを調整する 
(3)EQやエフェクト処理、LFEトラックの作成を行う 
全体的なイメージ、演出目的に基づいた 
最終的なバランスを常に想定してプリミックス作業を行う 
・プリミックスの手順 
1-2 プリミックスの方法と手順 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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C 
(1)ファイナルである程度の修正が可能な余地を残しておく 
(2)ダイナミクスを持ったバランスをつくる 
明確なサウンドプランを持ち、演出意図を把握することが重要 
・プリミックスにおける注意点① 
1-3 プリミックスの注意点 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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C 
(1) Dialogue 
(7) Flash Efx 
(8) Explosion 
(4) Clock + Whoosh 
(6) Title + Shiva Mv 
(5) Sword + Swish 
(3) BG-1 (Wind,Waves) 
(9) Monster Main 
(2) Foley 
# Point-1 
Dialogueからミックスを始めることで、ストーリーを説明する 
重要なDialogueの領域(定位・音質)を確保する。 
# Point-2 
Dialogueを聴きながら、Foley、 Back Ground、Flash、 
Exp、Battle系へとアタック感の強い素材へとプリミックスを 
進めます。 
(10) Battle 
1-4 プリミックスの順序 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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C 
Mixing Console 
L 
C 
R 
Ls 
Rs 
LFE 
LFE 
・Panning-Imageに注意する 
*ダイアログを妨げないように、 
工夫したパンニングを心がける。 
1-5 プリミックスの注意点② 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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C 
Panning-Image 
L 
C 
R 
Ls 
Rs 
LFE 
LFE 
*ダイアログを妨げないように、 
工夫したパンニングを心がける。 
(1)定位配分 
各スピーカーから何の音を再生するか? 
定位のパズルを効果的に考える 
(2)周波数配分 
各音源の周波数配分を考える。音源が 
持つ周波数帯域が相殺していないか? 
または不足していないか?など常に 
音色に注意する 
(3)バランス 
各シーンにおいて台詞と音楽、 
効果音などのバランスを考える。 
音の演出を効果的に 
1-6 サラウンドミックスを 
成功させるには? 
Mixing Console 
(1) プリミックスの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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Mix Room 
2. Final-mixingの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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All Sound Efxs 
Production Sound 
& ADR 
Dialogue 
Sound Efxs 
Designed 
Sound Efx 
Foley 
Music 
Recording 
Editing 
Pre Mixing 
Final Mixing 
Music Rec 
at Music St 
Original Music 
ADR Rec 
at ADR St 
Foley Rec 
at Foley Stage 
Edited 
Dialogue 
Edited 
Sound Efx 
Edited 
Foley 
Edited 
Music 
Dialogue 
Pre Mixes 
・Level 
・Balance 
・EQ / Pan 
・Reverb 
Sound Efx 
Pre Mixes 
・Level 
・Balance 
・EQ / Pan 
・Reverb 
Dialogue 
Pre Mixes 
・Level 
・Balance 
・EQ / Pan 
・Reverb 
Final Mixing 
・Level 
・Balance 
・Final EQ 
・Panning 
・Reverb 
Music 
Sound Efxs 
Dialogue 
5.1ch Mix 
Master 
Master 
Dialogue 
Stem Mix 
Music 
Stem Mix 
Sound Efx 
Stem Mix 
Stem Mix 
Sound Post Production Sound Flowchart 
Fig-3 
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Final Mixing For Games at Mixing Room 
Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added 
Final Mix 
Mix Sound Flowchart 
・In The Box Mixing作業 
・Pro Toolsのオートメーションを駆使する 
・Effects類は全てプラグインを使用 
(1) Dialogue 
(7) Exp 
(8) Flash Efx 
(4)Sword+ Swi 
(6) Clo+Wh 
(5) Synth 
(3) Back Ground 
(9)Etc 
(2) Foley 
(10)Music 
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Final Mix 
Final Mixing For Games & Games at Mixing Room 
Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added 
1-2 方法と手順 
(1) Dialogue 
(7) Exp 
(8) Flash Efx 
(4)Sword+ Swi 
(6) Clo+Wh 
(5) Synth 
(3) Back Ground 
(9)Etc 
(2) Foley 
(10)Music 
Dialogue 
Stem Mix (1) 
5.1ch Disc 
To Pro tools 
Music 
Stem Mix (2) 
5.1ch Disc 
To Pro tools 
Sound Effects 
Stem Mix (3) 
5.1ch Disc 
To Pro tools 
Stem Mix (4) 
5.1ch Disc 
To Pro tools 
Foley 
L・C・R・Ls・Rs・LFE 
Discrete 5.1ch Master 
To Pro-Tools 
(2)ファイナルミキシングの詳細 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
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スタジオの基準 
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(3)スタジオの基準 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
・FINAL FANTASY XIII 
・ FINAL FANTASY XIII -2 
新宿文化クイントビル:THXpm3 Square-Enix MAスタジオ 
・LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII 
東新宿イーストサイドスクウェア: 
Square-EnixサウンドMAスタジオ 
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(3)スタジオの基準 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
スタジオ内の各機器が正しく調整され、 
正確な音を判断、調整が可能な場所 
私が考える「スタジオの定義」とは? 
