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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN
PREESCOLAR DE OAXACA
CURSO: La tecnología informática aplicada a los centros escolares
Estudiante: Luciano Gallardo Indira
Profesor: Ruíz Escamilla Jesús Enrique
Grupo 101
2° Semestre
HERRAMIENTAS DIGITALES
Fecha de entrega: 06 / Abril / 2016
2
DEFINICIONES
HERRAMIENTA
 Instrumento que permite realizar ciertos trabajos, diseñados para facilitar la realización
de una tarea mecánica que requiere del uso de una cierta fuerza.
 Utensilios específicos que utilizan los artesanos u otros trabajadores para el desarrollo de
sus tareas especializadas
 Elemento que se utiliza para trabajar. El término puede hacer referencia a utensilios
físicos, programas, conceptos, etc. Sirve para facilitar una tarea determinada de modo tal
que garantice un aumento de la productividad.
 Cualquier cosa que sirva como un medio para aumentar la productividad en una tarea, es
decir, a cualquier cosa que mejore la efectividad de un trabajo.
 Cualquier programa o instrucción que facilita una tarea, pero también podríamos hablar
del hardware o accesorios como herramientas.1
DIGITAL
 Sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a
casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodea actualmente.
 Aquellos aparatos que transmiten la información por medios de números (dígitos). Así, un
reloj podría ser digital, del mismo modo que una calculadora... etc.
 Término asociado a la tecnología, se comenzó a utilizar cuando la ciencia tecnológica hizo
su presencia en los diferentes campos en los que se le conoce. Lo importante entre las dos
definiciones de digital que se conoce, podría ser la interacción que puede tener el ser
humano con las computadoras o cualquier artilugio digital que comprenda una capacidad
que sea aprovechada con los dedos.2
HERRAMIENTA DIGITAL
 La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de
elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y
aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos o recursos
tecnológicos.
1http://quees.la/herramienta/
http://definicion.mx/herramienta/
http://definicion.de/herramienta/#ixzz40GSWuII5
2 http://conceptodefinicion.de/digital/
3
 Son programas, aplicaciones o simplemente instrucciones usadas para efectuar otras
tareas de modo más sencillo.
 Todos aquellos programas o software que se encuentran en una computadora o
dispositivo donde se les da el uso y podemos realizar todo tipo de actividades. 3
OBJETO DE APRENDIZAJE
 Conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo
y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de contextualización.
 Cualquier entidad digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada
durante un proceso de aprendizaje.
 Recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje
 Unidad mínima de aprendizaje que puede ser reusada y secuenciada.
 Elementos integrados e integradores del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a
los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción.
 Aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos
de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal.
 Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que
se corresponde con la realidad.
 Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje.4
POTENCIAL
 Aquel o aquello que dispone de potencia, que es susceptible de tener existencia o que
cuenta con la virtud de algo diferente.
 El poderío o la fortaleza que existe en un ámbito o sector.
 Conjunto de recursos y capacidades de una persona, marca o empresa. 5
EDUCATIVO
3 http://www.industria.gob.ar/testing/wp-content/uploads/2013/03/00-hd-modCero.pdf
4 http://es.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670
http://www.upv.es/entidades/VDTIC/infoweb/veup/524232normalc.html
http://www.academica.mx/blogs/objetos-aprendizaje-0
5 http://quees.la/potencial/
4
 Hacer referencia a todos aquellos procesos, eventos y situaciones relacionados con uno
de los fenómenos más importantes: la educación.
 Implica la existencia de elementos educacionales aplicables sobre los individuos con un
objetivo formativo.
 Todos los fenómenos, procesos y vínculos que se establecen a través de la educación y
que tiene como objetivo la transmisión y el pasaje de conocimientos, vivencias, ideas y
valores.
 Situación en la cual una persona cualquiera realiza un determinado traspaso de
conocimientos, habilidades o costumbres hacia otro individuo.6
VIDEOJUEGOS
 Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas,
tabletas entre otros.
 Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u
otro dispositivo electrónico.
 Aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado
principalmente en la interacción de uno o más Jugadores.
 Todos aquellos juegos digitales interactivos, independientemente de su soporte. 7
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO
 Uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen
trabajos colectivos a través de las redes.
 Diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que
usuarios separados geográficamente trabajen en equipo.8
6 http://definicion.de/educacion/#ixzz42zJKdmim
7 http://definicion.de/videojuego/#ixzz42zKQv8OLhttp://definicion.de/videojuego/
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php
http://www.ecured.cu/Videojuego
8 http://es.ccm.net/contents/209-groupware
http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/sis_mult_re/Sintesis%20de%20ArtIculos%20Relaciona
dos/Software%20Colaborativo.pdf
5
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN
 El software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad, significa que los
usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el
software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio.
 Es aquel cuya licencia garantiza cuatro libertades usar, modificar, estudiar, redistribuir,
para poder compartirlo libre y legalmente.
 Es software que viene con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y
distribuirlo, ya sea literal o con modificaciones, gratis o mediante una gratificación. En
particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. "Si no es fuente, no
es software''.9
EDUCACIÓN EN LINEA
 Aprendizaje electrónico.
 La educación on-line, es una modalidad de la educación a distancia, que utiliza Internet
con todas sus herramientas tecnológicas de la información y la comunicación para realizar
el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Se denomina educación en línea o e-learning, cuando está completamente virtualizada
y trabaja por medio de una plataforma: un espacio o portal creado específicamente para
dicho fin, que contiene herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.
 Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre
profesorado y alumnado, entre los que predomina una comunicación de doble vía
asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de
distribución del conocimiento. 10
HERRAMIENTAS DIGITALES
9 http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wpcontent/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pf
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108475_archivo.pdf
10http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0017ensenanza_online.htm
6
Se emplea aquella con el claro
propósito de hacer mención a los
instrumentos, tangibles o
intangibles, que se poseen para
poder llevar a cabo un proyecto y
para conseguir unos resultados
concretos.
Uso:
El uso oportuno de las
herramientas virtuales constituye
un principio de innovación, de
acceso al conocimiento y al
desarrollo profesional a lo largo de
la vida. Estos instrumentos, suponen un reto continuo e ineludible para la formación permanente
cualificada y actualizada, así como para el cultivo y disfrute potencial de la dimensión vital del
ocio de la ciudadanía.
 Uso de la computadora personal y de un sistema operativo.
 Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos
formatos.
 Uso de programas como procesadores de textos, hojas de cálculo, presentaciones,
correo, mensajería, etc.
 Difundir trabajos en diversos formatos digitales (texto, videos, audio, etc.).
 Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chats y foros.
 Medios de comunicación.
 Material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda.
 Crear bases de datos de cualquier tipo.
Funciones
 Administrar contenidos.
 Crear conocimientos.
 Interactuar y gestionar el proceso educativo.
Dentro de las funciones de las herramientas digitales existe una desventaja pues algunas
funciones de estas no son simplemente educativas a menos que si sean para eso o sean usadas
de una manera correcta,
7
“Las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los estudiantes, pero en
la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia de tal manera que, no solo no los está
ayudando, sino que los está cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del
tablero tradicional de tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital interactivo,
cuando lo único que está cambiando es la superficie de escritura? Posiblemente no. ¿Escribir en
un Procesador de Texto es diferente a escribir a mano, o es simplemente más fácil? Las TIC son
una herramienta, no una solución.”
(Thompson, 2010).
El gran desafío de los profesores está en facilitar el uso de las herramientas digitales, dar
feedbacks a los alumnos en tiempo real y planificar las clases de acuerdo a los datos que puedan
ser obtenidos en los ejercicios online, atendiendo a las expectativas de los estudiantes.11
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGIALES PARA LA EDUCACIÓN
Es necesario un modelo de educación que se adecue al tren acelerado de la sociedad actual y al
mismo tiempo explote al máximo los recursos propios del individuo y estas parecen ser las bases
de un nuevo paradigma educativo. La utilización de la tecnología informática exige el interés
individual en su apropiación, y la formación de docentes con elementos computacionales que le
permitan aprovechar los beneficios y sumergir en ellos a sus alumnos.
Es cada vez más notable que los avances en la
informática abren vías que facilitan nuevos tipos de
servicios educativos, ello nos lleva a pensar si las
prácticas pedagógicas están acorde a estos, es
urgente replantearse estilos de enseñanza
adaptados a una formación más capacitante y
liberadora para los estudiantes con la intervención
de las tecnologías.
11 http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-definicin-uso-clafisicacin-y-funciones
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=70618037009
http://encuentro.educared.org/profiles/blogs/herramientas-digitales-para-la-construcci-n-de-
conocimiento
http://www.academica.mx/blogs/herramientas-digitales-el-aprendizaje
http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2015/02/04/1119500/medios-digitales-tienden-
devaluar-respuesta-moral-jovenes.html
http://es.slideshare.net/karyleel/herramientas-digitales-de-la-educacin?related=1
8
La efectividad de la renovación del aprendizaje y la enseñanza también depende de cómo se
transmite el conocimiento, es importante que los software estén elaborados no solo con el
propósito de formar conocimientos, sino también formar la capacidad de pensar, es decir enseñar
al estudiante a transitar por el camino del conocimiento, enseñarlo a formar un sistema de
categorías y también formar capacidades de demostración, el aprendizaje auténtico incluye ante
todo aprender a demostrar.
