SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  22
Télécharger pour lire hors ligne
M-COMMERCE
trendová studie
T o d a y ’ s i d e a s w i l l b e c o m e t o m o r r o w ’ s w o r l d .
Obsah
M-COMMERCE
1.	Definice
2.	 Nástup m-commerce
3.	 Širší kontext – spotřebitelské trendy
4.	 Trendy v m-commerce
5.	 Fakta a čísla
6.	 Charakteristika českého trhu
	 v oblasti mobilních plateb
1.
Definice
2.
Nástup m-commerce
3.
Širší kontext –
spotřebitelské trendy
M-commerce je oblast elektronických
transakcí (e-commerce), kde platby
a interakce spotřebitele s druhou stranou
probíhá za pomoci příručních mobilních
zařízení. Primárně se v rámci m-commerce
uvažuje o smartphonech a tabletech,
definice však zahrnuje i notebooky.
Mobilní transakce úzce souvisí s celkovou
obchodní a marketingovou strategií
obchodníků a značek.
Počet zařízení, která jsou připravena pro
využití při mobilních transakcích a souvi-
sejících interakcích, v posledních letech
výrazně roste. Elektronické transakce
a nákupy (e-commerce) se mezi spotřebiteli
těší stále větší oblibě, což se projevuje
i v oblasti mobilních nákupů. V příštích
letech lze očekávat rozvoj m-commerce
jako jedné z oblastí e-commerce.
Rychlý rozvoj oblasti m-commerce podpo-
ruje několik faktorů – poptávka po aplika-
cích ze strany zákazníků, rostoucí důvěra
spotřebitelů vůči platbám přes internet,
s tím související zlepšování bezpečnosti
platebních ekosystémů. Důležitou roli hraje
také technologický rozvoj bezdrátových
zařízení, která nyní disponují dostatečným
výkonem a výdrží pro pohodlné užití
Globální společnost prochází neustálým
vývojem a změnami, které lze pozorovat
v oblasti sociální, ekonomické, politické
a technologické. Při citlivém pozorování
různých projevů těchto změn lze vypozo-
rovat trendy, které tvarují spotřebitelské
chování.
Masa spotřebitelů je velmi různorodá a stá-
le více roztříštěná. Klasické kategorizace
spotřebitelů jsou doplňovány s ohledem na
různé subkulturní proudy a stále vznikající
spotřebitelské „kmeny“ se specifickými
nároky a hodnotami. I tak je možné před-
stavit trendy, které jsou pro všemožné
skupiny spotřebitelů nějakým způsobem
relevantní. Samozřejmě vždy existuje část
masy, která je od aktuálních trendů
odpojena a nelze je k ní vztahovat.
Níže jsou popsány trendy relevantní pro
přemýšlení a strategické plánování v oblas-
ti m-commerce. Součástí jednotlivých
sekcí jsou i příklady ilustrující projevy
daných trendů.
3.1.	 Měřitelný život
S novými technologiemi jako smartphony mají spotřebitelé možnost měřit a sbírat data o různorodých aspektech svých životů.
To jim přináší radost a uspokojení. Data a informace o svých životech navíc rádi sdílí se svým okolím, a to především za pomoci
online sociálních sítí. Trend je podporován řadou aplikací a zařízení, které se v poslední době objevují.
Developeři ze San Franciska Misfit Wearable uvedli
na trh nositelné zařízení Shine. Elegantní zařízení
umožňuje monitoring denních pohybových aktivit.
Uživateli poskytuje pomoci LED diod informaci
o postupu v denním pohybovém plánu. Zařízení
je určeno k synchronizaci s iOS přístroji.
Link: http://bit.do/gJuR
Volně stažitelná aplikace Nutrino, designovaná v USA,
nabízí uživateli služby virtuálního nutričního poradce.
Aplikace pomáhá optimalizovat váhu a nutriční příjem
na základě preferencí uživatele. Aplikace na základě
aktualizací v reálném čase radí uživateli ohledně vol-
by vhodného jídla nebo receptů. Nabízí asistenci při
tvorbě nákupního seznamu vhodných ingrediencí
a je schopna navést uživatele do partnerských
obchodů s požadovaným sortimentem.
Link: http://www.nutrino.co/
Start-upový projekt z New Yorku nabízí teploměr,
který lze spojit s iPhonem. Související aplikace je
posléze schopna zaznamenávat naměřené teploty
a údaje o symptomech. Údaje jsou synchronizované
s online účtem, kde má uživatel přístup k dlouhodo-
bým statistikám a grafům. Aplikace také nabízí
návody jak postupovat při léčbě nemocí určených
na základě symptomů.
Link: https://www.kinsahealth.com/thermometer
Shine – elegantní monitorovací
zařízení pro denní dávku pohybu
Nutrino – virtuální nutriční poradce Kinsa – chytrý teploměr
3.2.	 Osobní značky
Spotřebitelé motivovaní touhou po vlastní identitě, statusu a věhlasu budují vlastní osobní značky offline i online. Spojení své oso-
by se značkou, profily na sociálních sítích, playlisty, herní skóre a osobní statistiky jsou příklady oblastí, skrze které spotřebitelé
budují osobní (veřejnou) identitu, potažmo značku. Online aspekt tohoto trendu nabývá na stále větším významu a je výrazně pod-
porován mobilními technologiemi.
V roce 2012 Sina Weibo čínská obdoba Facebooku na-
bídla uživatelům možnost tvorby osobního QR kódu.
Po jeho oskenování je osoba nasměrována na uživa-
telovu osobní stránku. Kódy může uživatel upravovat
podle svých představ.
Link: http://bit.do/gJwn
V roce 2012 americký obchodní řetězec s oblečením
a doplňky American Eagle Outfitters nabídl svým zá-
kazníkům účast na reklamní kampani. Zákazníci měli
za úkol vytvořit si osobní profily v oblečení od značky.
Současně měli odpovědět na otázky o jejich osobnosti
a životním stylu, poté byl profil zveřejněn na speci-
álním webu. Účastníci soutěže měli za úkol získat co
nejvíce hlasů pro svoji osobou, k čemuž intenzivně
používali sociální sítě. Soutěžící s nejvyšším počtem
hlasů se pak stali tvářemi kampaně.
Stránka spuštěná v roce 2012 v Brazílii nabízí svým
členům pomoc při dosahování životních cílů. Uživa-
telé si mohou vybrat z několika cílů, kterých chtějí
dosáhnout. Jejich cílem může být nákup auta, naučit
se jazyk nebo optimalizovat své výdaje. Po zvolení
cíle jim stránka nabídne cenné rady a návody jak ho
dosáhnout, stejně tak přichází doporučení a rady od
ostatních členů komunity. Uživatelé, kteří cíle dosáh-
nou mají pak možnost sdílet svůj úspěch na sociálních
sítích.
Link: http://konkero.com.br/home
Čínská sociální sít nabízí osobní QR kódy American Eagle Outfitters – zákazníci
jako modelové a modelky
Konkero – web, který uživatele podporuje
v dosahování životních cílů
3.3.	 On/off-line svět
Spotřebitelé rádi prezentují to, co mají rádi, online i offline. Vítají každou možnost, jak prezentovat svoje chutě, záliby a aktivity
online. Stejně tak dochází k tomu, že symboly z online prostředí si spotřebitelé rádi vtahují i do svého offline světa. Vzniká tak
univerzum, kde se život na síti a mimo ni, pokud to vůbec ještě jde, stává nerozlišovaným celkem.
Turecká designerská firma Pukka/Dank v roce 2011
vytvořila produkt „Like Tip Box“. Jedná se o krabičku
z plexiskla s motivem facebookového „Like“, která je
určená pro vkládání zpropitného. Aplikace motivu
z online světa do fyzického prostoru podněcuje
zákazníky k tomu, aby personálu v restauraci vyjádřili
svojí spokojenost a dali jim svůj „Like“ v jiné formě.
Link: http://bit.do/gJwR
V roce 2011 posunula společnost Nike závod SP-Rio
pořádaný v Brasilii do světa sociálních sítí. Použila
k tomu bezkontaktní čipy (RFID). Závodníkům byly
přiděleny čipy s osobním tagem, který je propojil
s jejich profily na Facebooku a Twitteru. Po délce celé
trati byly na zemi umístěny speciální nápisy, které
reagovaly na kontakt s čipem. Závodník, který na ně
šlápl, automaticky odeslal informaci o své aktuální
poloze na sociální sítě. Jeho přátelé tak mohli celou
dobu sledovat, jak si v závodě vede.
Link: http://bit.do/gJwW
V roce 2012 společnost C&A umístila do svých obcho-
dů v Brazílii ramínka, která v sobě měla integrované
propojení s Facebookem. Ramínka u jednotlivých
položek sortimentu zobrazovala počet „Like“, který
produktu přidělili uživatelé na sociálních sítích.	
Link: http://bit.do/gJwZ
Krabička od Pukka/Dank
– zpropitné jako Like
Nike - live report přes sociální sítě
přímo z trati (RDIF čipy)
C&A – digitální ramínka
3.4.	Hyperlokalizace
Potřeba spotřebitelů vědět o tom, co se děje v jejich okolí. S pomocí nových technologií se tento fenomén posouvá do roviny teď
a tady. Spotřebitelé chtějí informace ze svého okolí proto, aby byli v obraze a měli pocit kontroly. Chtějí vědět, kde se co děje,
jaké mají aktuální možnosti a chtějí to vědět hned.
Aplikace od amerických vývojářů z počátku roku
2013 nabízí uživatelům možnost informovat své okolí
o dobrých barech a jejich nabídkách. Uživatelé, kteří
se zadarmo přihlásí, mohou sdílet fotky drinků a in-
formace o tom, kde jsou k dostání. Aplikace umožňuje
vyhledávat v síti zmíněných lokalit, komentovat
jednotlivé příspěvky a domlouvat se s přáteli.
Link: http://elixrapp.com/
Město Rio de Janeiro nechalo vytvořit QR kódy
z dlažebních kostek přímo na chodnících vedoucích po
Ipanema Beach. Naskenováním kódu dostane uživatel
informace o nejbližších turistických atrakcích, nebo
popis historie místa. Součástí informace je i video se
západem slunce z daného místa. Město plánuje tento
projekt rozšířit i do dalších míst ve městě.
Link: http://bit.do/gJxM
Elixr – aplikace pro komunitní
infoservis o barech
Rio de Janeiro – QR kódy na chodníku
3.5.	 Život hrou/ Gamifikace
Spotřebitelé hledají nové, zábavné a vzrušující způsoby konzumace informací, zboží a služeb. Trend se projevuje zapojováním
her a herních prvků do interakce spotřebitele a jeho okolí. To dodává informacím, produktům a službám novou úroveň, která
je pro spotřebitele přitažlivá. Množství příkladů lze pozorovat v oblastech jako je zdravotnictví, vzdělání a zdravý životní styl.
Gamifikace nachází své uplatnění i v souvislosti s trendem měřitelného života.
V roce 2012 představila maďarská developerská společ-
nost IND Group svůj gamifikační koncept pro elektronic-
ké bankovnictví. Byl vytvořen s cílem podnítit zákazníky
k většímu využívání bankovních produktů. E-bankingová
platforma zahrnující herní prvky byla vytvořena tak,
aby bavila a byla zajímavá. Rozhraní umožňuje bankám
odměňovat klienty za různé aktivity, jako jsou transakce
nebo platby. Rozhraní nabízí možnost propojení se so-
ciálními sítěmi, uživatelé tak mohou sdílet své výsledky
s okolím. Rozhraní nabízí zajímavé vizualizace výsledků
jako žebříčky nebo různé typy grafů.
V květnu 2013 vytvořil Mattel kampaň k propagaci
deskové hry Scrabble. Uživatelům speciální aplikace
nabídl možnost získat na různých místech Paříže
volný přístup k wi-fi signálu. Přístup byl podmíněn
složením slova ze sedmi písmen. Body, které za slovo
získal, se rovnaly minutám volného přístupu na wi-fi.
Při zveřejnění výsledku na Facebooku se počet minut
zdvojnásobil.
Link: http://bit.do/gJxZ
V roce 2012 společnost Uniqlo využila k propagaci
otevření svého nového obchodu v San Francisku
interaktivní online hru. V rámci podpory virálního
potenciálu byla v kampani využita kočka Maru známá
z mnoha internetových vtípků a obrázků. Na speciál-
ních stránkách uživatelé vybírali, které krabice s pře-
kvapením má Maru otevřít. V některých se skrývaly
hodnotné ceny z obchodu, v jiných možnost stáhnout
hudbu od lokálních umělců nebo recepty od známých
šéfkuchařů.
Link: http://vimeo.com/59312592
IND Group – gamifikace e-bankingu Mattel – Scrabble wi-fi Uniqlo – interaktivní hra o ceny
Link: http://bit.do/gJxS
3.6.	 Hlavně interaktivně
Značky poutají spotřebitele za pomoci zábavných a interaktivních kampaní. Díky spektru komunikačních technologií se může spo-
třebitel dostat do interakce s kampaní na mnoha úrovních – ulice, mobilní telefon, tablet, osobní počítač, obchod – a vždy se spe-
cifickým zážitkem. Díky propojení jednotlivých úrovní nabývá interakce na síle a komplexnosti, což spotřebitele baví a přitahuje.
Britský výrobce cereálních sušenek Weetabix vytvořil
v roce 2013 interaktivní kampaň, při které využil
on-line službu Vine (extenze Twitteru určená pro sdí-
lení krátkých videí). Mezi své fanoušky na Twitteru
vypustil sérii videí o ranních situacích. Fanoušci měli
posílat návrhy na další kroky, které mají postavy ve
videích vykonat. Podle odpovědí se následně příběhy
dále rozvíjely.
V dubnu 2013 představil Durex Australia Fundawear
vibrující spodní prádlo. Lze jej ovládat na dálku přes
speciální aplikaci. Prádlo je vybaveno sadou stimulá-
torů, které simulují lidský dotyk. Ke každému stimu-
látoru je v aplikaci přiřazeno samostatné tlačítko pro
ovládání. Oficiální vydání Fundawearu mělo proběh-
