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DINAMICAS DE PRESENTACION
1. CORAZONES
Preparación: Enhojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas
con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, media
hoja para cada participante.
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que debe coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos,
etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus
experiencias
2. PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su
nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que
dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la pandereta.
2. Él es Pablo y va a llevar la pandereta y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la pandereta, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a
llevar el jugo, y así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
3. IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más.
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el
lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo:
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las
personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a
describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas
características se siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el
animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por
las que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden
intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad
de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan
sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos.
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la
dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué
podrían hacer para seguir integrándose?
4. LA MALETA CON SOMBREROS
Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia –
Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la
cabeza.
Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una
presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.(El
animador también debe hacer su presentación)
Lo que se espera: Formar un grupo, crear ambiente,percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico,
un aspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más
tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas. El animador nunca debe
presentarse primero.
Reflexión: El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se
presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la
facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se
manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.
5. JUEGO DE LAS TARJETAS
Objetivo: Facilitar la integración de los participantes Calor Humano y Memorizar los nombres.
Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante.
Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinámica
solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de
la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad
positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les
pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo:
A
N
Genial
Entusiasta
L
Amigable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.
Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les
pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el
adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer
las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al
azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.
6. EL BINGO DE PRESENTACIÓN
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al
animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el
nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el
grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo
los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona
que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.
7. LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la
forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a
una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se
presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.El ejercicio continúa de
la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una
vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
8. LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que
se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano
y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para
que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas
que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente
con los codos, los hombros, etc.
9. PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus
compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo
con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y
llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan
dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser:
contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.
10.LOS REFRANES
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada
refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de
esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.
11. LOS NOMBRES COMPLETOS
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una
tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de
los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace
circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se
queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez
segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio continúa hasta que todos los
participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.
12. BAILE DE PRESENTACION
Materiales: Una hoja de papel para cada participante, Lápices.- Alfileres, Algo para hacer ruido: radio,
CDs, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro:
"que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en
el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando
compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando
compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos
compañeros que puedan integrar al grupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados;
si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez
que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre
la base de que afinidad que se conformó, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de
su trabajo,)
13. CANASTA REVUELTA
Todos los participantes e forman en círculos con sus respectivas sillas. Elcoordinador queda al centro, de
pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste deberesponder el
nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debedecir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo enresponder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que estáal centro,
deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
14. EL AMIGO SECRETO
Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno deellos escriba en
un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal(como cosas que le gustan, etc.) Una
vez que todos los participantes hayan escrito sunombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan
todos los papeles; luego cadapersona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que
está escritocorresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo quevamos a trabajar
juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma queeste no nos reconozca. Que el sentido
de esta comunicación es levantar el ánimo de unamanera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y
cuando estas no vayan aperjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas,
etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemoscomunicarnos
con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada
cual le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del
taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va aencontrar; nadie
debe delatar quien es el amigo secreto.El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte,
pasa algún compañeroy dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por qué; luego se descubre si acertó
ono y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigosecreto y así
sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
DINAMICAS DE CONOCIMIENTO
1. ALBUM DE RECUERDOS
Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetivo: Conocer a los demás.
Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en
una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:- Mi mayor
travesura,
- Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos, etc..
Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a
uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
1. CÍRCULO DE NOMBRES
Objetivo: Aprender los nombres.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado
señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar
despacio, saltando, cambiando de lado,..
2. AUTOBIOGRAFÍA
Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más
significativo de su vida.
Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo.
Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo
cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se
barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO
debe figurar el nombre.
3. BALONES PRESENTADORES
Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.
Material: Tres pelotas de diferentes colores.
Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que
la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el
animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este
jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una
tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
4. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
Material: Papel y bolígrafo.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y
débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quiénes son mis
héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer
en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en
lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de
nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
5. CHULIPANDEO
Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.impulsándola sólo con
la nalga.
Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse ycohesionar al grupo.
Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo
del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola
con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o
derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la
persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
6. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al
contrario.
Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una
pelota.
Material: Un balón.
Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al
mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue nombrado (jugador
2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren de correr, el jugador
(jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero
(jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica
deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El
que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el
jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a
cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el
balón.
7. EL CHULO
Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, se dice de malas maneras a la vez que
le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:-¿Por qué?, y el primero le tiene
que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
8. EL GANGOSO
Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo
pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho
la boca, etc..
9. ENTREVISTAS MUTUAS
Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a
priori.
Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar
lo más posible de sí mismo.
Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,intentando elegir a
alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos.Las parejas se aíslan, y durante
10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en
común.
Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosasaportadas por él. los
cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
10.ESTE ES MI AMIGO
Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la
presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo.
Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su
amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la
progresiva "numerificación).
11. ESTOY SENTADO, Y AMO
Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en
cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco
libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última
termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su
izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya
a ocupar el lugar libre.
12. EXPLOTA GLOBOS
Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
Objetivos: Aprender los nombres.
Material: Globos.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el
primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo
con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el
segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
13. FRASES INCOMPLETAS
Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
Material: Lista de frases.
Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la
evaluación.
Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil
expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
Cuando me enfado con alguien me siento ......
Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
Cuando critico a alguien me siento ......
Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
Cuando me dicen un cumplido me siento ......
Cuando soy injusto me siento ......
Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
14. GENTE A GENTE
Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.
Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas
del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por
tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se
saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen
"gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego
continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo
de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...
Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.
15. INTERCAMBIO DE SILUETAS
Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.
Material: Papel y útiles para escribir.
Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta
deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se
trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros
para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista
cada persona por el resto de los compañeros.
16. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su
izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y
le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre
de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así
sucesivamente.
17. LA TELARAÑA
Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos
que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
Objetivos: Aprender los nombres.
Material: Una madeja de lana.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..,
cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que
recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el
ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá
diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le
lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
18.ME PICA AQUÍ
Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por
primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo,
relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no
hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la
cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ).La tercera dice: "Se llama María y le
pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
19. OBJETO IMAGINARIO
Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.
Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al
grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se envía). La persona
receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que
recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un
objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo
quien tenga que adivinarlo.
20. OCUPAR EL TERRENO
Definición: Correr cada vez más rápido.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia
el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez
sea más rápido.
21. PALMADAS
Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia
atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el
nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer
los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona.
Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.Se pueden hacer
variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
22.PELOTA AL AIRE
Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
Material: Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden
entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto
a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo.
La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro
nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
23.PELOTA DE PLAYA
Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas.
Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.
Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota
entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la
pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
24.PERSECUCIÓN DE NOMBRES
Definición: Juego de presentaciones.
Objetivo: Aprender los nombres.
Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos.
Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y
anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las
personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y
una edad inventada.
25.RASGOS EN COMÚN
Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas.
Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de
pelo, ropa, aficiones, familia, etc..gana la pareja que mayor parecido tenga.
26.RECONOZCO A TU ANIMAL
Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal,
Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados,
sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido
de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo,
sentándose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla
27.RUEDA DE NOMBRES
Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás.
Objetivos: Aprender los nombres.
Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo,
y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres.
Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma
letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
28.RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
Definición: Una divertida forma de presentarse.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 12, a partir de 7 años.
Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera,
empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las
personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose
cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo,
así hasta estar todos presentados.
29.SHERLOCK HOLMES
Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas
preguntas.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.
Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la
pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas
indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se
cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El
otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa
conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido?
30. SI FUERA...
Definición: Juego de preguntas.
Objetivos: Aprender los nombres.
Participantes: Más de 5
Edad: a partir de 7 años.
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica
con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
31. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le
gustaría tener.
Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Material: Una silla menos que participantes.
Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego.
Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su
lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del
centro intentará ocupar una silla.Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando
se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la
derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta, la personas que
queden sin silla continúa el juego.
ACTIVIDADES DE ARMONIA PARA EL PRIMER DIA DE CLASES
VERDADERO O FALSO
El docente da su nombre y comienza escribiendo en un rotafolio, transparencia o pizarrón 4 hechos
acerca de si mismo. Tres (3) de ellos son verdaderos, y uno (1) de ellos es falso. Los estudiantes deben
adivinar mediante preguntas cual de las cuatro aseveraciones es falsa. Ahora es el turno de los alumnos:
cada uno escribe en una hoja de papel tres (3) hechos verdaderos y uno (1) falso, de tal forma que sea
difícil de adivinar. A lo largo del primer día de clase, o bien esparcido durante toda la primera semana de
clase, cada alumno va pasando delante de la clase, lee sus cuatro “hechos” y los demás tienen 5 minutos
para adivinar con preguntas astutas cual es falso y cuales verdaderos. Divertida manera de conocerse y
compartir con los demás acerca de si mismo. Edades: 8 a 15 años.
20 PREGUNTAS
La siguiente actividad fomenta la participación de los alumnos desde el primer día de clase y fomenta el
espíritu inquisitivo y la sana curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que está en la escuela, o
en el aula y que sea difícil de adivinar. Los alumnos tienen un máximo de 20 preguntas para adivinar de
qué se trata. Las preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: “¿Es algo azul? ¿Es
comestible? ¿Está aquí en el aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y escoge otro objeto
para adivinar, es importante que esté relacionado al aula, alumnos o a la escuela. Fomente la ayuda
mutua para adivinar el objeto, y que todos pongan atención a las preguntas y repuestas para la
adivinanza. Edades: 5 a 15 años.
ALGO DE MI VACACION
Solicite a todos sus alumnos que traigan dos (2) objetos que caractericen o le recuerden su verano, o la
vacación que acaban de pasar. Pueden ser fotos, un objeto de la playa, un recuerdo, etc. ASIGNE un área
del aula ( o cartelera) para que los alumnos coloquen sus objetos. Cada niñ@ tiene una pequeña área y allí
puede colocar, dibujar, pegar “algo de su vacación” para luego explicarlo a los demás uno por uno.
Importante: aprecie las diferencias entre las diversas vacaciones, y no caiga en la tentación de asombrarse
o felicitar más a la vacación mas “sofisticada”. De cada experiencia vacacional se aprende y de cada niño
también Edades: 5-12 años.
ALINEARSE PARA CONOCERSE
Este juego es movido y energizante y sirve para grupos de todas las edades y tamaños. Solicite a todos que
hagan un gran círculo. Explique: “el objetivo del juego es conocer a los otros de una manera “original”, es
decir, por medio de formaciones, filas o alineándose según cierta categoría que va a dar el facilitador o
docente, eso si, lo más rápidamente posible. Ahora, solicite que “hagan una fila o línea según ____
característica**, y haciéndolo de la forma más rápida posible. Una vez logrado deben palmear
(aplaudir) con sus manos todos al mismo tiempo como señal de la finalización”. No es una competencia,
sino que todos deben ser parte de la fila!!!
IDEAS** ALINEARSE según: talla de los zapatos / largo de los brazos / orden alfabético de sus nombres /
mes de nacimiento / de acuerdo al número de hermanos que tienen sin incluirse a si mismos/ número de
mascotas que han tenido/ color o largo de pelo / edad / número de primos-hermanos que tienen / letra
con la que comienza la ciudad donde nacieron, etc. Edades: 4 años en adelante
CUANTO TE ACUERDAS
Excelente actividad para grupos nuevos, niñ@s que no se conocen o que recién se inician en el colegio.
Solicite a los niños que escojan una pareja a la que no conozcan, que se presenten e intercambien
información que crean relevante, actividad para la cual se les da un minuto. Aclare que se observen
detalladamente y recuerden lo mas posible de su pareja. Ahora, se deben poner de espalda con espalda
con esta pareja (no pueden mirar hacia atrás) e inmediatamente se les entrega una hoja de
reconocimiento a cada una de las personas. Deben llenar la hoja en 30 segundos y luego se voltean y se
dan cuenta cuantas características tuvieron correctas. Al finalizar se comparte la experiencia grupalmente
(si el grupo es mayor de 20 personas, se comparte en subgrupos de 5-8 personas)
EJEMPLOS para la hoja de reconocimiento: color de ojos/ color de pelo / largo del pelo / altura de la
persona / descripción de la ropa (colores, formas, etc.) / lentes / joyas / nombre y apellido / cuantos/
como es la voz/ lo que mas le interesa/ donde vive/ Edades: 8 a 16 años
LA LISTA ALFABETICA
Apenas inicie la clase, diga su nombre, pida que todos caminen por el aula y se saluden dándose la mano.
Inmediatamente que están todos mezclados diga: “ahora todos hagan una fila ordenándose
alfabéticamente según su NOMBRE”. Para niños de Básica o Primaria (8-11) años puede hacerse
hablando. Para bachillerato o Liceo, deben hacerlo en silencio, solo haciendo gestos con las manos pero
sin hablar. Es una forma divertida, inesperada y posible de aprenderse los nombres y presentarse.
Edades: 8-12 años
LOS SIMBOLOS QUE ME REPRESENTAN
Esta actividad es una adaptación que hemos hecho de las ideas de Gary Hopkins, en www.education-
world.com. De a cada alumno un lápiz y dos hojas de papel, una para escribir y otra para dibujar.
Opcional: creyones y marcadores.
Primero, preséntese ante sus estudiantes y comparta algunas cosas que son IMPORTANTES para usted.
Por ejemplo, “ ami me encanta compartir con mi familia, leer libros sobre juegos, jugar con mi perrito, y
viajar por el mundo”. Seguidamente, converse acerca de los símbolos que pueden representar éstas cosas
importantes. Por ejemplo, para jugar con el perrito podemos poner un hueso de perro, para leer sobre
juegos coloque un libro y una pelota, para compartir en familia puede ser un corazón con 5 personas
adentro tomadas de las manos, para conocer el mundo un avión y un globo terrestre.
Ahora , pida a cada alumno que haga una lista de las 10 características principales o cosas mas
importantes para ellos (5 minutos) y que las anoten en una hoja, en forma escrita. Seguidamente, en la
Segunda hoja de papel, ellos van a pensar en SIMBOLOS que representen sus 10 ideas y van a dibujarlos.
Haga que los alumnos coloquen su nombre en la hoja, y que ilustren sus ideas con símbolos. Variante: los
niños mas grandes pueden colocar a la derecha de la hoja todo lo que es positivo, y a la izquierda sus
preocupaciones o lo que es negativo.
Finalmente, exponga los SIMBOLOS que representan al grupo y solicite a cada alumno a que explique su
hoja de símbolos. Reconozca el esfuerzo por compartir. Edades: 9 a 16 años
Adicionalmente a los juegos que estamos presentando, pueden ayudarse o completar ésta lista en
consultando los ROMPEHIELOS del BANCO DE ACTIVIDADES que se encuentran en la página
www.proyectoarmonia.com . Sugerimos consultar los rompehielos:
 NOMBRE GESTICULADO  BINGO GENTE CON GENTE
 SALUDO SALUDITO SALUDOTE  QUIEN ES
 TODOS MIS AMIGOS  CADA UNO ES CADA CUAL
 NOMBRE PARA NUESTRO EQUIPO  LANZA UN NOMBRE
Qué hacer los primeros días de clase
Cuestionario Nivel Cualquiera Duración Una clase Materiales Fotocopias del cuestionario, bolígrafo
Objetivos: Se pretende que el cuestionario nos sirva (a todos) para conocernos mejor en cuanto a
gustos, hobby y preferencias. Aunque pueda parecer una pérdida de tiempo, el hecho de conocer las
preferencias de nuestros alumnos nos abre un poco las puertas para acercarnos a ellos, es decir, nos
proporciona vías para relacionarnos con ellos. Del mismo modo, el participar nosotros del juego, nos hace
acortar la distancia presumible entre profesor/alumnos. Evidentemente se pueden variar las preguntas
dependiendo del gusto de profesor, o si se quiere ahondar en algún aspecto en concreto.
Desarrollo y reglas; Al comienzo de la clase se reparten las fotocopias con el cuestionario y se fija un
tiempo de 10 minutos para rellenarlo. Una vez recogidos los cuestionarios se dedica el resto de la clase a
comentarlos. Una manera mas o menos ágil de realizar esta puesta en común es pidiendo que respondan
a cada una de las preguntas levantando la mano y comentando los resultados que vayan surgiendo. Una
vez fuera de clase, el profesor puede dedicarle mas tiempo a estos resultados y así hacerse una idea de los
gustos y preferencias de sus alumnos.
Del mismo modo, la participación del profesor en el cuestionario, generará entre los alumnos cierta
sensación de cercanía que sin duda resultará beneficiosa.
Observaciones
Un ejemplo válido de cuestionario se adjunta en la siguiente página listo para imprimir.
*Esta pregunta ha de ser actualizada. Es necesario que el profesor busque información sobre los juegos
que están de moda en ese momento. Es suficiente para hacerse una idea, con consultar internet o alguna
revista especializada.
Nombre:______________________________________________
Curso:_________________
E-mail:________________________________
1. ¿Cómo te ves con 30 años?
a) Siendo deportista de élite.
b) Gordo y calvo / gorda, con rulos y 5 churumbeles que cuidar.
c) En algún tipo de trabajo artístico o creativo.
d) Siendo investigador en alguna rama de las ciencias.
e) En algún tipo de trabajo social.
f) Cobrando el paro.
g) Casado/a y con un trabajo estable.
h) En una comuna hippy.