Los Software Educativos deben estar elaborados no solo con el propósito de formar
conocimientos, sino también formar la capacidad de pensar. La educación con la utilización de la
tecnología informática debe ir al enriquecimiento del conocimiento individual pero para su
aplicación y generalización en el colectivo de la sociedad.12
Las nuevas tecnologías tienen incidencia sobre la mayor parte de las áreas del conocimiento, las
comunicaciones electrónicas dan acceso a las retransmisiones extranjeras y otros materiales, y
en la música la computadora permite a los alumnos componer y estudiar, sin tener que aprender
a tocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren atenciones educativas especiales,
proporciona el acceso a los materiales más útiles y permite a los estudiantes, a pesar de sus
dificultades, expresar sus pensamientos en palabras, dibujos y actividades.
Dado que la tecnología proporciona un fácil acceso de los estudiantes a los materiales
previamente preparados por los profesores, el papel del profesor, pasará a ser más el de un
mentor o animador del aprendizaje y no sólo la fuente de los conocimientos. El acceso de los
estudiantes a la información, hará que la orientación y la evaluación, pasen a ser procesos más
positivos y cercanos, gracias al uso de este tipo de herramientas.13
Las herramientas digitales son importantes porque:
12 http://www.bvs.sld.cu/revistas/mciego/vol9_02_03/educamed/em3_v9_0203.htm
13 http://www.odiseo.com.mx/bitacora-educativa/efectos-acelerado-desarrollo-tecnologia-sobre-
educacion#sthash.oa56QrFJ.dpuf
9
 Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.
 Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.
 Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.
 Hacen que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo
para enriquecer el contenido que se aborda.14
EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE
El constante cambio de las nuevas tecnologías, ha
producido efectos significativos en la forma de vida, el
trabajo y el modo de entender el mundo, por parte de las
personas. Estas tecnologías, también están afectando a los
procesos tradicionales de enseñar y aprender, es decir,
están modificando profundamente conductas
individuales, pautas de relación familiares y roles
sociales.15
El aprendizaje con TIC en la sala de clases ocurre sólo cuando se dan un número de condiciones
escolares y pedagógicas específicas. Entre las más importantes están el acceso adecuado a
recursos TIC, profesores que integran las TIC al currículum y la experiencia escolar, y condiciones
institucionales favorables al uso de las TIC, una vez que un estudiante tiene las condiciones
necesarias de acceso a las TIC, los tipos de usos y los beneficios que obtiene dependen de una
mezcla de factores, relacionados sobre todo con sus características cognitivas, culturales y socio-
demográficas.16
14 http://blogdeherramientasdigitales.blogspot.mx/2008/11/definicion.html
15 http://www.odiseo.com.mx/bitacora-educativa/efectos-acelerado-desarrollo-tecnologia-sobre-
educacion#sthash.oa56QrFJ.dpuf
16 http://www.ibertic.org/evaluacion/biblioteca/12/impacto-de-las-tic-en-los-aprendizajes-de-los-
estudiantes-estado-del-arte
10
No debe quedar de lado la capacitación de los docentes quienes serán los facilitadores de estas
herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un
aprendizaje significativo en los estudiantes.17
Dada la variedad de funciones y aplicaciones de las TIC, los efectos más claros se encuentran en
estudios que han mirado la naturaleza específica de las tareas basadas en el uso de TIC y los tipos
de conceptos, destrezas y procesos que pueden afectar
Se analiza el impacto de las TIC en ‘otros’ aprendizajes de estudiantes, como por ejemplo:
a) motivación: el aumento de la motivación de los
estudiantes por el uso de las TIC en clases mejora el nivel de
asistencia al colegio, aunque su uso debe ir acompañado de
tareas de aprendizaje y orientaciones apropiadas de parte
del profesor.
b) Alfabetización digital: capacidad de dominar las
aplicaciones TIC más relevantes. Su aprendizaje ha sido un importante componente de equidad
en las políticas de inclusión de las TIC en educación, sobre todo en países donde el acceso en el
hogar es aún limitado. Generalmente, es relevado a través de la auto-percepción de destrezas o
confianza en el uso de ciertas aplicaciones, por parte de los estudiantes.
c) Desarrollo de destrezas transversales y de competencias cognitivas de orden superior: muchos
estudios sobre el impacto arrojan también algunos resultados relativos al desarrollo de
competencias o destrezas transversales, tales como comunicación, colaboración, aprendizaje
independiente y trabajo en equipo, aunque aún no existen instrumentos adecuados para medir
estas nuevas formas de aprendizaje en una escala relevante.
Los estudiantes pueden tener acceso a información de manera mucho más rápida. Una vez que
se ha encontrado un recurso. Los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la
17 http://es.slideshare.net/mobile/AnelikaNava/el-efecto-de-las-herramientas-tecnologicas-en-
el-estudiante
11
información en sus propios caminos. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver
documentales o tutoriales en Internet, mientras que otros se pueden descargar libros para leer,
Pero también se pueden ver negativas en el uso de estas herramientas.
Los investigadores han observado un incremento lineal del fracaso escolar a medida que se
incrementan las horas de uso del ordenador y se reduce el control de los padres. El fracaso escolar
es del 16 por ciento entre el alumnado que utiliza el ordenador menos de una hora al día; de un
17 por ciento, entre una y dos horas; de un 20, entre dos y tres horas y de un 29 si el uso de
ordenador supera las tres horas diarias. Sin embargo, no utilizarlo en absoluto también
incrementa el fracaso escolar hasta el 27 por ciento.18
La no presencia del profesor no permite tener en cuenta las
diferencias individuales de los alumnos, la enseñanza es dirigida
y se pierde el intercambio profesor-alumno o al menos lo limita,
en algunos cursos virtuales es posible a través del correo, pero
por muy efectiva que así sea no sustituye el intercambio
presencial.
La información que se introduzca a la máquina es inalterable para ella y siempre que el alumno
la consulte será la misma sino hubo intervención del profesor, la máquina no puede reflexionar
o preguntar, esto solo lo puede hacer el propio individuo que la consulta.19
Los hábitos de estudio de estudiantes han cambiado dramáticamente. La tecnología ha afectado
la manera en que los maestros presentan la información; Por lo tanto, los estudiantes están
aprendiendo y estudiando de manera diferente. Atrás han quedado los días de trabajando sin
18 http://www.uab.cat/web/sala-de-prensa/detalle-noticia-
1345667994339.html?noticiaid=1345680691176
19 http://www.bvs.sld.cu/revistas/mciego/vol9_02_03/educamed/em3_v9_0203.htm
12
parar con los libros en la biblioteca y garabatear notas en papel. También es más fácil que se
distraiga de su trabajo al utilizar la tecnología.20
Los estudiantes que utilizan computadoras de manera moderada en la escuela, tienden a lograr
mejores resultados de aprendizaje que los estudiantes que las utilizan raras veces. Pero los
estudiantes que utilizan computadoras muy a menudo en la escuela obtienen peores resultados,
incluso después de tomar en cuenta el origen social y las características demográficas de los
estudiantes.
El compromiso que adquieren los sujetos cuando deciden pulsar con un ratón es mucho menor
que el compromiso que incorporan a una marca ‘hecha a mano’. En definitiva, el clic del ratón es
más liviano y se detecta una menor responsabilidad ante la toma de decisiones.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
La aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en
tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de
transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados
que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con
material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que
los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida.
La posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el
desarrollo de una materia. La posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos
para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas. La posibilidad de una
interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las
herramientas de comunicación de las redes sociales.
Las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales
de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través
de dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de
fenómenos con material multimedia.
20 http://es.educationcollege.info/college-higher-education/college/1008026523.html
13
Los contenidos digitales, al contar con elementos de repaso y evaluación del aprendizaje,
incorporados en el material, puede dejar en un depósito de datos todo lo necesario para recurrir
a ellos con las técnicas modernas de análisis de datos y elaboración de reportes desde diferentes
perspectivas.21
OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN
El origen del término “Objeto de Aprendizaje“se atribuye a Wayne Hodgins en 1992, quien asoció
los bloques LEGO® con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en
procesos educativos (Hodgins, 2000).
Luego fueron surgiendo, en los Estados Unidos, grupos
de trabajo alrededor de proyectos relacionados con
temas como: la creación de herramientas autor que
ayudaran a la producción de material digital para la
instrucción; el desarrollo de herramientas para la
distribución y el intercambio de los recursos de
aprendizaje digitales y el desarrollo de herramientas
tecnológicas para la gestión de repositorios de objetos
de aprendizaje, todo con el fin de propiciar la conformación de comunidades de aprendizaje en
línea; el desarrollo de estándares y el establecimiento de normas tanto para los contenidos
digitales como para los metadatos que los describen.
En América Latina se viene convocando, desde el 2006, a instituciones, investigadores y docentes
interesados, para conformar la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje LACLO,
iniciativa a la que se han venido uniendo representantes de varios países entre los que se
encuentra Colombia. En este mismo año 2006 el Ministerio de Educación Nacional Colombiano
dio inicio a un proyecto con el fin poner en marcha una comunidad de práctica alrededor del tema
de consolidación de bancos de Objetos e iniciar la catalogación y adaptación del material
educativo digital, para conformar el Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos.
21 http://www.mastermagazine.info/termino/4618.php
http://noticias.universia.es/en-portada/noticia/2014/03/20/1089338/infografia-has-escuchado-hablar-
educacion-hibrida.html
http://www.mastermagazine.info/termino/5234.php
14
Objetivos:
Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos:
Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser:
definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces
a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Uso:
 Reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el
tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
 Su diseño debe tener una estructura interna que incluya: introducción, teoría, actividad
de aprendizaje y evaluación.