nout koncem roku 2013.
Link: http://bit.do/gJyH
Zařízení vytvořené pro pobočku Sephory v čínské
Shanghai nabízí zákazníkům pomoc při výběru parfé-
mů. Zákazníci, kteří navštíví parfémový bar, mohou
s pomocí tabletu specifikovat své preference a cha-
rakteristiky, které pomohou počítači vybrat několik
potenciálně vhodných parfémů. Vybrané vzorky má
zákazník možnost rovnou vyzkoušet. Zařízení je vyba-
veno atomizéry, které vzorek na požádání vypustí.
Výsledný výběr mohou zákazníci také sdílet na sociální
síti Sina Wiebo (čínská obdoba Facebooku).
Link: http://bit.do/gJy3
Weetabix – interaktivní videa
s ranními příběhy
Fundawear – interaktivní spodní
prádlo od Durexu
Sephora – parfémový bar
Link: http://bit.do/gJx6
3.7.	 Dynamické nabídky
Jedná se o tendenci vytvářet ceny a nabídky, které jsou vysoce targetované, lokálně zaměřené a časově omezené. Tento trend otvírá
cestu k okamžité reakci spotřebitelů. Pro spotřebitele se „lov cen a nabídek“ stává čím dál snadnější díky novým technologiím.
Významně souvisí s mobilními technologiemi a spotřebitelským přístupem „tady a teď“.
Společnost Target uvedla v květu 2013 aplikaci
Cartwheel. Ta je propojena s Facebookem a nabízí
uživatelům slevy za tvorbu virtuálních kolekcí obleče-
ní, které si chtějí koupit. Systém Cartwheel reflektuje,
jak jsou uživatelé na svých účtech aktivní, jestli své
kolekce sdílí s přáteli a podobně. Díky tomu mají
možnost získat ještě větší slevy. Nasbírané body,
respektive slevy, lze koncentrovat do QR kódu,
který je uplatněn při samotném nákupu v obchodě.
SMS služba AT&T Alerts nabízí registrovaným uživa-
telům informace o lokálních slevách od partnerských
obchodníků. Uživatelé si mohou zvolit oblast svého
zájmu i preferované obchodníky. Služba byla zavede-
na v roce 2012 na americkém území.
Link: http://bit.do/gJzj
Target – Cartwheel slevová aplikace
propojená s Facebookem
AT&T Alerts – lokalizované SMS nabídky
Link: http://cartwheel.target.com/
4.1. Near Field Communication & Bluetooth Low Energy
Mobilní platby se stávají čím dál běžnější součástí
nákupních procesů. V posledních dvou letech se však
intenzivně mluví o bezkontaktních NFC platbách.
NFC technologie umožnuje bezkontaktní komunikaci
s chytrými zařízeními, která jsou velmi blízko u sebe.
NFC lze, kromě jiného, využít k bezkontaktním plat-
bám v obchodě. Pro využívání NFC je potřeba mít
speciální SIM kartu a telefon, který je pro technologii
uzpůsoben. V telefonu finanční operace řídí speciální
aplikace, často označovaná jako mobilní peněženka.
S NFC platbami byla spojena velká očekávání. Posled-
ní čísla zveřejněná poradenskou společností Gartner
ale ukazují, že nástup NFC plateb není zdaleka tak
suverénní, jak se předpokládalo. Uživatelé i obchod-
níci ve Spojených státech nemají o NFC platby před-
pokládaný zájem. NFC platby tvoří v roce 2013 pouze
dvě procenta celkového objemu mobilních plateb
za zboží. V evropském prostoru je trend NFC plateb
o něco opožděn. V zemích od Velké Británie po
Českou republiku se se zaváděním NFC plateb
aktuálně počítá.
Technologií, která je alternativou k NFC, je BLE
- Bluetooth Low Energy. BLE není na trhu novinkou,
ale zájem o ní roste především v roce 2013. Oproti
NFC nabízí několik výhod. Je to větší dosah signálu
a možnost distribuce různého obsahu podle vzdále-
nosti od zdroje. Také má oproti NFC lepší vlastnosti
v uzavřených prostorách jako jsou obchodní domy.
S využitím BLE počítá i nově uvedená služba od Apple
iBeacon. Ta kromě rozšířených možností mobilní plat-
by přinese i novinky v oblasti cílené reklamy založené
na lokalizaci spotřebitele. Společnost Estimote vyvi-
nula ve spolupráci s Applem zařízení, které podporuje
právě BLE technologii. Na příkladu Estimote je dobře
vidět, kam personalizovaná reklama na mobilech smě-
řuje. Paypal nedávno představil Paypal Beacon, zaří-
zení zaměřené na propojení technologie BLE, mobilní
spotřebitelské zkušenosti mobilních plateb. Pilotní
program je přichystán na konec roku 2013 a s oficiál-
ním uvedením zařízení se počítá během roku 2014.
Příkladem použití ze začátku roku 214 může být
www.lyst.com, stránka pro prodej módního zboží.
Americký Starbucks je nejvýraznějším příkladem
úspěšného zavádění mobilních bezkontaktních plateb
do nákupního procesu.
Link: http://bit.do/gJA3 , http://bit.do/gJBp
Společnost vyrábí stylové zařízení, kde využívá BLE.
Řešení je určeno pro maloobchod a vzhledem k snadné
programovatelnosti se otvírá celá řada dalších možnos-
tí. Estimote zařízení je kompatibilní iOS.
Link: http://bit.do/gJB8
Programovatelné nálepky využívající NFC technologii.
Link: http://bit.do/gJCp
Link: http://bit.do/gJCv
NFC – Near Field Communication BLE – Bluetooth Low Energy Starbucks Mobile Payments
Estimote
Samsung Tectiles
Paypal Beacon
Link: http://bit.do/gJAmLink: http://bit.do/gJzK
4.2.	 Mobilní peněženka
Pod označením mobilní peněženka jsou zahrnuty apli-
kace, které uživateli umožňují schraňovat zákaznické
kupóny, věrnostní karty, slevy, lístky na kulturní akce
či letenky. Lze s nimi snadno provádět on-line nákupy
a jsou připraveny i na bezkontaktní platby v obchodě.
Smartphony s NFC čipem umožňují zákazníkovi pře-
nést informace potřebné k platbě. Ve speciální apli-
kaci zadá PIN, zvolí účet, ze kterého má být platba
provedena. Poté může k platbě přidat nasbírané slevy
či kupóny a samotnou platbu provede přiblížením
telefonu k platebnímu terminálu.
V roce 2013 je na světě 13 zemí, kde se elektronické
peněženky s NFC k bezkontaktním platbám používají.
Zatím se však jedná o službu pro malý segment spo-
třebitelů, kde dochází k mírnému rozvoji. Nejvýznam-
nějšími službami v euroamerické oblasti jsou Google
Wallet, ISIS a Turkcell Wallet, které mají všechny více
jak 100 tisíc uživatelů. Prozatím se rozvíjí tento trh
především ve Spojených státech a některých asijských
zemích. Jak již bylo zmíněno, NFC platby se nerozši-
řují podle očekávání. I největší provozovatelé Google
Wallet a ISIS mají problémy dosáhnout kritické masy
zákazníků. V Evropě se mobilní peněženky s možností
platby dostávají do kurzu až v roce 2013.
Ukazuje se, že mobilní peněženky jsou efektivním
nástrojem pro rozvoj a udržování vztahu mezi značkou
a spotřebitelem. Umožňují cílit speciální nabídky
a slevy přímo v obchodech, a přinášejí hlubší vhled
do zákaznického chování.
Rozvoj plateb přes mobilní peněženku je zatím rela-
tivně pomalý a technologii zatím používá malé pro-
cento obchodníků i zákazníků. V blízké budoucnosti
je možné čekat rozvoj především v oblasti restaurací
s rychlým občerstvením a podobných služeb,
viz úspěšné zavedení NFC plateb ve Starbucks.
V roce 2013 je na světě 13 zemí, kde se elektronické
peněženky s NFC k bezkontaktním platbám používají.
Zatím se však jedná o službu pro malý segment spo-
třebitelů, kde dochází k mírnému rozvoji. Nejvýznam-
nějšími službami v euroamerické oblasti jsou Google
Wallet, ISIS a Turkcell Wallet, které mají všechny více
jak 100 tisíc uživatelů. Prozatím se rozvíjí tento trh
především ve Spojených státech a některých asijských
zemích. Jak již bylo zmíněno, NFC platby se nerozši-
řují podle očekávání. I největší provozovatelé Google
Wallet a ISIS mají problémy dosáhnout kritické masy
zákazníků. V Evropě se mobilní peněženky s možností
platby dostávají do kurzu až v roce 2013. Výzkumy
z roku 2014 ukazují, že nejpopulárnější službou je
PayPal. Mobilní aplikace umožňuje využívat běžného
PayPal účtu i v obchodech.
Link: http://bit.do/gJKY, http://bit.do/gJMM
Novinkou je Apple Pay spuštěný v říjnu 2014. Jedná
se o další službu v oblasti mobilních plateb a mobilních
peněženek. Stejně jako Google Wallet funguje na tech-
nologii NFC. Aktuálně je služba přístupná ve Spojených
státech zhruba na 200 tisících místech (5 %). Okolo
spuštění Apple Pay panuje velký rozruch jak na straně
odborníků, tak na straně uživatelů. Během prvních
72 hodin bylo do systému zaregistrováno přes milion
platebních karet. Apple Pay lze používat s nejnovějšími
produkty od Applu. V oblasti bezpečnosti využívá tech-
nologii Touch ID (identifikace dotykem prstu) a pro-
pracovaný systém „tokenizace“ (místo čísel platebních
karet systém využívá unikátních kódů pro jednotlivé
transakce). Apple Pay se výrazně neliší od konkurenč-
ních řešení (především PayPal), ale výzkumy ukazují,
že spotřebitelé mají ke službě větší důvěru – nebojí
se ji používat pro větší transakce. Tento fakt může
v příštím roce hrát významnou roli v tom, jak jaký
podíl na trhu Apple Pay získá v roce 2015.
Link: http://bit.do/VnUp
Apple Pay
Nejnovějším hráčem na trhu mobilních plateb bude od
roku 2015 služba CurrentC za níž stojí velká skupina
významných amerických maloobchodníků (Walmart,
Best Buy, Kmart, Sears a další). Ti jsou sdruženi pod
značkou Merchant Customer Exchange (MCX). MCX
se jasně vymezila oproti konkurenci, především Apple
Pay, když oznámila, že v obchodech spadajících do
konsorcia se bude používat pouze jejich služba.
CurrentC se od Apple Pay liší v několika ohledech.
Především se jedná o přístup služeb k zákaznickým
datům. Provozovatelé CurrentC mají přístup k podrob-
ným informacím o zákaznickém chování a osobním
datům uživatelů. To je pro velké prodejce velmi
důležité a následně to otvírá široké možnosti pro
věrnostní programy a slevové kupony, které budou
velmi přesně cílené. Apple Pay se sběr těchto dat
nezaměřuje. Takto rozsáhlé monitorování zákazníků
se veřejnosti příliš nelíbí. Navíc se objevily obavy
o bezpečnost získaných dat, navíc podpořené velkým
únikem ze zkušebního provozu. Dalším rozdílem je
požívání QR kódu ke komunikace s platebními termi-
nály. Některé zdroje ale naznačují, že se CMX nakonec
přikloní k NFC řešení. Použití QR kódů navíc snižuje
uživatelský komfort, protože s CurrentC je potřeba
aktivovat telefon, zapnout aplikaci a až posléze platit.
U Apple Pay oproti tomu stačí identifikace prstem
a přiblížení zařízení k terminálu.
Link: http://bit.do/VnUz
Konkurenční boj na poli mobilních plateb sílí a do hry
v roce 2014 vstupují další velcí hráči. To naznačuje, že
z mobilního placení se stává čím dál lukrativnější oblast.
Mobilní peněženka vzniklá díky spolupráci velkých
mobilních operátorů (AT&T Mobility, T-Mobile USA,
Verizon Wireless) ve Spojených státech.
Link: http://bit.do/gJM5, http://bit.do/gJM8
Mobilní peněženka od Google.
Link: http://bit.do/gJMP
Google Wallet
ISIS
4.3.	 Loajální mobilní
	zákazníci
S chytrými mobilními technologiemi a mobilními
peněženkami se objevila možnost efektivně rozvíjet
věrnostní programy pro spotřebitele. Pro obchodníky
mohou nová data získaná během mobilních transakcí
přinést zcela novou vrstvu informací, které o zákaz-
nících mají. Pro marketéry je to šance k výrazné
personalizaci akčních nabídek a rozvoji věrnostních
programů přes mobil. Rozšiřují se možnosti kdy
a jak nabízet zákazníkům speciální body a odměny
nebo jak je informovat o exkluzivních akcích.
Zavádění mobilních věrnostních programů pomáhá
zvyšovat průměrný počet návštěv v obchodech.
Zároveň se jedná o další prostor, kde mohou značky
nebo obchodníci upevňovat svoji pozici ve vztahu
k zákazníkovi. Ti dnes očekávají, že věrnostní pro-
gramy budou uzpůsobeny i pro mobilní užití a že jim
umožní různé druhy interakce v reálném čase.
Front Flip:
http://frontflip.com/
LoyalBlocks:
http://www.loyalblocks.com/
http://bit.do/gJNk
http://bit.do/gJNo
Příklady aplikací pro věrnostní programy:
CurrentC
4.4.	Personalizace
	 a připojený
	spotřebitel
4.5.	 Více mobility
	 – tablety a malá mobilní zařízení
Současnost a blízká budoucnost je ve znamení
personalizace produktů a služeb, což se odráží
i v přístupu značek k zákazníkovi. Mobilní technologie
jsou v tomto směru významným hráčem. Nabízejí
značkám a obchodníkům možnost přiblížit se zákazní-
kovi a přizpůsobit svoji nabídku právě jeho potřebám.
Za zmínku stojí, že spotřebitelé, kteří v obchodech
využívají mobilní technologie, jsou považováni za
jedny z nejvěrnějších zákaznických skupin.
Je možné si představit několik příkladů, jak může
personalizace ve vztahu ke spotřebiteli vypadat. Před-
stavte si situaci, kdy přijdete do restaurace a mobilní
aplikace vám nabídne výběr z menu na základě toho,
jaké chutě preferujete, případně podle toho, na jaké
suroviny jste alergičtí. Nebo přijdete do obchodu, kde