2.¿Qué tipo de trabajo esperas tener?
a) Intelectual
b) Manual
c) Artístico
3.¿Te gusta el deporte?
a) Individual
b) Colectivo
c) Ambos
d) Solo mirar
4.Elige un tipo de videojuego:*
a) Juegos on-line (WOW... )
b) Estrategia (Rome Total War, Imperium....)
c) Aventura (God of War... )
d) "Simulador social" (Sims, Second Life...)
e) "Party" (Sing Star, Guitar Hero, Wii sports....)
f) "Rulamandos" (Proevolution, Tekken, Need for Speed...)
g) Prefiero MSN
5.¿Qué usas más para comunicarte con la gente?
a) MSN
b) Teléfono
c) Carta
d) E-Mail
e) Cara a cara
6. ¿Qué prefieres leer?
a) Novelas
b) Cómic (novela gráfica)
c) Panfletos de publicidad
d) Enciclopedias sobre aeronáutica
7. ¿Dónde prefieres dibujar/pintar?
a) Sobre papel/cartón/lienzo
b) Pared
c) Sobre objetos (figuras, manualidades...)
d) En el margen del libro
8. Nombra tres películas que te hayan gustado mucho:
LA MANO
Materiales 1 folio y bolígrafo por participante
ObjetivosSe pretende que el siguiente juego nos sirva (a todos) para conocernos mejor en cuanto a
gustos, hobbys y preferencias. Aunque pueda parecer una pérdida de tiempo, el hecho de conocer las
preferencias de nuestros alumnos nos abre un poco las puertas para acercarnos a ellos, es decir, nos
proporciona vías para relacionarnos con ellos. Del mismo modo, el participar nosotros del juego, nos hace
acortar la distancia presumible entre profesor/alumnos.
Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor, o si se quiere ahondar
en algún aspecto en concreto. En un folio, cada uno de los participantes va a dibujar la silueta de su mano
y va a escribir en los dedos la contestación de lo siguiente:
1. (meñique) Que espero de este curso
2. (anular) Un hobby
3. (corazón) Características positivas que tengo
4. (índice) Que tipo de trabajo espero tener
5. (pulgar) Un ser vivo con el que me identifique
Sin poner el nombre en la hoja, cuando han escrito lo que se les pide, entregan su ficha a un miembro del
grupo (el profesor u otro miembro voluntario). Éste las mezclará y entregará una a cada participante, de
manera que nadie tenga su hoja.Cuando halla acabado el reparto todos los participantes tienen que
levantarse y hacer el sonido o gesto (si no tiene sonido reconocible) del ser vivo que ponga en la hoja que
nos ha tocado. Al pasear por la clase, cuando veamos a alguien que está haciendo el sonido o el gesto del
ser vivo que nosotros pusimos se lo indicamos, comprobamos que es nuestra hoja, y le decimos que ponga
nuestro nombre en la hoja. Esa persona se sienta, pero debe seguir atenta a los signos y sonidos que
hacen los demás para identificar quién tiene nuestro papel.Luego, todos ya sentados, realizamos una
presentación encadenada. El primero que se ha sentado, con la hoja en mano, presenta la mano de su
compañero comentando los datos de la hoja. Devolvemos la hoja a su dueño y éste continua presentando
la que él tiene y así se encadenan las presentaciones de todos los miembros del grupo.
Observaciones
Consideramos muy importante que el profesor del grupo participe como un miembro más del grupo y no
sequede como mero observador o guía. También recomendamos que, si es posible, esta actividad se
realice en una zona exterior del centro (patio, ...).El juego está enfocado al primer ciclo de la E.S.O. Pero
es perfectamente aplicable a otros niveles. Si consideramos que es demasiado infantil para nuestro grupo
podemos eliminar las imitaciones de animales.
Aunque actuar desinhibidamente delante de desconocidos siempre refuerza las relaciones
independientemente de su edad.
También podemos cambiar las preguntas según nuestros intereses y lo que queramos trabajar con el
grupo.
QUIÉN ES QUIÉN
Duración 5 minutos
Materiales Un folio por participante
ObjetivosEl objetivo es dar a conocer a los alumnos entre si (aunque ya se conozcan pueden
descubrircaracterísticas de sus compañeros que antes desconocían) y que conozcan al profesor, para
quepueda haber un mayor acercamiento entre ambas partes.
También nos ayuda a saber cuáles son sus expectativas de futuro, gustos, etc... Para poder teneruna
mayor atención a la diversidad, y eso nos facilitará un mayor acercamiento y entendimiento delos
alumnos y su dinámica escolar.Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de
profesor, o si se quiereahondar en algún aspecto en concretoDesarrollo y reglasSe entrega una ficha con
varias preguntas a cada uno de los alumnos. Se dejan unos minutos paraque la lean y empiecen a rellenar
si quieren. El profesor reparte una copia a cada uno de la ficharellenada por él mismo, para animarles a
rellenarla verazmente. Los alumnos se llevan la hoja acasa para rellenarla con tranquilidad.
Es importante advertirles que posteriormente se repartirán todas las hojas.En la siguiente clase se
recogen todas las fichas. De cada hoja se hace una copia para cadamiembro de la clase para que así
puedan conocer diferentes aspectos de sus compañeros y delprofesor.La ficha se expone a continuación,
en la siguiente hoja, y lista para imprimir. Se hacen preguntasabiertas para que el alumno intente
exponer las ideas que crea conveniente y con total libertad.
Observaciones
Esta presentación está preparada sobretodo en alumnos de los cursos de bachillerato, aunquesiempre se
puede aplicar a otros cursos. Si hay muchos alumnos, no es recomendable hacerlo para que no halla
excesivo gasto de papel.Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor,
o si se quiereahondar en algún aspecto en concreto.
Este juego es bastante válido para profesores que se encuentren en régimen de interinidad ysustituyan a
un profesor, dado que así se puede tener un primer acercamiento de manera rápida.
Nombre: _________________________________________________ Curso:
_______________
E-mail: _________________________________
¿Qué ha sido de ti hasta este momento?
Proyectos y expectativas futuras.
¿Qué opinas de la asignatura de matemáticas? Expón tu breve/larga experiencia como alumno demates. Y
expón por qué la has elegido (si has tenido opción de elegirla) o por qué no la elegirías.
Otros comentarios, sugerencias, criticas….
Entrevista
Materiales Papel y bolígrafo, y videocámara si pudiéramos disponer de ella.
ObjetivosCon este juego pretendemos tener un primer acercamiento con los alumnos. Veremos cómo
interactúan entre ellos y observaremos qué aspectos de las personas son importantes para ellos.
Desarrollo y reglasSe distribuye a los alumnos en un número impar de grupos de 3 o 4 personas
(dependerá de lacantidad de alumnos que tengamos) y se les pide que elijan un nombre para el grupo (si
intuimosque van a perder demasiado tiempo en la elección del nombre podemos denotarlos
nosotros).Después se les pide a los alumnos que elaboren un cuestionario de la manera siguiente:
cadapersona del grupo plantea 2 preguntas, las preguntas serán sobre gustos, aficiones u opiniones.
Una vez elaborado el cuestionario, asignamos por sorteo a cada grupo, uno al que entrevistar. Elprofesor
formará un grupo por sí solo y será igualmente entrevistado.El desarrollo de las entrevistas será el
siguiente: cada alumno podrá hacer sus dos preguntas acualquiera de los integrantes del otro grupo
(preferiblemente a personas distintas), de manera quecada uno del otro grupo responda a dos preguntas
en total. En el caso del profesor, éste responderáa todas las preguntas.
ObservacionesDependiendo de nuestras intenciones con el juego, podemos pedirles que las preguntas
sean sobrealguna temática en concreto.Lo ideal es que pudiéramos contar con una cámara de vídeo y
grabar las entrevistas. A losalumnos acostumbra a gustarles la idea y tienden a tomarse la actividad más
en serio. Además, lavisión de la grabación, puede servirnos para rellenar alguna clase o una tutoría, etc.
DEBATE
Objetivo
-Definir la dinámica que se llevará en clase.
-Hacer partícipes a los alumnos de esa dinámica.
-Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión
deopiniones.
-El tema del debate nos proporciona información acerca de las convicciones éticas de nuestrosalumnos,
pero por otra parte tenemos los beneficios propios de un debate; obtenemos informaciónsobre sus formas
de pensar, desarrollo, creencias, valores, etc.
Desarrollo y reglas
En el aula, vamos proponiendo sucesivamente, y apuntando en la pizarra, las siguientes preguntas:
– ¿Qué tipo de trabajos preferís realizar?
En clase: ¿individuales o en grupos?
Fuera de clase: ¿individuales o en grupos?
– Exámenes, ¿si o no? ¿Cuántos? ¿Recuperaciones?
Si no hay exámenes, ¿como evalúo?
– Sobre la libreta, ¿se revisa o no? ¿cada día o cada mes? ¿Queréis que valga mucho o poco?
– Sobre los deberes para casa, ¿cuántas veces a la semana queréis que mande deberes?¿Cuantos ejercicios
cada vez?
– En las clases, ¿explico muchas cosas y hacemos pocos ejercicios? o ¿hacemos muchosejercicios en
clase?
– ¿Como preferís estar sentados? Por parejas, en filas, cuadrados, mesa redonda, etc.
– ¿Queréis salir a la pizarra? ¿Mucho o poco? ¿Aleatoriamente o sólo voluntarios?.
Intentaremos que toda la clase participe, generando así un debate, insistiendo en que se respetenlos
turnos de palabra para que todos podamos oírnos.
De las opciones que vayan surgiendo iremos matizando las ventajas e inconvenientes que éstaspuedan
suponer. Así, si eligen no hacer exámenes, habrá que dejar claro que tendrán que trabajarmucho más
cada día.
Así, iremos perfilando la metodología que prefieren nuestros alumnos.
Observaciones
Para una clase de Bachiller podemos enfocar el debate de forma más teórica, introduciendoconceptos
como "constructivismo", "conductismo", etc. Explicándolos y partiendo de ellos haciael enfoque práctico
y diario del desarrollo de las clases.
El profesor debe actuar como mediador y conductor del debate, interviniendo solo en caso de quealguna
característica importante de los puntos a tratar no salga a la luz por si misma.
3.2. Hablemos de Derechos y deberes
Este tema nos vuelve a servir como excusa para conocer a nuestros alumnos y en cierta
manera,concienciarles de que por un lado debemos de regirnos por unas pautas de convivencia que
facilitensu aprendizaje y su relación con el entorno; y que por otro poseen unos derechos y deberes
quedeben exigirnos a nosotros, sus educadores, y viceversa.
Creemos que hablar sobre el funcionamiento del grupo en su ámbito interno, es de vital importanciaen el
contexto educativo.
El principal argumento que sostenemos es el diálogo abierto alumno-profesor para poder discernirentre
una serie de comportamientos los cuales habrá que adoptar o rechazar para el buenfuncionamiento de la
clase.
Es un imperativo tratar este tema con el alumnado, es decir, "pactar" con ellos una serie de
normasdisciplinarias y discutir de forma constructiva acerca de la importancia de hablar sobre (valga
laredundancia) la disciplina interna dentro del aula. Ello nos llevará, primero, a hacer ver a losalumnos
que todos estaremos sujetos a una serie de normas o conductas (tanto ellos como elprofesor), así como a
que vean e interpreten la trascendental importancia que esto conlleva para elprofesor y para el alumno,
puesto que un comportamiento poco apropiado nos lleva a perjuiciostanto al alumno como al profesor. El
propio instituto tiene unas normas que hay que cumplir y que,evidentemente, no se trata de cambiarlas o
rechazarlas. Lo que queremos es pactar pequeñas normaspara que se sientan partícipes.
Además, no podemos olvidar que ciertas actitudes que nosotros podemos considerar inocuas o
pocoimportantes, para el alumno pueden ser de vital importancia (no olvidemos que un adolescente tiene
su particular forma de interpretar los acontecimientos, por lo general bastante alejada de la de unadulto).
Y el desconocimiento por nuestra parte puede llevar a situaciones de conflicto.
Valga de ejemplo verídico lo que le sucedió a un profesor: un día, antes de un examen, se trató decambiar
las mesas de lugar para la realización del mismo, y una alumna no quiso realizar dichomovimiento. Se le
encomendó a hacerlo y se negó, por lo cual fue expulsada de clase con elconsiguiente parte.
Posteriormente, dicho profesor se enteró de que la alumna se sentía discriminadadentro de su clase, y
opinaba que se le había intentado cambiar de sitio porque el profesor creía queera tonta y como no podría
aprobar por sus propios métodos, acabaría copiándose.
Cabe preguntarse qué habría pasado anteriormente para que la alumna llegase a pensar eso. Larazón es
tan simple como que pequeñas bromas por parte del profesor y charlas poco instructivascon respecto a
sus notas, habían fomentado un pensamiento y una conducta negativa en la alumna.Por tanto, y para
ayudarnos a evitar estas situaciones, el profesor debe de tener ciertas 'normas' queguiarán su
comportamiento frente a los alumnos, y que serán conocidas y aceptadas, rechazadas oaconsejadas por
los alumnos. De esta manera les ayudamos a que sean conscientes de que elprofesor forma parte del
mismo proyecto, en definitiva crear una estructura de grupo organizada yrespetuosa. Y por otra parte
evitamos conflictos como el antes citado propiciados por malentendidoso falta de entendimiento.
La idea principal en este punto, como en el resto de la dinámica del grupo, es que ellos se
sientanpartícipes y responsables del ritmo de la clase, y que sean ellos los que mediante la lógica y el
buenhacer impongan sus propias normas y conducta. No olvidemos que las normas son más difíciles
deromper cuando son ‘autoimpuestas’, y se ha discutido y razonado sobre ellas dando lugar a unsistema
lógico de códigos. Se pretenderá discutir y hablar de los diferentes términos que llevemos acabo, para
entenderlos en toda su magnitud y saber porqué dichos códigos son necesarios, es decir,que vean que no
es una arbitrariedad del profesor.
Dicho ésto, tampoco se aceptará cualquier norma que el alumno pueda proponer. Hay que
intentar‘llevarlos a nuestro terreno’, aunque tampoco rechazando los diferentes razonamientos suyos
porsistema, sino llevarles la idea del porqué del rechazo o aceptación del mismo, para una
mejorcomprensión y diálogo entre ambas partes.
Una vez se haya hablado de los diferentes códigos de conducta, habría que hacer un pequeño
pactoinformal, tampoco es necesario solemnizarlo, en el cual nos comprometamos a cumplirlo.
También se puede plantear a la clase qué hacer cuando dichos códigos o reglas sean incumplidos deforma
desastrosa para la clase. En este caso hay tres opciones posibles:
• Que la clase en general sea la incumplidora, por lo que se tendría que hablar de forma mástajante y
rehacer dichos códigos y discutir de forma profunda el porqué del no cumplimiento.
• Que sea un grupo de alumnos los que la incumplen por norma. Lo cual nos da ventaja enalgunos
aspectos. Primero al haber pactado toda la clase dichos códigos, la propia clase ledará ‘un toque de
atención’ y los ‘castigos’ (amonestaciones o multas) pueden ser mejoraceptados dado que fueron ellos
mismos los que lo propusieron.• Que seamos nosotros los que incumplamos alguna norma. Es
fundamental que instemos a losalumnos a darnos un toque de atención de la misma manera que
podemos hacerlo nosotroscon ellos. Esto puede proporcionarles una mayor sensación de que nosotros
formamos partedel grupo y de confianza hacia nosotros.
No cabe decir que la resolución de los conflictos debe de estar de acuerdo con el código interno
delinstituto y las amonestaciones deben de ser firmes para que los alumnos se tomen en serio
dichoscódigos, además de poder ser enmendados si la conducta mejora. Siempre hay que intentar dar
unavista positiva a la clase, no siempre castigando lo ‘malo’, sino premiando y felicitando las
actitudespositivas. Este tema aunque se trate de forma mucho más profunda en las primeras
clases,posteriormente ha de ser trabajada para que no vayan olvidando los diferentes aspectos de la
misma.
3.2.1. Conflicto
Comentábamos en el punto anterior el peso que puede tener nuestra actitud y forma decomunicación en
la relación con nuestros alumnos, pudiendo formar parte, en ciertas situaciones,del desencadenante de
un conflicto. Ciertas actitudes son un obstáculo para la comunicación eficaz,ya que no ayudan a la
persona que habla a sentirse comprendida. Citamos a continuación algunasactitudes de este tipo:
Mandar. Decirle a otro lo que debe hacer. Frases como 'debes de...', 'tienes que...'
Amenazar. Decirle a otro lo que le puede pasar si hace o no hace algo. Frases como 'sino haces lo que te
he dicho verás cómo...'
Sermonear. Aludir a normas externas. Frases como 'las chicas debéis ayudar en casa'
Dar lecciones. Aludir a la experiencia. Frases como 'los chicos de tu edad...'
Aconsejar. Decir a otro lo que es mejor para él sin que te lo haya pedido. Frases como'lo mejor es que...'
Minimizar los problemas. Decir a otro que lo que le pasa no es importante. Frasescomo 'ya se te
pasará...'
Desaprobar. Quitar la razón a otro. Frases como 'lo que dices son tonterías'
Insultar. Despreciar al otro por lo que dice o lo que hace. Frases como 'eso te pasa portonto'
Interpretar. Decir el motivo oculto por el que el otro dice o hace. Frases como 'lo quequieres es que...'
Interrogar. Preguntar de forma agresiva e insistente.
Ironizar. Burlarse del otro. Frases como ' ¡sí claro!...'
Además una comunicación de calidad es una herramienta necesaria para llegar a la base de losconflictos y
encontrar soluciones satisfactorias para las partes. Son necesarias ciertas habilidadescomunicativas para
una comunicación eficaz:
Mostrar interés y respeto por el otro. La empatía. Significa ponerse en la piel del otropara conectar
emocionalmente con él. El interés se puede mostrar de forma verbal(parafraseo) y de forma no verbal
(demostrar que se le escucha por medio de gestos yposturas).