 Tiene formato digital (por tanto, tiene capacidad de actualización y/o modificación
constante), es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas
simultáneamente.
 Su propósito es pedagógico, asegura un proceso de aprendizaje satisfactorio.
 Su contenido es interactivo, al implicar la participación activa de cada individuo (profesor-
alumno/s) en el intercambio de información. .
 Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas.
Cuando profesores y estudiantes utilicen Objetos de Aprendizaje los primeros para hacer
propuestas de enseñanza y los otros para aprender, serán inimaginables las consecuencias que
esta acción puede generar. Por mencionar solo algunas: la posibilidad de crear nuevos materiales
educativos, de hacer diferentes tipos de asociaciones y relaciones, de diseñar nuevas estructuras
de contenidos, de desarrollar entornos de aprendizaje donde los estudiantes aprendan en forma
autónoma y de encontrar rutas distintas para enseñar y para aprender. En general la creatividad
de quienes participan en el proceso educativo se puede afectar positivamente y por ende las
prácticas educativas pueden mejorar y elevar la calidad de la educación.
15
Una situación muy frecuente es que las instituciones rara vez cuentan con recursos educativos
suficientes para poner al servicio de sus docentes; de modo que disponer de un repositorio de
Objetos de Aprendizaje reutilizables y acceder a otros bancos de Objetos que ofrecen libremente
sus colecciones, apunta a que los recursos de las instituciones aumenten en forma considerable
y a que los profesores cuenten con un mayor número de materiales. Los Objetos de Aprendizaje
deben ser durables y actualizables en el tiempo. 22
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo
determinado.
La red está plagada de definiciones de este tipo
de software. En general, se acepta que las simulaciones
computarizadas constituyen una variedad de juegos
electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes
lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se
encuentran inmersos en un mundo virtual en el que
deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones
y planificar estrategias consecuentes con la trama
argumental propuesta. El elevando componente
estratégico de estos simuladores, a diferencia de los
programas tipo “arcade” y otros juegos de acción,
permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación,
encaminadas a la consecución de un determinado objetivo.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de
videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente.
22 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
http://es.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670
http://www.upv.es/entidades/VDTIC/infoweb/veup/524232normalc.html
http://www.academica.mx/blogs/objetos-aprendizaje-0
http://www.univercolima.edu.mx/moodle/qu_es_un_objeto_de_aprendizaje.html
16
Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la
exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá
poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués
(2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la
orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan
numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la
enseñanza:
 Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede
resultar estresantes.
 Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.
 Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.
 Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.
 Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado
violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el
“deber ser” de la escuela.
Videojuegos de rol: El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando
una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje,
el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno
simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras.
Tienen cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:
 Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas
habilidades perceptivas y motoras: coordinación de oculo-
manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.
 Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el
conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y
descubrimiento.
 Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo,
pero también el pensamiento creativo o divergente.
 Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados
continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones,
saltos de nivel, adquisición de nuevas “habilidades de jugabilidad” (poderes mágicos...)
17
 Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades
sociales.
Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado, 2005,
García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con
el ethos escolar:
 Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias
desarrolladas en el juego.
 Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y
consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.
 Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen
una visión maquiavélica –“el fin legitima los medios”– y maniquea de la realidad: “Los
buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir
el orden moral de las cosas”.
 Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas
masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo
implícito...
 Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción
sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son
incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad[8]instrumental o
primaria (habilidades motoras y manipulativas) en aras de planteamientos (jugabilidad
estratégica) más analíticos y reflexivos.
Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de este nuevo fenómeno masivo en la Red.
Con todo, convendrá tener presentes las siguientes consideraciones:
1) Los tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de ajuste a
los horarios de la actividad docente así como a los contenidos curriculares de la mayoría de las
materias impartidas en Secundaria y Bachillerato, al no existir un repertorio bien definido de
objetivos y estrategias, resultará complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los
objetivos, procesos, metodología y contenidos de un determinado tema del currículo.
2) El carácter comercial y propagandístico de estas plataformas, también supone un duro
inconveniente para su uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos
consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por las calles de esta
nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de opulencia y riqueza.
18
3) Desde una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas aplicaciones,
aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha
por lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.23
Los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no suelen presentar contextos
de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un resurgimiento de los
juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael-Chen (2006) denominado serious
games (juegos serios).
Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas
que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus
errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos
o de alto riesgo. El objetivo fundamental de los juegos serios es crear
entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas
reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para
experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos
conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen
consecuencias en la realidad.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
 Adquirir nuevos conocimientos.
 Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y
actitudinales.
 Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
 Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
 Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
 Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
 Aprender a compartir y colaborar con el otro.
23 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/cajon-de-sastre/19-monograficos/440-
monografico-potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacin-y-plataformas-afines
19
 Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.24
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)
El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo
información o creando e intercambiando datos
informatizados, se refiere a las herramientas de mensajería y a
las diversas aplicaciones como:
 Agenda compartida.
 Documento del área de trabajo compartida.
 Herramientas de intercambio de información (foros
electrónicos).
 Herramientas de administración de contactos.
 Herramientas de workflow.
 Conferencias electrónicas (videoconferencia,
chat, etc.).25
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN
Un programa es software libre si los usuarios tienen las
cuatro libertades esenciales:
24 http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su-
potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
25 http://es.ccm.net/contents/209-groupware
http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/sis_mult_re/Sintesis%20de%20ArtIculos%20Relaciona
dos/Software%20Colaborativo.pdf
http://www.estrategicamente.es/2011/03/15-plataformas-para-el-trabajo-colaborativo/
http://openpyme.osl.ull.es/Groupware/applications
20
 La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito.
 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted
quiera.
 La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo.
 La libertad de modificar.
Siguiendo con Richard Stallman, el software libre en el aula permite aprender:
 Que no todo está hecho.
 Que aún hay retos y que las cosas siempre se pueden mejorar.
 A adoptar una postura constructiva.
 A cooperar con la comunidad local e internacional, sin distinción de edades, razas, nivel
social, títulos, etc.
 Que hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y que cada grupo o persona
aporta la suya.
 Que lo mejor para cada quién/comunidad se escoge libremente de acuerdo a las
necesidades/expectativas de cada sujeto o grupo social, y no debe ser impuesto por casas
comerciales o estándares externos.
 La posibilidad de aprender de otros y que otros pueden aprender de nosotros. Nadie es
todopoderoso o autosuficiente por completo.
 A propagar el conocimiento de forma libre
(básicamente, lo que se trata de hacer cuando
uno da una clase).
 La no discriminación.
 A trabajar en equipo.
 La libertad de investigar, crear, modificar y
aprender.
“En la enseñanza aragonesa hay unos cuantos
profes que ya llevamos tiempo utilizando
software libre en nuestras aulas porque
entendemos que es un modelo tecnológico
mucho más interesante y mucho menos
discriminatorio para nuestro alumnado y para las
familias que el software cerrado, privativo y de
pago”.
21
La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las
instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software
libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales:
 Difundir el conocimiento
 Enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad.
El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al
contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a
la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el
software privativo la prohíbe.
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una
cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y la
cooperación son valores esenciales del software libre.26
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUACIÓN EN LINEA
EDUCACIÓN EN LINEA
Es un modalidad de la enseñanza a distancia pues el alumno no se encuentra presencialmente
con el profesor, sino que busca sus propios lugares para conectarse, su casa, su lugar de trabajo,
un ciber-café, una biblioteca. Tiene en cuenta la importancia mediadora de los medios que
utilizan la tecnología digital, y la convergencia de diferentes lenguajes.
Este tipo de formación que tenemos desde que iniciamos para el aprendizaje el uso de la radio,
los audiovisuales, el cine, o la televisión, hoy con el uso de las redes, aprendizaje basado en web
y en ordenadores, de forma digital y virtual, mediante Internet, trasmisiones de satélites, y
cualquier paquete multimodal que puede acoplarse al mundo de la transmisión a distancia.
26 http://www.edulibre.info/IMG/pdf/SL_Educacion_ML_.pdf
http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wpcontent/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pf
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108475_archivo.pdf
http://www.gnu.org/education/education.es.html
http://www.edulibre.info/importancia-del-software-libre-en
22
Está basado en tres criterios fundamentales:
 El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado,
almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información.
 Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología
estándar de Internet.
 Se enfoca en una visión amplia del aprendizaje, por lo que puede ser utilizado en
cualquiera de las formas educativas.
Ventajas del e-learning para los alumnos
 Se personaliza el aprendizaje
 Se adapta el estudio a momentos y tiempos de cada alumno
 Tiene tiempo para el estudio, la investigación y la reflexión
 Utiliza sus propios ritmos de trabajo
 Tiene acceso fácil a toda la información
 Su aprendizaje es activo
 Tiene datos constantes (feed-back) de sus progresos y dificultades
 Inmersión práctica en un entorno web 2.0.
 Se eliminan barreras espaciales y temporales.
 Intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias.
 Se actualizan constantemente los contenidos
 Utiliza con profusión las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
 Hace uso total de los sistemas multimedia
 Se puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a un
ordenador con conexión a Internet.