vám aplikace nabídne mapku obchodu s označenými
nabídkami podle vašeho vkusu, předešlých nákupů
nebo třeba i podle denní doby.
Vzhledem k efektivitě personalizované komunikace
se spotřebitelem, lze očekávat velký a pestrobarevný
rozvoj této oblasti.
Když mluvíme o chytrých mobilních zařízeních, je
potřeba myslet i na tablety a malá zařízení určená
k nošení. Smartphony jsou stále nejrozšířenějším
typem zařízení v segmentu mobilních komunikačních
technologií, ale prodejní čísla tabletů rostou a rozvíjí
se i trh s dalšími (menšími) zařízeními.
Ukazuje se, že na tabletech jsou spotřebitelé ochotni
trávit více času spojeného s nákupním procesem
a věnovat se komplexnějším činnostem. Tablety
spotřebitelé používají spíše doma v klidu a pohodlí.
To jim přináší jiný typ uživatelské zkušenosti, a to jak
díky situacím, ve kterých je používají, tak díky odliš-
ným parametrům zařízení. Toho lze využít při tvorbě
mobilní strategie, respektive při designování uživatel-
ské zkušenosti napříč různými typy rozhraní.
Malým zařízením, která často fungují ve spolupráci se
smartphony, se dostává čím dál větší pozornosti. Ob-
jevuje se jich celá řada - chytré hodinky a biometrické
náramky, lokalizátory pro malé děti, zařízení určená
pro využití v autě nebo při správě domácnosti, a další.
Takový vývoj naznačuje, že chytré a mobilní technolo-
gie se stávají stále pevnější součástí našich životů.
Zdroj: http://bit.do/gJNy, http://bit.do/gJNA
Sony: http://bit.do/gJNC
Samsung: http://bit.do/gJND
Nike: http://bit.do/gJNH
Fitbit: http://www.fitbit.com/
Příklady chytrých hodinek
Příklady biometrických náramků
4.6.	Gamifikace 4.7.	 V kontaktu se zbožím či službou
Gamifikace znamená inkorporaci herního přemýšlení
a herních mechanizmů do různých oblastí lidské čin-
nosti, ať už je to řešení problémů nebo marketingová
komunikace. Ve všech oblastech má tento přístup
za cíl jediné - zvýšit zájem aktéra o interakci. Mobilní
technologie jsou pro takové účely ideální a efektivní
platformou. Díky variabilitě užití smartphonů se pře-
destírá opravdu široké pole možností, jak uživatele
vtáhnout do interakce.
Ve vztahu k marketingu gamifikace neznamená jen
vývoj obrandovaných herních aplikací nebo spojení
značky s některou již existující hrou. Pod pojem se
řadí i různé jiné aktivity, které spotřebitele zábavným
způsobem propojují se značkou. Může to být vzdělá-
vání nebo zdokonalování vlastních dovedností,
sledování osobních dat, propojení online obsahu
s akcí v offline prostředí, různé varianty věrnostních
programů nebo získávání obrandovaných předmětů
(online i offline). Ve všech aktivitách je však potřeba
zohledňovat herní či hravý přístup.
Díky stále přesnější lokalizaci v reálném čase je možné
mít přes mobilní aplikaci nepřetržitý přehled o dodáv-
ce objednaného zboží. Vzrůstající počet služeb, které
zajišťují dodání zboží v den objednávky či kratší čas,
vytváří prostor pro smysluplné využití lokalizace
přes GPS a mobilní telefon.
Lokalizační aplikace mohou ukázat, kde přesně
se zboží nachází a za jak dlouho bude doručeno.
Zároveň mohou nabízet i přímé spojení s doručovate-
lem. V souvislosti s tím je pak možné operativně měnit
místo dodání podle aktuálních potřeb. Lokalizační
aplikace pravděpodobně najdou uplatnění ve velkých
městech, kde je vysoká koncentrace zásilkových
a taxi služeb.
Principu lokalizace mohou využívat marketéři
při přípravě a komunikaci promočních akcích,
které jsou pořádány na neobvyklých místech
a pouze po omezený čas.
Seznam aplikací pro tracking zásilek:
http://bit.do/gJNM
CitySprint, další příklad trackovací aplikace:
http://bit.do/gJNP
GrubHub Tracking, trackovací aplikace zaměřená
na donášky jídla
http://bit.do/gJNS
Příklady aplikací:
5. Fakta a čísla / ze světa
Níže jsou zařazeny údaje, které poukazují na vzrůstající význam mobilních technologií v každodenním životě spotřebitelů. To samo-
zřejmě reflektují i značky, které se snaží zesilující trend používání mobilních technologií zařadit do svých obchodních a marketingo-
vých strategií.
Juniper Research uvádí, že v roce 2011 bylo přes
mobil utraceno 60 miliard dolarů za zboží. Podle
odhadů instituce to má být až 670 miliard v roce
2015. Gartner odhaduje, že v roce 2013 bude utra-
ceno při platbách přes mobil 235 miliard dolarů,
což je o 44% více než v roce 2011 (163 miliard
USD). Předpověď na rok 2017 míří k 720 miliardám.
Gartner zmiňuje i NFC platby. Ty v roce 2012 nedo-
sáhly očekávaných výsledků a jejich přijetí na trhu
probíhá mnohem pomaleji, než bylo očekáváno.
Mobilní peněženka od Googlu i konkurenční ISIS
mají problémy zapojit se do stávajícího businessu
mobilních plateb. Pro rok 2013 činil podíl NFC pla-
teb pouze 2 %. V roce 2017 očekává Gartner pouze
5% podíl na celkovém objemu plateb.
Smartphony na globální úrovni
Na světě je v roce 2013 okolo 1, 5 mld. aktivních
uživatelů smartphonů. To znamená 21% penetraci
technologie na globální úrovni.
Mobilní zařízení mají stále větší podíl na celkovém in-
ternetovém provozu. V roce 2010 se jednalo o necelé
3 %, v roce 2012 o 10 % a v půli roku 2013 to bylo
15 %. Odhady naznačují, že podíl na celkovém inter-
netovém provozu bude v příštích letech růst ještě
o něco rychleji.
Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers
Podle studie od comScore tráví online spotřebitelé
55 % času věnovaného nákupům na mobilních zaří-
zeních. 44 % z toho připadá na smartphony a 11 %
na tablety. Studie dále uvádí, že v druhém čtvrtletí
2013 nakoupilo aspoň jednou přes internet 69 %
spotřebitelů používajících k nákupu počítač, 34 %
spotřebitelů, kteří používají k nákupu tablet, a 21 %
spotřebitelů, kteří nakupují přes smartphony.
Zdroj: http://bit.do/gJN4
Čísla spojená s mobilními platbami Podíl mobilního internetu
na globálním provozu
Američtí spotřebitelé a on-line nákupy
na mobilních zařízeních
Obliba aplikací a monitorovacích zařízení při cvi-
čení se odráží i v masivním nárůstu objemu datové
komunikace. Níže uvedený graf ukazuje růst počtu
datových interakcí u fitness aplikace MyFitnessPal
od konce roku 2012 do poloviny roku 2013. Každý
měsíc došlo k jejich zdvojnásobení.
Níže uvedená čísla ukazují podíl výnosů z reklamy
na Facebooku v souvislosti s využíváním mobilního
internetu. Zvyšuje se počet aktivních uživatelů
a roste průměrný výnos z reklamy připadající
na jednoho uživatele smartphonů, viz sloupcový graf.
(Pozn. ARPU = průměrný výnos na uživatele)
Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & ByersZdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers
Graf ukazuje, jak se vyvíjel počet prodaných iPadů
za poslední tři roky (vztaženo k prvnímu čtvrtletí
roku 2013). Graf ukazuje, že nárůst počtu prodaných
iPadů je až třikrát rychlejší než nárůst počtu
prodaných iPhonů.
Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers
Američané a data z fitness aplikací
a zařízení – case study
Růst významu smartphonů při výnosech
z reklamy na Facebooku (USA)
Prodeje iPadů globálně
Graf ukazuje, jak se počty prodaných tabletů velmi
rychle blíží počtům prodaných stolních počítačů
a notebooků.
Zdroj:
http://bit.do/gJPf
http://bit.do/gJPa
http://bit.do/gJPn
Zdroj:
Kleiner Perkins Caufield & Byers
Rychlý nástup tabletů v porovnání
s notebooky a stolními počítači
•	 Výzkumy mluví o tom, že v České republice bylo
	 v roce 2012 okolo 1,5 milionu smartphonů, což
	 představuje penetraci technologie na úrovni
	 zhruba 16 % populace. Mezi rokem 2011 a 2012
	 došlo k růstu o 6 %.
•	 Dalších 7 % populace mluvilo o tom, že si smart-
	 phone v blízké budoucnosti pořídí. V roce 2013
	 se odhaduje, že smartphone vlastní 25 až 30 %
	 české populace.
•	 U tabletů také dochází ke kontinuálnímu růstu
	 počtu zařízení. V roce 2011 je vlastnilo 2,5 %
	 populace, v roce 2012 to bylo 5,5 % obyvatel
	 a v roce 2013 se odhaduje počet vlastníků
	 tabletů na 8 % populace.
•	 Mobilní internet používá v České republice 	
	 25 % populace.
K nákupu online používá smartphone 16 % jejich ma-
jitelů. Tablety ke stejnému účelu používá 36 % jejich
majitelů.
Významní čeští online prodejci – Mall.cz, Aukro.cz
a Alza.cz uvádí:
•	 Mall.cz – přes mobil přichází na jejich stránky
	 5 % návštěvníků, kteří vytvoří 1,5 % objednávek.
•	 Aukro.cz – přes mobil k nim přichází 3,6 %
	 návštěvníků, přes tablet to jsou 2,4 %. Objednávky
	 z mobilu tvoří 3 % a z tabletu 2 % objednávek.
•	 Alza.cz – přes mobil k nim přichází 5 %
	 návštěvníků, kteří provedou 2,3 % objednávek,
	 z tabletu to jsou 2 % uživatelů, kteří vytvoří 1,7 % 	
	objednávek.
•	 34 % spotřebitelů si fotí zboží při nákupech.
•	 31 % spotřebitelů používá smartphone k lokalizaci 	
	obchodu.
•	 31 % spotřebitelů si na smartphonech čte recenze
	 na zboží.
•	 24 % spotřebitelů používá smartphone
	 k porovnávání cen.
•	 55 % spotřebitelů tvrdí, že by byli více loajální vůči 	
	 značkám nebo obchodníkům, kteří by jim pomáhali 	
	 s výběrem pro ně vhodného zboží.
•	 79 % spotřebitelů si myslí, že by obchodníci měli
	 vymýšlet lepší způsoby jak odměňovat věrné
	zákazníky.
•	 71 % spotřebitelů tvrdí, že používá nové zdroje
	 informací a způsoby vyhledávání zboží, které
	potřebuje.
Mobilní technologie v České republice Nákupy online a mobilní technologie K čemu používají smartphony čeští
spotřebitelé při běžném nákupu?
Spotřebitelské názory spojené
s pronikáním ICT do nákupního procesu
5. Fakta a čísla / z České republiky
Zdroj: http://bit.do/gJPH, http://bit.do/gJQb
Z výzkumu společnosti MasterCard vyplynulo, že 62 %
české populace by rádo využívalo mobilní telefon
podobně jako platební kartu. Na českém trhu je
již několik projektů, které nabízí řešení pro
mobilní platby.
Telefónica O2 koncem roku 2012 začala nabízet
SIM karty s podporou NFC v testovacím módu.
V roce 2013 operátor ve spolupráci s GE Money
Bank a MasterCard spustil službu O2 Peněženka
naostro. T-Mobile spolu s ČSOB odstartoval pilotní
projekt bezkontaktních NFC plateb na podzim 2013.
Účastní se ho 400 klientů banky a 100 zaměstnan-
ců z obou společností. Test potrvá do května roku
2014. V České republice také fungují služby pro mo-
bilní platby bez NFC – Mobito a MasterCard Mobile.
Služby umožňují přenesení bankovních účtů do tele-
fonů a provádět s nimi platby online i v kamenných
obchodech.
Další alternativou pro mobilní platby jsou bezkontakt-
ní nálepky MasterCard PayPass. Nálepka funguje
v podstatě stejně jako bezkontaktní platební karta,
jen s tím rozdílem, že si ji lze nalepit na mobilní
telefon. Velice slibně se rozvíjí placení přes QR kódy.
Používá je šest českých bankovních domů (Komerční
banka, Raiffeisenbank, ČSOB (+ Era), Česká spořitel-
na, Fio banka a Air Bank) především pro usnadnění
platby různých účtů. Používá je také stále více online
prodejců. S QR kódy pro platby se začalo pracovat
na začátku roku 2013 po schválení Národní bankou.
Placení přes mobil se v České republice dostává stále
větší pozornosti a jak je vidět, zájem mají uživatelé
i provozovatelé různých druhů mobilních platebních
systémů. Podle zástupců MasterCard je v současnosti
největší prioritou zavádění a šíření systémů, které pou-
žívají NFC. Rychlejší nástup technologie zatím blokuje
složitost dohod mezi bankami, provozovateli služeb
a mobilními operátory. Další komplikací rychlejšího
rozvoje NFC řešení je omezené množství typů telefonů,
které s NFC spolupracují. Na českém trhu jich je 12.
Lze předpokládat, že všechny způsoby mobilních pla-
teb se budou dále rozvíjet a budou se rozšiřovat řady
jejich uživatelů jak na straně zákazníků, tak na straně
obchodníků a poskytovatelů služeb. Zatím je ale celá
oblast ve svých začátcích a na boom teprve čeká.
Například regionální zástupce asociace Visa odha-
duje, že v roce 2020 bude polovina transakcí v jejich
sítích uskutečněna přes mobil.
6.	 Charakteristika českého trhu v oblasti mobilních plateb
Česká populace a názory na to kde
a jak používat bezkontaktní platby
Zdroj:
Rozdělení mobilních plateb
Zdroj:
http://bit.do/gJPX
http://bit.do/gJP3,
http://bit.do/gJP4Zdroj: MasterCard.com
Typy mobilních plateb
www.idealisti.eu
Významným zdrojem informací a inspirace při tvorbě studie nám byla stránka www.trendwatching.com.
Z jejich databáze a trendové mapy jsme vybrali relevantní spotřebitelské trendy a příklady.