Mensajes emitidos en primera persona. Podemos usarlos para expresar algo que nosmolesta o daña sin
culpar o descalificar al otro. No hablamos de cómo son los demás(no personificamos el problema, ni
descalificamos al otro) sino de cómo nos hace sentirlo que hacen, nuestras emociones ante algún
comportamiento o conducta de la persona.
Deberían contener información sobre:
• Qué situación te afecta
• Qué sentimiento te produce
• Por qué te afecta
• Qué necesitas
• La escucha activa. Habilidad más útil en la comunicación eficaz. Necesaria para elentendimiento mutuo
y para pasar de las posiciones a los intereses. Se practica laescucha activa cuando ante un mensaje
trasmitido por A, B le trasmite a A que haentendido lo dicho, destacando el sentido que hay detrás de este
mensaje. Es elresultado de la aplicación de las siguientes habilidades:
• Mostrar interés: de forma verbal o no verbal (técnica anterior)
• Clarificar: hacer más claro un mensaje. Sirve para obtener la informaciónnecesaria para comprender
mejor lo que la otra persona está diciendo, o elproblema. Se suele utilizar preguntas abiertas que son las
que pretendenprovocar una respuesta amplia en el interlocutor y no limitada a un sí o un no.
• Parafrasear: consiste en repetir en palabras propias las principales ideas opensamientos expresados
por el que habla. Sirve para comprobar que se haentendido lo que el otro ha dicho y permite constatar
que el significado que elemisor ha dado a su mensaje es el mismo que el que ha entendido el receptor.
• Reflejar: escucha activa en sentido estricto. Consiste en decir con tus propiaspalabras los sentimientos
existentes bajo lo que el otro ha expresado. Ayuda aque el que habla se clarifique en sus sentimientos
• Resumir: agrupar la información que nos van dando, la referida a sentimientos ya hechos. Ofrece al
que habla una buena oportunidad para corregir algo sobre loya dicho.
• Reformulación (técnica específica de mediación): Reformular consiste enrecoger los sentimientos y
las ideas expresándolos de una manera más neutral.Con esta técnica se evita personalizar el problema,
poniendo el énfasis en otropunto de la misma situación, utilizando un lenguaje positivo, minimizando
lacarga negativa, con el objeto de amplificar la visión del problema, de enfocarlodesde otra perspectiva y
reducir la tensión, manifestando que el contenido delmensaje se ha captado. Reformular sirve para
quitarle hierro al conflicto y paraempezar a explorarlo. Se usa cuando la situación es tensa y cuando
queremosdarle un giro.
Por otra parte, lo común es interpretar el conflicto como algo negativo para la persona a nivelindividual y
colectivo. Para trabajar el conflicto es fundamental cambiar la actitud ante el mismo,porque sino la
respuesta lógica es evitarlo, huir de afrontarlo con todas las consecuencias que estoconlleva.
John Paul Lederach, sociólogo y pacifista, lo define como: "Fenómeno de creación humana,ubicado de
forma natural en las relaciones. Transforma los acontecimientos, las relaciones en lasque tiene lugar, e
incluso a sus propios creadores. Es un elemento necesario en la construcción yreconstrucción humana
transformadora de la organización y las realidades sociales"
En el proceso de mejora de la convivencia, en cualquier ámbito, el primer paso necesario es elcambio de
actitud ante el conflicto, ya que es consustancial al ser humano e ineludible.El momento de la crisis, que
suele tener una manifestación violenta, es lo que muchos identificancon el conflicto, de ahí la visión
negativa del mismo. El conflicto es un proceso, su resolucióntambién, en el cual nos tenemos que
entrenar para dar respuestas más positivas ante la aparición delos problemas.
Distinguiremos las cinco grandes actitudes que se pueden adoptar frente al conflicto. Descubrirnuestras
actitudes y las de los demás será algo básico en la resolución de conflictos.
• Competición (gano/pierdes): conseguir lo que yo quiero es lo único importante. Llega aperder
importancia la posición que estoy defendiendo frente a la pura defensa.
• Acomodación (pierdo/ganas): no hacer valer ni plantear los propios objetivos por no"enfrentarme" al
otro. Aguantamos hasta que no podemos más y entonces sedesencadena la crisis, en la que nos atacamos
o atacamos al otro.
• Evasión (pierdo/pierdes): Evadimos el conflicto. Ni se logran los objetivos ni sebeneficia la relación.
• Cooperación (gano/ganas): En esta actitud, los objetivos que buscamos y la relacióncon la otra parte
son muy importantes. Se trata de que todos ganemos, no podemosrenunciar a lo que nos es fundamental
ni podemos pretender que la otra parte haga lomismo. Lo que hace que en la mayoría de las ocasiones no
sea factible. El paso lógicosiguiente a una actitud cooperativa es una negociación.
• Negociación. Llegar a la cooperación plena es muy difícil, se plantea otro modelo enque se trata de
que las partes ganen en lo fundamental y cedan en lo que considerenmás secundario.
Como método de resolución de conflictos, nos parece interesante utilizar como herramienta la'mediación
escolar'. Hay que resaltar que la mediación se ha introducido en los institutos comomedio eficaz de
resolución de conflictos. Si existe dicha mediación dentro del instituto intentaremosadaptarnos a sus
normas
Resumimos a continuación algunos aspectos de lamediación escolar.
3.2.1.1. Mediación escolar
La mediación escolar es un sistema alternativo de resolución de conflictos, en el que dos o máspersonas
de la comunidad escolar que tienen un problema, acuden de forma voluntaria a una tercerapersona
imparcial para que les ayude a resolverlo o transformarlo por ellas mismas. Mediante ellapodemos tratar
la mayoría de los conflictos surgidos de la relación entre dos personas, grupos oculturas de la comunidad
escolar.
Los objetivos que se buscan con este sistema son:
• Trabajar los conflictos de forma constructiva y creativa.
• Fomentar el clima de diálogo, tolerancia y cooperación.
• Evitar la cronificación de problemas y la aparición de conductas violentas.
• Responsabilizar a los alumnos de sus problemas y su solución.
• Aprender a comprender los problemas para poder solucionarlos.
Exponemos a continuación, los principios generales de la mediación:
• Voluntariedad: las partes en conflicto son libres para decidir si se acogen a lamediación o no, y
pueden abandonar el proceso en cualquier momento.
• Protagonismo de las partes y buena fe: las partes en conflicto acuden a mediaciónpara tratar de
aclararlo, resolverlo, y si es posible, alcanzar acuerdossatisfactorios para ambos. El mediador no tiene
autoridad para imponer unadecisión, ya que ésta sólo puede provenir de las partes.
• Confidencialidad: las partes y el mediador se comprometen a mantener reservade los hechos
conocidos durante los encuentros de mediación, salvo que existapeligro para la integridad física o
psíquica de las personas, o se dé conocimientode un hecho delictivo. El mediador no hará saber a la parte
contraria lo que unaparte le confíe en sesión privada, salva que le autorice expresamente para ello.
Elmediador no puede intervenir como testigo a favor o en contra de ninguna de laspartes.
• Neutralidad e imparcialidad: el mediador no juzga ni se posiciona a favor deninguna de las partes.
El mediador no busca favorecer a ninguna de las partes enparticular, ni se siente inclinado hacia ninguna
de las partes.La mediación supone ciertas ventajas frente a otros métodos de resolución de conflictos. Es
un
proceso más rápido, las partes en conflicto son los protagonistas del mismo y de su solución, noexiste
ganadores ni perdedores puesto que el resultado es un acuerdo entre ambos, establecerelaciones en lugar
de destruirlas y produce acuerdos creativos y ajustados al interés de las partes.
Pero para que esta mediación sea factible es necesario que se rija por unas pautas básicas:
• Trato respetuoso entre las partes.
• Existencia de turnos de palabra evitando interrupciones.
• La solución al problema debe surgir de ambas partes.
• La persona mediadora se muestra imparcial y no juzga.
• La persona mediadora es quien guía el proceso.
• Respeto mutuo de sentimientos y creencias.
Actividades
A continuación se muestran distintas actividades sobre presentación separadas en fichas.
Debate
Materiales Deberes y derechos del alumno y del profesor
Objetivos
- Acercar al alumno al conocimiento de los derechos y deberes tanto del alumno como delprofesor,
proporcionando una excusa para plantear las cosas que tanto ellos como nosotros novamos a permitir y
las que nos vamos a exigir.
- Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión
deopiniones.
- El tema del debate nos proporciona información acerca de las convicciones éticas de nuestrosalumnos,
pero por otra parte tenemos los beneficios propios de un debate; obtenemos informaciónsobre sus formas
de pensar, desarrollo, creencias, valores, etc.
Desarrollo y reglas
Sería conveniente proporcionar a nuestros alumnos el texto de ley sobre derechos y deberes en laclase
anterior al debate e instarles a echarle un ojo antes del debate.
Dado que este tipo de actividades no suelen ser muy participativas en principio, podríamoscomenzar
nosotros resaltando los derechos y deberes sobre los que buscamos opinión y generandouna serie de
preguntas que puedan fomentar la participación.
Observaciones
Puede resultar interesante poner en la pared del aula dichos derechos y deberes para poderremitirnos a
ellos (tanto por nuestra parte como por la de ellos) cuando consideremos oportuno. Einstar a los alumnos
utilizarlos para presentar queja cuando crean que se está atentando contra susderechos.
El parlamento
Materiales Papel y bolígrafo
Objetivos
- Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión
deopiniones.
- Proporcionar un medio de discusión sobre el futuro funcionamiento del grupo en cuanto anormas de
convivencia y éticas.
- Acordar una serie de deberes tanto para el alumno como para el profesor. Haciéndoles partícipesen este
aspecto condicionamos en cierto modo su percepción de las normas como algo que surgede ellos y por lo
tanto resulta mas fácil acatarlas.
- Hacernos conscientes de que debemos de seguir unas normas básicas para la convivencia y
elfuncionamiento óptimo como grupo.
Desarrollo y reglas
El profesor proporciona a los alumnos unos trocitos de papel con una serie de derechos y deberesde toda
índole; algunos que considere relevantes, otros que no comparta e incluso algunosdisparatados; y otros
en blanco para que ellos puedan hacer sus propuestas (se pueden dar 5 minpara que hagan sus
propuestas o proponer la actividad el día anterior para que puedan pensar sobreello).
Se disponen en dos montones: derechos y deberes.Uno a uno se van votando las distintas ideas para
confeccionar un listado de derechos y deberescon los que todos estén de acuerdo y con el que deberemos
comprometernos tanto ellos comonosotros.
Observaciones
Seamos malos
Materiales Papel e imaginación
Objetivos
- Corroborar que el alumnado y el profesor están sujetos a una serie de normas, y que elincumplimiento
de ellas conlleva consecuencias.
- Hacer ver que los castigo y amonestaciones son por el incumplimiento de las normas.
- Acordar una serie de multas para el alumno infractor y comprobar que lo pactado en clase secumple.
- Responsabilizar al alumnado respecto a su conducta.
Desarrollo y reglas
El profesor hace que los alumnos en un trozo de hoja apunten una sanción para el compañeroinfractor,
para que, posteriormente sea el profesor el que eliga la opción más adecuada.
Este juego se puede hacer de varias formas:
1- Al principio del curso hacer que cada alumno apunte las propuestas de multa, para queposteriormente,
el profesor vaya utilizando las que crea oportunas.
2- Cada vez que haya una infracción se realice la recogida de papeles, y se elija la multa enfunción de la
infracción realizada.
3- Solo en determinadas ocasiones, cuando se considere que toda la clase debe participar.
Observaciones
Hay que recalcar al alumnado que la sanción no debe de ser desproporcionada, y el profesor consu
criterio es el que decide la multa que le parezca adecuada. Como no serán leídas todas, si se veque
ninguna de las multas es aceptable, por ser muy benévola o dura, puede decidirlo el mismoprofesor.
También se puede plantear el juego de manera inversa, es decir, si la conducta es buenarecompensar a
dicho alumno, y que sean sus compañeros los que decidan.
Por último, queremos recordar que con este ejercicio sobretodo se quiere responsabilizar alalumno frente
a sus actos, no condicionar su comportamiento.
Bloque 4: Lógica e interdisciplinaridad
1) Dos personas se encuentran en la entrada de un parque temático. Una de ellas es la madredel hijo de la
otra persona. ¿ Es posible que sea cierto? ¿Porqué?
2) Qué pesa más... ¿un kilo de paja o un kilo de plomo? ¿Un kilo de plumas o 1000 gramos dehierro? ¿un
kilo de tomates, o dos de alcachofas?
3) Perico coge un avión en Madrid a las 11 am, dirección canaria. El viaje tarda dos horas, por
lo que debería haber llegado a las 13 am., pero la azafata, al aterrizar, indica que son las 12
am.¿Es esto posible?
4) Una profesora de ingles explica a su clase el funcionamiento de los números romanos. Acontinuación,
escribe “IX” en la pizarra y pregunta cómo transformarlo en 6 añadiendo una
sola línea, sin levantar la tiza. ¿Cómo se hace?
5) Para viajar a Barcelona, puedo tomar dos trenes distintos. Uno tarda 1 hora en llegar, ycuesta 20 euros,
y el otro tarda 2 horas, al coste de 10 euros. Si no me importa gastar dinero
¿que tren debería coger? ¿y si no me importa tardar más tiempo o menos? ¿y si no meimportan ninguna
de las dos cosas?
6) Margarita come menos que Dorotea, Dorotea come menos que Jacinto. ¿Quién es el quecome más?
7) Fernando es más viejo que Justiniano; Justiniano es más joven que Oliverio, y Oliverio másjoven que
Fernando. ¿Cual es es más viejo?¿Y el más joven?
8) En un juego de tirar de una cuerda, 4 atletas tiran tan fuerte como 5 personas que nopractican deporte.
Dos no deportistas y un atleta tiran tan fuerte como un león. El león y tresno deportistas se enfrentan
ahora a cuatro atletas. ¿quien ganará en este ultimo caso?
9) En una balanza, una jarra depositada en el platillo de la izquierda se equilibra con unabotella colocada
en el platillo de la derecha. Una jarra se equilibra con un plato y una taza.
Tres platos se equilibran con dos botellas. ¿Cuántas tazas se necesitan para equilibrar lajarra?
10) Ana y Sara saltan simultáneamente, desde el mismo lugar, a un pequeño río. Ana nada ríoarriba; Sara
río abajo. Pero ésta última ha olvidado quitarse un collar de madera antes desaltar; de modo que lo
pierde, y es arrastrado por la corriente. Al cabo de un cuarto de hora,las dos nadadoras dan la vuelta.
¿Habrá podido recuperar Sara su collar antes de encontrar aAna, sabiendo que las dos nadan a la misma
velocidad cuando no hay corriente?
11) En una ocasión, Juan quiso medir medio litro de horchata, pero sólo disponía de dosrecipientes para
hacerlo. En uno de ellos cabían cinco cuartos de litro, y en otro, tres cuartos.
¿Cómo se las ingenió?
12) La suma de 3 cifras iguales, que no son tres veintes, suman 60. ¿Qué cifras son?
13) ¿Cuánta tierra hay en un agujero de 30x30x30?
14) En una calle recta, un coche parado está orientado hacia el norte. Subes y empiezas aconducirlo y
descubres que se encuentra 2 km al sur del punto de partida. ¿Cómo es posible?
15) Un tren de un kilómetro de longitud se desplaza a la velocidad de un kilómetro por minuto
y atraviesa un túnel de un km de longitud. ¿Cuánto tiempo tarará en atravesar el túnel?
16) El perímetro de un parque circular está marcado por 215 árboles equidistantes entre sí.
¿Qué número de espacios libres hay entre ellos?
Soluciones:
1) Sí, los que se encuentran son los padres
2) Pesan lo mismo, pesan lo mismo, pesan más las alcachofas
3) Sí, por el cambio horario en Canarias es una hora menos.
4) “SIX”
5) el primero, el segundo, ¿?
6) Jacinto
7) Fernando es el más viejo y Justiniano el más joven.
8) Gana el león y los tres no deportistas
9) Se equilibra con tres tazas
10) Las dos llegan al collar simultáneamente.
11) Llenó la de 5/4 y lo vació en el de 3/4; de modo en el recipiente de 5/4 le quedaronexactamente dos
cuartos de litro, es decir medio litro.
12) 55 + 5 = 60
13) Nada, es un agujero
14) Has ido marcha atrás. O estás en el eje de rotación de La Tierra.
15) 2 minutos
16) 215 huecos
Bloque 5: Lectura comprensiva
1) Para viajar a Barcelona, puedo tomar dos trenes distintos. Uno tarda 1 hora en llegar, ycuesta 20 euros,
y el otro tarda 2 horas, al coste de 10 euros. Si no me importa gastar dinero¿que tren debería coger? ¿y si
no me importa tardar más tiempo o menos? ¿y si no meimportan ninguna de las dos cosas?
2) 13 jueces de un mismo juzgado deciden imponer multas de 12 euros a 26 infractores cada
uno de los cuales hizo al menos 6 infracciones, con al menos 2 coches distintos. Al tener
tanta carga de trabajo, los jueces previamente decidieron repartirse el número de infractores
ajuzgar.¿Acuantos infractores sale cada juez?
3) Tengo una caja azul con 3 bolas rojas y dos verdes, y mi amigo Marianete saca una al azar.