Es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos
nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la
motivación de los estudiantes por diferentes temas.27
27 http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0017ensenanza_online.htm
23
EVALUACIÓN DE LAS HERAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS
HERRAMIENTA DIGITAL Y SU
CLASIFICACIÓN
POTENCIAL EVALUACIÓN
Creadores de archivos Esta herramienta permite tener una
visión más clara del tema ya que los
alumnos observan las ilustraciones, es
interactiva insertando hipervínculos y
esto hace que la clase sea más
dinámica.
Positivo Negativo
 Muy útil para poder
realizar exposiciones.
 Visualizar con más
claridad los temas a
tratar.
 El contenido puede
ser editado con
facilidad.
 Herramientas muy
sencillas y fáciles de
usar.
 Es muy fácil meter
imágenes.
 Necesita licencia
para usarse.Power point
Excel Esta herramienta nos permite elaborar
tablas de datos en los cuales podemos
bacera información. Podemos realizar
operaciones matemáticas con
fórmulas, además de poder presentar
los resultados en una gráfica.
Positivo Negativo
 Nos ayuda para
realizar varios
cálculos
matemáticos.
 Facilidad para crear
tablas.
 Facilita el hacer
rubricas.
 Difícil meter
correctamente las
formulas.
 No es software libre.
24
 Se pueden crear
líneas de tiempo.
 Las herramientas son
fáciles de usar.
 Facilita el graficar
datos.
Word Esta herramienta nos permite hacer
escritos como cartas, copiar
información para imprimirla, insertar
cuadros, imágenes, insertar vínculos.
Positivo Negativo
 Muy útil tanto para
realizar informes,
cartas.
 Facilidad para
cambiar formato de
las letras, colores
tamaño y formato.
 Es muy fácil de usar
 Sus herramientas son
sencillas de entender
y manipular.
 Es más usado que
otros creadores de
texto.
 No es software libre.
Publisher Esta herramienta nos permite hacer
trípticos, volantes, carteles
publicitarios, invitaciones y varios
formatos para publicaciones de algo.
Positivo Negativo
 Las herramientas son
muy fáciles de usar y
entender.
 Es muy sencillo
agregar imágenes.
 No cuenta con
muchas plantillas.
 Necesita licencia para
usarse.
 No es muy utilizado
25Editor de fotos
Esta herramienta nos permite
administrar imágenes, se puede
modificar de tamaño, color
comprimirlas o expandirlas.
Positivo Negativo
Picture manager
 Es uno de los editores
más sencillos de usar.
 Herramientas fáciles
de manipular.
 No cuenta con
muchas
herramientas.
 La mayoría de las
personas no la
utilizan pues no son
muy completas.
 Solo modifica tamaño
y color.
BeFunky Editor de fotos online que te permite
editar fotografías fácilmente, añadir
filtros, y crear collages con varias fotos.
Empezar es tan sencillo como hacer
clic en el botón y subir tu foto desde tu
ordenador, Facebook, la webcam,
Flickr, Photobucket, Picasa o Sample.
BeFunky es una herramienta bastante
ingeniosa que ofrece resultados de
calidad a cualquiera que quiera retocar
rápidamente una fotografía sin
necesidad de descargar e instalar
ningún software, lo que te permite
subir y editar en segundos.
Positivo Negativo
 Edita fotos con
facilidad.
 No se necesita
registrar.
 Es gratis.
 Muy fácil de usar.
 Herramientas
entendibles.
 Cuenta con muchos
efectos de edición.
 Puedes elegir el
idioma.
 Se le puede añadir
texto.
 Está muy completo
en herramientas.
 Se pueden subir fotos
desde cualquier red
 Necesita internet
para usarla.
26
social o la misma
computadora.
Slidely Permite crear collages, editar cada una
de las fotos, ponerle palabras, conecta
tus cuentas para obtener las imágenes,
navega por las categorías de Instagram
(como por ejemplo “más populares”) o
sube tus propias imágenes. Es una
forma estupenda de mostrar fotos en
una conferencia o un evento sin tener
conocimientos a nivel profesional de
edición de vídeo. Haz lo mismo para
conseguir collages o galerías de
imágenes.
Positivo Negativo
 Fácil de usar.
 Necesita registrarse.
 Hay una aplicación
para el celular.
 Se pueden descargar
las imágenes
editadas.
 Añade música a las
imágenes para hacer
presentaciones.
 Es gratis.
 Sus herramientas son
fáciles de usar.
 Es muy sencillo crear
collage.
 Se le puede añadir
texto.
 Es muy fácil
compartir la imagen.
 Las imágenes
editadas se guardan
en tu cuenta.
 Se puede usar con
conexión a internet.
Positivo Negativo
27
Paint Es una herramienta que nos permite
modificar, crear, compartir o hacer un
collage con imágenes fotos, para
poder modificar el tamaño, o
seleccionar solo una parte de alguna
imagen o cambiarle el color.
 Es muy útil para
poder modificar
imágenes.
 Sencillo de usar.
 Sus herramientas no
son complicadas.
 Agrega texto.
 Se puede agregar
formas.
 Muy fácil de recortar
la imagen al tamaño
deseado.
 No tiene efectos para
editar las fotos o
imágenes.
 Solo se encuentra en
el sistema operativo
Windows.
 No sirve para hacer
ediciones más
complejas.
Diseñar imágenes Positivo Negativo
Gimp GIMP (Programa de Manipulación de
Imágenes de GNU) es un software de
edición de imágenes, una opción
gratuita para los aficionados al diseño
que buscan mejorar sus habilidades o
para cualquiera que desee tener
libertad creativa para sus diseños. Si tú
no eres tan hábil con el diseño pero
quieres dar una oportunidad a GIMP,
te ofrecen una completa sección de
guía de usuario y tutoriales que te
guiarán a través de la creación de
formas simples y tu periodo de
aprendizaje de diseño.
 Se descarga.
 Las herramientas y
sus funcionalidades
son gratis.
 Tiene una guía de
usuario para quienes
empiezan a diseñar
sus imágenes.
 Su guía de usuarios
está en diferentes
idiomas.
 Uno de los mejores
software para
diseñar.
 Las herramientas son
muy complejas y
algunas no se para
que sirven.
Canva Positivo Negativo
28
Canva hace que sea más sencillo para
los principiantes en esto del diseño
crear bonitas imágenes. Después de
crear tú cuenta. La herramienta te
ofrece imágenes, fondos, y opciones
de diseño de rápido acceso desde la
barra lateral de la izquierda, lo que
hace que crear imágenes sea lo más
sencillo posible.
 Guiado a través de un
tutorial
 Muy fácil de usar.
 Contiene muchos
elementos.
 Se le puede agregar
texto y configurar de
la forma más fácil y
sencilla.
 Facilidad de
compartir los
diseños.
 Se pueden subir tus
imágenes para crear
tus propios diseños.
 Facilidad para
descargar tu diseño.
 Se pueden buscar
imágenes desde esta
herramienta, algunos
son gratis.
 Muy completo y fácil
de usar.
 Necesita crear una
cuenta para cualquier
diseño.
 Algunos elementos
tienen que ser
comprados.
 Se necesita internet
para utilizar el
programa.
 Algunas imágenes
dentro del programa
tienen un costo de un
dólar.
 No te da mucha
libertad de crear tus
propias plantillas.
Editor de videos Positivo Negativo
29
Movie Maker Es una herramienta con la cual
podemos realizar nuestros propios
videos o documentales, proyectos o
películas con imágenes, fragmentos de
video además de poder agregar la
música a nuestro gusto y preferencia,
es muy eficaz.
 Es un programa muy
sencillo de usar.
 Sus herramientas de
edición son fáciles de
manipular.
 Agregar imágenes o
videos es muy
sencillo.
 Se le puede agregar
música y acortarla.
 Se pueden recortar
los videos.
 Es muy fácil guardar y
convertirlo a video.
 Ofrece diferentes
opciones de
guardado.
 Se le puede agregar
texto.
 Se le puede agregar
transiciones.
 Si las imágenes o
videos puestos en
movie maker se
mueven de carpeta o
no se encuentran en
la máquina el trabajo
de pierde pues no
aparecen en el
programa.
 No sirve para
ediciones más
complejas.
 Solo se encuentra en
el sistema operativo
Windows.
Avidemux Positivo Negativo
30
Editor de video, diseñado para tareas
de edición de video simples, como
cortar, filtrar, codificar, etc. Admite
varios tipos de archivo, incluyendo
AVI, archivos MPEG compatibles con
DVD, MP4 y ASF, utilizando una
variedad de códecs.
 Es gratuito.
 Rápido y simple de
usar.
 Tiene muchas
herramientas fáciles
de usar.
 Se puede cambiar la
resolución del video y
los cuadros por
segundo.
 Se puede cambiar la
calidad y codificar
videos en diferentes
tipos de archivos.
 No es tan complicado
como parece.
 Contiene muchos
efectos.
 Contiene una
herramienta que te
permite ver el peso
del tu edición y del
audio, además
calcula el peso final
del video.
 Se descarga.
 Es un poco
abrumadora pues
tiene muchas
pestañas y opciones.
 Se descarga solo para
el sistema operativo
Linux y Mac.
Wondershare Positivo Negativo
31
 Arrastra y deja caer los videoclips para
una edición de vídeo más sencilla.
 Aplica efectos y transiciones, ajusta la
velocidad del vídeo y mucho más
 Gama completa de transiciones y
efectos visuales.
 Crea vídeos para DVD, HD, iPad,
iPhone, YouTube y mucho más.
 Se descarga.
 Es muy sencillo meter
los videos para que se
editen.
 Permite grabar voz
desde la máquina.
 Aplica efectos y
transiciones.