Contenu connexe

En vedette

Career days th
Career days thCareer days th
Career days thHrivnak
 
Brand Czech
Brand Czech Brand Czech
Brand Czech Idealisti
 
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?Idealisti
 
Firemní kultura, symposium
Firemní kultura, symposiumFiremní kultura, symposium
Firemní kultura, symposiumHrivnak
 
Značka místa jako proces
Značka místa jako procesZnačka místa jako proces
Značka místa jako procesIdealisti
 
Rebranding Logio
Rebranding LogioRebranding Logio
Rebranding LogioIdealisti
 
Základy řízení značky
Základy řízení značky  Základy řízení značky
Základy řízení značky Idealisti
 
Ronson: British connection
Ronson: British connectionRonson: British connection
Ronson: British connectionIdealisti
 
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠE
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠEKonference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠE
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠEIdealisti
 
Komunikační žebřík
Komunikační žebříkKomunikační žebřík
Komunikační žebříkIdealisti
 

En vedette (11)

Career days th
Career days thCareer days th
Career days th
 
Brand Czech
Brand Czech Brand Czech
Brand Czech
 
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?
MOBITO: Jak designovat uživatelskou zkušenost pro mobilní platby?
 
Firemní kultura, symposium
Firemní kultura, symposiumFiremní kultura, symposium
Firemní kultura, symposium
 
Značka místa jako proces
Značka místa jako procesZnačka místa jako proces
Značka místa jako proces
 
Social CRM
Social CRMSocial CRM
Social CRM
 
Rebranding Logio
Rebranding LogioRebranding Logio
Rebranding Logio
 
Základy řízení značky
Základy řízení značky  Základy řízení značky
Základy řízení značky
 
Ronson: British connection
Ronson: British connectionRonson: British connection
Ronson: British connection
 
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠE
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠEKonference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠE
Konference Budoucnost marketingu - Marketing & Media klub VŠE
 
Komunikační žebřík
Komunikační žebříkKomunikační žebřík
Komunikační žebřík
 

Similaire à Trendová studie: M-Commerce

Digitální trendy 2014
Digitální trendy 2014Digitální trendy 2014
Digitální trendy 2014Tomas Pflanzer
 
Mobile Marketing - Digital Natives Prague 2009/07/07
Mobile Marketing -  Digital Natives Prague 2009/07/07Mobile Marketing -  Digital Natives Prague 2009/07/07
Mobile Marketing - Digital Natives Prague 2009/07/07Daniel Dočekal
 
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPrague
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPragueMobile Marketing_Digital Natives_ProximityPrague
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPragueProximity Prague
 
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealisti
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealistiTrendy v ceskem marketingu_2014_idealisti
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealistiHonza Beranek
 
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016OnlineStars.cz
 
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Kamil Staněk
 
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...eMan s.r.o.
 