1、部屋の静けさは保たれていること~NC20以下~ 
2、音圧や再生特性はもちろん、タイムアライメントやSP配置など、 
全てのモニターSPの調整が正確に行われていること 
3、部屋の残響特性や初期反射などが正しく制御され、音響設計 
が正しく行われていること 
4、各機器が正確に調整され、正確に動作すること 
5、正確な映像が再生出来、また画面サイズと音像サイズの 
整合性が保たれていること 
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FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説 
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FINAL FANTASY XIII 
Cinematics制作期間:開始から約1年 
VisualWorks Cinematics 約40min 主に染谷さん担当 
In-game Cinematics 約120min 菅沼担当 
In-GameのCutscene 
In-Game中に使用するCinematics抜粋シーン 
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません 
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FINAL FANTASY XIII 
Workflow 
Square Enix Sound :Music, Voice & Sound Design 
Dimagic :Foley Recording & additional Sound Design 
<Studio> 
Dimagic Studio : Premixing 
Square-Enix Sound Studio :Final Mixing 
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FINAL FANTASY XIII 
Cinematics制作期間:約1年 
制作期間1年に対してのCinematicsの制作ボリュームが最も高い。 
Outsource側とSquare Enix Sound Teamのシビアな同時進行制作スケジュール 
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは6名に対し、In-game Cinematicsの関係者は合計10名(Music除く) 
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FINAL FANTASY XIII-2 
Cinematics制作期間: 開始約5か月 
Visual Works Cinematics 約21min 
In-game Cinematics 約45min 
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません 
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FINAL FANTASY XIII-2 
Workflow 
Square-Enix Sound :Music, Voice, Sound Design& Foley Recording 
ForceWick :Additional Foley Recording & Sound Design 
<Studio> 
Square-Enix Sound Studio: Mixing (Pre & Final) 
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FINAL FANTASY XIII-2 
Cinematics制作期間:約5か月 
FINAL FANTASY XIIIと比較してCinematicsの制作ボリュームが約半分以下。 
Outsource側とSquare Enix Sound Teamとの進行制作スケジュールは 
開始を早めた事で効率化 
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、 
In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く) 
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII 
Cinematics制作期間: 約3か月 
Visual Works Cinematics 約8min 
In-game Cinematics 約10min 
Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません 
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII 
Workflow 
Square-Enix Sound :Music, Voice & Foley Recording, Sound Design 
東海サウンド :Pre& Final Mixing 
<STUDIO> 
Square-Enix Sound Studio :Mixing (Pre & Final) 
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LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII 
Cinematics制作期間:約3か月 
FINAL FANTASY XIIIと比較した場合、Cinematicsの制作ボリュームが1/8程度 
FINAL FANTASY XIIIと比べ制作ボリュームが1/8に縮小したため、 
制作進行の作業スケジュールの管理が容易 
Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、 
In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く) 
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FINAL FANTASY XIII のサウンドデザインテーマと技術的テーマ 
Square Enix Sound team 
LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing 
Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSurround Mixing 
現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design 
Musicを際立たせたSurround Mixing 
In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recordingを 行った 
FINAL FANTASY XIII 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
1. FINAL FANTASY XIII 
⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing 
②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design 
①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design 
④Musicを際立たせたSurround Mixing 
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording 
・Sound Edit(幾つかのパート) 
・Foley Recording(In-Gameを含む) 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
1. FINAL FANTASY XIII 
⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing 
②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design 
①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design 
④Musicを際立たせたSurround Mixing 
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording 
・Sound Edit(幾つかのパート) 
・Foley Recording(In-Gameを含む) 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording 
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 
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ライトニング / Lightning 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording 
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 
・収録する地形種は? 
①乾いた土 
②湿った土 
③草 
④茂み 
⑤砂 
⑥絨毯 
⑦木の床(普通) 
⑧木の床(きしむ) 
⑨砂利 
⑩鉄(普通) 
⑪鉄(薄い) 
⑫金網 
・収録する動作は? 
①歩く:ゆっくり~普通~早く 
②走る:ゆっくり~普通~早く 
③ジャンプ:軽く~普通~強く 
④着地:軽く~普通~強く 
⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く 
⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く 
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床素材 
Wood 
Carpet 
床 
氷 
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砂 
石 
砂利 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording 
・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 
・収録する地形種は? 
①乾いた土 
②湿った土 
③草 
④茂み 
⑤砂 
⑥絨毯 
⑦木の床(普通) 
⑧木の床(きしむ) 
⑨砂利 
⑩鉄(普通) 
⑪鉄(薄い) 
⑫金網 
・収録する動作は? 