Sin ver la bola, me parece lógico suponer que sacará una roja, pero sin embargo Marianete
saca una bola verde, y la vuelve a meter en la caja azul, añadiendo ahora a la caja azul dos
bolas verdes y una roja. Si ahora apuesto a que sacará una bola azul, ¿crees que ganaré, o
que es mejor suponer que saldrá otra de otro color? ¿porqué?
4) Un hombre tiene 14 camellos y mueren todos menos tres. ¿Cuántos quedan?
5) Una máquina fabrica pelotas de ping pong empieza fabricando 1 pelota y dobla cada
segundo la cantidad de pelotas. ¿En que segundo habrá llenado la mitad del recipiente?
Soluciones:
1) El primero ; el segundo ; ¿?
2) Salen a 2 infractores por juez
3) Perderás, no hay ninguna bola azul.
4) Tres
5) En el segundo anterior a llenar el recipiente completo.
Bloque 6: Puzzles
Matgrams
Nivel Cualquiera
Duración Variable
Materiales Fotocopia de Matgram y tijeras
Objetivos
Cada Matgram está diseñado para que aprendan y refuercen un concepto o un procedimiento
concreto, no obstante todos ellos tienen unos objetivos comunes .
1.- Desarrollar la capacidad espacial
2.- Potenciar la capacidad crítica. Valoración de los resultados obtenidos
3.- Adquirir o consolidar destrezas generales.
4.- Tratar la diversidad en el aula.
5.- Que el alumno sea capaz de enfrentarse con confianza a sus habilidades matemáticas y note
que experimenta avances en su trabajo.
6.- Facilitar la tarea de corrección del profesor.
Desarrollo y reglas
Se reparte una fotocopia a cada alumno (o grupo) de un matgram (adjuntamos uno de ejemplo en
la página siguiente).
Cada Matgram es como un Tangram chino con el que hay que hacer una figura que ya viene
marcada. Se distingue de éste en que como ayuda para realizar la figura, los lados adyacentes son
enunciados y respuestas de distintas operaciones matemáticas que habrá que hacer corresponder.
http://www.pereboil.net/INTRANET/PAGINAS%20PERSONALES/PROFESORES/lucia/Web
%20Matgram/p1.html
Recortables
Nivel Cualquiera
Duración Variable
Materiales Fotocopia de recortables, tijeras y pegamento
Objetivos
1.- Desarrollar la capacidad espacial
2.- Potenciar la capacidad crítica. Valoración de los resultados obtenidos
3.- Adquirir o consolidar destrezas generales.
4.- Tratar la diversidad en el aula.
5.- Que el alumno sea capaz de enfrentarse con confianza a sus habilidades manuales y note
queexperimenta avances en su trabajo.
Desarrollo y reglas
Se reparte una fotocopia a cada alumno (o grupo) de un recortable (adjuntamos uno de ejemplo en
la página siguiente).
Observaciones
Se plantea como una actividad para casa o para momentos como ausencia de un profesor, semana
blanca, etc, pero podemos adaptarlos para hacer una actividad de evaluación inicial
convirtiéndolos en matgrams tridimensionales.
Existe una gran colección de recortables y de muchos niveles de dificultad podemos encontrar
enlaces para ellos en:
http://paperkraft.blogspot.com (12:34, 7-6-08)
El recortable del ejemplo se encuentra en la página:
http://cubeecraft.com/ (13:56, 7-6-08)
“UN BUEN COMIENZO”
Pablo se dirigía, con su mochila nueva a la espalda, hacia su colegio. Había aprobado
todo el curso anterior y por ello había dedicado todas las vacaciones a divertirse sin otra
obligación -cada día- que pasarlo mejor que el anterior. En su cabeza iba recordando con
nostalgia cómo esos estupendos días habían pasado y cómo de nuevo le esperaban unos
largos meses de tareas, estudios, madrugones... ¡En fin!, le esperaba el colegio.
Ayer mismo se había dado el último chapuzón en la piscina. Se juntó toda la familia para
apurar las vacaciones y fue fantástico, no falto de nada: risas, las historias divertidas de
su tío Lorenzo, que mantenía el misterio sobre cuál era su trabajo, al que siempre se
refería con las siglas “B.S.L.N.” y que hasta ese mismo verano, por fin les desveló que era
de la “Brigada Secretísima de Limpieza Nocturna” también conocidos como
B.A.S.U.R.E.R.O.S.; pero todo era una historia fantástica más de su loco tío, ya que en
realidad su esposa les había contado en secreto, unos años antes, que era actor de
películas infantiles y que había protagonizado varias películas en el extranjero.
También le llegaban a la cabeza las largas noches que no tenía obligación de acostarse a
una hora temprana y -sobre todo- la noche de agosto en la que habían aprovechado para
ver la lluvia de estrellas, que su tío les aseguró que se llamaban igual que él, por ser el
encargado de indicarles cómo tenían que caer en la tierra para que no les diera a nadie en
la cabeza.
Todos los recuerdos del ese fabuloso verano iban saliendo atropelladamente en la
memoria de Pablo y, a cada paso que daba acercándose al colegio, sentía cómo las piernas
le pesaban más y más. Faltaban ya escasos metros para llegar a la puerta principal y entre
toda la multitud de abuelos, papás, niños pequeños llorando abrazados a las piernas de
sus mamás, pudo ver que en la fila de su clase había una chica nueva, con el pelo tan
brillante que el sol se reflejada en ella más que en las demás.
En ese momento a Pablo se le olvidaron todas las aventuras que había vivido durante
esas fabulosas vacaciones y sólo tenía ojos para contemplar la larga trenza que recorría
toda la espalda de la nueva compañera, que estaba tan bien trenzada que ni la maestra de
manualidades la hubiera hecho mejor. Observó cómo sus movimientos eran tan delicados
y sincronizados que parecía que estaba en clase de educación física, y cómo el sonido de
su voz le llegaba hasta sus oídos al son de campanillas del aula de música.
Se quedó inmóvil a sólo unos escasos metros de ella, con la boca entreabierta y los ojos de
par en par, cuando de repente su amigo Miguel le dio un palmetazo en el hombro y
dijo:¿Qué tal las vacaciones, Pablo?¡¿Qué?!..., ¿qué vacaciones? - y eso fue lo único que
salió de la boca de Pablo el primer día de colegio.
30 de ENERO
DÍA DE LA PAZ Y LA NO VIOLENCIA
Investiga sobre Gandhi y contesta estas preguntas
1.- ¿En qué año y ciudad nació? ¿A que edad se casó y cuántos hijos tuvo?
2.- ¿Dónde estudió derecho? ¿En qué ciudad ejerció como abogado?
3.- ¿Qué significa la palabra “Mahatma”?
4.- ¿Cuántos años estuvo en prisión?
5.- ¿En qué consistía el método “Satyagraha”?
6.- ¿En qué año alcanzó la India su independencia? ¿Qué dos países se formaron
a raíz de su independencia?
7.- ¿En qué año murió? ¿Cómo se produjo su muerte?
8.- Gandhi posee muchas citas célebres. Nombra cinco de ellas.
DÍA DE LA PAZ
Objetivo general:
Celebración del día mundial escolar de la paz y no violencia.
Objetivo del área:
Inculcar la paz, la cooperación y la solidaridad en todas las actividades escolares y no
escolares.
Contenidos:
A-CONCEPTUALES:
- Normas elementales de relación y convivencia.
- Resolver conflictos de forma no agresiva, resolución pacífica y autónoma.
- Textos orales (canciones, poesías, cuentos...) sobre la paz.
- Evocación y relatos de hechos, y acontecimientos de la vida cotidiana.
B-PROCEDIMENTALES:
- Desarrollo de hábitos cooperativos atendiendo a la diversidad.
- Comprensión de los mensajes audiovisuales, interpretación de imágenes...
- Transmisión de vivencias no agresivas en las relaciones niño/a adultos.
- Utilización de frases sencillas en las que intervenga la palabra "PAZ".
C- ACTITUDINALES:
- Rechazo hacia los juguetes bélicos.
- Desarrollo de juegos y trabajos en los que intervengan la comprensión y la tolerancia.
- Comprensión hacia las dimensiones físicas de otros niños.
- Verbalizar acciones positivas.
- Desarrollo de trabajos en gran grupo realizado con respeto hacia los otros.
D-ACTIVIDADES:
- Las actividades sobre el "Día de la Paz" se desarrollan dentro y fuera del aula durante
una semana.
- La celebración mundial del "Día de la Paz" es una especie de excusa para empezar a
trabajar las normas de convivencia dentro del aula o por lo menos realizar actividades en grupo que
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fomenten el respeto hacia los demás. Así pues se trabaja por ciclos proyectando actividades en
pequeños grupos y terminando el día de la Paz, realizando una actividad común por ciclos.
Se establecen las siguientes actividades por ciclo:
ACTIVIDAD DE GRAN GRUPO
Se construye una máquina de tren donde se han escrito palabras referentes a la PAZ. Cadacurso se va
enganchando a la máquina como un vagón, llevando en él los murales, poesías,cuentos... que han estado
trabajando en el aula. Se sale al patio y se colocan los murales elaboradospor los alumnos en clase. Se
puede cantar una de las canciones propuestas sobre la paz.
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CANCIONES
Contamíname
Cuéntame el cuento del árbol dátil
de los desiertos,de las mezquitas de tus abuelos
dame los ritmos de las darbukasy los secretos
que hay en los libros que yo no leo ...
Contamíname pero no con el humoque asfixia el aire
ven, pero si con tus ojos y con tus bailesven, pero no con la rabia
y los malos sueñosven, pero si con los labios
que anuncian besos ...
Contamíname. mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrás abrigo
contamíname, mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrá abrigo.
Cuéntame el cuento de las cadenasque te trajeron,
de los tratados y los viajerosdame los ritos de los tambores
y los vocerosdel barrio antiguo y del barrio nuevo ...
Contamíname pero no con el humoque asfixia el aire
ven, pero si con tus ojos y con tus bailes
ven, pero no con la rabiay los malos sueños
ven, pero si con los labiosque anuncian besos ..
Contamíname. mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrás abrigo
contamíname, mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrá abrigo.
Cuenta el cuento
de los que nunca se descubrieron
del río verde y de los boleros
dame los ritos de los buzukis,
los ojos negros
la danza inquieta del hechicero.
Contamíname pero no con el humo
que asfixia el aire
ven, pero si con tus ojos y con tus bailes
ven, pero no con la rabia
y los malos sueños
ven, pero si con los labios
que anuncian besos.
Contamíname. mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrás abrigo
contamíname, mézclate conmigo
que bajo mi rama tendrá abrigo.
Letra y música: Pedro M. Guerra.
Cantan: Ana Belén/Miguel Ríos/Joan Manuel Serrat/Víctor Manuel.
Himno de la alegría
Escucha hermano
la canción de la alegría
el canto alegre del que espera
un nuevo día
ven canta sueña cantando
vive soñando el nuevo sol
en que los hombre
volverán a ser hermanos.
Escucha hermano
la canción de la alegría
el canto alegre del que espera
un nuevo día
ven canta sueña cantando
vive soñando el nuevo sol
en que los hombre
volverán a ser hermanos.
Si en tu camino solo existe la tristeza
y el llanto amargo
de la soledad completa
ven canta sueña cantando
vive soñando el nuevo sol
en que los hombres
volverán a ser hermanos.
Si en tu camino solo existe la tristeza
y el llanto amargo
de la soledad completa
ven canta sueña cantando.
Rincón del Maestro: www.rinconmaestro.es
La Muralla
Para hacer esta muralla, Al corazón del amigo,tráiganme todas la manos: abre la muralla;Los negros, sus
manos negras, al veneno y al puñal,los blancos, sus blancas manos. cierra la muralla;Ay, al mirto y la
hierbabuena,una muralla que vaya abre la muralla;desde la playa hasta monte, al diente de la
serpiente,desde el monte hasta la playa, bien, cierra la muralla;allá sobre el horizonte. al ruiseñor en la
flor,
¡Tun, tun! abre la muralla ...
¿Quién es? Alcemos una muralla
Una rosa y un clavel ... juntando todas las manos;
¡Abre la muralla! los negros sus manos negras,
¡Tun, tun! los blancos sus blancas manos.
¿Quién es? Una muralla que vaya
El sable del coronel ... desde la playa hasta el monte,
¡Cierra la muralla! desde el monte hasta la playa, bien,
¡Tun, tun! allá sobre el horizonte.
¿Quién es?
La paloma y el laurel ...
¡Abre la muralla!
¡Tun, tun!
¿Quién es?
El alacrán y el ciempiés ...
¡Cierra la muralla!
Al corazón del amigo,abre la muralla;
Los peques del cole, queremos paz
Los peques del colequeremos cantar
para que en el Mundoreine la igualdad ...
Para que en el Mundosiempre exista Paz
debemos querernosconocernos más.
Blancos, negros, chinosindios ¿qué más da?
si nos abrazamostraeremos la paz.
(Música: tengo una muñeca)
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POL Y PEPA SON AMIGOS (Cuento)
Todos los días, al salir del colegio, Pepa sabe que su madre la espera en la puerta del jardín.Corre hacia
ella, la abraza y le cuenta todo lo que ha hecho en clase.Pero una tarde, cuando Pepa sale del colegio,
corre más rápido que nunca hasta su madre.Tiene algo muy importante que decirle.
- ¡Mamá!- dice Pepa muy nerviosa- en mi clase hay niños de color de golosina.- ¿Qué dices?- ríe la mamá.
- Sí, de verdad. La seño dice que Pol, mi mejor amigo, tiene la piel de color de bombón dechocolate, y que
Lin-Kao, la niña del flequillo, la tiene de color de sorbete de limón.
- Bueno- ríe de nuevo la madre. Lo que la seño quiere decir es que hay niños de diferentesrazas y países.
- Tu me entiendes, ¿verdad, mamá?
- Claro- y la madre da un beso a Pepa.
- La seño- sigue explicando Pepa- nos ha dicho que haremos una fiesta y nos disfrazaremoscomo más nos
guste.
Al día siguiente, Pepa pregunta a Pol cuál será su disfraz. Pol se queda un rato pensando y dicedespués:
- ¡De robot! Me haré un disfraz de robot con luces y aparatos raros.Los dos amigos se ríen pensando cómo
será ese disfraz.
- ¿Y tú?- le pregunta Pol a Pepa- ¿De qué te vas a disfrazar?
- No te lo digo- se ríe Pepa y pone cara de mala.
- Eso no vale- protesta Pol.
Y así pasan un tiempo discutiendo.
Por fin el día de la fiesta. Los papás van entrando con sus hijos. Marcelo se ha disfrazado debombero,
Evelina de gallina, Mª Elena de muñeca... Pepa está muy salada de mosca, seguro que vaa ganar. Hay
también un niño que va disfrazado de oso, pero nadie sabe quién es; lleva un disfraz...¡tan bien hecho!...
José Carlos, que es un chinchoso, se ríe de pepa:
- ¡Qué mosca tan rara...!Pepa se enfada.
- ¡Pues si tú te vieras...!- responde pepa.José Carlos dice:
- Y además tu amigo Pol no quiere entrar porque no tiene disfraz. Pepa mira a la puerta y vea su amigo
muy triste, está llorando...
Pepa corre hacia él.- ¿Qué té pasa? ¿Es porque no tienes disfraz?.
Pol dice que sí con la cabeza. Entonces Pepa se quita su maravilloso disfraz de mosca, sepinta la cara de
marrón y se pone el enorme anorak de Pol. Pol se pinta la cara de blanco y se poneel abriguito rosa de
Pepa, que casi no le cabe. Luego salen los dos juntos de la mano.
Están rarísimos y muy divertidos. Todos los demás, al verlos, empiezan a aplaudir.La señorita pide
silencio:
- Cha, tatachan, el primer premio..., una bolsa de globos... para Pol y Pepa, que vandisfrazados de pepa y
Pol. Plas, plas, plas- aplauden todos.
- El segundo premio..., un cesto de caramelos..., para ese niño vestido de oso que come tantoy que no
sabemos quién es.El niño se acerca, coge los caramelos y dice:- Gron, gron...
Luego sale corriendo hacia el bosque.- ¡Qué raro! ¡Quién será!
LA PALOMA Y EL TANQUE
La paloma iba andando tranquila, entre las margaritas y los montecitos del campo, picoteandogranitos de
trigo sueltos ... Cuando se le echó encima, como un gigante monstruoso, el tanque, queapareció en un alto
y bajo echando chispas hasta la verde llanura.
El tanque era negro, feo, muy grande, hacía mucho ruido.
La paloma blanca, guapa, pequeña, silenciosa.
La paloma sufrió un trastazo y se salvó de milagro.
La paloma se asusta, se echó a llorara y se echó a volar.
La paloma volaba muy mal, coja de pata y manca de ala, no se podía posar en ningún lugardel mundo.
Y seguía volando, volando.
No termino de curarme, me voy a caer,- decía la paloma -volaré bajito para que el golpe seamenos fuerte.
Por fin en el patio del colegio.
- ¡Ahí va! ¡Una paloma! - dijeron los niños.
- Una paloma herida - dijeron las niñas y la cogieron con cuidado.
- ¡Cómo tiembla! ¡Pobrecita!
- Tiene sangre en las patas.
- No, es que son así. En mi pueblo hay palomas de pata roja y cerdos de pata negra.
- venga, déjate de historias, hay que curarla, rápido.