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentech
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentechMobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentech
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentechmarketupcz
 
Zamer studie Cesi v siti.
Zamer studie Cesi v siti.Zamer studie Cesi v siti.
Zamer studie Cesi v siti.KANTAR CZ
 
Socialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineSocialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineUnderline
 
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?Jan Vyšehradský
 
Sociální média, Boomerang
Sociální média, BoomerangSociální média, Boomerang
Sociální média, BoomerangMartin Vymětal
 
Marketing budoucnosti? Online!
Marketing budoucnosti? Online!Marketing budoucnosti? Online!
Marketing budoucnosti? Online!marketupcz
 
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017Sprinx_Systems
 
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 201550 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015Petr Houzar
 
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacích
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacíchLukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacích
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacíchKISK FF MU
 
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazíny
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazínyBoomernag Publishing: firemní tabletové magazíny
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazínyMartin Vymětal
 
Mobile Internet Forum 2014
Mobile Internet Forum 2014Mobile Internet Forum 2014
Mobile Internet Forum 2014Filip Drimalka
 
Digitální marketing pohledem digitálních agentur
Digitální marketing pohledem digitálních agenturDigitální marketing pohledem digitálních agentur
Digitální marketing pohledem digitálních agenturJana Filová
 

Similaire à Trendová studie: M-Commerce (20)

Digitální trendy 2014
Digitální trendy 2014Digitální trendy 2014
Digitální trendy 2014
 
Mobile Marketing - Digital Natives Prague 2009/07/07
Mobile Marketing -  Digital Natives Prague 2009/07/07Mobile Marketing -  Digital Natives Prague 2009/07/07
Mobile Marketing - Digital Natives Prague 2009/07/07
 
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPrague
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPragueMobile Marketing_Digital Natives_ProximityPrague
Mobile Marketing_Digital Natives_ProximityPrague
 
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealisti
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealistiTrendy v ceskem marketingu_2014_idealisti
Trendy v ceskem marketingu_2014_idealisti
 
QR Kody A Jine Kody
QR Kody A Jine KodyQR Kody A Jine Kody
QR Kody A Jine Kody
 
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016
Petr Michl - Digitalni trendy roku 2016
 
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
Na co nezapomenout v online marketingu v roce 2012
 
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...
Žhavé trendy v mobilním marketingu v roce 2015 (rozšířená verze prezentace z ...
 
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentech
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentechMobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentech
Mobile Marketing 2015: Oslovte zákazníky v mikromomentech
 
Zamer studie Cesi v siti.
Zamer studie Cesi v siti.Zamer studie Cesi v siti.
Zamer studie Cesi v siti.
 
Socialní Sitě Underline
Socialní Sitě UnderlineSocialní Sitě Underline
Socialní Sitě Underline
 
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?
Sociální sítě: zábava, marketing nebo prodejní kanál?
 
Sociální média, Boomerang
Sociální média, BoomerangSociální média, Boomerang
Sociální média, Boomerang
 
Marketing budoucnosti? Online!
Marketing budoucnosti? Online!Marketing budoucnosti? Online!
Marketing budoucnosti? Online!
 
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017
Sprinx Systems - Magazín The Doers 01/2017
 
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 201550 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015
50 trendů digitálního marketingu a online médií v ČR v roce 2015
 
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacích
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacíchLukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacích
Lukáš Nevosád: Jak zbohatnout na mobilních aplikacích
 
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazíny
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazínyBoomernag Publishing: firemní tabletové magazíny
Boomernag Publishing: firemní tabletové magazíny
 
Mobile Internet Forum 2014
Mobile Internet Forum 2014Mobile Internet Forum 2014
Mobile Internet Forum 2014
 
Digitální marketing pohledem digitálních agentur
Digitální marketing pohledem digitálních agenturDigitální marketing pohledem digitálních agentur
Digitální marketing pohledem digitálních agentur
 

Plus de Idealisti

Co je etnobus
Co je etnobus Co je etnobus
Co je etnobus Idealisti
 
Bytovka seznam.cz
Bytovka seznam.czBytovka seznam.cz
Bytovka seznam.czIdealisti
 
Bytovka netnografie
Bytovka netnografie Bytovka netnografie
Bytovka netnografie Idealisti
 
Coca cola: Into the wild
Coca cola: Into the wild Coca cola: Into the wild
Coca cola: Into the wild Idealisti
 
Snicker: Hero or couch potato
Snicker: Hero or couch potatoSnicker: Hero or couch potato
Snicker: Hero or couch potatoIdealisti
 
Nivea in touch
Nivea in touch Nivea in touch
Nivea in touch Idealisti
 
Improvision and business
Improvision and businessImprovision and business
Improvision and businessIdealisti
 
Kdo jsme a co děláme
Kdo jsme a co dělámeKdo jsme a co děláme
Kdo jsme a co dělámeIdealisti
 

Plus de Idealisti (10)

Co je etnobus
Co je etnobus Co je etnobus
Co je etnobus
 
Bytovka seznam.cz
Bytovka seznam.czBytovka seznam.cz
Bytovka seznam.cz
 
Bytovka netnografie
Bytovka netnografie Bytovka netnografie
Bytovka netnografie
 
Coca cola: Into the wild
Coca cola: Into the wild Coca cola: Into the wild
Coca cola: Into the wild
 
Jupí
JupíJupí
Jupí
 
Yoplait
Yoplait Yoplait
Yoplait
 
Snicker: Hero or couch potato
Snicker: Hero or couch potatoSnicker: Hero or couch potato
Snicker: Hero or couch potato
 
Nivea in touch
Nivea in touch Nivea in touch
Nivea in touch
 
Improvision and business
Improvision and businessImprovision and business
Improvision and business
 
Kdo jsme a co děláme
Kdo jsme a co dělámeKdo jsme a co děláme
Kdo jsme a co děláme
 