 Tiene opciones de
formatos de entradas
y salidas.
Pinnacle Herramienta totalmente novedosa
que permite crear tus propias
películas en sólo unos minutos a partir
de tus propios vídeos y fotos, es muy
intuitivo y funciona con fluidez
en Windows Vista y XP.
Positivo Negativo
 Mezclar vídeos, fotos
y música juntos.
 Añadir títulos y transi
ciones.
 Tiene diferentes
formas de guardar.
 Se descarga con
facilidad.
 Es fácil agregar una
imagen, video,
música o
transiciones, pues
solo se arrastran al
panel de trabajo.
 Tiene diferentes
transiciones.
 Es uno de los mejores
editores.
32Compartir y guardar
archivos Es una aplicación de mensajería
instantánea que nos permite
comunicaros con personas de todos
los lugares del mundo pudiendo
compartir información, fotos,
documentos, videos entre otras cosas.
Positivo Negativo
Hotmail  Facilidad de
compartir archivos.
 Sirve para andar
mensajes con
archivos adjuntos.
 Se puede conectar
desde cualquier
dispositivo.
 Se necesita tener una
cuenta para usarla.
 Ya no es muy
utilizado por los
profesores y por los
alumnos.
 Solo puede ser
utilizado con
conexión a internet.
Dropbox Es una aplicación que nos permite
guardar como respaldo nuestros
documentos, ya sean trabajos, música,
videos entre otras cosas, de mayor
capacidad para así evitar la pérdida de
trabajos, además de interactuar con
grupos de personas.
Positivo Negativo
 Tiene mucha
capacidad para
almacenar
información.
 Se puede interactuar
dentro de un grupo
de personas
miembros de un
grupo.
 Se necesita una
cuenta.
 Es más utilizada que
las demás
herramientas.
 Solo se puede
ingresar con internet.
Skydrive Positivo Negativo
33
Es una nube, en la cual podemos
compartir información por medio de
grupos, interactuando y compartiendo
información, con personas o
miembros del grupo.
 Se puede respaldar
toda nuestra
información en ella.
 Facilidad para subir
cualquier archivo.
 Comunicación con
otras personas.
 Es muy fácil
compartir los
archivos.
 Es segura porque se
tiene que crear una
cuenta.
 Es gratuito.
 Se pueden crear
grupos para
compartir archivos.
 Se necesita internet
para conectarse.
Jumpshare Servicio de intercambio de archivos
que está construido en su totalidad en
un tono amigable y que su idea
principal es compartir archivos lo más
fácil posible.
Más de 200 formatos de archivo se
pueden compartir con esta
herramienta – pueden ser fotos,
videos, documentos, presentaciones,
códigos, entre otros -.
Positivo Negativo
 Gratuito.
 Los archivos
pueden compartirse
por correo
electrónico o redes
sociales.
 Los archivos subidos
pueden ser borrados
solo por la persona
que los subió.
 Es segura para
almacenar los
archivos.
 No se crea una
cuenta.
 Los archivos solo se
guardan por poco
tiempo.
 Puedes ser usado
solo online.
34
 Es muy rápida para
compartir.
 Se puede subir un
video.
Espacios para
comunicarse, debatir y
colaborar
Es una plataforma educativa en la cual
podemos interactuar los profesores
con los alumnos, y funciona como una
red social.
Positivo Negativo
 Se puede respaldar
cualquier tipo de
archivo.
 Se necesita una
cuenta ya sea como
profesor o como
alumno.
 Sirve muy bien para
crear un aula online.
 No sirve mucho para
comunicarse entre un
compañero y otro.
 Se ingresa solo con
internet.
Edmodo
WordPress Positivo Negativo
35
Una de las herramientas de creación
de blogs más completas, ya que
permite personalizar y adaptar la
bitácora a las necesidades de cada
usuario.
 Crear sitios web o
blogs.
 Debes tener una
cuenta.
 Se puede editar
fácilmente el blog.
 Añadir imágenes.
 Se pueden añadir
menús.
 Se crean muy fácil las
entradas.
 Algunos dominios son
gratis.
 Es más compleja.
 Se necesita internet
para ingresar.
Tumblr Plataforma de microblogging centrada
sobre todo en la imagen, aunque
permite también incluir textos, videos,
enlaces o audios.
Positivo Negativo
 Se pueden elegir
temas de interés
personal para que
aparezcan en la
página principal.
 Agrega fácilmente
fotos, citas, videos y
audios.
 Facilidad de
comunicación.
 Es un blog más
interactivo.
 Necesita una cuenta
para usarla.
 Es menos conocida.
 No se puede
compartir
documentos.
 No se pueden crear
grupos únicos.
36
 Disponible para
teléfonos celulares y
en internet.
Facebook Es una red social con la que nos
podemos comunicar con personas de
todo el mundo, compartiendo
información como fotos, videos, e
imágenes, en las cuales tus amigos
pueden comentar y etiquetar las fotos.
Positivo Negativo
 Brinda facilidad de
comunicación.
 Se pueden crear
grupos.
 Es una de las redes
sociales más usadas
para compartir
información.
 Es muy fácil de usar.
 Se necesita tener una
cuenta.
 Es seguro.
 La descarga de
archivos es sencilla.
 Se necesita internet
para utilizarlo.
 No siempre se
encuentran temas
educativos.
Positivo Negativo
37
Blogger
Permite crear y publicar una bitácora
en línea. Para publicar contenidos, el
usuario no tiene que escribir ningún
código o instalar programas de
servidor o de scripting.
Los blogs alojados en Blogger
generalmente están alojados en los
servidores de Google dentro del
dominio blogspot.com.
 Bastante sencilla y
fácil de usar.
 No es muy difícil crear
una entrada.
 Se pueden crear más
dos blogs.
 Se puede editar la
apariencia del blog.
 Seguro.
 Utilizado solo en
línea.
 Para crear una cuenta
solo es aceptable una
cuenta gmail.
 Crear un dominio
puede ser tardado.
 Contiene muy pocas
plantillas de diseño.
 Algunas de las
informaciones
puestas en los blogs
no son reales.
Reproductor de videos
Es una aplicación en cual todas las
persona pueden disfrutar de sus
videos, películas o documentales
favoritos, además si tienes una cuenta
de you tube puedes subir videos
hechos por ti o de otros lugares, y
poder comentarlos y poder
descargarlos.
Positivo Negativo
Youtube  Se pueden buscar
diferentes videos.
 Para ver videos no es
necesario tener una
cuenta.
 Es muy fácil buscar
cualquier video.
 Se puede cambiar la
calidad al video.
 Se puede descargar la
aplicación.
 No todos los videos
son educativos.
 Se debe tener una
cuenta si se quiere
subir un video o
descargar alguno.
 Se necesita internet
para usarlo.
Positivo Negativo
38
Reproductor de windows
media
Es útil para poder reproducir videos,
documentales y música.
 No es complicado
usarlo.
 Sus opciones son muy
fáciles de entender.
 Reproduce todo tipo
de video no importa
su peso.
 Se puede descargar.
 Un poco inusual
porque solo se utiliza
en algunas ocasiones.
Recursos para organizar
un trabajo
1.
2.
3. Google Calendar es servicio gratuito de
calendario en línea que se puede
compartir con otras personas si
queremos, añadir eventos e
invitaciones y realizar búsquedas de
eventos que podrían interesarnos en la
web.
Positivo Negativo
Google calendar  Es seguro.
 Se necesita una
cuenta.
 Se puede descargar la
aplicación y usar en
internet.
 Se pueden compartir
los calendarios con
un grupo de personas
 Se pueden crear
invitaciones.
 Se pueden buscar
eventos.
 Necesariamente se
tiene que tener una
cuenta en gmail.
 Se necesita internet.
39
Hightrack Gestor de tareas online y descargable
para organizar el trabajo, gestionar
una agenda de tareas personal y
establecer plazos de entrega o
cumplimiento.
Hightrack se encuentra dividida
internamente entre sus funciones para
que podamos tener un uso mucho más
utilitario de la misma, a partir de un
espacio específicamente diseñado
para las tareas, un segundo que
apunta mucho más a los calendarios.
Positivo Negativo
 Es descargable para
celulares.
 Facilidad en gestionar
el tiempo y fechas
importantes.
 Fácil y rápido acceso.
 No se puede usar en
línea.
WorkFlowy 4. Herramienta en línea con la que se
puede establecer un flujo de trabajo
colaborativo con tareas jerarquizadas
de forma muy visual. Los usuarios o
invitados a la lista pueden aportar y
modificar el flujo según se cumplan
objetivos.
Positivo Negativo
 Se descarga y puede
ser usado en línea
 Organiza y controla
tareas.
 Sirve como una
herramienta de
trabajo en grupo.
 Solo puede ser usado
en línea por 14 días.
 Solo es gratis por un
tiempo.
 Algo complejo de
usar.
Positivo Negativo
40
Symphonical 5. Calendario virtual a modo de pizarra
en el que se pueden añadir y gestionar
tareas a través de notas adhesivas
multimedia. Permite la edición
colaborativa entre un grupo
establecido y enlaza directamente con
Google Hangouts para chatear o hacer
videoconferencias.
 Organiza las
actividades según la
importancia.
 Se escogen plantillas
para cada necesidad
de organización.
 Se puede organizar
en grupo.
 Se pueden ver las
tareas a cualquier
hora ya que siempre
son visibles.
 Se crea una cuenta o
un muro.
 Ahorra tiempo en
actividades escolares.