POESÍAS
Una paloma llegó
"Una paloma llegó Ella quería la PAZuna paloma muy blanca La PAZ jugando y cantando.
en una nave espacial Por eso trajo un tambor,con cuatro ruedas muy anchas. que nos está acompañando."
ESTRIBILLO
Haremos un mundo nuevo,jugando y cantando,un mundo nuevo de todos,jugando y cantando.
Paloma blanca de Paz, Un mundo nuevo yo haré,yo sé que estás escuchando, sin pistolas ni escopetas.yo
no voy a pelear, misiles, lanzas y flechas,la guerra estoy apagando. sin tanques ni metralletas.
Amigos de colores
Tengo un amigo
color chocolate,
chata la nariz,
los labios granate.
tengo otro amigo
color amarillo,
ojos rasgados,
negro flequillo.
Falta mi amigo
color aceituna,
dulce mirada
risa de luna.
Yo soy de nata
dice mi abuelo,
azules los ojos,
rubio el cabello.
Amigos de colores,
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ACERTIJO DE POSICIÓN DE CORREDORES EN LA OLIMPIADA. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 

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  • 1. DINAMICAS DE PRESENTACION 1. CORAZONES Preparación: Enhojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, media hoja para cada participante. a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que debe coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias 2. PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la pandereta. 2. Él es Pablo y va a llevar la pandereta y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. Él es Pablo y va a llevar la pandereta, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el jugo, y así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. 3. IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc. Desarrollo: 1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado. 2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica. 3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. 4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo. 5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose? 4. LA MALETA CON SOMBREROS Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia – Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.(El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera: Formar un grupo, crear ambiente,percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos:cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.
  • 2. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas. El animador nunca debe presentarse primero. Reflexión: El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser. 5. JUEGO DE LAS TARJETAS Objetivo: Facilitar la integración de los participantes Calor Humano y Memorizar los nombres. Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N Genial Entusiasta L Amigable Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc. 6. EL BINGO DE PRESENTACIÓN El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 7. LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
  • 3. 8. LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 9. PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 10.LOS REFRANES Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación. 11. LOS NOMBRES COMPLETOS Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. 12. BAILE DE PRESENTACION Materiales: Una hoja de papel para cada participante, Lápices.- Alfileres, Algo para hacer ruido: radio, CDs, tambor o un par de cucharas. Desarrollo:Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformó, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)
  • 4. 13. CANASTA REVUELTA Todos los participantes e forman en círculos con sus respectivas sillas. Elcoordinador queda al centro, de pie.En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste deberesponder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debedecir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo enresponder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que estáal centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). 14. EL AMIGO SECRETO Material: Papeles pequeños. Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno deellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal(como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito sunombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cadapersona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que está escritocorresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo quevamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma queeste no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el ánimo de unamanera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan aperjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemoscomunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada cual le sugiera).Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va aencontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañeroy dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por qué; luego se descubre si acertó ono y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigosecreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
  • 5. DINAMICAS DE CONOCIMIENTO 1. ALBUM DE RECUERDOS Definición: Se trata de acertar las cualidades de cada uno. Objetivo: Conocer a los demás. Material: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos. Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:- Mi mayor travesura, - Mi primer amor,- Mi mejor regalo,- Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum. 1. CÍRCULO DE NOMBRES Objetivo: Aprender los nombres. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,.. 2. AUTOBIOGRAFÍA Definición: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida. Objetivos: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo. Material: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir. Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. 3. BALONES PRESENTADORES Definición: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta. Objetivos: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes. Material: Tres pelotas de diferentes colores. Desarrollo: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones. 4. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA Definición: Consiste en ponerse en lugar de los otros. Objetivos: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Material: Papel y bolígrafo. Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo). EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quiénes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo.
  • 6. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura. Evaluación: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado. 5. CHULIPANDEO Definición: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.impulsándola sólo con la nalga. Objetivos: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse ycohesionar al grupo. Material: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis. Desarrollo: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato. 6. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS Definición: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. Objetivos: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota. Material: Un balón. Consignas de partida: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Desarrollo: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2). Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo más lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón. 7. EL CHULO Definición: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, se dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado:-¿Por qué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación. 8. EL GANGOSO Definición: Una forma muy graciosa de decir los nombres. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.. 9. ENTREVISTAS MUTUAS Definición: Se trata de crear un mundo en común, por parejas. Objetivos: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
  • 7. Consignas de partida: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo. Desarrollo: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas,intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos.Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común. Evaluación: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosasaportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos. 10.ESTE ES MI AMIGO Definición: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra. Objetivos: Integración de todos los participantes al grupo. Desarrollo: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. Evaluación: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación). 11. ESTOY SENTADO, Y AMO Definición: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre. 12. EXPLOTA GLOBOS Definición: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original. Objetivos: Aprender los nombres. Material: Globos. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo. 13. FRASES INCOMPLETAS Definición: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. Objetivos: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos. Material: Lista de frases. Desarrollo: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación. Evaluación: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás? Cuando estoy callado en un grupo me siento ...... Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ...... Cuando me enfado con alguien me siento ...... Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
  • 8. Cuando critico a alguien me siento ...... Cuando alguien que está conmigo llora me siento ...... Cuando digo un cumplido a alguien me siento ...... Cuando me dicen un cumplido me siento ...... Cuando soy injusto me siento ...... Cuando alguien es injusto conmigo me siento ...... 14. GENTE A GENTE Definición: Se trata de presentarse al ritmo de la música. Objetivos: Aprender los nombres y permitir un primer contacto. Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... Notas: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas. 15. INTERCAMBIO DE SILUETAS Definición: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. Objetivos: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen. Material: Papel y útiles para escribir. Desarrollo: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros. 16. LA CESTA ESTÁ REVUELTA Definición: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente. 17. LA TELARAÑA Definición: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. Objetivos: Aprender los nombres. Material: Una madeja de lana. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
  • 9. 18.ME PICA AQUÍ Definición: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. Objetivos: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. Desarrollo: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ).La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....). 19. OBJETO IMAGINARIO Definición: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. Objetivos: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. Consignas de partida: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. Desarrollo: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado. Notas: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo. 20. OCUPAR EL TERRENO Definición: Correr cada vez más rápido. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido. 21. PALMADAS Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. Objetivos: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. Desarrollo: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados. 22.PELOTA AL AIRE Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo. Objetivos: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos. Participantes: Grupo, clase,..... a partir de 6 años. Material: Pelota, disco u objeto similar. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas. Desarrollo: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
  • 10. 23.PELOTA DE PLAYA Definición: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas. Objetivos: Aprender los nombres. Coordinar movimientos. Material: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes) Consignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos. Desarrollo: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado. 24.PERSECUCIÓN DE NOMBRES Definición: Juego de presentaciones. Objetivo: Aprender los nombres. Material: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. Consignas de partida: El grupo se divide en varios grupos. Desarrollo: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo... Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada. 25.RASGOS EN COMÚN Definición: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. Objetivo: Aprender las características que tenemos en común con los demás. Consignas de partida: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc..gana la pareja que mayor parecido tenga. 26.RECONOZCO A TU ANIMAL Definición: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. Objetivos: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, Material: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos. Desarrollo: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra. Notas: Puede hacerse al revés, todos con los ojos cerrados, menos la persona sin silla 27.RUEDA DE NOMBRES Definición: Consiste en repetir los nombres de los demás. Objetivos: Aprender los nombres. Consignas de partida: Se hace un círculo entre todos los participantes. Desarrollo: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.. 28.RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!) Definición: Una divertida forma de presentarse. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 12, a partir de 7 años. Consignas de partida: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. Desarrollo: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
  • 11. 29.SHERLOCK HOLMES Definición: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas. Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo. Desarrollo: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p.ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....). Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. Evaluación: ¿Cómo nos hemos sentido? 30. SI FUERA... Definición: Juego de preguntas. Objetivos: Aprender los nombres. Participantes: Más de 5 Edad: a partir de 7 años. Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. 31. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? Definición: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. Objetivos: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. Material: Una silla menos que participantes. Consignas de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
  • 12. ACTIVIDADES DE ARMONIA PARA EL PRIMER DIA DE CLASES VERDADERO O FALSO El docente da su nombre y comienza escribiendo en un rotafolio, transparencia o pizarrón 4 hechos acerca de si mismo. Tres (3) de ellos son verdaderos, y uno (1) de ellos es falso. Los estudiantes deben adivinar mediante preguntas cual de las cuatro aseveraciones es falsa. Ahora es el turno de los alumnos: cada uno escribe en una hoja de papel tres (3) hechos verdaderos y uno (1) falso, de tal forma que sea difícil de adivinar. A lo largo del primer día de clase, o bien esparcido durante toda la primera semana de clase, cada alumno va pasando delante de la clase, lee sus cuatro “hechos” y los demás tienen 5 minutos para adivinar con preguntas astutas cual es falso y cuales verdaderos. Divertida manera de conocerse y compartir con los demás acerca de si mismo. Edades: 8 a 15 años. 20 PREGUNTAS La siguiente actividad fomenta la participación de los alumnos desde el primer día de clase y fomenta el espíritu inquisitivo y la sana curiosidad. El docente elige mentalmente un objeto que está en la escuela, o en el aula y que sea difícil de adivinar. Los alumnos tienen un máximo de 20 preguntas para adivinar de qué se trata. Las preguntas solo pueden tener como respuesta SI o NO. Ejemplo: “¿Es algo azul? ¿Es comestible? ¿Está aquí en el aula? Etc. La persona que adivine pasa luego al centro y escoge otro objeto para adivinar, es importante que esté relacionado al aula, alumnos o a la escuela. Fomente la ayuda mutua para adivinar el objeto, y que todos pongan atención a las preguntas y repuestas para la adivinanza. Edades: 5 a 15 años. ALGO DE MI VACACION Solicite a todos sus alumnos que traigan dos (2) objetos que caractericen o le recuerden su verano, o la vacación que acaban de pasar. Pueden ser fotos, un objeto de la playa, un recuerdo, etc. ASIGNE un área del aula ( o cartelera) para que los alumnos coloquen sus objetos. Cada niñ@ tiene una pequeña área y allí puede colocar, dibujar, pegar “algo de su vacación” para luego explicarlo a los demás uno por uno. Importante: aprecie las diferencias entre las diversas vacaciones, y no caiga en la tentación de asombrarse o felicitar más a la vacación mas “sofisticada”. De cada experiencia vacacional se aprende y de cada niño también Edades: 5-12 años. ALINEARSE PARA CONOCERSE Este juego es movido y energizante y sirve para grupos de todas las edades y tamaños. Solicite a todos que hagan un gran círculo. Explique: “el objetivo del juego es conocer a los otros de una manera “original”, es decir, por medio de formaciones, filas o alineándose según cierta categoría que va a dar el facilitador o docente, eso si, lo más rápidamente posible. Ahora, solicite que “hagan una fila o línea según ____ característica**, y haciéndolo de la forma más rápida posible. Una vez logrado deben palmear (aplaudir) con sus manos todos al mismo tiempo como señal de la finalización”. No es una competencia, sino que todos deben ser parte de la fila!!! IDEAS** ALINEARSE según: talla de los zapatos / largo de los brazos / orden alfabético de sus nombres / mes de nacimiento / de acuerdo al número de hermanos que tienen sin incluirse a si mismos/ número de mascotas que han tenido/ color o largo de pelo / edad / número de primos-hermanos que tienen / letra con la que comienza la ciudad donde nacieron, etc. Edades: 4 años en adelante CUANTO TE ACUERDAS Excelente actividad para grupos nuevos, niñ@s que no se conocen o que recién se inician en el colegio. Solicite a los niños que escojan una pareja a la que no conozcan, que se presenten e intercambien información que crean relevante, actividad para la cual se les da un minuto. Aclare que se observen detalladamente y recuerden lo mas posible de su pareja. Ahora, se deben poner de espalda con espalda con esta pareja (no pueden mirar hacia atrás) e inmediatamente se les entrega una hoja de reconocimiento a cada una de las personas. Deben llenar la hoja en 30 segundos y luego se voltean y se dan cuenta cuantas características tuvieron correctas. Al finalizar se comparte la experiencia grupalmente (si el grupo es mayor de 20 personas, se comparte en subgrupos de 5-8 personas) EJEMPLOS para la hoja de reconocimiento: color de ojos/ color de pelo / largo del pelo / altura de la persona / descripción de la ropa (colores, formas, etc.) / lentes / joyas / nombre y apellido / cuantos/ como es la voz/ lo que mas le interesa/ donde vive/ Edades: 8 a 16 años
  • 13. LA LISTA ALFABETICA Apenas inicie la clase, diga su nombre, pida que todos caminen por el aula y se saluden dándose la mano. Inmediatamente que están todos mezclados diga: “ahora todos hagan una fila ordenándose alfabéticamente según su NOMBRE”. Para niños de Básica o Primaria (8-11) años puede hacerse hablando. Para bachillerato o Liceo, deben hacerlo en silencio, solo haciendo gestos con las manos pero sin hablar. Es una forma divertida, inesperada y posible de aprenderse los nombres y presentarse. Edades: 8-12 años LOS SIMBOLOS QUE ME REPRESENTAN Esta actividad es una adaptación que hemos hecho de las ideas de Gary Hopkins, en www.education- world.com. De a cada alumno un lápiz y dos hojas de papel, una para escribir y otra para dibujar. Opcional: creyones y marcadores. Primero, preséntese ante sus estudiantes y comparta algunas cosas que son IMPORTANTES para usted. Por ejemplo, “ ami me encanta compartir con mi familia, leer libros sobre juegos, jugar con mi perrito, y viajar por el mundo”. Seguidamente, converse acerca de los símbolos que pueden representar éstas cosas importantes. Por ejemplo, para jugar con el perrito podemos poner un hueso de perro, para leer sobre juegos coloque un libro y una pelota, para compartir en familia puede ser un corazón con 5 personas adentro tomadas de las manos, para conocer el mundo un avión y un globo terrestre. Ahora , pida a cada alumno que haga una lista de las 10 características principales o cosas mas importantes para ellos (5 minutos) y que las anoten en una hoja, en forma escrita. Seguidamente, en la Segunda hoja de papel, ellos van a pensar en SIMBOLOS que representen sus 10 ideas y van a dibujarlos. Haga que los alumnos coloquen su nombre en la hoja, y que ilustren sus ideas con símbolos. Variante: los niños mas grandes pueden colocar a la derecha de la hoja todo lo que es positivo, y a la izquierda sus preocupaciones o lo que es negativo. Finalmente, exponga los SIMBOLOS que representan al grupo y solicite a cada alumno a que explique su hoja de símbolos. Reconozca el esfuerzo por compartir. Edades: 9 a 16 años Adicionalmente a los juegos que estamos presentando, pueden ayudarse o completar ésta lista en consultando los ROMPEHIELOS del BANCO DE ACTIVIDADES que se encuentran en la página www.proyectoarmonia.com . Sugerimos consultar los rompehielos:  NOMBRE GESTICULADO  BINGO GENTE CON GENTE  SALUDO SALUDITO SALUDOTE  QUIEN ES  TODOS MIS AMIGOS  CADA UNO ES CADA CUAL  NOMBRE PARA NUESTRO EQUIPO  LANZA UN NOMBRE
  • 14. Qué hacer los primeros días de clase Cuestionario Nivel Cualquiera Duración Una clase Materiales Fotocopias del cuestionario, bolígrafo Objetivos: Se pretende que el cuestionario nos sirva (a todos) para conocernos mejor en cuanto a gustos, hobby y preferencias. Aunque pueda parecer una pérdida de tiempo, el hecho de conocer las preferencias de nuestros alumnos nos abre un poco las puertas para acercarnos a ellos, es decir, nos proporciona vías para relacionarnos con ellos. Del mismo modo, el participar nosotros del juego, nos hace acortar la distancia presumible entre profesor/alumnos. Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor, o si se quiere ahondar en algún aspecto en concreto. Desarrollo y reglas; Al comienzo de la clase se reparten las fotocopias con el cuestionario y se fija un tiempo de 10 minutos para rellenarlo. Una vez recogidos los cuestionarios se dedica el resto de la clase a comentarlos. Una manera mas o menos ágil de realizar esta puesta en común es pidiendo que respondan a cada una de las preguntas levantando la mano y comentando los resultados que vayan surgiendo. Una vez fuera de clase, el profesor puede dedicarle mas tiempo a estos resultados y así hacerse una idea de los gustos y preferencias de sus alumnos. Del mismo modo, la participación del profesor en el cuestionario, generará entre los alumnos cierta sensación de cercanía que sin duda resultará beneficiosa. Observaciones Un ejemplo válido de cuestionario se adjunta en la siguiente página listo para imprimir. *Esta pregunta ha de ser actualizada. Es necesario que el profesor busque información sobre los juegos que están de moda en ese momento. Es suficiente para hacerse una idea, con consultar internet o alguna revista especializada. Nombre:______________________________________________ Curso:_________________ E-mail:________________________________ 1. ¿Cómo te ves con 30 años? a) Siendo deportista de élite. b) Gordo y calvo / gorda, con rulos y 5 churumbeles que cuidar. c) En algún tipo de trabajo artístico o creativo. d) Siendo investigador en alguna rama de las ciencias. e) En algún tipo de trabajo social. f) Cobrando el paro. g) Casado/a y con un trabajo estable. h) En una comuna hippy. 2.¿Qué tipo de trabajo esperas tener? a) Intelectual b) Manual c) Artístico 3.¿Te gusta el deporte? a) Individual b) Colectivo c) Ambos d) Solo mirar 4.Elige un tipo de videojuego:* a) Juegos on-line (WOW... ) b) Estrategia (Rome Total War, Imperium....) c) Aventura (God of War... ) d) "Simulador social" (Sims, Second Life...) e) "Party" (Sing Star, Guitar Hero, Wii sports....)