Trendová studie: M-Commerce

  • 1. M-COMMERCE trendová studie T o d a y ’ s i d e a s w i l l b e c o m e t o m o r r o w ’ s w o r l d .
  • 2. Obsah M-COMMERCE 1. Definice 2. Nástup m-commerce 3. Širší kontext – spotřebitelské trendy 4. Trendy v m-commerce 5. Fakta a čísla 6. Charakteristika českého trhu v oblasti mobilních plateb
  • 3. 1. Definice 2. Nástup m-commerce 3. Širší kontext – spotřebitelské trendy M-commerce je oblast elektronických transakcí (e-commerce), kde platby a interakce spotřebitele s druhou stranou probíhá za pomoci příručních mobilních zařízení. Primárně se v rámci m-commerce uvažuje o smartphonech a tabletech, definice však zahrnuje i notebooky. Mobilní transakce úzce souvisí s celkovou obchodní a marketingovou strategií obchodníků a značek. Počet zařízení, která jsou připravena pro využití při mobilních transakcích a souvi- sejících interakcích, v posledních letech výrazně roste. Elektronické transakce a nákupy (e-commerce) se mezi spotřebiteli těší stále větší oblibě, což se projevuje i v oblasti mobilních nákupů. V příštích letech lze očekávat rozvoj m-commerce jako jedné z oblastí e-commerce. Rychlý rozvoj oblasti m-commerce podpo- ruje několik faktorů – poptávka po aplika- cích ze strany zákazníků, rostoucí důvěra spotřebitelů vůči platbám přes internet, s tím související zlepšování bezpečnosti platebních ekosystémů. Důležitou roli hraje také technologický rozvoj bezdrátových zařízení, která nyní disponují dostatečným výkonem a výdrží pro pohodlné užití Globální společnost prochází neustálým vývojem a změnami, které lze pozorovat v oblasti sociální, ekonomické, politické a technologické. Při citlivém pozorování různých projevů těchto změn lze vypozo- rovat trendy, které tvarují spotřebitelské chování. Masa spotřebitelů je velmi různorodá a stá- le více roztříštěná. Klasické kategorizace spotřebitelů jsou doplňovány s ohledem na různé subkulturní proudy a stále vznikající spotřebitelské „kmeny“ se specifickými nároky a hodnotami. I tak je možné před- stavit trendy, které jsou pro všemožné skupiny spotřebitelů nějakým způsobem relevantní. Samozřejmě vždy existuje část masy, která je od aktuálních trendů odpojena a nelze je k ní vztahovat. Níže jsou popsány trendy relevantní pro přemýšlení a strategické plánování v oblas- ti m-commerce. Součástí jednotlivých sekcí jsou i příklady ilustrující projevy daných trendů.
  • 4. 3.1. Měřitelný život S novými technologiemi jako smartphony mají spotřebitelé možnost měřit a sbírat data o různorodých aspektech svých životů. To jim přináší radost a uspokojení. Data a informace o svých životech navíc rádi sdílí se svým okolím, a to především za pomoci online sociálních sítí. Trend je podporován řadou aplikací a zařízení, které se v poslední době objevují. Developeři ze San Franciska Misfit Wearable uvedli na trh nositelné zařízení Shine. Elegantní zařízení umožňuje monitoring denních pohybových aktivit. Uživateli poskytuje pomoci LED diod informaci o postupu v denním pohybovém plánu. Zařízení je určeno k synchronizaci s iOS přístroji. Link: http://bit.do/gJuR Volně stažitelná aplikace Nutrino, designovaná v USA, nabízí uživateli služby virtuálního nutričního poradce. Aplikace pomáhá optimalizovat váhu a nutriční příjem na základě preferencí uživatele. Aplikace na základě aktualizací v reálném čase radí uživateli ohledně vol- by vhodného jídla nebo receptů. Nabízí asistenci při tvorbě nákupního seznamu vhodných ingrediencí a je schopna navést uživatele do partnerských obchodů s požadovaným sortimentem. Link: http://www.nutrino.co/ Start-upový projekt z New Yorku nabízí teploměr, který lze spojit s iPhonem. Související aplikace je posléze schopna zaznamenávat naměřené teploty a údaje o symptomech. Údaje jsou synchronizované s online účtem, kde má uživatel přístup k dlouhodo- bým statistikám a grafům. Aplikace také nabízí návody jak postupovat při léčbě nemocí určených na základě symptomů. Link: https://www.kinsahealth.com/thermometer Shine – elegantní monitorovací zařízení pro denní dávku pohybu Nutrino – virtuální nutriční poradce Kinsa – chytrý teploměr
  • 5. 3.2. Osobní značky Spotřebitelé motivovaní touhou po vlastní identitě, statusu a věhlasu budují vlastní osobní značky offline i online. Spojení své oso- by se značkou, profily na sociálních sítích, playlisty, herní skóre a osobní statistiky jsou příklady oblastí, skrze které spotřebitelé budují osobní (veřejnou) identitu, potažmo značku. Online aspekt tohoto trendu nabývá na stále větším významu a je výrazně pod- porován mobilními technologiemi. V roce 2012 Sina Weibo čínská obdoba Facebooku na- bídla uživatelům možnost tvorby osobního QR kódu. Po jeho oskenování je osoba nasměrována na uživa- telovu osobní stránku. Kódy může uživatel upravovat podle svých představ. Link: http://bit.do/gJwn V roce 2012 americký obchodní řetězec s oblečením a doplňky American Eagle Outfitters nabídl svým zá- kazníkům účast na reklamní kampani. Zákazníci měli za úkol vytvořit si osobní profily v oblečení od značky. Současně měli odpovědět na otázky o jejich osobnosti a životním stylu, poté byl profil zveřejněn na speci- álním webu. Účastníci soutěže měli za úkol získat co nejvíce hlasů pro svoji osobou, k čemuž intenzivně používali sociální sítě. Soutěžící s nejvyšším počtem hlasů se pak stali tvářemi kampaně. Stránka spuštěná v roce 2012 v Brazílii nabízí svým členům pomoc při dosahování životních cílů. Uživa- telé si mohou vybrat z několika cílů, kterých chtějí dosáhnout. Jejich cílem může být nákup auta, naučit se jazyk nebo optimalizovat své výdaje. Po zvolení cíle jim stránka nabídne cenné rady a návody jak ho dosáhnout, stejně tak přichází doporučení a rady od ostatních členů komunity. Uživatelé, kteří cíle dosáh- nou mají pak možnost sdílet svůj úspěch na sociálních sítích. Link: http://konkero.com.br/home Čínská sociální sít nabízí osobní QR kódy American Eagle Outfitters – zákazníci jako modelové a modelky Konkero – web, který uživatele podporuje v dosahování životních cílů
  • 6. 3.3. On/off-line svět Spotřebitelé rádi prezentují to, co mají rádi, online i offline. Vítají každou možnost, jak prezentovat svoje chutě, záliby a aktivity online. Stejně tak dochází k tomu, že symboly z online prostředí si spotřebitelé rádi vtahují i do svého offline světa. Vzniká tak univerzum, kde se život na síti a mimo ni, pokud to vůbec ještě jde, stává nerozlišovaným celkem. Turecká designerská firma Pukka/Dank v roce 2011 vytvořila produkt „Like Tip Box“. Jedná se o krabičku z plexiskla s motivem facebookového „Like“, která je určená pro vkládání zpropitného. Aplikace motivu z online světa do fyzického prostoru podněcuje zákazníky k tomu, aby personálu v restauraci vyjádřili svojí spokojenost a dali jim svůj „Like“ v jiné formě. Link: http://bit.do/gJwR V roce 2011 posunula společnost Nike závod SP-Rio pořádaný v Brasilii do světa sociálních sítí. Použila k tomu bezkontaktní čipy (RFID). Závodníkům byly přiděleny čipy s osobním tagem, který je propojil s jejich profily na Facebooku a Twitteru. Po délce celé trati byly na zemi umístěny speciální nápisy, které reagovaly na kontakt s čipem. Závodník, který na ně šlápl, automaticky odeslal informaci o své aktuální poloze na sociální sítě. Jeho přátelé tak mohli celou dobu sledovat, jak si v závodě vede. Link: http://bit.do/gJwW V roce 2012 společnost C&A umístila do svých obcho- dů v Brazílii ramínka, která v sobě měla integrované propojení s Facebookem. Ramínka u jednotlivých položek sortimentu zobrazovala počet „Like“, který produktu přidělili uživatelé na sociálních sítích. Link: http://bit.do/gJwZ Krabička od Pukka/Dank – zpropitné jako Like Nike - live report přes sociální sítě přímo z trati (RDIF čipy) C&A – digitální ramínka
  • 7. 3.4. Hyperlokalizace Potřeba spotřebitelů vědět o tom, co se děje v jejich okolí. S pomocí nových technologií se tento fenomén posouvá do roviny teď a tady. Spotřebitelé chtějí informace ze svého okolí proto, aby byli v obraze a měli pocit kontroly. Chtějí vědět, kde se co děje, jaké mají aktuální možnosti a chtějí to vědět hned. Aplikace od amerických vývojářů z počátku roku 2013 nabízí uživatelům možnost informovat své okolí o dobrých barech a jejich nabídkách. Uživatelé, kteří se zadarmo přihlásí, mohou sdílet fotky drinků a in- formace o tom, kde jsou k dostání. Aplikace umožňuje vyhledávat v síti zmíněných lokalit, komentovat jednotlivé příspěvky a domlouvat se s přáteli. Link: http://elixrapp.com/ Město Rio de Janeiro nechalo vytvořit QR kódy z dlažebních kostek přímo na chodnících vedoucích po Ipanema Beach. Naskenováním kódu dostane uživatel informace o nejbližších turistických atrakcích, nebo popis historie místa. Součástí informace je i video se západem slunce z daného místa. Město plánuje tento projekt rozšířit i do dalších míst ve městě. Link: http://bit.do/gJxM Elixr – aplikace pro komunitní infoservis o barech Rio de Janeiro – QR kódy na chodníku
  • 8. 3.5. Život hrou/ Gamifikace Spotřebitelé hledají nové, zábavné a vzrušující způsoby konzumace informací, zboží a služeb. Trend se projevuje zapojováním her a herních prvků do interakce spotřebitele a jeho okolí. To dodává informacím, produktům a službám novou úroveň, která je pro spotřebitele přitažlivá. Množství příkladů lze pozorovat v oblastech jako je zdravotnictví, vzdělání a zdravý životní styl. Gamifikace nachází své uplatnění i v souvislosti s trendem měřitelného života. V roce 2012 představila maďarská developerská společ- nost IND Group svůj gamifikační koncept pro elektronic- ké bankovnictví. Byl vytvořen s cílem podnítit zákazníky k většímu využívání bankovních produktů. E-bankingová platforma zahrnující herní prvky byla vytvořena tak, aby bavila a byla zajímavá. Rozhraní umožňuje bankám odměňovat klienty za různé aktivity, jako jsou transakce nebo platby. Rozhraní nabízí možnost propojení se so- ciálními sítěmi, uživatelé tak mohou sdílet své výsledky s okolím. Rozhraní nabízí zajímavé vizualizace výsledků jako žebříčky nebo různé typy grafů. V květnu 2013 vytvořil Mattel kampaň k propagaci deskové hry Scrabble. Uživatelům speciální aplikace nabídl možnost získat na různých místech Paříže volný přístup k wi-fi signálu. Přístup byl podmíněn složením slova ze sedmi písmen. Body, které za slovo získal, se rovnaly minutám volného přístupu na wi-fi. Při zveřejnění výsledku na Facebooku se počet minut zdvojnásobil. Link: http://bit.do/gJxZ V roce 2012 společnost Uniqlo využila k propagaci otevření svého nového obchodu v San Francisku interaktivní online hru. V rámci podpory virálního potenciálu byla v kampani využita kočka Maru známá z mnoha internetových vtípků a obrázků. Na speciál- ních stránkách uživatelé vybírali, které krabice s pře- kvapením má Maru otevřít. V některých se skrývaly hodnotné ceny z obchodu, v jiných možnost stáhnout hudbu od lokálních umělců nebo recepty od známých šéfkuchařů. Link: http://vimeo.com/59312592 IND Group – gamifikace e-bankingu Mattel – Scrabble wi-fi Uniqlo – interaktivní hra o ceny Link: http://bit.do/gJxS
  • 9. 3.6. Hlavně interaktivně Značky poutají spotřebitele za pomoci zábavných a interaktivních kampaní. Díky spektru komunikačních technologií se může spo- třebitel dostat do interakce s kampaní na mnoha úrovních – ulice, mobilní telefon, tablet, osobní počítač, obchod – a vždy se spe- cifickým zážitkem. Díky propojení jednotlivých úrovní nabývá interakce na síle a komplexnosti, což spotřebitele baví a přitahuje. Britský výrobce cereálních sušenek Weetabix vytvořil v roce 2013 interaktivní kampaň, při které využil on-line službu Vine (extenze Twitteru určená pro sdí- lení krátkých videí). Mezi své fanoušky na Twitteru vypustil sérii videí o ranních situacích. Fanoušci měli posílat návrhy na další kroky, které mají postavy ve videích vykonat. Podle odpovědí se následně příběhy dále rozvíjely. V dubnu 2013 představil Durex Australia Fundawear vibrující spodní prádlo. Lze jej ovládat na dálku přes speciální aplikaci. Prádlo je vybaveno sadou stimulá- torů, které simulují lidský dotyk. Ke každému stimu- látoru je v aplikaci přiřazeno samostatné tlačítko pro ovládání. Oficiální vydání Fundawearu mělo proběh- nout koncem roku 2013. Link: http://bit.do/gJyH Zařízení vytvořené pro pobočku Sephory v čínské Shanghai nabízí zákazníkům pomoc při výběru parfé- mů. Zákazníci, kteří navštíví parfémový bar, mohou s pomocí tabletu specifikovat své preference a cha- rakteristiky, které pomohou počítači vybrat několik potenciálně vhodných parfémů. Vybrané vzorky má zákazník možnost rovnou vyzkoušet. Zařízení je vyba- veno atomizéry, které vzorek na požádání vypustí. Výsledný výběr mohou zákazníci také sdílet na sociální síti Sina Wiebo (čínská obdoba Facebooku). Link: http://bit.do/gJy3 Weetabix – interaktivní videa s ranními příběhy Fundawear – interaktivní spodní prádlo od Durexu Sephora – parfémový bar Link: http://bit.do/gJx6