①歩く:ゆっくり~普通~早く 
②走る:ゆっくり~普通~早く 
③ジャンプ:軽く~普通~強く 
④着地:軽く~普通~強く 
⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く 
⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く 
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スノウ 石 Pic3 
5/25 
スノウ cloth Pic4 
①Gain -50 
②Mute 
①Gain -50 
②Gain -50 
①Gain -45 
※Jump,Landing 
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FINAL FANTASY XIII -2 のサウンドデザインテーマと技術的テーマ 
Square Enix Sound Team 
TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing 
Cinematics をreferenceとしてIn-Game Mixを構築 
多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するSurround Mixing 
PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立する Surround Mixing 
Loudness測定も意識をした取り組み 
音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
FINAL FANTASY XIII-2 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
2. FINAL FANTASY XIII -2 
⑤ Loudness測定も意識をした取り組み 
②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築 
①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance 
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance 
・Sound Edit(幾つかのパート) 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
・Game全体のバランス調整 
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
2. FINAL FANTASY XIII -2 
⑤ Loudness測定も意識をした取り組み 
②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築 
①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance 
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance 
・Sound Edit(幾つかのパート) 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
・Game全体のバランス調整 
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 
・測定結果 # 04 : A,B,C Type比較 
Preparation-1 : Measurement of TV Sound 
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 
・調査 #01:スタンダード液晶TVの再生特性を測り、現状を把握する。 
・考察 #01: 測定結果を補うためのだけの「音質補正」を行うのではなく、 
ラウドネス曲線を考慮した「明瞭度」を向上させるための 
解決策が良いのではないか? 
・考察 #02: 「明瞭度」に関しては、やはり「ダイアログ」を基準に考える。 
・考察 #03: 「全体レベル」に関しても、「ダイアログ」を基準に考える。 
・疑問点: 「全体レベル、バランス」や「音質」に関して、 
現状のゲーム作品は「何を基準に創られているのか?」 
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 
Preparation-1 : Measurement of TV Sound 
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 
・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 
「音質」はどうなっているのか? 
・傾向が似ているRPG、アクションゲーム10作品(海外作品を含む)を 
実際にプレイして音声をキャプチャーして検証を行った。 
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 
#調査方法 
PS3 
Dolby DP-564 
Opt Out 
Opt In 
光デジタル接続 
AES Out 
AES In 
AESデジタル接続 
DP-564からPro Toolsにデジタル収録後、RTAにて測定 
Preparation-2 : Measurement of Game Sound 
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1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 
・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 
「音質」はどうなっているのか? 
但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 
・結果として 
(2)全体バランスに関しては、作品によって異なるもののやはり「ダイアログ」が 
聴き取り易い方が安定感があると感じた。 
(1)全体レベルに関しては、多くの作品が「フルビット」まで使いきっていた。 
課題としては「Dレンジをどのように考えるか?」が難しいと感じた。 
(3)5.1ch再生時の定位や移動感に関しては、作品によって異なるが「不自然さ」を 
感じる作品も多かった。難しい部分であるが、まだまだ可能性を感じた。 
最終的に「Dialogue is first !!」という基本的なことの重要性に気が付く 
Preparation-2 : Measurement of Game Sound 
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LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
Square Enix Sound Team 
TVとStudioの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing 
In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを作業 
ファンタジーの世界に入り込めるように現実的な描写を取り入れて 
Sound Designを目指す 
音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 
前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 
LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII 
⑤Loudness測定も意識をした取り組み 
② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築 
①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance 
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 
⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 
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(3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の 
サウンドデザインテーマと技術的テーマ 
「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 
音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 
3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII 
⑤Loudness測定も意識をした取り組み 
② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築 
①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 
④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance 
③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance 
・Pre+Final-mixing(5.1ch) 
#私の担当作業は? 
#私のミッションは? 
⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み 
⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 
⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み 
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み 
In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを制作 
LIGHTNING RETURNS時のようにIn-Game制作が先行出来る場合は、可能。 
FINAL FANTASY XIII-2時はCinematicsが先行したため、In-Gameが合わせるように整 合性を取る制作を行った。 
CinematicsとIn-gameのIN/OUTの整合性 
SPLのReferenceとして: 
In-Game Field上のAmbient(環境音)VS CinematicsのAmbient 
In-game DialogのSPL VS CinematicsのDialog SPL 
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み 
TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめる Mixing 
FINAL FANTASY XIII Seriesでは5.1Surround環境でのMixバランスを構築したのち、 
TV環境での整合性の取り組みを行う 
TV環境では帯域の制限がかなりあるため、Field中は、Gameの重要性に関係したIn- game mixを構築するため 
Dialog→Music→Foley&Ambient 
が重要視された順番が多かった。 
FINAL FANTASY XIII Seriesでの取り組みが、レースゲーム、スポーツゲーム、FPSの状況 で必ず発揮するとは限りません。やはりそれぞれのGameによって重要性は変わるはず。 
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Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み 
In-GameとCDの基準を両立させるため、MusicのMastering作業はIn-game mix と、CD Mastering mixの2種類のMixを行った 
FINAL FANTASY XIII-2とLIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII開発では 
76dBc SPLモニターレベルに沿った均一性のあるMasteringで統一 
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ユールのテーマ 
Program Loudness -24.0LKFS 
Loudness Range +8.5LU 
True –peak -7.7dBTP 
ザコバトル曲 
Program Loudness -19.9LKFS 
Loudness Range +4.1LU 
True –peak -9.7dBTP 
時空フィールド曲 
Program Loudness -25.1LKFS 
Loudness Range +10.1LU 
True –peak -8.1dBTP 
ライトニングテーマ 
Program Loudness -18.6LKFS 
Loudness Range +7.1LU 
True –peak -4.3dBTP 
カイアステーマ 
Program Loudness -19.9LKFS 
Loudness Range +6.9LU 
True –peak -6.6dBTP 
セラバトル曲 
Program Loudness -18.2LKFS 
Loudness Range +5.3LU 
True –peak -8.1dBTP 
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In-House のSound Tool上でアセット管理され、 
Sound Driverの減衰係数を考慮した 
平均Volume値設定されてゲームへ実装 
均一性のとれたマスターデータは 
あらかじめDynamics Rangeを狭く設定 
In-GameのDME Mixでも平均的なバランスを 
保つ事が可能 
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In-Game Mix Loudness測定 
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ITU-R BS.1770-3 基準との比較 
Target Loudness 基準 
SONY Technical Requirements Checklist for PlayStation4 
PS3/PS4 推奨 loudness: Average -24 LKFS( +/-2LU) 
PS Vita 推奨 loudness: Average -18 LUFS(( +/-2LU) 
Maximum True Peak: -1 dBTP 
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Loudness 計測方法 
WAVES Loudness Meter使用 
設定:Long term Loudness 
ITU-R BS.1770 
リストを参照 
計測時間:ゲームスタートから20min~45min 
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Loudness 計測 
スタートからバトルシーンが続くIn-Gameのラウドネス値は 
平均18.34 LKFS 
FINAL FANTASY XIII-2 
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Loudness 計測 
平均的にアクションの多いシーンでスタートするIn-Gameのラウドネス値は 
平均16.08 LKFS 
LIGHTNINGRETURNS :FINAL FANTASY XIII 
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Loudness 測定結果から 
FINAL FANTASY XIII Seriesでは平均-16や、 -18 LKFSの測定結果であるが、 
ゲームシーンにより極端に変化してしまう。 
どのゲームシーンに対して平均-24LKFSに合わせるようにMixingを構築すると、 逆にダイナミクスレンジに影響が出てしまったり 
リソース自体の音圧レベルが高くなる可能性がある。 
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Mix Room 
(3)3部作全てのOPシーン5.1ch/Full Mix試聴+D,M,E試聴 
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SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応

  • 1. ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 2. 講演者のご紹介 菅沼 篤 株式会社スクウェア・エニックス サウンド部 サウンドデザイナー/サウンドミキサー 染谷 和孝(KT-KAZU) 有限会社ビー・ブルー 東京スタジオ サウンドデザイナー/リレコーディングミキサー ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 3. Topic FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説 FINAL FANTASY XIII Series Cinematicsのサウンドデザインテーマと技術的テーマ Pre mixing& Final mixingの解説 Studioの基準 Cinematics VS In-Game :整合性のとれたミキシング基準 Cinematics視聴 Surround のニーズに関して:Down mix /Dolby Atmos ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 4. Pre-Mixing /Final-Mixingの詳細 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 5. Mix Room 1. Work FlowとMixingの詳細 (Pre-Mixing and Final-Mixing) 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 6. Dialogue Session Foley Session Sound Efxs Session Music Session From Pro Tools Session Files Pre Mixing For Final Mixing at Mixing Room Level,Balance EQ,Pan,Effect by Consol Pre Mix Mix Sound Flowchart ・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する ・Effects類は全てプラグインを使用 Fig-2 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 7. (1) Dialogue (5) BG-3(Battle Amb) (7) Sword + Swish (3) BG-1 (Wind,Waves) (2) Foley 2Trs 20Trs 80Trs 54Trs 88Trs (4) BG-2(Mons Mv Fs+Vox+Horse) 146Trs (8) Title + Shiva Mv 73Trs (6) Clock + Whoosh 88Trs (9) Flash Efx 40Trs (10) Explosion + Debris 72Trs Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 8. (14) Monster Main (16) Lacks (12) Meteo Attack (11) Meteo BG 32Trs 59Trs 64Trs 52Trs (13) Vfx’s 106Trs (17) Monster Add 8Trs (15) Battle 86Trs Amount / 1070Trs Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 9. (4) BG-2(Mons Mv Fs+Vox+Horse) 146Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 10. (10) Explosion + Debris 72Trs ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 11. 2Trs 20Trs 80Trs 54Trs 40Trs 88Trs 72Trs 64Trs 32Trs Amount / 1070Trs After Pre Mix Amount / 96Trs 146Trs 32Trs 88Trs 59Trs 106Trs (1)Dialogue (10) Exp + Deb (11)Meteo BG (5)BG 3 (7)Sword+ Swi (9)Flash Efx (3)BG 1 (14) Mons Main (2)Foley (4)BG 2 (8)Title (12)Meteo Att (13)Vfx’s (6)Clo+Wh Sound Sessions for “FFⅩⅢ - 2” Work 86Trs (15) Battle 52Trs (16) Lacks 5ch(L・C・R・Ls・Rs) 5ch(L・C・R・Ls・Rs) 5ch(L・C・R・Ls・Rs) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 5ch(L・C・R・Ls・Rs) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs ・LFE ) 5ch(L・C・R・Ls・Rs) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) 6ch(L・C・R・Ls・Rs・LFE) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 12. ・プリミックスの目的 #Point-1:トラック数を減らす 細かなパンニング、EQ、エフェクト処理 を行っておくことで、 ファイナルミックスでの作業を軽減する オートメション機能を最大限に活用する 細かな作業になるので、常にリテイク作業を考慮する 理由 #Point-2: 1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 13. (1)パンニングのオートメーションデータを作成する (2)レベル、バランスを調整する (3)EQやエフェクト処理、LFEトラックの作成を行う 全体的なイメージ、演出目的に基づいた 最終的なバランスを常に想定してプリミックス作業を行う ・プリミックスの手順 1-2 プリミックスの方法と手順 (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 14. C (1)ファイナルである程度の修正が可能な余地を残しておく (2)ダイナミクスを持ったバランスをつくる 明確なサウンドプランを持ち、演出意図を把握することが重要 ・プリミックスにおける注意点① 1-3 プリミックスの注意点 (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 15. C (1) Dialogue (7) Flash Efx (8) Explosion (4) Clock + Whoosh (6) Title + Shiva Mv (5) Sword + Swish (3) BG-1 (Wind,Waves) (9) Monster Main (2) Foley # Point-1 Dialogueからミックスを始めることで、ストーリーを説明する 重要なDialogueの領域(定位・音質)を確保する。 # Point-2 Dialogueを聴きながら、Foley、 Back Ground、Flash、 Exp、Battle系へとアタック感の強い素材へとプリミックスを 進めます。 (10) Battle 1-4 プリミックスの順序 (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 16. C Mixing Console L C R Ls Rs LFE LFE ・Panning-Imageに注意する *ダイアログを妨げないように、 工夫したパンニングを心がける。 1-5 プリミックスの注意点② (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 17. C Panning-Image L C R Ls Rs LFE LFE *ダイアログを妨げないように、 工夫したパンニングを心がける。 (1)定位配分 各スピーカーから何の音を再生するか? 定位のパズルを効果的に考える (2)周波数配分 各音源の周波数配分を考える。音源が 持つ周波数帯域が相殺していないか? または不足していないか?など常に 音色に注意する (3)バランス 各シーンにおいて台詞と音楽、 効果音などのバランスを考える。 音の演出を効果的に 1-6 サラウンドミックスを 成功させるには? Mixing Console (1) プリミックスの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 18. Mix Room 2. Final-mixingの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 19. All Sound Efxs Production Sound & ADR Dialogue Sound Efxs Designed Sound Efx Foley Music Recording Editing Pre Mixing Final Mixing Music Rec at Music St Original Music ADR Rec at ADR St Foley Rec at Foley Stage Edited Dialogue Edited Sound Efx Edited Foley Edited Music Dialogue Pre Mixes ・Level ・Balance ・EQ / Pan ・Reverb Sound Efx Pre Mixes ・Level ・Balance ・EQ / Pan ・Reverb Dialogue Pre Mixes ・Level ・Balance ・EQ / Pan ・Reverb Final Mixing ・Level ・Balance ・Final EQ ・Panning ・Reverb Music Sound Efxs Dialogue 5.1ch Mix Master Master Dialogue Stem Mix Music Stem Mix Sound Efx Stem Mix Stem Mix Sound Post Production Sound Flowchart Fig-3 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 20. Final Mixing For Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added Final Mix Mix Sound Flowchart ・In The Box Mixing作業 ・Pro Toolsのオートメーションを駆使する ・Effects類は全てプラグインを使用 (1) Dialogue (7) Exp (8) Flash Efx (4)Sword+ Swi (6) Clo+Wh (5) Synth (3) Back Ground (9)Etc (2) Foley (10)Music ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 21. Final Mix Final Mixing For Games & Games at Mixing Room Level,Balancing,Final EQ,Spatial panning,Reverbration and Effect processing are added 1-2 方法と手順 (1) Dialogue (7) Exp (8) Flash Efx (4)Sword+ Swi (6) Clo+Wh (5) Synth (3) Back Ground (9)Etc (2) Foley (10)Music Dialogue Stem Mix (1) 5.1ch Disc To Pro tools Music Stem Mix (2) 5.1ch Disc To Pro tools Sound Effects Stem Mix (3) 5.1ch Disc To Pro tools Stem Mix (4) 