  • 15. f) "Rulamandos" (Proevolution, Tekken, Need for Speed...) g) Prefiero MSN 5.¿Qué usas más para comunicarte con la gente? a) MSN b) Teléfono c) Carta d) E-Mail e) Cara a cara 6. ¿Qué prefieres leer? a) Novelas b) Cómic (novela gráfica) c) Panfletos de publicidad d) Enciclopedias sobre aeronáutica 7. ¿Dónde prefieres dibujar/pintar? a) Sobre papel/cartón/lienzo b) Pared c) Sobre objetos (figuras, manualidades...) d) En el margen del libro 8. Nombra tres películas que te hayan gustado mucho: LA MANO Materiales 1 folio y bolígrafo por participante ObjetivosSe pretende que el siguiente juego nos sirva (a todos) para conocernos mejor en cuanto a gustos, hobbys y preferencias. Aunque pueda parecer una pérdida de tiempo, el hecho de conocer las preferencias de nuestros alumnos nos abre un poco las puertas para acercarnos a ellos, es decir, nos proporciona vías para relacionarnos con ellos. Del mismo modo, el participar nosotros del juego, nos hace acortar la distancia presumible entre profesor/alumnos. Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor, o si se quiere ahondar en algún aspecto en concreto. En un folio, cada uno de los participantes va a dibujar la silueta de su mano y va a escribir en los dedos la contestación de lo siguiente: 1. (meñique) Que espero de este curso 2. (anular) Un hobby 3. (corazón) Características positivas que tengo 4. (índice) Que tipo de trabajo espero tener 5. (pulgar) Un ser vivo con el que me identifique Sin poner el nombre en la hoja, cuando han escrito lo que se les pide, entregan su ficha a un miembro del grupo (el profesor u otro miembro voluntario). Éste las mezclará y entregará una a cada participante, de manera que nadie tenga su hoja.Cuando halla acabado el reparto todos los participantes tienen que levantarse y hacer el sonido o gesto (si no tiene sonido reconocible) del ser vivo que ponga en la hoja que nos ha tocado. Al pasear por la clase, cuando veamos a alguien que está haciendo el sonido o el gesto del ser vivo que nosotros pusimos se lo indicamos, comprobamos que es nuestra hoja, y le decimos que ponga nuestro nombre en la hoja. Esa persona se sienta, pero debe seguir atenta a los signos y sonidos que hacen los demás para identificar quién tiene nuestro papel.Luego, todos ya sentados, realizamos una presentación encadenada. El primero que se ha sentado, con la hoja en mano, presenta la mano de su compañero comentando los datos de la hoja. Devolvemos la hoja a su dueño y éste continua presentando la que él tiene y así se encadenan las presentaciones de todos los miembros del grupo. Observaciones Consideramos muy importante que el profesor del grupo participe como un miembro más del grupo y no sequede como mero observador o guía. También recomendamos que, si es posible, esta actividad se realice en una zona exterior del centro (patio, ...).El juego está enfocado al primer ciclo de la E.S.O. Pero es perfectamente aplicable a otros niveles. Si consideramos que es demasiado infantil para nuestro grupo podemos eliminar las imitaciones de animales.
  • 16. Aunque actuar desinhibidamente delante de desconocidos siempre refuerza las relaciones independientemente de su edad. También podemos cambiar las preguntas según nuestros intereses y lo que queramos trabajar con el grupo. QUIÉN ES QUIÉN Duración 5 minutos Materiales Un folio por participante ObjetivosEl objetivo es dar a conocer a los alumnos entre si (aunque ya se conozcan pueden descubrircaracterísticas de sus compañeros que antes desconocían) y que conozcan al profesor, para quepueda haber un mayor acercamiento entre ambas partes. También nos ayuda a saber cuáles son sus expectativas de futuro, gustos, etc... Para poder teneruna mayor atención a la diversidad, y eso nos facilitará un mayor acercamiento y entendimiento delos alumnos y su dinámica escolar.Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor, o si se quiereahondar en algún aspecto en concretoDesarrollo y reglasSe entrega una ficha con varias preguntas a cada uno de los alumnos. Se dejan unos minutos paraque la lean y empiecen a rellenar si quieren. El profesor reparte una copia a cada uno de la ficharellenada por él mismo, para animarles a rellenarla verazmente. Los alumnos se llevan la hoja acasa para rellenarla con tranquilidad. Es importante advertirles que posteriormente se repartirán todas las hojas.En la siguiente clase se recogen todas las fichas. De cada hoja se hace una copia para cadamiembro de la clase para que así puedan conocer diferentes aspectos de sus compañeros y delprofesor.La ficha se expone a continuación, en la siguiente hoja, y lista para imprimir. Se hacen preguntasabiertas para que el alumno intente exponer las ideas que crea conveniente y con total libertad. Observaciones Esta presentación está preparada sobretodo en alumnos de los cursos de bachillerato, aunquesiempre se puede aplicar a otros cursos. Si hay muchos alumnos, no es recomendable hacerlo para que no halla excesivo gasto de papel.Evidentemente se pueden variar las preguntas dependiendo del gusto de profesor, o si se quiereahondar en algún aspecto en concreto. Este juego es bastante válido para profesores que se encuentren en régimen de interinidad ysustituyan a un profesor, dado que así se puede tener un primer acercamiento de manera rápida. Nombre: _________________________________________________ Curso: _______________ E-mail: _________________________________ ¿Qué ha sido de ti hasta este momento? Proyectos y expectativas futuras. ¿Qué opinas de la asignatura de matemáticas? Expón tu breve/larga experiencia como alumno demates. Y expón por qué la has elegido (si has tenido opción de elegirla) o por qué no la elegirías. Otros comentarios, sugerencias, criticas…. Entrevista Materiales Papel y bolígrafo, y videocámara si pudiéramos disponer de ella. ObjetivosCon este juego pretendemos tener un primer acercamiento con los alumnos. Veremos cómo interactúan entre ellos y observaremos qué aspectos de las personas son importantes para ellos. Desarrollo y reglasSe distribuye a los alumnos en un número impar de grupos de 3 o 4 personas (dependerá de lacantidad de alumnos que tengamos) y se les pide que elijan un nombre para el grupo (si intuimosque van a perder demasiado tiempo en la elección del nombre podemos denotarlos nosotros).Después se les pide a los alumnos que elaboren un cuestionario de la manera siguiente: cadapersona del grupo plantea 2 preguntas, las preguntas serán sobre gustos, aficiones u opiniones.
  • 17. Una vez elaborado el cuestionario, asignamos por sorteo a cada grupo, uno al que entrevistar. Elprofesor formará un grupo por sí solo y será igualmente entrevistado.El desarrollo de las entrevistas será el siguiente: cada alumno podrá hacer sus dos preguntas acualquiera de los integrantes del otro grupo (preferiblemente a personas distintas), de manera quecada uno del otro grupo responda a dos preguntas en total. En el caso del profesor, éste responderáa todas las preguntas. ObservacionesDependiendo de nuestras intenciones con el juego, podemos pedirles que las preguntas sean sobrealguna temática en concreto.Lo ideal es que pudiéramos contar con una cámara de vídeo y grabar las entrevistas. A losalumnos acostumbra a gustarles la idea y tienden a tomarse la actividad más en serio. Además, lavisión de la grabación, puede servirnos para rellenar alguna clase o una tutoría, etc. DEBATE Objetivo -Definir la dinámica que se llevará en clase. -Hacer partícipes a los alumnos de esa dinámica. -Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión deopiniones. -El tema del debate nos proporciona información acerca de las convicciones éticas de nuestrosalumnos, pero por otra parte tenemos los beneficios propios de un debate; obtenemos informaciónsobre sus formas de pensar, desarrollo, creencias, valores, etc. Desarrollo y reglas En el aula, vamos proponiendo sucesivamente, y apuntando en la pizarra, las siguientes preguntas: – ¿Qué tipo de trabajos preferís realizar? En clase: ¿individuales o en grupos? Fuera de clase: ¿individuales o en grupos? – Exámenes, ¿si o no? ¿Cuántos? ¿Recuperaciones? Si no hay exámenes, ¿como evalúo? – Sobre la libreta, ¿se revisa o no? ¿cada día o cada mes? ¿Queréis que valga mucho o poco? – Sobre los deberes para casa, ¿cuántas veces a la semana queréis que mande deberes?¿Cuantos ejercicios cada vez? – En las clases, ¿explico muchas cosas y hacemos pocos ejercicios? o ¿hacemos muchosejercicios en clase? – ¿Como preferís estar sentados? Por parejas, en filas, cuadrados, mesa redonda, etc. – ¿Queréis salir a la pizarra? ¿Mucho o poco? ¿Aleatoriamente o sólo voluntarios?. Intentaremos que toda la clase participe, generando así un debate, insistiendo en que se respetenlos turnos de palabra para que todos podamos oírnos. De las opciones que vayan surgiendo iremos matizando las ventajas e inconvenientes que éstaspuedan suponer. Así, si eligen no hacer exámenes, habrá que dejar claro que tendrán que trabajarmucho más cada día. Así, iremos perfilando la metodología que prefieren nuestros alumnos. Observaciones Para una clase de Bachiller podemos enfocar el debate de forma más teórica, introduciendoconceptos como "constructivismo", "conductismo", etc. Explicándolos y partiendo de ellos haciael enfoque práctico y diario del desarrollo de las clases. El profesor debe actuar como mediador y conductor del debate, interviniendo solo en caso de quealguna característica importante de los puntos a tratar no salga a la luz por si misma. 3.2. Hablemos de Derechos y deberes Este tema nos vuelve a servir como excusa para conocer a nuestros alumnos y en cierta manera,concienciarles de que por un lado debemos de regirnos por unas pautas de convivencia que facilitensu aprendizaje y su relación con el entorno; y que por otro poseen unos derechos y deberes quedeben exigirnos a nosotros, sus educadores, y viceversa. Creemos que hablar sobre el funcionamiento del grupo en su ámbito interno, es de vital importanciaen el contexto educativo.
  • 18. El principal argumento que sostenemos es el diálogo abierto alumno-profesor para poder discernirentre una serie de comportamientos los cuales habrá que adoptar o rechazar para el buenfuncionamiento de la clase. Es un imperativo tratar este tema con el alumnado, es decir, "pactar" con ellos una serie de normasdisciplinarias y discutir de forma constructiva acerca de la importancia de hablar sobre (valga laredundancia) la disciplina interna dentro del aula. Ello nos llevará, primero, a hacer ver a losalumnos que todos estaremos sujetos a una serie de normas o conductas (tanto ellos como elprofesor), así como a que vean e interpreten la trascendental importancia que esto conlleva para elprofesor y para el alumno, puesto que un comportamiento poco apropiado nos lleva a perjuiciostanto al alumno como al profesor. El propio instituto tiene unas normas que hay que cumplir y que,evidentemente, no se trata de cambiarlas o rechazarlas. Lo que queremos es pactar pequeñas normaspara que se sientan partícipes. Además, no podemos olvidar que ciertas actitudes que nosotros podemos considerar inocuas o pocoimportantes, para el alumno pueden ser de vital importancia (no olvidemos que un adolescente tiene su particular forma de interpretar los acontecimientos, por lo general bastante alejada de la de unadulto). Y el desconocimiento por nuestra parte puede llevar a situaciones de conflicto. Valga de ejemplo verídico lo que le sucedió a un profesor: un día, antes de un examen, se trató decambiar las mesas de lugar para la realización del mismo, y una alumna no quiso realizar dichomovimiento. Se le encomendó a hacerlo y se negó, por lo cual fue expulsada de clase con elconsiguiente parte. Posteriormente, dicho profesor se enteró de que la alumna se sentía discriminadadentro de su clase, y opinaba que se le había intentado cambiar de sitio porque el profesor creía queera tonta y como no podría aprobar por sus propios métodos, acabaría copiándose. Cabe preguntarse qué habría pasado anteriormente para que la alumna llegase a pensar eso. Larazón es tan simple como que pequeñas bromas por parte del profesor y charlas poco instructivascon respecto a sus notas, habían fomentado un pensamiento y una conducta negativa en la alumna.Por tanto, y para ayudarnos a evitar estas situaciones, el profesor debe de tener ciertas 'normas' queguiarán su comportamiento frente a los alumnos, y que serán conocidas y aceptadas, rechazadas oaconsejadas por los alumnos. De esta manera les ayudamos a que sean conscientes de que elprofesor forma parte del mismo proyecto, en definitiva crear una estructura de grupo organizada yrespetuosa. Y por otra parte evitamos conflictos como el antes citado propiciados por malentendidoso falta de entendimiento. La idea principal en este punto, como en el resto de la dinámica del grupo, es que ellos se sientanpartícipes y responsables del ritmo de la clase, y que sean ellos los que mediante la lógica y el buenhacer impongan sus propias normas y conducta. No olvidemos que las normas son más difíciles deromper cuando son ‘autoimpuestas’, y se ha discutido y razonado sobre ellas dando lugar a unsistema lógico de códigos. Se pretenderá discutir y hablar de los diferentes términos que llevemos acabo, para entenderlos en toda su magnitud y saber porqué dichos códigos son necesarios, es decir,que vean que no es una arbitrariedad del profesor. Dicho ésto, tampoco se aceptará cualquier norma que el alumno pueda proponer. Hay que intentar‘llevarlos a nuestro terreno’, aunque tampoco rechazando los diferentes razonamientos suyos porsistema, sino llevarles la idea del porqué del rechazo o aceptación del mismo, para una mejorcomprensión y diálogo entre ambas partes. Una vez se haya hablado de los diferentes códigos de conducta, habría que hacer un pequeño pactoinformal, tampoco es necesario solemnizarlo, en el cual nos comprometamos a cumplirlo. También se puede plantear a la clase qué hacer cuando dichos códigos o reglas sean incumplidos deforma desastrosa para la clase. En este caso hay tres opciones posibles: • Que la clase en general sea la incumplidora, por lo que se tendría que hablar de forma mástajante y rehacer dichos códigos y discutir de forma profunda el porqué del no cumplimiento.