  • 10. 3.7. Dynamické nabídky Jedná se o tendenci vytvářet ceny a nabídky, které jsou vysoce targetované, lokálně zaměřené a časově omezené. Tento trend otvírá cestu k okamžité reakci spotřebitelů. Pro spotřebitele se „lov cen a nabídek“ stává čím dál snadnější díky novým technologiím. Významně souvisí s mobilními technologiemi a spotřebitelským přístupem „tady a teď“. Společnost Target uvedla v květu 2013 aplikaci Cartwheel. Ta je propojena s Facebookem a nabízí uživatelům slevy za tvorbu virtuálních kolekcí obleče- ní, které si chtějí koupit. Systém Cartwheel reflektuje, jak jsou uživatelé na svých účtech aktivní, jestli své kolekce sdílí s přáteli a podobně. Díky tomu mají možnost získat ještě větší slevy. Nasbírané body, respektive slevy, lze koncentrovat do QR kódu, který je uplatněn při samotném nákupu v obchodě. SMS služba AT&T Alerts nabízí registrovaným uživa- telům informace o lokálních slevách od partnerských obchodníků. Uživatelé si mohou zvolit oblast svého zájmu i preferované obchodníky. Služba byla zavede- na v roce 2012 na americkém území. Link: http://bit.do/gJzj Target – Cartwheel slevová aplikace propojená s Facebookem AT&T Alerts – lokalizované SMS nabídky Link: http://cartwheel.target.com/
  • 11. 4.1. Near Field Communication & Bluetooth Low Energy Mobilní platby se stávají čím dál běžnější součástí nákupních procesů. V posledních dvou letech se však intenzivně mluví o bezkontaktních NFC platbách. NFC technologie umožnuje bezkontaktní komunikaci s chytrými zařízeními, která jsou velmi blízko u sebe. NFC lze, kromě jiného, využít k bezkontaktním plat- bám v obchodě. Pro využívání NFC je potřeba mít speciální SIM kartu a telefon, který je pro technologii uzpůsoben. V telefonu finanční operace řídí speciální aplikace, často označovaná jako mobilní peněženka. S NFC platbami byla spojena velká očekávání. Posled- ní čísla zveřejněná poradenskou společností Gartner ale ukazují, že nástup NFC plateb není zdaleka tak suverénní, jak se předpokládalo. Uživatelé i obchod- níci ve Spojených státech nemají o NFC platby před- pokládaný zájem. NFC platby tvoří v roce 2013 pouze dvě procenta celkového objemu mobilních plateb za zboží. V evropském prostoru je trend NFC plateb o něco opožděn. V zemích od Velké Británie po Českou republiku se se zaváděním NFC plateb aktuálně počítá. Technologií, která je alternativou k NFC, je BLE - Bluetooth Low Energy. BLE není na trhu novinkou, ale zájem o ní roste především v roce 2013. Oproti NFC nabízí několik výhod. Je to větší dosah signálu a možnost distribuce různého obsahu podle vzdále- nosti od zdroje. Také má oproti NFC lepší vlastnosti v uzavřených prostorách jako jsou obchodní domy. S využitím BLE počítá i nově uvedená služba od Apple iBeacon. Ta kromě rozšířených možností mobilní plat- by přinese i novinky v oblasti cílené reklamy založené na lokalizaci spotřebitele. Společnost Estimote vyvi- nula ve spolupráci s Applem zařízení, které podporuje právě BLE technologii. Na příkladu Estimote je dobře vidět, kam personalizovaná reklama na mobilech smě- řuje. Paypal nedávno představil Paypal Beacon, zaří- zení zaměřené na propojení technologie BLE, mobilní spotřebitelské zkušenosti mobilních plateb. Pilotní program je přichystán na konec roku 2013 a s oficiál- ním uvedením zařízení se počítá během roku 2014. Příkladem použití ze začátku roku 214 může být www.lyst.com, stránka pro prodej módního zboží. Americký Starbucks je nejvýraznějším příkladem úspěšného zavádění mobilních bezkontaktních plateb do nákupního procesu. Link: http://bit.do/gJA3 , http://bit.do/gJBp Společnost vyrábí stylové zařízení, kde využívá BLE. Řešení je určeno pro maloobchod a vzhledem k snadné programovatelnosti se otvírá celá řada dalších možnos- tí. Estimote zařízení je kompatibilní iOS. Link: http://bit.do/gJB8 Programovatelné nálepky využívající NFC technologii. Link: http://bit.do/gJCp Link: http://bit.do/gJCv NFC – Near Field Communication BLE – Bluetooth Low Energy Starbucks Mobile Payments Estimote Samsung Tectiles Paypal Beacon Link: http://bit.do/gJAmLink: http://bit.do/gJzK
  • 12. 4.2. Mobilní peněženka Pod označením mobilní peněženka jsou zahrnuty apli- kace, které uživateli umožňují schraňovat zákaznické kupóny, věrnostní karty, slevy, lístky na kulturní akce či letenky. Lze s nimi snadno provádět on-line nákupy a jsou připraveny i na bezkontaktní platby v obchodě. Smartphony s NFC čipem umožňují zákazníkovi pře- nést informace potřebné k platbě. Ve speciální apli- kaci zadá PIN, zvolí účet, ze kterého má být platba provedena. Poté může k platbě přidat nasbírané slevy či kupóny a samotnou platbu provede přiblížením telefonu k platebnímu terminálu. V roce 2013 je na světě 13 zemí, kde se elektronické peněženky s NFC k bezkontaktním platbám používají. Zatím se však jedná o službu pro malý segment spo- třebitelů, kde dochází k mírnému rozvoji. Nejvýznam- nějšími službami v euroamerické oblasti jsou Google Wallet, ISIS a Turkcell Wallet, které mají všechny více jak 100 tisíc uživatelů. Prozatím se rozvíjí tento trh především ve Spojených státech a některých asijských zemích. Jak již bylo zmíněno, NFC platby se nerozši- řují podle očekávání. I největší provozovatelé Google Wallet a ISIS mají problémy dosáhnout kritické masy zákazníků. V Evropě se mobilní peněženky s možností platby dostávají do kurzu až v roce 2013. Ukazuje se, že mobilní peněženky jsou efektivním nástrojem pro rozvoj a udržování vztahu mezi značkou a spotřebitelem. Umožňují cílit speciální nabídky a slevy přímo v obchodech, a přinášejí hlubší vhled do zákaznického chování. Rozvoj plateb přes mobilní peněženku je zatím rela- tivně pomalý a technologii zatím používá malé pro- cento obchodníků i zákazníků. V blízké budoucnosti je možné čekat rozvoj především v oblasti restaurací s rychlým občerstvením a podobných služeb, viz úspěšné zavedení NFC plateb ve Starbucks. V roce 2013 je na světě 13 zemí, kde se elektronické peněženky s NFC k bezkontaktním platbám používají. Zatím se však jedná o službu pro malý segment spo- třebitelů, kde dochází k mírnému rozvoji. Nejvýznam- nějšími službami v euroamerické oblasti jsou Google Wallet, ISIS a Turkcell Wallet, které mají všechny více jak 100 tisíc uživatelů. Prozatím se rozvíjí tento trh především ve Spojených státech a některých asijských zemích. Jak již bylo zmíněno, NFC platby se nerozši- řují podle očekávání. I největší provozovatelé Google Wallet a ISIS mají problémy dosáhnout kritické masy zákazníků. V Evropě se mobilní peněženky s možností platby dostávají do kurzu až v roce 2013. Výzkumy z roku 2014 ukazují, že nejpopulárnější službou je PayPal. Mobilní aplikace umožňuje využívat běžného PayPal účtu i v obchodech. Link: http://bit.do/gJKY, http://bit.do/gJMM Novinkou je Apple Pay spuštěný v říjnu 2014. Jedná se o další službu v oblasti mobilních plateb a mobilních peněženek. Stejně jako Google Wallet funguje na tech- nologii NFC. Aktuálně je služba přístupná ve Spojených státech zhruba na 200 tisících místech (5 %). Okolo spuštění Apple Pay panuje velký rozruch jak na straně odborníků, tak na straně uživatelů. Během prvních 72 hodin bylo do systému zaregistrováno přes milion platebních karet. Apple Pay lze používat s nejnovějšími produkty od Applu. V oblasti bezpečnosti využívá tech- nologii Touch ID (identifikace dotykem prstu) a pro- pracovaný systém „tokenizace“ (místo čísel platebních karet systém využívá unikátních kódů pro jednotlivé transakce). Apple Pay se výrazně neliší od konkurenč- ních řešení (především PayPal), ale výzkumy ukazují, že spotřebitelé mají ke službě větší důvěru – nebojí se ji používat pro větší transakce. Tento fakt může v příštím roce hrát významnou roli v tom, jak jaký podíl na trhu Apple Pay získá v roce 2015. Link: http://bit.do/VnUp Apple Pay
  • 13. Nejnovějším hráčem na trhu mobilních plateb bude od roku 2015 služba CurrentC za níž stojí velká skupina významných amerických maloobchodníků (Walmart, Best Buy, Kmart, Sears a další). Ti jsou sdruženi pod značkou Merchant Customer Exchange (MCX). MCX se jasně vymezila oproti konkurenci, především Apple Pay, když oznámila, že v obchodech spadajících do konsorcia se bude používat pouze jejich služba. CurrentC se od Apple Pay liší v několika ohledech. Především se jedná o přístup služeb k zákaznickým datům. Provozovatelé CurrentC mají přístup k podrob- ným informacím o zákaznickém chování a osobním datům uživatelů. To je pro velké prodejce velmi důležité a následně to otvírá široké možnosti pro věrnostní programy a slevové kupony, které budou velmi přesně cílené. Apple Pay se sběr těchto dat nezaměřuje. Takto rozsáhlé monitorování zákazníků se veřejnosti příliš nelíbí. Navíc se objevily obavy o bezpečnost získaných dat, navíc podpořené velkým únikem ze zkušebního provozu. Dalším rozdílem je požívání QR kódu ke komunikace s platebními termi- nály. Některé zdroje ale naznačují, že se CMX nakonec přikloní k NFC řešení. Použití QR kódů navíc snižuje uživatelský komfort, protože s CurrentC je potřeba aktivovat telefon, zapnout aplikaci a až posléze platit. U Apple Pay oproti tomu stačí identifikace prstem a přiblížení zařízení k terminálu. Link: http://bit.do/VnUz Konkurenční boj na poli mobilních plateb sílí a do hry v roce 2014 vstupují další velcí hráči. To naznačuje, že z mobilního placení se stává čím dál lukrativnější oblast. Mobilní peněženka vzniklá díky spolupráci velkých mobilních operátorů (AT&T Mobility, T-Mobile USA, Verizon Wireless) ve Spojených státech. Link: http://bit.do/gJM5, http://bit.do/gJM8 Mobilní peněženka od Google. Link: http://bit.do/gJMP Google Wallet ISIS 4.3. Loajální mobilní zákazníci S chytrými mobilními technologiemi a mobilními peněženkami se objevila možnost efektivně rozvíjet věrnostní programy pro spotřebitele. Pro obchodníky mohou nová data získaná během mobilních transakcí přinést zcela novou vrstvu informací, které o zákaz- nících mají. Pro marketéry je to šance k výrazné personalizaci akčních nabídek a rozvoji věrnostních programů přes mobil. Rozšiřují se možnosti kdy a jak nabízet zákazníkům speciální body a odměny nebo jak je informovat o exkluzivních akcích. Zavádění mobilních věrnostních programů pomáhá zvyšovat průměrný počet návštěv v obchodech. Zároveň se jedná o další prostor, kde mohou značky nebo obchodníci upevňovat svoji pozici ve vztahu k zákazníkovi. Ti dnes očekávají, že věrnostní pro- gramy budou uzpůsobeny i pro mobilní užití a že jim umožní různé druhy interakce v reálném čase. Front Flip: http://frontflip.com/ LoyalBlocks: http://www.loyalblocks.com/ http://bit.do/gJNk http://bit.do/gJNo Příklady aplikací pro věrnostní programy: CurrentC