 Una versión es gratis.
 Se necesita iniciar
sesión en gmail para
acceder.
 No hay una aplicación
para el móvil.
Lector de docuementos
Es un software que es el único que
puede abrir los formatos en PDF y
además utilizarlos de varias formas y
poder copiar los documentos a otros
lugares.
Positivo Negativo
 Es el lector más usado
de todos.
 Es sencillo de usar y
entender.
 Sus herramientas no
son complicadas.
 Se pueden leer PDF.
 Los PDF se pueden
convertir a
documentos.
 Se descarga.
 Se puede usar con
internet
 No abre otro tipo de
archivo.
 No permite modificar
los archivos.
 No se puede extraer
imágenes del archivo
PDF.
Adobe reader
41
 Se puede iniciar
sesión o no.
 Tiene una aplicación
para el teléfono.
Nitro PDF Nitro PDF Reader es un programa
lector para tus documentos PDF..
Se agrega al amplio catálogo de visores
de documentos, con un buen diseño y
útiles opciones. Abre los PDF con
rapidez, apenas presenta errores en la
maquetación y cuenta con funciones
de visualización necesaria y suficiente.
Podrás extraer el texto y las imágenes
de ellos con solo un par de clics.
Incluye también una excelente
herramienta de conversión de
documentos a PDF, compatible con
muchos formatos, así como un
completo menú para añadir notas,
textos y firmas a los que ya tengas.
Positivo Negativo
 Es muy rápido.
 Se descarga.
 Es gratis.
 Se puede usar con
internet o no.
 Se puede editar el
texto.
 Es muy fácil de usar.
 Cuenta con muchas
pestañas y
herramientas.
 Se pueden convertir
en otros archivos.
 No abre otro tipo de
archivo.
Descargas multimedia Positivo Negativo
42
A Tube Catcher Muy popular y en idioma español,
aunque debes tener cuidado con las
herramientas adicionales que sugiere
al momento de instalarse en tu PC. Te
permite descargar videos de YouTube,
DailyMotion y muchos otros sitios
especializados. Además puedes elegir
el formato que más te convenga:
 Es el programa más
usado para descargar
videos.
 Se descarga.
 Se puede elegir el
formato de descarga.
 Las descargas son
muy fáciles y rápidas
de hacer.
 Muy fácil de utilizar.
 Se necesita internet
para usarlo.
Ares Es una aplicación que nos permite
descargar videos, imágenes, música,
aplicaciones, software y documentos
por medio del internet
Positivo Negativo
 Es útil para descargar
información.
 Comparte archivos.
 Búsqueda rápida.
 Previsualiza los
archivos.
 Cuenta con salas de
chat.
 Se descarga.
 Necesita internet
para usarse.
 Te puede descargar
muchos virus.
Wise Video Dowloader Muy fácil de usar. Al igual que el
anterior, solo necesitas conocer la
dirección del video que quieres
descargar. Incorpora una sección de
búsqueda de videos, por lo que no
necesitas de navegador para encontrar
los videoclips que te interesan
Positivo Negativo
 Muy fácil de usar.
 El programa se tiene
que descargar.
 No se necesita de
navegador para
encontrar los videos
43Creación de revistas
educativas Esta herramienta de carácter gratuito
se asemeja mucho a programas
profesionales como InDesign, y
permite diseñar y publicar revistas
tanto impresas como digitales. Ofrece
numerosas plantillas y da la posibilidad
de introducir elementos interactivos,
así como de trabajar de manera
colaborativa en Red.
Positivo Negativo
Lucid Press  Usarlo es totalmente
gratis.
 Se necesita una
cuenta para acceder.
 Ya existen platillas
para empezar tu
diseño.
 Tiene guias y texto
para guiarte.
 Se puede añadir
textos e imágenes.
 Sus herramientas son
muy fáciles de usar.
 Las opciones son
fáciles de entender.
 Tu trabajo se guarda
en tu cuenta.
 Solo se puede usar en
la web.
 Solo se puede crear
una cuenta con gmail.
Joomag Joomag es una plataforma que te
permite crear una revista digital. Solo
requieres de tener el contenido listo
para que puedas organizarlos
en prácticas plantillas prediseñadas.
El editor podrá añadir videos, audios,
slideshows, y animaciones. La
información puede ser subida en PDF
para luego abrir el editor profesional
en línea.
Positivo Negativo
 Tiene muchos
modelos.
 Tiene la opción de
compartir los
resultados en la Red o
un dispositivo móvil.
 Facilidad de uso.
 Gratuita.
 Hay varias plantillas
para elegir.
 Solo puede ser usado
en línea.
44
La plataforma te mostrará estadísticas
de tu publicación. Así podrás confirmar
a tus anunciantes que tu revista
merece su publicidad. Joomag te
ofrecerá otras formas de distribución y
venta. Las ganancias podrían
beneficiarte.
 Necesitas tener una
cuenta.
 Muy útil para crear
una revista con
carácter educativo.
Issuu Probablemente es una de las
herramientas más conocidas para
crear publicaciones digitales. Esta
aplicación, utilizada por profesionales
de todos los ámbitos, permite crear
revistasonline a partir de un
documento PDF, y luego compartirla
con otros usuarios en la Red de
manera sencilla.
Permite la visualización de material
digitalizado electrónicamente, como
libros, portafolios, números de
revistas, periódicos, y otros medios
impresos de forma realística y
personalizable.
Positivo Negativo
 Está muy completa.
 Algunas de sus
herramientas son
muy sencillas de usar.
 Se pueden compartir
las creaciones.
 Se necesita internet
para usarla.
 Muy compleja para
los que apenas
empiezan a crear una
revista.
Creadores de
multimedia
Positivo Negativo
45
Animoto Permite crear videos de alta calidad en
poco tiempo y desde cualquier
dispositivo móvil, que inspiren a los
estudiantes y ayuden a mejorar las
lecciones académicas. La interfaz de
Animoto es amigable y práctica
permitiéndole a los docentes crear
contenido audiovisual que se adapte a
las necesidades educativas.
 Se puede descargar el
programa o usar en
línea.
 Tiene una versión
gratuita.
 Se puede agregar
texto y música.
 Se tiene que tener
una cuenta para
usarla en línea.
 Se pueden guardar en
tu cuenta los videos
editados.
 Las herramientas son
muy fáciles de usar.
 Acepta únicamente
imágenes JPEG y GIF y
no mayor a 5mb.
Thing Link Permite a los educadores crear
imágenes interactivas, con música,
sonidos, textos, fotografías, entre
otras. Éstas pueden ser compartidas
en otras páginas web o en redes
sociales como Twitter y
Facebook. Brinda la posibilidad de que
los maestros creen metodologías de
aprendizaje que despierten la
curiosidad de los alumnos, por medio
de contenidos interactivos que
permitan ampliar el conocimiento
adquirido.
Positivo Negativo
 Se tiene que hacer
una cuenta para usar
el programa en línea.
 Se puede descargar
una aplicación para el
móvil.
 Todo lo creado puede
ser compartido de
manera fácil.
 Algunos efectos u
opciones no son
gratis.
Ted Ed Positivo Negativo
46
Permite crear lecciones educativas con
la colaboración de maestros
destacados, estudiantes, animadores,
personas que quieran expandir
conocimiento y buenas ideas. Esta
página web permite democratizar el
acceso a la información, tanto para
profesores como para estudiantes.
Aquí las personas pueden tener una
participación activa en el proceso de
aprendizaje de otros.
 Solo se pueden ver
temas educativos.
 Crear lecciones a
partir de videos
educativos de You
Tube.
 Cuenta con
diferentes
herramientas que
facilitan hacer las
lecciones.
 Sus herramientas son
fáciles de usar.
 Necesita registrarse.
 Es seguro.
 Sirve como un
espacio de
colaboración.
 Solo se puede usar en
línea.
 El programa está en
inglés.
Sofrwares libres Es un conjunto de más de 100
actividades educativas para niñas y
niños de 2 a 10 años. Entre ellas:
 Descubriendo la computadora:
teclado, ratón, diferentes
movimientos del ratón.
 Álgebra: tabla de memoria,
enumeración, tabla de doble
entrada (balance), imagen
espejo, ...
 Ciencia: El canal, El ciclo del
agua, El submarino.
Positivo Negativo
Actividades educativas  Es software libre
 Está disponible
para Windows, Mac y
Linux.
 Se descarga.
 Puede ser usado por
cualquier persona y
de cualquier edad.
 Es un programa muy
sencillo de usar.
 Para algunas
actividades se tiene
que descargar otro
programa para
usarlo.
GCompris
47
 Geografía: Coloca los países en
el mapa.
 Juegos: ajedrez, memoria,
sonidos, colores.
 Lectura: práctica de lectura.
 Otros: Aprende a decir la hora,
Rompecabezas de pinturas
famosas, dibujos por vectores.
 Se puede crear o
modificar tus propias
actividades.
 Es uno de los mejores
programas
educativos
KDE Education Proyect Conjunto de actividades muy
completo que contiene: Kanagram,
KHangMan, Kiten, KLettres,
KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch,
Kig, KmPlot, Blinken, KGeography,
KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars,
Marble, Step, Cantor, pensados para
lenguaje, idiomas, matemáticas,
geografía, astronomía, programación
Logo, sonidos.
El proyecto KDE-Edu también
proporciona el software libre
educativo para apoyar y facilitar los
profesores en la planificación de
lecciones.