  • 19. • Que sea un grupo de alumnos los que la incumplen por norma. Lo cual nos da ventaja enalgunos aspectos. Primero al haber pactado toda la clase dichos códigos, la propia clase ledará ‘un toque de atención’ y los ‘castigos’ (amonestaciones o multas) pueden ser mejoraceptados dado que fueron ellos mismos los que lo propusieron.• Que seamos nosotros los que incumplamos alguna norma. Es fundamental que instemos a losalumnos a darnos un toque de atención de la misma manera que podemos hacerlo nosotroscon ellos. Esto puede proporcionarles una mayor sensación de que nosotros formamos partedel grupo y de confianza hacia nosotros. No cabe decir que la resolución de los conflictos debe de estar de acuerdo con el código interno delinstituto y las amonestaciones deben de ser firmes para que los alumnos se tomen en serio dichoscódigos, además de poder ser enmendados si la conducta mejora. Siempre hay que intentar dar unavista positiva a la clase, no siempre castigando lo ‘malo’, sino premiando y felicitando las actitudespositivas. Este tema aunque se trate de forma mucho más profunda en las primeras clases,posteriormente ha de ser trabajada para que no vayan olvidando los diferentes aspectos de la misma. 3.2.1. Conflicto Comentábamos en el punto anterior el peso que puede tener nuestra actitud y forma decomunicación en la relación con nuestros alumnos, pudiendo formar parte, en ciertas situaciones,del desencadenante de un conflicto. Ciertas actitudes son un obstáculo para la comunicación eficaz,ya que no ayudan a la persona que habla a sentirse comprendida. Citamos a continuación algunasactitudes de este tipo: Mandar. Decirle a otro lo que debe hacer. Frases como 'debes de...', 'tienes que...' Amenazar. Decirle a otro lo que le puede pasar si hace o no hace algo. Frases como 'sino haces lo que te he dicho verás cómo...' Sermonear. Aludir a normas externas. Frases como 'las chicas debéis ayudar en casa' Dar lecciones. Aludir a la experiencia. Frases como 'los chicos de tu edad...' Aconsejar. Decir a otro lo que es mejor para él sin que te lo haya pedido. Frases como'lo mejor es que...' Minimizar los problemas. Decir a otro que lo que le pasa no es importante. Frasescomo 'ya se te pasará...' Desaprobar. Quitar la razón a otro. Frases como 'lo que dices son tonterías' Insultar. Despreciar al otro por lo que dice o lo que hace. Frases como 'eso te pasa portonto' Interpretar. Decir el motivo oculto por el que el otro dice o hace. Frases como 'lo quequieres es que...' Interrogar. Preguntar de forma agresiva e insistente. Ironizar. Burlarse del otro. Frases como ' ¡sí claro!...' Además una comunicación de calidad es una herramienta necesaria para llegar a la base de losconflictos y encontrar soluciones satisfactorias para las partes. Son necesarias ciertas habilidadescomunicativas para una comunicación eficaz: Mostrar interés y respeto por el otro. La empatía. Significa ponerse en la piel del otropara conectar emocionalmente con él. El interés se puede mostrar de forma verbal(parafraseo) y de forma no verbal (demostrar que se le escucha por medio de gestos yposturas). Mensajes emitidos en primera persona. Podemos usarlos para expresar algo que nosmolesta o daña sin culpar o descalificar al otro. No hablamos de cómo son los demás(no personificamos el problema, ni descalificamos al otro) sino de cómo nos hace sentirlo que hacen, nuestras emociones ante algún comportamiento o conducta de la persona. Deberían contener información sobre: • Qué situación te afecta • Qué sentimiento te produce • Por qué te afecta • Qué necesitas • La escucha activa. Habilidad más útil en la comunicación eficaz. Necesaria para elentendimiento mutuo y para pasar de las posiciones a los intereses. Se practica laescucha activa cuando ante un mensaje trasmitido por A, B le trasmite a A que haentendido lo dicho, destacando el sentido que hay detrás de este mensaje. Es elresultado de la aplicación de las siguientes habilidades:
  • 20. • Mostrar interés: de forma verbal o no verbal (técnica anterior) • Clarificar: hacer más claro un mensaje. Sirve para obtener la informaciónnecesaria para comprender mejor lo que la otra persona está diciendo, o elproblema. Se suele utilizar preguntas abiertas que son las que pretendenprovocar una respuesta amplia en el interlocutor y no limitada a un sí o un no. • Parafrasear: consiste en repetir en palabras propias las principales ideas opensamientos expresados por el que habla. Sirve para comprobar que se haentendido lo que el otro ha dicho y permite constatar que el significado que elemisor ha dado a su mensaje es el mismo que el que ha entendido el receptor. • Reflejar: escucha activa en sentido estricto. Consiste en decir con tus propiaspalabras los sentimientos existentes bajo lo que el otro ha expresado. Ayuda aque el que habla se clarifique en sus sentimientos • Resumir: agrupar la información que nos van dando, la referida a sentimientos ya hechos. Ofrece al que habla una buena oportunidad para corregir algo sobre loya dicho. • Reformulación (técnica específica de mediación): Reformular consiste enrecoger los sentimientos y las ideas expresándolos de una manera más neutral.Con esta técnica se evita personalizar el problema, poniendo el énfasis en otropunto de la misma situación, utilizando un lenguaje positivo, minimizando lacarga negativa, con el objeto de amplificar la visión del problema, de enfocarlodesde otra perspectiva y reducir la tensión, manifestando que el contenido delmensaje se ha captado. Reformular sirve para quitarle hierro al conflicto y paraempezar a explorarlo. Se usa cuando la situación es tensa y cuando queremosdarle un giro. Por otra parte, lo común es interpretar el conflicto como algo negativo para la persona a nivelindividual y colectivo. Para trabajar el conflicto es fundamental cambiar la actitud ante el mismo,porque sino la respuesta lógica es evitarlo, huir de afrontarlo con todas las consecuencias que estoconlleva. John Paul Lederach, sociólogo y pacifista, lo define como: "Fenómeno de creación humana,ubicado de forma natural en las relaciones. Transforma los acontecimientos, las relaciones en lasque tiene lugar, e incluso a sus propios creadores. Es un elemento necesario en la construcción yreconstrucción humana transformadora de la organización y las realidades sociales" En el proceso de mejora de la convivencia, en cualquier ámbito, el primer paso necesario es elcambio de actitud ante el conflicto, ya que es consustancial al ser humano e ineludible.El momento de la crisis, que suele tener una manifestación violenta, es lo que muchos identificancon el conflicto, de ahí la visión negativa del mismo. El conflicto es un proceso, su resolucióntambién, en el cual nos tenemos que entrenar para dar respuestas más positivas ante la aparición delos problemas. Distinguiremos las cinco grandes actitudes que se pueden adoptar frente al conflicto. Descubrirnuestras actitudes y las de los demás será algo básico en la resolución de conflictos. • Competición (gano/pierdes): conseguir lo que yo quiero es lo único importante. Llega aperder importancia la posición que estoy defendiendo frente a la pura defensa. • Acomodación (pierdo/ganas): no hacer valer ni plantear los propios objetivos por no"enfrentarme" al otro. Aguantamos hasta que no podemos más y entonces sedesencadena la crisis, en la que nos atacamos o atacamos al otro. • Evasión (pierdo/pierdes): Evadimos el conflicto. Ni se logran los objetivos ni sebeneficia la relación. • Cooperación (gano/ganas): En esta actitud, los objetivos que buscamos y la relacióncon la otra parte son muy importantes. Se trata de que todos ganemos, no podemosrenunciar a lo que nos es fundamental ni podemos pretender que la otra parte haga lomismo. Lo que hace que en la mayoría de las ocasiones no sea factible. El paso lógicosiguiente a una actitud cooperativa es una negociación. • Negociación. Llegar a la cooperación plena es muy difícil, se plantea otro modelo enque se trata de que las partes ganen en lo fundamental y cedan en lo que considerenmás secundario. Como método de resolución de conflictos, nos parece interesante utilizar como herramienta la'mediación escolar'. Hay que resaltar que la mediación se ha introducido en los institutos comomedio eficaz de resolución de conflictos. Si existe dicha mediación dentro del instituto intentaremosadaptarnos a sus normas
  • 21. Resumimos a continuación algunos aspectos de lamediación escolar. 3.2.1.1. Mediación escolar La mediación escolar es un sistema alternativo de resolución de conflictos, en el que dos o máspersonas de la comunidad escolar que tienen un problema, acuden de forma voluntaria a una tercerapersona imparcial para que les ayude a resolverlo o transformarlo por ellas mismas. Mediante ellapodemos tratar la mayoría de los conflictos surgidos de la relación entre dos personas, grupos oculturas de la comunidad escolar. Los objetivos que se buscan con este sistema son: • Trabajar los conflictos de forma constructiva y creativa. • Fomentar el clima de diálogo, tolerancia y cooperación. • Evitar la cronificación de problemas y la aparición de conductas violentas. • Responsabilizar a los alumnos de sus problemas y su solución. • Aprender a comprender los problemas para poder solucionarlos. Exponemos a continuación, los principios generales de la mediación: • Voluntariedad: las partes en conflicto son libres para decidir si se acogen a lamediación o no, y pueden abandonar el proceso en cualquier momento. • Protagonismo de las partes y buena fe: las partes en conflicto acuden a mediaciónpara tratar de aclararlo, resolverlo, y si es posible, alcanzar acuerdossatisfactorios para ambos. El mediador no tiene autoridad para imponer unadecisión, ya que ésta sólo puede provenir de las partes. • Confidencialidad: las partes y el mediador se comprometen a mantener reservade los hechos conocidos durante los encuentros de mediación, salvo que existapeligro para la integridad física o psíquica de las personas, o se dé conocimientode un hecho delictivo. El mediador no hará saber a la parte contraria lo que unaparte le confíe en sesión privada, salva que le autorice expresamente para ello. Elmediador no puede intervenir como testigo a favor o en contra de ninguna de laspartes. • Neutralidad e imparcialidad: el mediador no juzga ni se posiciona a favor deninguna de las partes. El mediador no busca favorecer a ninguna de las partes enparticular, ni se siente inclinado hacia ninguna de las partes.La mediación supone ciertas ventajas frente a otros métodos de resolución de conflictos. Es un proceso más rápido, las partes en conflicto son los protagonistas del mismo y de su solución, noexiste ganadores ni perdedores puesto que el resultado es un acuerdo entre ambos, establecerelaciones en lugar de destruirlas y produce acuerdos creativos y ajustados al interés de las partes. Pero para que esta mediación sea factible es necesario que se rija por unas pautas básicas: • Trato respetuoso entre las partes. • Existencia de turnos de palabra evitando interrupciones. • La solución al problema debe surgir de ambas partes. • La persona mediadora se muestra imparcial y no juzga. • La persona mediadora es quien guía el proceso. • Respeto mutuo de sentimientos y creencias. Actividades A continuación se muestran distintas actividades sobre presentación separadas en fichas.
  • 22. Debate Materiales Deberes y derechos del alumno y del profesor Objetivos - Acercar al alumno al conocimiento de los derechos y deberes tanto del alumno como delprofesor, proporcionando una excusa para plantear las cosas que tanto ellos como nosotros novamos a permitir y las que nos vamos a exigir. - Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión deopiniones. - El tema del debate nos proporciona información acerca de las convicciones éticas de nuestrosalumnos, pero por otra parte tenemos los beneficios propios de un debate; obtenemos informaciónsobre sus formas de pensar, desarrollo, creencias, valores, etc. Desarrollo y reglas Sería conveniente proporcionar a nuestros alumnos el texto de ley sobre derechos y deberes en laclase anterior al debate e instarles a echarle un ojo antes del debate. Dado que este tipo de actividades no suelen ser muy participativas en principio, podríamoscomenzar nosotros resaltando los derechos y deberes sobre los que buscamos opinión y generandouna serie de preguntas que puedan fomentar la participación. Observaciones Puede resultar interesante poner en la pared del aula dichos derechos y deberes para poderremitirnos a ellos (tanto por nuestra parte como por la de ellos) cuando consideremos oportuno. Einstar a los alumnos utilizarlos para presentar queja cuando crean que se está atentando contra susderechos. El parlamento Materiales Papel y bolígrafo Objetivos - Producir un acercamiento entre alumno/profesor, alumno/alumno por medio de la discusión deopiniones. - Proporcionar un medio de discusión sobre el futuro funcionamiento del grupo en cuanto anormas de convivencia y éticas. - Acordar una serie de deberes tanto para el alumno como para el profesor. Haciéndoles partícipesen este aspecto condicionamos en cierto modo su percepción de las normas como algo que surgede ellos y por lo tanto resulta mas fácil acatarlas. - Hacernos conscientes de que debemos de seguir unas normas básicas para la convivencia y elfuncionamiento óptimo como grupo. Desarrollo y reglas El profesor proporciona a los alumnos unos trocitos de papel con una serie de derechos y deberesde toda índole; algunos que considere relevantes, otros que no comparta e incluso algunosdisparatados; y otros en blanco para que ellos puedan hacer sus propuestas (se pueden dar 5 minpara que hagan sus propuestas o proponer la actividad el día anterior para que puedan pensar sobreello). Se disponen en dos montones: derechos y deberes.Uno a uno se van votando las distintas ideas para confeccionar un listado de derechos y deberescon los que todos estén de acuerdo y con el que deberemos comprometernos tanto ellos comonosotros. Observaciones Seamos malos Materiales Papel e imaginación Objetivos - Corroborar que el alumnado y el profesor están sujetos a una serie de normas, y que elincumplimiento de ellas conlleva consecuencias. - Hacer ver que los castigo y amonestaciones son por el incumplimiento de las normas. - Acordar una serie de multas para el alumno infractor y comprobar que lo pactado en clase secumple. - Responsabilizar al alumnado respecto a su conducta. Desarrollo y reglas
  • 23. El profesor hace que los alumnos en un trozo de hoja apunten una sanción para el compañeroinfractor, para que, posteriormente sea el profesor el que eliga la opción más adecuada. Este juego se puede hacer de varias formas: 1- Al principio del curso hacer que cada alumno apunte las propuestas de multa, para queposteriormente, el profesor vaya utilizando las que crea oportunas. 2- Cada vez que haya una infracción se realice la recogida de papeles, y se elija la multa enfunción de la infracción realizada. 3- Solo en determinadas ocasiones, cuando se considere que toda la clase debe participar. Observaciones Hay que recalcar al alumnado que la sanción no debe de ser desproporcionada, y el profesor consu criterio es el que decide la multa que le parezca adecuada. Como no serán leídas todas, si se veque ninguna de las multas es aceptable, por ser muy benévola o dura, puede decidirlo el mismoprofesor. También se puede plantear el juego de manera inversa, es decir, si la conducta es buenarecompensar a dicho alumno, y que sean sus compañeros los que decidan. Por último, queremos recordar que con este ejercicio sobretodo se quiere responsabilizar alalumno frente a sus actos, no condicionar su comportamiento. Bloque 4: Lógica e interdisciplinaridad 1) Dos personas se encuentran en la entrada de un parque temático. Una de ellas es la madredel hijo de la otra persona. ¿ Es posible que sea cierto? ¿Porqué? 2) Qué pesa más... ¿un kilo de paja o un kilo de plomo? ¿Un kilo de plumas o 1000 gramos dehierro? ¿un kilo de tomates, o dos de alcachofas? 3) Perico coge un avión en Madrid a las 11 am, dirección canaria. El viaje tarda dos horas, por lo que debería haber llegado a las 13 am., pero la azafata, al aterrizar, indica que son las 12 am.¿Es esto posible? 4) Una profesora de ingles explica a su clase el funcionamiento de los números romanos. Acontinuación, escribe “IX” en la pizarra y pregunta cómo transformarlo en 6 añadiendo una sola línea, sin levantar la tiza. ¿Cómo se hace? 5) Para viajar a Barcelona, puedo tomar dos trenes distintos. Uno tarda 1 hora en llegar, ycuesta 20 euros, y el otro tarda 2 horas, al coste de 10 euros. Si no me importa gastar dinero ¿que tren debería coger? ¿y si no me importa tardar más tiempo o menos? ¿y si no meimportan ninguna de las dos cosas? 6) Margarita come menos que Dorotea, Dorotea come menos que Jacinto. ¿Quién es el quecome más? 7) Fernando es más viejo que Justiniano; Justiniano es más joven que Oliverio, y Oliverio másjoven que Fernando. ¿Cual es es más viejo?¿Y el más joven? 8) En un juego de tirar de una cuerda, 4 atletas tiran tan fuerte como 5 personas que nopractican deporte. Dos no deportistas y un atleta tiran tan fuerte como un león. El león y tresno deportistas se enfrentan ahora a cuatro atletas. ¿quien ganará en este ultimo caso? 9) En una balanza, una jarra depositada en el platillo de la izquierda se equilibra con unabotella colocada en el platillo de la derecha. Una jarra se equilibra con un plato y una taza. Tres platos se equilibran con dos botellas. ¿Cuántas tazas se necesitan para equilibrar lajarra? 10) Ana y Sara saltan simultáneamente, desde el mismo lugar, a un pequeño río. Ana nada ríoarriba; Sara río abajo. Pero ésta última ha olvidado quitarse un collar de madera antes desaltar; de modo que lo pierde, y es arrastrado por la corriente. Al cabo de un cuarto de hora,las dos nadadoras dan la vuelta. ¿Habrá podido recuperar Sara su collar antes de encontrar aAna, sabiendo que las dos nadan a la misma velocidad cuando no hay corriente? 11) En una ocasión, Juan quiso medir medio litro de horchata, pero sólo disponía de dosrecipientes para hacerlo. En uno de ellos cabían cinco cuartos de litro, y en otro, tres cuartos. ¿Cómo se las ingenió? 12) La suma de 3 cifras iguales, que no son tres veintes, suman 60. ¿Qué cifras son? 13) ¿Cuánta tierra hay en un agujero de 30x30x30? 14) En una calle recta, un coche parado está orientado hacia el norte. Subes y empiezas aconducirlo y descubres que se encuentra 2 km al sur del punto de partida. ¿Cómo es posible? 15) Un tren de un kilómetro de longitud se desplaza a la velocidad de un kilómetro por minuto y atraviesa un túnel de un km de longitud. ¿Cuánto tiempo tarará en atravesar el túnel?