  • 14. 4.4. Personalizace a připojený spotřebitel 4.5. Více mobility – tablety a malá mobilní zařízení Současnost a blízká budoucnost je ve znamení personalizace produktů a služeb, což se odráží i v přístupu značek k zákazníkovi. Mobilní technologie jsou v tomto směru významným hráčem. Nabízejí značkám a obchodníkům možnost přiblížit se zákazní- kovi a přizpůsobit svoji nabídku právě jeho potřebám. Za zmínku stojí, že spotřebitelé, kteří v obchodech využívají mobilní technologie, jsou považováni za jedny z nejvěrnějších zákaznických skupin. Je možné si představit několik příkladů, jak může personalizace ve vztahu ke spotřebiteli vypadat. Před- stavte si situaci, kdy přijdete do restaurace a mobilní aplikace vám nabídne výběr z menu na základě toho, jaké chutě preferujete, případně podle toho, na jaké suroviny jste alergičtí. Nebo přijdete do obchodu, kde vám aplikace nabídne mapku obchodu s označenými nabídkami podle vašeho vkusu, předešlých nákupů nebo třeba i podle denní doby. Vzhledem k efektivitě personalizované komunikace se spotřebitelem, lze očekávat velký a pestrobarevný rozvoj této oblasti. Když mluvíme o chytrých mobilních zařízeních, je potřeba myslet i na tablety a malá zařízení určená k nošení. Smartphony jsou stále nejrozšířenějším typem zařízení v segmentu mobilních komunikačních technologií, ale prodejní čísla tabletů rostou a rozvíjí se i trh s dalšími (menšími) zařízeními. Ukazuje se, že na tabletech jsou spotřebitelé ochotni trávit více času spojeného s nákupním procesem a věnovat se komplexnějším činnostem. Tablety spotřebitelé používají spíše doma v klidu a pohodlí. To jim přináší jiný typ uživatelské zkušenosti, a to jak díky situacím, ve kterých je používají, tak díky odliš- ným parametrům zařízení. Toho lze využít při tvorbě mobilní strategie, respektive při designování uživatel- ské zkušenosti napříč různými typy rozhraní. Malým zařízením, která často fungují ve spolupráci se smartphony, se dostává čím dál větší pozornosti. Ob- jevuje se jich celá řada - chytré hodinky a biometrické náramky, lokalizátory pro malé děti, zařízení určená pro využití v autě nebo při správě domácnosti, a další. Takový vývoj naznačuje, že chytré a mobilní technolo- gie se stávají stále pevnější součástí našich životů. Zdroj: http://bit.do/gJNy, http://bit.do/gJNA Sony: http://bit.do/gJNC Samsung: http://bit.do/gJND Nike: http://bit.do/gJNH Fitbit: http://www.fitbit.com/ Příklady chytrých hodinek Příklady biometrických náramků
  • 15. 4.6. Gamifikace 4.7. V kontaktu se zbožím či službou Gamifikace znamená inkorporaci herního přemýšlení a herních mechanizmů do různých oblastí lidské čin- nosti, ať už je to řešení problémů nebo marketingová komunikace. Ve všech oblastech má tento přístup za cíl jediné - zvýšit zájem aktéra o interakci. Mobilní technologie jsou pro takové účely ideální a efektivní platformou. Díky variabilitě užití smartphonů se pře- destírá opravdu široké pole možností, jak uživatele vtáhnout do interakce. Ve vztahu k marketingu gamifikace neznamená jen vývoj obrandovaných herních aplikací nebo spojení značky s některou již existující hrou. Pod pojem se řadí i různé jiné aktivity, které spotřebitele zábavným způsobem propojují se značkou. Může to být vzdělá- vání nebo zdokonalování vlastních dovedností, sledování osobních dat, propojení online obsahu s akcí v offline prostředí, různé varianty věrnostních programů nebo získávání obrandovaných předmětů (online i offline). Ve všech aktivitách je však potřeba zohledňovat herní či hravý přístup. Díky stále přesnější lokalizaci v reálném čase je možné mít přes mobilní aplikaci nepřetržitý přehled o dodáv- ce objednaného zboží. Vzrůstající počet služeb, které zajišťují dodání zboží v den objednávky či kratší čas, vytváří prostor pro smysluplné využití lokalizace přes GPS a mobilní telefon. Lokalizační aplikace mohou ukázat, kde přesně se zboží nachází a za jak dlouho bude doručeno. Zároveň mohou nabízet i přímé spojení s doručovate- lem. V souvislosti s tím je pak možné operativně měnit místo dodání podle aktuálních potřeb. Lokalizační aplikace pravděpodobně najdou uplatnění ve velkých městech, kde je vysoká koncentrace zásilkových a taxi služeb. Principu lokalizace mohou využívat marketéři při přípravě a komunikaci promočních akcích, které jsou pořádány na neobvyklých místech a pouze po omezený čas. Seznam aplikací pro tracking zásilek: http://bit.do/gJNM CitySprint, další příklad trackovací aplikace: http://bit.do/gJNP GrubHub Tracking, trackovací aplikace zaměřená na donášky jídla http://bit.do/gJNS Příklady aplikací:
  • 16. 5. Fakta a čísla / ze světa Níže jsou zařazeny údaje, které poukazují na vzrůstající význam mobilních technologií v každodenním životě spotřebitelů. To samo- zřejmě reflektují i značky, které se snaží zesilující trend používání mobilních technologií zařadit do svých obchodních a marketingo- vých strategií. Juniper Research uvádí, že v roce 2011 bylo přes mobil utraceno 60 miliard dolarů za zboží. Podle odhadů instituce to má být až 670 miliard v roce 2015. Gartner odhaduje, že v roce 2013 bude utra- ceno při platbách přes mobil 235 miliard dolarů, což je o 44% více než v roce 2011 (163 miliard USD). Předpověď na rok 2017 míří k 720 miliardám. Gartner zmiňuje i NFC platby. Ty v roce 2012 nedo- sáhly očekávaných výsledků a jejich přijetí na trhu probíhá mnohem pomaleji, než bylo očekáváno. Mobilní peněženka od Googlu i konkurenční ISIS mají problémy zapojit se do stávajícího businessu mobilních plateb. Pro rok 2013 činil podíl NFC pla- teb pouze 2 %. V roce 2017 očekává Gartner pouze 5% podíl na celkovém objemu plateb. Smartphony na globální úrovni Na světě je v roce 2013 okolo 1, 5 mld. aktivních uživatelů smartphonů. To znamená 21% penetraci technologie na globální úrovni. Mobilní zařízení mají stále větší podíl na celkovém in- ternetovém provozu. V roce 2010 se jednalo o necelé 3 %, v roce 2012 o 10 % a v půli roku 2013 to bylo 15 %. Odhady naznačují, že podíl na celkovém inter- netovém provozu bude v příštích letech růst ještě o něco rychleji. Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers Podle studie od comScore tráví online spotřebitelé 55 % času věnovaného nákupům na mobilních zaří- zeních. 44 % z toho připadá na smartphony a 11 % na tablety. Studie dále uvádí, že v druhém čtvrtletí 2013 nakoupilo aspoň jednou přes internet 69 % spotřebitelů používajících k nákupu počítač, 34 % spotřebitelů, kteří používají k nákupu tablet, a 21 % spotřebitelů, kteří nakupují přes smartphony. Zdroj: http://bit.do/gJN4 Čísla spojená s mobilními platbami Podíl mobilního internetu na globálním provozu Američtí spotřebitelé a on-line nákupy na mobilních zařízeních
  • 17. Obliba aplikací a monitorovacích zařízení při cvi- čení se odráží i v masivním nárůstu objemu datové komunikace. Níže uvedený graf ukazuje růst počtu datových interakcí u fitness aplikace MyFitnessPal od konce roku 2012 do poloviny roku 2013. Každý měsíc došlo k jejich zdvojnásobení. Níže uvedená čísla ukazují podíl výnosů z reklamy na Facebooku v souvislosti s využíváním mobilního internetu. Zvyšuje se počet aktivních uživatelů a roste průměrný výnos z reklamy připadající na jednoho uživatele smartphonů, viz sloupcový graf. (Pozn. ARPU = průměrný výnos na uživatele) Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & ByersZdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers Graf ukazuje, jak se vyvíjel počet prodaných iPadů za poslední tři roky (vztaženo k prvnímu čtvrtletí roku 2013). Graf ukazuje, že nárůst počtu prodaných iPadů je až třikrát rychlejší než nárůst počtu prodaných iPhonů. Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers Američané a data z fitness aplikací a zařízení – case study Růst významu smartphonů při výnosech z reklamy na Facebooku (USA) Prodeje iPadů globálně
  • 18. Graf ukazuje, jak se počty prodaných tabletů velmi rychle blíží počtům prodaných stolních počítačů a notebooků. Zdroj: http://bit.do/gJPf http://bit.do/gJPa http://bit.do/gJPn Zdroj: Kleiner Perkins Caufield & Byers Rychlý nástup tabletů v porovnání s notebooky a stolními počítači
  • 19. • Výzkumy mluví o tom, že v České republice bylo v roce 2012 okolo 1,5 milionu smartphonů, což představuje penetraci technologie na úrovni zhruba 16 % populace. Mezi rokem 2011 a 2012 došlo k růstu o 6 %. • Dalších 7 % populace mluvilo o tom, že si smart- phone v blízké budoucnosti pořídí. V roce 2013 se odhaduje, že smartphone vlastní 25 až 30 % české populace. • U tabletů také dochází ke kontinuálnímu růstu počtu zařízení. V roce 2011 je vlastnilo 2,5 % populace, v roce 2012 to bylo 5,5 % obyvatel a v roce 2013 se odhaduje počet vlastníků tabletů na 8 % populace. • Mobilní internet používá v České republice 25 % populace. K nákupu online používá smartphone 16 % jejich ma- jitelů. Tablety ke stejnému účelu používá 36 % jejich majitelů. Významní čeští online prodejci – Mall.cz, Aukro.cz a Alza.cz uvádí: • Mall.cz – přes mobil přichází na jejich stránky 5 % návštěvníků, kteří vytvoří 1,5 % objednávek. • Aukro.cz – přes mobil k nim přichází 3,6 % návštěvníků, přes tablet to jsou 2,4 %. Objednávky z mobilu tvoří 3 % a z tabletu 2 % objednávek. • Alza.cz – přes mobil k nim přichází 5 % návštěvníků, kteří provedou 2,3 % objednávek, z tabletu to jsou 2 % uživatelů, kteří vytvoří 1,7 % objednávek. • 34 % spotřebitelů si fotí zboží při nákupech. • 31 % spotřebitelů používá smartphone k lokalizaci obchodu. • 31 % spotřebitelů si na smartphonech čte recenze na zboží. • 24 % spotřebitelů používá smartphone k porovnávání cen. • 55 % spotřebitelů tvrdí, že by byli více loajální vůči značkám nebo obchodníkům, kteří by jim pomáhali s výběrem pro ně vhodného zboží. • 79 % spotřebitelů si myslí, že by obchodníci měli vymýšlet lepší způsoby jak odměňovat věrné zákazníky. • 71 % spotřebitelů tvrdí, že používá nové zdroje informací a způsoby vyhledávání zboží, které potřebuje. Mobilní technologie v České republice Nákupy online a mobilní technologie K čemu používají smartphony čeští spotřebitelé při běžném nákupu? Spotřebitelské názory spojené s pronikáním ICT do nákupního procesu 5. Fakta a čísla / z České republiky Zdroj: http://bit.do/gJPH, http://bit.do/gJQb
  • 20. Z výzkumu společnosti MasterCard vyplynulo, že 62 % české populace by rádo využívalo mobilní telefon podobně jako platební kartu. Na českém trhu je již několik projektů, které nabízí řešení pro mobilní platby. Telefónica O2 koncem roku 2012 začala nabízet SIM karty s podporou NFC v testovacím módu. V roce 2013 operátor ve spolupráci s GE Money Bank a MasterCard spustil službu O2 Peněženka naostro. T-Mobile spolu s ČSOB odstartoval pilotní projekt bezkontaktních NFC plateb na podzim 2013. Účastní se ho 400 klientů banky a 100 zaměstnan- ců z obou společností. Test potrvá do května roku 2014. V České republice také fungují služby pro mo- bilní platby bez NFC – Mobito a MasterCard Mobile. Služby umožňují přenesení bankovních účtů do tele- fonů a provádět s nimi platby online i v kamenných obchodech. Další alternativou pro mobilní platby jsou bezkontakt- ní nálepky MasterCard PayPass. Nálepka funguje v podstatě stejně jako bezkontaktní platební karta, jen s tím rozdílem, že si ji lze nalepit na mobilní telefon. Velice slibně se rozvíjí placení přes QR kódy. Používá je šest českých bankovních domů (Komerční banka, Raiffeisenbank, ČSOB (+ Era), Česká spořitel- na, Fio banka a Air Bank) především pro usnadnění platby různých účtů. Používá je také stále více online prodejců. S QR kódy pro platby se začalo pracovat na začátku roku 2013 po schválení Národní bankou. Placení přes mobil se v České republice dostává stále větší pozornosti a jak je vidět, zájem mají uživatelé i provozovatelé různých druhů mobilních platebních systémů. Podle zástupců MasterCard je v současnosti největší prioritou zavádění a šíření systémů, které pou- žívají NFC. Rychlejší nástup technologie zatím blokuje složitost dohod mezi bankami, provozovateli služeb a mobilními operátory. Další komplikací rychlejšího rozvoje NFC řešení je omezené množství typů telefonů, které s NFC spolupracují. Na českém trhu jich je 12. Lze předpokládat, že všechny způsoby mobilních pla- teb se budou dále rozvíjet a budou se rozšiřovat řady jejich uživatelů jak na straně zákazníků, tak na straně obchodníků a poskytovatelů služeb. Zatím je ale celá oblast ve svých začátcích a na boom teprve čeká. Například regionální zástupce asociace Visa odha- duje, že v roce 2020 bude polovina transakcí v jejich sítích uskutečněna přes mobil. 6. Charakteristika českého trhu v oblasti mobilních plateb
  • 21. Česká populace a názory na to kde a jak používat bezkontaktní platby Zdroj: Rozdělení mobilních plateb Zdroj: http://bit.do/gJPX http://bit.do/gJP3, http://bit.do/gJP4Zdroj: MasterCard.com Typy mobilních plateb
  • 22. www.idealisti.eu Významným zdrojem informací a inspirace při tvorbě studie nám byla stránka www.trendwatching.com. Z jejich databáze a trendové mapy jsme vybrali relevantní spotřebitelské trendy a příklady.