El proyecto KDE-Edu está disponible
para Unix, BSD y Linux, en la actualidad
se puede utilizar en Microsoft
Windows, pero esto es algo que está
en fase beta.
Positivo Negativo
 Es un software libre.
 Esta traducido en
diferentes idiomas.
 Se puede descargar.
 Muy fácil de
entender.
 Es muy sencillo de
usar.
 Algunas actividades
funcionan
descargando otros
archivos.
48
ChildsPlay Es una completa y divertida suite de
juegos educativos para niños
pequeños con la que aprenderán una
multitud de actividades diferentes.
 Actividades de memoria
auditiva y visual.
 Actividades para que los niños
aprendan a emplear el ratón y
el teclado.
 Operaciones matemáticas
sencillas.
 Actividades lúdicas como
cebracabezas, Ping-
pong, pacman y billar.
Positivo Negativo
 Contiene muchos
juegos.
 Se tiene que
descargar para
usarse.
 Es un software libre.
 Viene en diferentes
idiomas.
 Incluye gráficos
vistosos.
 Algunos juegos están
en español pero
tienen partes en
inglés.
Pysycache Software educativo con licencia GPL
destinado a niños entre los 4 y 7 años
de edad para que aprendan las
nociones básicas del movimiento del
ratón, el funcionamiento de los
botones, el doble clic y el efecto
pinchar y arrastrar mediante cinco
entretenidos juegos pensados para
ellos.
Positivo Negativo
 Se debe de descargar
para usarse.
 Sirve mucho para que
aprenda.
 Tiene diferentes
idiomas y se puede
cambiar de dificultad.
 Es un software libre.
 Es gratis.
 Se puede
personalizar un juego
con otra imagen.
 Es difícil instalar.
 Se tienen que
descargar
configuraciones para
los diferentes
sistemas operativos.
 Algunas
configuraciones no
funcionan bien.
 Solo cuenta con cinco
juegos.
Matematicas Positivo Negativo
 Solo es un juego.
49
Tuxmath Cálculo básico para primaria.
Juego educativo en el que se combinan
la destreza y la rapidez manual con la
agilidad mental a la hora de realizar
operaciones matemáticas con
números.
El alumno encuentra en esta
herramienta un reto manual y de
rapidez para alcanzar los objetivos del
juego en el que debe conseguir que
ninguna de las naves portadoras de
operaciones matemáticas invada la
plataforma sobre la que se encuentra
la mascota de linux, Tux
 Sirve mucho para
hacer operaciones
mentales.
 No solo puede ser
para pequeños sino
que puede ser usado
por nosotros para
ejercitar nuestro
cerebro.
 Se puede configurar
la dificultad del juego.
 Es gratis.
 Se necesita descargar
para usarse.
 Solo es para sistema
operativo Linux.
Kitsune Kitsune es un programa para resolver
problemas de aritmética como los del
concurso televisivo "Cifras y Letras", es
decir, encontrar un número
determinado a partir de varios
números y las cuatro operaciones
aritméticas elementales. El programa
muestra todas las soluciones (o las
mejores aproximaciones) y permite
configurar el tamaño del número final
y cuántos números se utilizan para
calcular el número final.
Positivo Negativo
 Se tiene que
descargar.
 Es gratis.
 Se puede instalar en
cualquier sistema
operativo.
 Sirve muy bien para
pensar.
 Es muy difícil
instalarlo.
50
DrGeo Dr. Geo es un programa tanto de
geometría interactiva como de
programación en el lenguaje
Scheme. Permite crear figuras
geométricas, así como manipularlas
interactivamente respetando sus
restricciones geométricas. Se
puede trabajar con: semirrectas,
segmentos, círculos, arcos de círculo,
polígonos, transformaciones
geométricas, lugares geométricos,
vectores, ángulos, etc. Para
comprender visualmente algunos
conceptos importantes como:
números irracionales, cálculo de Pi,
etc.
Positivo Negativo
 Es muy bueno para
hacer trazos
geométricos.
 Se puede descargar el
programa.
 Pide una donación
para descargar el
programa.
Mapas geográficos
Crear y ofrecer datos geográficos
libres, tales como planos de calles, a
cualquiera que los desee.
Positivo Negativo
 Edita para hacer
mapas o croquis.
 Se puede descargar o
utilizar en línea.
 Sencilla de usar.
 Se tienen que
descargar más
archivos.
 Solo se puede usar si
se tiene en la
computadora Java.
 No tiene aplicación
para el móvil.
JOSM
51
Google Earth Google Earth es parte del Google
Pack y puede ser utilizado como atlas,
enciclopedia o como simulador de
vuelo mundial. Los pueblos, ciudades y
desniveles del terreno se muestran en
imágenes en tres dimensiones de alta
resolución asociadas con información
relacionada.
Permite disfrutar de viajes virtuales
por todo el mundo, buscar
información local y planear viajes,
explorar contenido multimedia y
compartir información sobre tus
viajes.
Positivo Negativo
 Tiene diferentes
utilidades.
 Sirve para hacer
búsquedas de
diferentes lugares.
 Se puede descargar el
programa para
computadora y tiene
una aplicación para el
móvil.
 Se necesita tener una
configuración en el
ordenador para
poder instalarlo.
 Se necesita internet
para usarse.
Musica
Notación y composición musical.
Es un programa de edición de
partituras. Implementa un interfaz
gráfico WYSIWYG fácil de usar con un
reproductor de partituras con
resultados hermosos tanto a la vista
como al oído.
Positivo Negativo
MuseScore  Crea, reproduce e
imprime partituras.
 El programa puede
descargarse.
 Funciona en los tres
principales sistemas
operativos.
 Es gratis.
 Está en distintos
idiomas.
 Es fácil de usar.
52
GNUsolfege Es una herramienta diseñada para
estudiantes de solfeo a través de la
cual podrán practicar con numerosos
ejercicios que les ayudarán a
completar su formación, o bien a
refrescar conocimientos pasados.
Positivo Negativo
 El programa se puede
descargar.
 Es gratis.
 Muy fácil de usar.
 Es complicado
instalarlo.
TuxGuitar Edición y composición musical con
guitarra.
Es un editor de partituras, con licencia
libre, el programa se orienta
fundamentalmente para guitarra,
aunque admite todos los instrumentos
soportados por el formato MIDI, el
desarrollador de software es Herac.
TuxGuitar es una herramienta muy útil
en el aprendizaje de música,
particularmente en el aprendizaje de
la guitarra, ya que además de
permitirnos escuchar la canción
podemos ver la tablatura y la partitura,
además de un esquema con la posición
de los dedos en el mástil de la
guitarra, una buena alternativa al
Positivo Negativo
 Tiene licencia libre.
 Es gratis.
 Se puede descargar el
programa.
 Se puede instalar en
Windows, y Linux.
 Es muy útil para
aprender música en
especial guitarra.
 Para Windows es
complicado instalar.
53
Guitar PRO.
Mapas
mentales/conceptuales Nos permite crear mapas conceptuales
de forma rápida y sencilla.
La creación de elementos es realmente
intuitiva y las relaciones entre
conceptos es muy rápida, pudiendo en
cualquier momento reorganizar los
mismos. Además, los elementos son
altamente personalizables tanto en
colores como en iconos o tipo de datos
(texto, imagen, tabla, etc) que
contengan.
Positivo Negativo
Semantik  El programa se tiene
que descargar.
 Las herramientas son
sencillas de usar.
 No es complicado
usar el programa.
 Es muy útil para hacer
mapas mentales.
 El idioma está en
inglés.
Freemind Freemind es una herramienta para
crear mapas mentales útiles para
cualquier área de estudio, es
multiplataforma (está escrita en java) y
también resulta muy útil para hacer
presentaciones en vivo. Es posible
interactuar con los mapas haciendo
clic en los nodos para mostrarlos u
ocultarlos.
Una herramienta para organizar y
estructurar las ideas, los conceptos, su
relación entre ellos y su evolución,
puede ser utilizada en cualquier área
Positivo Negativo
 Es un programa
interactivo.
 Muy fácil de usar.
 Las opciones y las
herramientas son
sencillas de
manipular.
 El programa se puede
descargar.
 Permite enlaces de
páginas web en los
nodos.
 Puede ser usado solo
con java.
54
del ámbito educativo y como
mecanismo o forma de plasmar
tormentas de ideas de todo tipo para
su posterior re utilización.
 Permita publicar los
mapas en internet.
IHMC CMaps Tools Es una herramienta gratuita que les
permite a los usuarios navegar,
compartir y debatir modelos
representados como mapas
conceptuales. Se utilizó como
herramienta de desarrollo de mapas
conceptuales que se usaron como
organizadores y Representadores del
conocimiento, que facilitaban a los
estudiantes identificar los conceptos
claves a comprender durante el
desarrollo del curso.
Positivo Negativo
 Muy útil para realizar
mapas conceptuales.
 Es el más sencillo
para utilizar.
 Pueden ser
compartidos en
internet.
 El programa puede
ser descargado.
 Permite la
colaboración.
 Sus herramientas son
fáciles de usar.
 Es gratis.
Crear presentaciones Infogram es una herramienta web que
permite crear infografías y
compartirlas, enlazarlas o embeberlas
desde otro sitio web mediante la
utilización de un código html.
Infogram permite crear infografías a
partir de una plantilla y de la adición de
con contenidos multimediales como
videos, audios, imágenes, entre otros.
Positivo Negativo
Infogr.am
https://infogr.am/
 Las presentaciones se
pueden compartir en
diferentes partes.