  • 24. 16) El perímetro de un parque circular está marcado por 215 árboles equidistantes entre sí. ¿Qué número de espacios libres hay entre ellos? Soluciones: 1) Sí, los que se encuentran son los padres 2) Pesan lo mismo, pesan lo mismo, pesan más las alcachofas 3) Sí, por el cambio horario en Canarias es una hora menos. 4) “SIX” 5) el primero, el segundo, ¿? 6) Jacinto 7) Fernando es el más viejo y Justiniano el más joven. 8) Gana el león y los tres no deportistas 9) Se equilibra con tres tazas 10) Las dos llegan al collar simultáneamente. 11) Llenó la de 5/4 y lo vació en el de 3/4; de modo en el recipiente de 5/4 le quedaronexactamente dos cuartos de litro, es decir medio litro. 12) 55 + 5 = 60 13) Nada, es un agujero 14) Has ido marcha atrás. O estás en el eje de rotación de La Tierra. 15) 2 minutos 16) 215 huecos Bloque 5: Lectura comprensiva 1) Para viajar a Barcelona, puedo tomar dos trenes distintos. Uno tarda 1 hora en llegar, ycuesta 20 euros, y el otro tarda 2 horas, al coste de 10 euros. Si no me importa gastar dinero¿que tren debería coger? ¿y si no me importa tardar más tiempo o menos? ¿y si no meimportan ninguna de las dos cosas? 2) 13 jueces de un mismo juzgado deciden imponer multas de 12 euros a 26 infractores cada uno de los cuales hizo al menos 6 infracciones, con al menos 2 coches distintos. Al tener tanta carga de trabajo, los jueces previamente decidieron repartirse el número de infractores ajuzgar.¿Acuantos infractores sale cada juez? 3) Tengo una caja azul con 3 bolas rojas y dos verdes, y mi amigo Marianete saca una al azar. Sin ver la bola, me parece lógico suponer que sacará una roja, pero sin embargo Marianete saca una bola verde, y la vuelve a meter en la caja azul, añadiendo ahora a la caja azul dos bolas verdes y una roja. Si ahora apuesto a que sacará una bola azul, ¿crees que ganaré, o que es mejor suponer que saldrá otra de otro color? ¿porqué? 4) Un hombre tiene 14 camellos y mueren todos menos tres. ¿Cuántos quedan? 5) Una máquina fabrica pelotas de ping pong empieza fabricando 1 pelota y dobla cada segundo la cantidad de pelotas. ¿En que segundo habrá llenado la mitad del recipiente? Soluciones: 1) El primero ; el segundo ; ¿? 2) Salen a 2 infractores por juez 3) Perderás, no hay ninguna bola azul. 4) Tres 5) En el segundo anterior a llenar el recipiente completo. Bloque 6: Puzzles Matgrams Nivel Cualquiera Duración Variable Materiales Fotocopia de Matgram y tijeras Objetivos Cada Matgram está diseñado para que aprendan y refuercen un concepto o un procedimiento concreto, no obstante todos ellos tienen unos objetivos comunes . 1.- Desarrollar la capacidad espacial 2.- Potenciar la capacidad crítica. Valoración de los resultados obtenidos
  • 25. 3.- Adquirir o consolidar destrezas generales. 4.- Tratar la diversidad en el aula. 5.- Que el alumno sea capaz de enfrentarse con confianza a sus habilidades matemáticas y note que experimenta avances en su trabajo. 6.- Facilitar la tarea de corrección del profesor. Desarrollo y reglas Se reparte una fotocopia a cada alumno (o grupo) de un matgram (adjuntamos uno de ejemplo en la página siguiente). Cada Matgram es como un Tangram chino con el que hay que hacer una figura que ya viene marcada. Se distingue de éste en que como ayuda para realizar la figura, los lados adyacentes son enunciados y respuestas de distintas operaciones matemáticas que habrá que hacer corresponder. http://www.pereboil.net/INTRANET/PAGINAS%20PERSONALES/PROFESORES/lucia/Web %20Matgram/p1.html Recortables Nivel Cualquiera Duración Variable Materiales Fotocopia de recortables, tijeras y pegamento Objetivos 1.- Desarrollar la capacidad espacial 2.- Potenciar la capacidad crítica. Valoración de los resultados obtenidos 3.- Adquirir o consolidar destrezas generales. 4.- Tratar la diversidad en el aula. 5.- Que el alumno sea capaz de enfrentarse con confianza a sus habilidades manuales y note queexperimenta avances en su trabajo. Desarrollo y reglas Se reparte una fotocopia a cada alumno (o grupo) de un recortable (adjuntamos uno de ejemplo en la página siguiente). Observaciones Se plantea como una actividad para casa o para momentos como ausencia de un profesor, semana blanca, etc, pero podemos adaptarlos para hacer una actividad de evaluación inicial convirtiéndolos en matgrams tridimensionales. Existe una gran colección de recortables y de muchos niveles de dificultad podemos encontrar enlaces para ellos en: http://paperkraft.blogspot.com (12:34, 7-6-08) El recortable del ejemplo se encuentra en la página: http://cubeecraft.com/ (13:56, 7-6-08)
  • 26. “UN BUEN COMIENZO” Pablo se dirigía, con su mochila nueva a la espalda, hacia su colegio. Había aprobado todo el curso anterior y por ello había dedicado todas las vacaciones a divertirse sin otra obligación -cada día- que pasarlo mejor que el anterior. En su cabeza iba recordando con nostalgia cómo esos estupendos días habían pasado y cómo de nuevo le esperaban unos largos meses de tareas, estudios, madrugones... ¡En fin!, le esperaba el colegio. Ayer mismo se había dado el último chapuzón en la piscina. Se juntó toda la familia para apurar las vacaciones y fue fantástico, no falto de nada: risas, las historias divertidas de su tío Lorenzo, que mantenía el misterio sobre cuál era su trabajo, al que siempre se refería con las siglas “B.S.L.N.” y que hasta ese mismo verano, por fin les desveló que era de la “Brigada Secretísima de Limpieza Nocturna” también conocidos como B.A.S.U.R.E.R.O.S.; pero todo era una historia fantástica más de su loco tío, ya que en realidad su esposa les había contado en secreto, unos años antes, que era actor de películas infantiles y que había protagonizado varias películas en el extranjero. También le llegaban a la cabeza las largas noches que no tenía obligación de acostarse a una hora temprana y -sobre todo- la noche de agosto en la que habían aprovechado para ver la lluvia de estrellas, que su tío les aseguró que se llamaban igual que él, por ser el encargado de indicarles cómo tenían que caer en la tierra para que no les diera a nadie en la cabeza. Todos los recuerdos del ese fabuloso verano iban saliendo atropelladamente en la memoria de Pablo y, a cada paso que daba acercándose al colegio, sentía cómo las piernas le pesaban más y más. Faltaban ya escasos metros para llegar a la puerta principal y entre toda la multitud de abuelos, papás, niños pequeños llorando abrazados a las piernas de sus mamás, pudo ver que en la fila de su clase había una chica nueva, con el pelo tan brillante que el sol se reflejada en ella más que en las demás. En ese momento a Pablo se le olvidaron todas las aventuras que había vivido durante esas fabulosas vacaciones y sólo tenía ojos para contemplar la larga trenza que recorría toda la espalda de la nueva compañera, que estaba tan bien trenzada que ni la maestra de manualidades la hubiera hecho mejor. Observó cómo sus movimientos eran tan delicados y sincronizados que parecía que estaba en clase de educación física, y cómo el sonido de su voz le llegaba hasta sus oídos al son de campanillas del aula de música. Se quedó inmóvil a sólo unos escasos metros de ella, con la boca entreabierta y los ojos de par en par, cuando de repente su amigo Miguel le dio un palmetazo en el hombro y dijo:¿Qué tal las vacaciones, Pablo?¡¿Qué?!..., ¿qué vacaciones? - y eso fue lo único que salió de la boca de Pablo el primer día de colegio.
  • 27. 30 de ENERO DÍA DE LA PAZ Y LA NO VIOLENCIA Investiga sobre Gandhi y contesta estas preguntas 1.- ¿En qué año y ciudad nació? ¿A que edad se casó y cuántos hijos tuvo? 2.- ¿Dónde estudió derecho? ¿En qué ciudad ejerció como abogado? 3.- ¿Qué significa la palabra “Mahatma”? 4.- ¿Cuántos años estuvo en prisión? 5.- ¿En qué consistía el método “Satyagraha”? 6.- ¿En qué año alcanzó la India su independencia? ¿Qué dos países se formaron a raíz de su independencia? 7.- ¿En qué año murió? ¿Cómo se produjo su muerte? 8.- Gandhi posee muchas citas célebres. Nombra cinco de ellas. DÍA DE LA PAZ Objetivo general: Celebración del día mundial escolar de la paz y no violencia. Objetivo del área: Inculcar la paz, la cooperación y la solidaridad en todas las actividades escolares y no escolares. Contenidos: A-CONCEPTUALES: - Normas elementales de relación y convivencia. - Resolver conflictos de forma no agresiva, resolución pacífica y autónoma. - Textos orales (canciones, poesías, cuentos...) sobre la paz. - Evocación y relatos de hechos, y acontecimientos de la vida cotidiana. B-PROCEDIMENTALES: - Desarrollo de hábitos cooperativos atendiendo a la diversidad. - Comprensión de los mensajes audiovisuales, interpretación de imágenes... - Transmisión de vivencias no agresivas en las relaciones niño/a adultos. - Utilización de frases sencillas en las que intervenga la palabra "PAZ". C- ACTITUDINALES: - Rechazo hacia los juguetes bélicos. - Desarrollo de juegos y trabajos en los que intervengan la comprensión y la tolerancia. - Comprensión hacia las dimensiones físicas de otros niños. - Verbalizar acciones positivas. - Desarrollo de trabajos en gran grupo realizado con respeto hacia los otros. D-ACTIVIDADES: - Las actividades sobre el "Día de la Paz" se desarrollan dentro y fuera del aula durante una semana. - La celebración mundial del "Día de la Paz" es una especie de excusa para empezar a trabajar las normas de convivencia dentro del aula o por lo menos realizar actividades en grupo que Rincón del Maestro: www.rinconmaestro.es fomenten el respeto hacia los demás. Así pues se trabaja por ciclos proyectando actividades en pequeños grupos y terminando el día de la Paz, realizando una actividad común por ciclos. Se establecen las siguientes actividades por ciclo: ACTIVIDAD DE GRAN GRUPO Se construye una máquina de tren donde se han escrito palabras referentes a la PAZ. Cadacurso se va enganchando a la máquina como un vagón, llevando en él los murales, poesías,cuentos... que han estado trabajando en el aula. Se sale al patio y se colocan los murales elaboradospor los alumnos en clase. Se puede cantar una de las canciones propuestas sobre la paz.
  • 28. Rincón del Maestro: www.rinconmaestro.es CANCIONES Contamíname Cuéntame el cuento del árbol dátil de los desiertos,de las mezquitas de tus abuelos dame los ritmos de las darbukasy los secretos que hay en los libros que yo no leo ... Contamíname pero no con el humoque asfixia el aire ven, pero si con tus ojos y con tus bailesven, pero no con la rabia y los malos sueñosven, pero si con los labios que anuncian besos ... Contamíname. mézclate conmigo que bajo mi rama tendrás abrigo contamíname, mézclate conmigo que bajo mi rama tendrá abrigo. Cuéntame el cuento de las cadenasque te trajeron, de los tratados y los viajerosdame los ritos de los tambores y los vocerosdel barrio antiguo y del barrio nuevo ... Contamíname pero no con el humoque asfixia el aire ven, pero si con tus ojos y con tus bailes ven, pero no con la rabiay los malos sueños ven, pero si con los labiosque anuncian besos .. Contamíname. mézclate conmigo que bajo mi rama tendrás abrigo contamíname, mézclate conmigo que bajo mi rama tendrá abrigo. Cuenta el cuento de los que nunca se descubrieron del río verde y de los boleros dame los ritos de los buzukis, los ojos negros la danza inquieta del hechicero. Contamíname pero no con el humo que asfixia el aire ven, pero si con tus ojos y con tus bailes ven, pero no con la rabia y los malos sueños ven, pero si con los labios que anuncian besos. Contamíname. mézclate conmigo que bajo mi rama tendrás abrigo contamíname, mézclate conmigo que bajo mi rama tendrá abrigo. Letra y música: Pedro M. Guerra. Cantan: Ana Belén/Miguel Ríos/Joan Manuel Serrat/Víctor Manuel. Himno de la alegría Escucha hermano la canción de la alegría el canto alegre del que espera un nuevo día ven canta sueña cantando vive soñando el nuevo sol en que los hombre
  • 29. volverán a ser hermanos. Escucha hermano la canción de la alegría el canto alegre del que espera un nuevo día ven canta sueña cantando vive soñando el nuevo sol en que los hombre volverán a ser hermanos. Si en tu camino solo existe la tristeza y el llanto amargo de la soledad completa ven canta sueña cantando vive soñando el nuevo sol en que los hombres volverán a ser hermanos. Si en tu camino solo existe la tristeza y el llanto amargo de la soledad completa ven canta sueña cantando. Rincón del Maestro: www.rinconmaestro.es La Muralla Para hacer esta muralla, Al corazón del amigo,tráiganme todas la manos: abre la muralla;Los negros, sus manos negras, al veneno y al puñal,los blancos, sus blancas manos. cierra la muralla;Ay, al mirto y la hierbabuena,una muralla que vaya abre la muralla;desde la playa hasta monte, al diente de la serpiente,desde el monte hasta la playa, bien, cierra la muralla;allá sobre el horizonte. al ruiseñor en la flor, ¡Tun, tun! abre la muralla ... ¿Quién es? Alcemos una muralla Una rosa y un clavel ... juntando todas las manos; ¡Abre la muralla! los negros sus manos negras, ¡Tun, tun! los blancos sus blancas manos. ¿Quién es? Una muralla que vaya El sable del coronel ... desde la playa hasta el monte, ¡Cierra la muralla! desde el monte hasta la playa, bien, ¡Tun, tun! allá sobre el horizonte. ¿Quién es? La paloma y el laurel ... ¡Abre la muralla! ¡Tun, tun! ¿Quién es? El alacrán y el ciempiés ... ¡Cierra la muralla! Al corazón del amigo,abre la muralla; Los peques del cole, queremos paz Los peques del colequeremos cantar para que en el Mundoreine la igualdad ... Para que en el Mundosiempre exista Paz debemos querernosconocernos más. Blancos, negros, chinosindios ¿qué más da? si nos abrazamostraeremos la paz. (Música: tengo una muñeca)
  • 30. Rincón del Maestro: www.rinconmaestro.es POL Y PEPA SON AMIGOS (Cuento) Todos los días, al salir del colegio, Pepa sabe que su madre la espera en la puerta del jardín.Corre hacia ella, la abraza y le cuenta todo lo que ha hecho en clase.Pero una tarde, cuando Pepa sale del colegio, corre más rápido que nunca hasta su madre.Tiene algo muy importante que decirle. - ¡Mamá!- dice Pepa muy nerviosa- en mi clase hay niños de color de golosina.- ¿Qué dices?- ríe la mamá. - Sí, de verdad. La seño dice que Pol, mi mejor amigo, tiene la piel de color de bombón dechocolate, y que Lin-Kao, la niña del flequillo, la tiene de color de sorbete de limón. - Bueno- ríe de nuevo la madre. Lo que la seño quiere decir es que hay niños de diferentesrazas y países. - Tu me entiendes, ¿verdad, mamá? - Claro- y la madre da un beso a Pepa. - La seño- sigue explicando Pepa- nos ha dicho que haremos una fiesta y nos disfrazaremoscomo más nos guste. Al día siguiente, Pepa pregunta a Pol cuál será su disfraz. Pol se queda un rato pensando y dicedespués: - ¡De robot! Me haré un disfraz de robot con luces y aparatos raros.Los dos amigos se ríen pensando cómo será ese disfraz. - ¿Y tú?- le pregunta Pol a Pepa- ¿De qué te vas a disfrazar? - No te lo digo- se ríe Pepa y pone cara de mala. - Eso no vale- protesta Pol. Y así pasan un tiempo discutiendo. Por fin el día de la fiesta. Los papás van entrando con sus hijos. Marcelo se ha disfrazado debombero, Evelina de gallina, Mª Elena de muñeca... Pepa está muy salada de mosca, seguro que vaa ganar. Hay también un niño que va disfrazado de oso, pero nadie sabe quién es; lleva un disfraz...¡tan bien hecho!... José Carlos, que es un chinchoso, se ríe de pepa: - ¡Qué mosca tan rara...!Pepa se enfada. - ¡Pues si tú te vieras...!- responde pepa.José Carlos dice: - Y además tu amigo Pol no quiere entrar porque no tiene disfraz. Pepa mira a la puerta y vea su amigo muy triste, está llorando... Pepa corre hacia él.- ¿Qué té pasa? ¿Es porque no tienes disfraz?. Pol dice que sí con la cabeza. Entonces Pepa se quita su maravilloso disfraz de mosca, sepinta la cara de marrón y se pone el enorme anorak de Pol. Pol se pinta la cara de blanco y se poneel abriguito rosa de Pepa, que casi no le cabe. Luego salen los dos juntos de la mano. Están rarísimos y muy divertidos. Todos los demás, al verlos, empiezan a aplaudir.La señorita pide silencio: - Cha, tatachan, el primer premio..., una bolsa de globos... para Pol y Pepa, que vandisfrazados de pepa y Pol. Plas, plas, plas- aplauden todos. - El segundo premio..., un cesto de caramelos..., para ese niño vestido de oso que come tantoy que no sabemos quién es.El niño se acerca, coge los caramelos y dice:- Gron, gron...
  • 31. Luego sale corriendo hacia el bosque.- ¡Qué raro! ¡Quién será! LA PALOMA Y EL TANQUE La paloma iba andando tranquila, entre las margaritas y los montecitos del campo, picoteandogranitos de trigo sueltos ... Cuando se le echó encima, como un gigante monstruoso, el tanque, queapareció en un alto y bajo echando chispas hasta la verde llanura. El tanque era negro, feo, muy grande, hacía mucho ruido. La paloma blanca, guapa, pequeña, silenciosa. La paloma sufrió un trastazo y se salvó de milagro. La paloma se asusta, se echó a llorara y se echó a volar. La paloma volaba muy mal, coja de pata y manca de ala, no se podía posar en ningún lugardel mundo. Y seguía volando, volando. No termino de curarme, me voy a caer,- decía la paloma -volaré bajito para que el golpe seamenos fuerte. Por fin en el patio del colegio. - ¡Ahí va! ¡Una paloma! - dijeron los niños. - Una paloma herida - dijeron las niñas y la cogieron con cuidado. - ¡Cómo tiembla! ¡Pobrecita! - Tiene sangre en las patas. - No, es que son así. En mi pueblo hay palomas de pata roja y cerdos de pata negra. - venga, déjate de historias, hay que curarla, rápido. POESÍAS Una paloma llegó "Una paloma llegó Ella quería la PAZuna paloma muy blanca La PAZ jugando y cantando. en una nave espacial Por eso trajo un tambor,con cuatro ruedas muy anchas. que nos está acompañando." ESTRIBILLO Haremos un mundo nuevo,jugando y cantando,un mundo nuevo de todos,jugando y cantando. Paloma blanca de Paz, Un mundo nuevo yo haré,yo sé que estás escuchando, sin pistolas ni escopetas.yo no voy a pelear, misiles, lanzas y flechas,la guerra estoy apagando. sin tanques ni metralletas. Amigos de colores Tengo un amigo color chocolate, chata la nariz, los labios granate. tengo otro amigo color amarillo, ojos rasgados, negro flequillo. Falta mi amigo color aceituna, dulce mirada risa de luna. Yo soy de nata dice mi abuelo, azules los ojos, rubio el cabello. Amigos de colores,