5.1ch Disc To Pro tools Foley L・C・R・Ls・Rs・LFE Discrete 5.1ch Master To Pro-Tools (2)ファイナルミキシングの詳細 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 22. スタジオの基準 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 23. (3)スタジオの基準 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ・FINAL FANTASY XIII ・ FINAL FANTASY XIII -2 新宿文化クイントビル:THXpm3 Square-Enix MAスタジオ ・LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII 東新宿イーストサイドスクウェア: Square-EnixサウンドMAスタジオ ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 24. (3)スタジオの基準 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 スタジオ内の各機器が正しく調整され、 正確な音を判断、調整が可能な場所 私が考える「スタジオの定義」とは? 1、部屋の静けさは保たれていること~NC20以下~ 2、音圧や再生特性はもちろん、タイムアライメントやSP配置など、 全てのモニターSPの調整が正確に行われていること 3、部屋の残響特性や初期反射などが正しく制御され、音響設計 が正しく行われていること 4、各機器が正確に調整され、正確に動作すること 5、正確な映像が再生出来、また画面サイズと音像サイズの 整合性が保たれていること ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 25. FINAL FANTASY XIII Series Cinematics の制作Work Flowの解説 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 26. FINAL FANTASY XIII Cinematics制作期間:開始から約1年 VisualWorks Cinematics 約40min 主に染谷さん担当 In-game Cinematics 約120min 菅沼担当 In-GameのCutscene In-Game中に使用するCinematics抜粋シーン Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 27. FINAL FANTASY XIII Workflow Square Enix Sound :Music, Voice & Sound Design Dimagic :Foley Recording & additional Sound Design <Studio> Dimagic Studio : Premixing Square-Enix Sound Studio :Final Mixing ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 28. FINAL FANTASY XIII Cinematics制作期間:約1年 制作期間1年に対してのCinematicsの制作ボリュームが最も高い。 Outsource側とSquare Enix Sound Teamのシビアな同時進行制作スケジュール Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは6名に対し、In-game Cinematicsの関係者は合計10名(Music除く) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 29. FINAL FANTASY XIII-2 Cinematics制作期間: 開始約5か月 Visual Works Cinematics 約21min In-game Cinematics 約45min Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 30. FINAL FANTASY XIII-2 Workflow Square-Enix Sound :Music, Voice, Sound Design& Foley Recording ForceWick :Additional Foley Recording & Sound Design <Studio> Square-Enix Sound Studio: Mixing (Pre & Final) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 31. FINAL FANTASY XIII-2 Cinematics制作期間:約5か月 FINAL FANTASY XIIIと比較してCinematicsの制作ボリュームが約半分以下。 Outsource側とSquare Enix Sound Teamとの進行制作スケジュールは 開始を早めた事で効率化 Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、 In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 32. LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII Cinematics制作期間: 約3か月 Visual Works Cinematics 約8min In-game Cinematics 約10min Cinematicsは、CutsceneやフィールドQuestは含まれません ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 33. LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII Workflow Square-Enix Sound :Music, Voice & Foley Recording, Sound Design 東海サウンド :Pre& Final Mixing <STUDIO> Square-Enix Sound Studio :Mixing (Pre & Final) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 34. LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII Cinematics制作期間:約3か月 FINAL FANTASY XIIIと比較した場合、Cinematicsの制作ボリュームが1/8程度 FINAL FANTASY XIIIと比べ制作ボリュームが1/8に縮小したため、 制作進行の作業スケジュールの管理が容易 Visual Works Cinematics のSquare Enix Sound teamは3名で、 In-game Cinematicsの関係者は1名(Music除く) ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 35. FINAL FANTASY XIII のサウンドデザインテーマと技術的テーマ Square Enix Sound team LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSurround Mixing 現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design Musicを際立たせたSurround Mixing In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recordingを 行った FINAL FANTASY XIII ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 36. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 1. FINAL FANTASY XIII ⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing ②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design ①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design ④Musicを際立たせたSurround Mixing ③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording ・Sound Edit(幾つかのパート) ・Foley Recording(In-Gameを含む) ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 37. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 1. FINAL FANTASY XIII ⑤LFEに極端に頼らずダイナミックさを感じれるSurround Mixing ②Dialog/Music/Sound Effectsの関係性を保ったSound Design ①現実にはないファンタジーの世界を象徴するSound Design ④Musicを際立たせたSurround Mixing ③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording ・Sound Edit(幾つかのパート) ・Foley Recording(In-Gameを含む) ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 38. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording ・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 39. ライトニング / Lightning ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 40. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording ・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 ・収録する地形種は? ①乾いた土 ②湿った土 ③草 ④茂み ⑤砂 ⑥絨毯 ⑦木の床(普通) ⑧木の床(きしむ) ⑨砂利 ⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い) ⑫金網 ・収録する動作は? ①歩く:ゆっくり~普通~早く ②走る:ゆっくり~普通~早く ③ジャンプ:軽く~普通~強く ④着地:軽く~普通~強く ⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く ⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 41. 床素材 Wood Carpet 床 氷 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 42. 砂 石 砂利 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 43. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 ③In-Game中のMASTS(自動化サウンドシステム)に特化したFoley Recording ・メインキャラクター12名分のFoot Step、Cloth、Eq+Acssを細かく収録 ・収録する地形種は? ①乾いた土 ②湿った土 ③草 ④茂み ⑤砂 ⑥絨毯 ⑦木の床(普通) ⑧木の床(きしむ) ⑨砂利 ⑩鉄(普通) ⑪鉄(薄い) ⑫金網 ・収録する動作は? ①歩く:ゆっくり~普通~早く ②走る:ゆっくり~普通~早く ③ジャンプ:軽く~普通~強く ④着地:軽く~普通~強く ⑤すり足(長い+短い):ゆっくり~普通~強く ⑥後ずさり(長い+短い):ゆっくり~普通~強く ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 44. スノウ 石 Pic3 5/25 スノウ cloth Pic4 ①Gain -50 ②Mute ①Gain -50 ②Gain -50 ①Gain -45 ※Jump,Landing ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 45. FINAL FANTASY XIII -2 のサウンドデザインテーマと技術的テーマ Square Enix Sound Team TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing Cinematics をreferenceとしてIn-Game Mixを構築 多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するSurround Mixing PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立する Surround Mixing Loudness測定も意識をした取り組み 音楽Mastering作業対する新たな取り組み FINAL FANTASY XIII-2 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 46. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 2. FINAL FANTASY XIII -2 ⑤ Loudness測定も意識をした取り組み ②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築 ①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 ④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance ③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance ・Sound Edit(幾つかのパート) ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ・Game全体のバランス調整 ⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 47. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 2. FINAL FANTASY XIII -2 ⑤ Loudness測定も意識をした取り組み ②Cinematics をReferenceとしたIn-Game Mixing Balanceの構築 ①TV(2ch)環境でも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 ④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance ③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance ・Sound Edit(幾つかのパート) ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ・Game全体のバランス調整 ⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 48. 1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 ・測定結果 # 04 : A,B,C Type比較 Preparation-1 : Measurement of TV Sound ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 49. 1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 ・調査 #01:スタンダード液晶TVの再生特性を測り、現状を把握する。 ・考察 #01: 測定結果を補うためのだけの「音質補正」を行うのではなく、 ラウドネス曲線を考慮した「明瞭度」を向上させるための 解決策が良いのではないか? ・考察 #02: 「明瞭度」に関しては、やはり「ダイアログ」を基準に考える。 ・考察 #03: 「全体レベル」に関しても、「ダイアログ」を基準に考える。 ・疑問点: 「全体レベル、バランス」や「音質」に関して、 現状のゲーム作品は「何を基準に創られているのか?」 但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 Preparation-1 : Measurement of TV Sound ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 50. 1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 ・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか? ・傾向が似ているRPG、アクションゲーム10作品(海外作品を含む)を 実際にプレイして音声をキャプチャーして検証を行った。 但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 #調査方法 PS3 Dolby DP-564 Opt Out Opt In 光デジタル接続 AES Out AES In AESデジタル接続 DP-564からPro Toolsにデジタル収録後、RTAにて測定 Preparation-2 : Measurement of Game Sound ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 51. 1. TV再生(2chステレオ)で最良の音質とバランスを目指す。 ・調査 #02:現状のゲーム作品の「全体レベル、バランス」、 「音質」はどうなっているのか? 但し、5.1ch再生環境(民生機器)でも「遜色のない」のクオリティーを保つ。 ・結果として (2)全体バランスに関しては、作品によって異なるもののやはり「ダイアログ」が 聴き取り易い方が安定感があると感じた。 (1)全体レベルに関しては、多くの作品が「フルビット」まで使いきっていた。 課題としては「Dレンジをどのように考えるか?」が難しいと感じた。 (3)5.1ch再生時の定位や移動感に関しては、作品によって異なるが「不自然さ」を 感じる作品も多かった。難しい部分であるが、まだまだ可能性を感じた。 最終的に「Dialogue is first !!」という基本的なことの重要性に気が付く Preparation-2 : Measurement of Game Sound ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 52. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII の サウンドデザインテーマと技術的テーマ Square Enix Sound Team TVとStudioの視聴環境のどちらでも楽しめるSurround Mixing In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを作業 ファンタジーの世界に入り込めるように現実的な描写を取り入れて Sound Designを目指す 音楽Mastering作業対する新たな取り組み ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 53. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII ⑤Loudness測定も意識をした取り組み ② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築 ①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 ④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance ③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み ⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 ⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 54. (3)FINAL FANTASY XIII Series 3部作の サウンドデザインテーマと技術的テーマ 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」 3. LIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII ⑤Loudness測定も意識をした取り組み ② In-Game MixingをReferenceとしたCinematics Balanceの構築 ①TVでも5.1ch再生環境でも両立可能なMixing Balanceの構築 ④PS3とXbox 360のMulti Platformでも成立するMixing Balance ③多言語(日本語&英語)Dialogでも成立するMixing Balance ・Pre+Final-mixing(5.1ch) #私の担当作業は? #私のミッションは? ⑥音楽Mastering作業対する新たな取り組み ⑦ユーザーの意見を反映し、LFE を多用したMixing Balanceを採用 ⑧前作よりもWide感を持たせたSurround Mixingを採用 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 55. Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 56. Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み In-Game MixをreferenceとしてCinematicsを制作 LIGHTNING RETURNS時のようにIn-Game制作が先行出来る場合は、可能。 FINAL FANTASY XIII-2時はCinematicsが先行したため、In-Gameが合わせるように整 合性を取る制作を行った。 CinematicsとIn-gameのIN/OUTの整合性 SPLのReferenceとして: In-Game Field上のAmbient(環境音)VS CinematicsのAmbient In-game DialogのSPL VS CinematicsのDialog SPL ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 57. Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み TVと5.1Surroundの視聴環境のどちらでも楽しめる Mixing FINAL FANTASY XIII Seriesでは5.1Surround環境でのMixバランスを構築したのち、 TV環境での整合性の取り組みを行う TV環境では帯域の制限がかなりあるため、Field中は、Gameの重要性に関係したIn- game mixを構築するため Dialog→Music→Foley&Ambient が重要視された順番が多かった。 FINAL FANTASY XIII Seriesでの取り組みが、レースゲーム、スポーツゲーム、FPSの状況 で必ず発揮するとは限りません。やはりそれぞれのGameによって重要性は変わるはず。 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 58. Cinematics との整合性の取れたIn-game Mixの取り組み In-GameとCDの基準を両立させるため、MusicのMastering作業はIn-game mix と、CD Mastering mixの2種類のMixを行った FINAL FANTASY XIII-2とLIGHTNING RETURNS :FINAL FANTASY XIII開発では 76dBc SPLモニターレベルに沿った均一性のあるMasteringで統一 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 59. ユールのテーマ Program Loudness -24.0LKFS Loudness Range +8.5LU True –peak -7.7dBTP ザコバトル曲 Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +4.1LU True –peak -9.7dBTP 時空フィールド曲 Program Loudness -25.1LKFS Loudness Range +10.1LU True –peak -8.1dBTP ライトニングテーマ Program Loudness -18.6LKFS Loudness Range +7.1LU True –peak -4.3dBTP カイアステーマ Program Loudness -19.9LKFS Loudness Range +6.9LU True –peak -6.6dBTP セラバトル曲 Program Loudness -18.2LKFS Loudness Range +5.3LU True –peak -8.1dBTP ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 60. In-House のSound Tool上でアセット管理され、 Sound Driverの減衰係数を考慮した 平均Volume値設定されてゲームへ実装 均一性のとれたマスターデータは あらかじめDynamics Rangeを狭く設定 In-GameのDME Mixでも平均的なバランスを 保つ事が可能 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 61. In-Game Mix Loudness測定 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 62. ITU-R BS.1770-3 基準との比較 Target Loudness 基準 SONY Technical Requirements Checklist for PlayStation4 PS3/PS4 推奨 loudness: Average -24 LKFS( +/-2LU) PS Vita 推奨 loudness: Average -18 LUFS(( +/-2LU) Maximum True Peak: -1 dBTP ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 63. Loudness 計測方法 WAVES Loudness Meter使用 設定:Long term Loudness ITU-R BS.1770 リストを参照 計測時間:ゲームスタートから20min~45min ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 64. Loudness 計測 スタートからバトルシーンが続くIn-Gameのラウドネス値は 平均18.34 LKFS FINAL FANTASY XIII-2 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 65. Loudness 計測 平均的にアクションの多いシーンでスタートするIn-Gameのラウドネス値は 平均16.08 LKFS LIGHTNINGRETURNS :FINAL FANTASY XIII ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 66. Loudness 測定結果から FINAL FANTASY XIII Seriesでは平均-16や、 -18 LKFSの測定結果であるが、 ゲームシーンにより極端に変化してしまう。 どのゲームシーンに対して平均-24LKFSに合わせるようにMixingを構築すると、 逆にダイナミクスレンジに影響が出てしまったり リソース自体の音圧レベルが高くなる可能性がある。 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
  • 67. Mix Room (3)3部作全てのOPシーン5.1ch/Full Mix試聴+D,M,E試聴 ©2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 「FINAL FANTASY XIIIシリーズの 音響制作から考える多様化ニーズへの対応」