 Es muy fácil de
entender.
 Tienen una versión
gratuita.
 Necesita una cuenta
para poder usarla.
 Solo se puede usar en
internet.
 La versión gratuita no
contiene muchas
plantillas para poder
hacer una
presentación.
55
 Es gratis.
 Los trabajos pueden
ser guardados en tu
cuenta.
Educaplay
http://www.educaplay.com/
Es una plataforma que permite crear
actividades educativas multimedia con
un resultado atractivo y profesional,
como mapas, adivinanzas,
crucigramas, diálogos dictados,
ordenar letras y palabras, relacionar,
sopa de letras y tests. Además nos
permite embeber las actividades en
nuestros blogs o páginas web, una
buena alternativa para que los
estudiantes aprendan jugando.
Positivo Negativo
 Permite crear
actividades divertidas
y diferentes.
 Está en español.
 Se debe tener una
cuenta.
 Permite tener
grupos.
 Es muy sencillo
usarlo.
 Gran herramienta
para la educación.
 Se puede usar
únicamente en línea.
Time Glider
https://timeglider.com/how_
it_works
Crear líneas de tiempo es una forma
visual de ubicar temporalmente a los
alumnos. Con este programa podrás
hacerlo.
Puede crear eventos vanos de manera
que se puede ver la duración y la forma
en que se solapan. Siendo basado en la
web, Timeglider le permite colaborar y
compartir fácilmente.
Positivo Negativo
 Es fácil de usar.
 Permite colaborar.
 Se puede compartir
de manera sencilla.
 Se debe crear una
cuenta para usarla.
 Es gratis.
 Se usa únicamente en
línea.
 Algunas
herramientas son
complicadas de usar.
56
Voice Thread Sirve para grabar y compartir
presentaciones con comentarios audio
y video.
Una revolucionaria herramienta en
línea que nos permite crear álbumes
multimedia en los que podemos
insertar documentos (PDF, Microsoft
Word, Excel, and PowerPoint),
imágenes, audio y vídeo con el valor
añadido de que quienes lo visitan
pueden dejar a su vez comentarios de
voz mediante un micrófono, de vídeo a
través de la webcam o de texto a
través del teclado pudiendo además
dibujar con un lápiz sobre las
diapositivas y sobre los vídeos en
pausa.
Positivo Negativo
 Se debe de crear una
cuenta para usar este
programa.
 Se pueden hacer
presentaciones.
 Sus opciones son
fáciles de entender y
usar.
 Tiene una versión
gratis.
 Pueden mandarse
audios o mensajes.
 Las presentaciones
pueden ser visibles o
privadas según como
nosotros queramos
que sean.
 Solo se puede utilizar
en línea.
 No es totalmente
gratis.
 Solo se puede tener
máximo 50
diapositivas.
Crear cuestionarios para
examanes Fluraboo puede crear cuestionarios,
ordenar resultados, enviar notas a
alumnos por mail y analizar
performance de alumnos.
Positivo Negativo
Flubaroo
http://www.flubaroo.com/
 Ahorra tiempo al
momento de dar
calificaciones.
 Es gratis.
 Se necesita tener una
cuenta para poder
usarlo.
 Solo se usa en line.
 Se debe de tener una
cuenta en Google
Drive.
57
 Es muy sencillo de
usar.
 Es uno de los mejores
programas para
evaluar el
desempeño
académico.
Gnowledge
http://www.gnowledge.com/
Con esta herramienta puedes crear y
compartir evaluaciones tipo test y
ejercicios tanto con estudiantes como
con otros maestros.
Permite crear exámenes, pruebas y
test entre la comunidad educativa y
compartirlos entre docentes y
estudiantes. La plataforma funciona
como un espacio de aprendizaje e
intercambio de conocimientos, donde
a su vez, los ejercicios y exámenes
funcionan como prácticas de
enseñanza entre el grupo de alumnos.
Positivo Negativo
 Se debe de crear una
cuenta.
 Es gratis.
 Las pruebas se
pueden compartir
entre usuarios.
 Uno puede diseñar la
prueba de la manera
más fácil y sencilla.
 Solo puede ser usado
con internet.
Quiz me Online Este sitio sirve para crear cuestionarios
online.
Positivo Negativo
 Se necesita crear una
cuenta para poder
usarlo.
 Solo puede ser usado
en la web.
 Es difícil registrarse.
58 Es gratis.  No se le entiende
mucho para crear
cuestionarios.
Crear paginas HTML
Archiconocido editor de HTML y CSS
que es gratuito y multiplataforma
(Windows Mac y Linux). Ofrece vista
previa de la página mientras se escribe
código, múltiples pestañas, edición
específica de CSS, etc.
Positivo Negativo
Kompozer  Permite crear páginas
web de una manera
sencilla.
 Permite editarlo.
 Se descarga el
programa.
 Está disponible para
Windows, Linux y
Mac.
 Sus opciones son
fáciles de entender.
 Muy buena para
hacer páginas web
con temas
educativos.
 Algo complicado de
instalarlo.
Notepad Positivo Negativa
59
Dispone de multitud de plugins para
extender su funcionalidad, y como es
muy popular hay muchos donde elegir.
Va mucho más allá que el bloc de notas
ya que ofrece sintaxis coloreada,
estructuración de código (para poder
plegar y desplegar zonas cubiertas por
etiquetas), soporte de otros muchos
lenguajes de programación, etc... Está
bien tenerlo a mano para pruebas o
ediciones rápidas. Es uno de mis
favoritos.
 Es gratuito.
 Es rápida y sencilla.
 Se puede descargar.
 Solo funciona bajo
Windows.
 Es muy compleja para
los que no saben
hacer páginas HTML.
Aptana Studio Otro editor multiplataforma de
carácter gratuito. Ofrece una
excelente ayuda contextual a la hora
de escribir código HTML, que incluye
también el soporte de los diferentes
navegadores para cada característica.
Sólo por esto ya merece la pena. Tiene
características avanzadas para
programación con JavaScript y soporta
además múltiples lenguajes de
servidor, como PHP, Python y Ruby on
Rails.
Positivo Negativo
 Es gratis.
 Contiene el soporte
de cada navegador.
 Problemas de
seguridad y lentitud.
 Utiliza java.
 No contiene opciones
para hacer más fácil
el hacer una página
web.
Comics
Estos comics de Instructables son
específicamente para enseñar a los
niños cómo hacer cosas. Permitir que
los estudiantes utilizan estos dibujos
Positivo Negativo
Howtoons  Contiene muchos
dibujos educativos.
 Solo se puede
ingresar con internet.
60
animados para aprender a hacer
proyectos o los usan como un papel
para los estudiantes a crear sus
propios procedimientos a los cómics.
 Son fáciles de ver y
buscar.
 Tiene la opción de
poder construir un
dibujo.
 Un gran apoyo para
que los alumnos
aprendan de una
forma divertida.
 Solo se puede
construir un dibujo
en PDF.
Pixtón
https://www.pixton.com/mx
/
Pixton es una herramienta 2.0 muy
práctica para crear divertidos cómics,
es muy adecuada para trabajar con los
alumnos por su aspecto creativo.
Con Pixton podemos crear historias
sobre temas relacionados con las
materias de clase, campañas
publicitarias, avisos importantes y
todo lo que nos permita nuestra
imaginación.
Positivo Negativo
 Da opción de crear su
propia tira cómica.
 Es gratis.
 Hay una opción para
hacer una tira cómica
para escuelas.
 Ofrece varias
plantillas para
empezar a hacer tu
comic.
 Se pueden subir
nuestras imágenes y
editarlas para hacerlo
una tira cómica.
 Se debe de crear una
cuenta para usar el
programa.
 Versión de prueba
gratuita para
escuelas.
 Solo se puede usar
con internet.
61
 Tiene la opción de
guardado.
 Hay una aplicación
para el móvil.
 Se pueden crear
grupos.
BeFunky
https://www.befunky.com/e
s/
Un editor de imágenes online que
permite agregarles efectos, marcos,
textos y compartirlas en redes
sociales.
Positivo Negativo
 Es gratuita.
 No se necesita cuenta
pues solo se ocupa
para editar imágenes
o fotos.
 Tiene muchos
efectos.
 Es gratis.
 Muy fácil de usar.
 Herramientas
entendibles.
 Puedes elegir el
idioma.
 Se le puede añadir
texto.
 Está muy completo
en herramientas.
 Se pueden subir fotos
desde cualquier red
social o la misma
computadora.
 Solo se puede usar en
línea.
62Conclusión
La tecnología informática ha tomado un papel muy importante dentro del ámbito escolar pues
los trabajos y tareas que hoy en día se dejan a los estudiantes tiene que ver más con lo
digitalizado, esto provoca que algunas veces el aprendizaje solo sea de internet a alumno pues
puede que algunos docentes se dejen de preocupar por impartir una clase pensando que el
internet tiene todas las respuestas, y puede que si se consiga información pero el problema es
que algunas de ellas no son verídicas haciendo que el aprendizaje se vuelva erróneo.
Las diferentes herramientas digitales tienen la finalidad de ayudar en los trabajos que se desean
realizar, muchas de ellas tienen una utilidad más académica que otras, pero a mi parecer las
demás herramientas también pueden tomar esa utilidad si se usan de la forma adecuada, en la
educación estas herramientas pueden ser una ayuda didáctica y pedagógica pues si se usan
algunos de los software en una actividad con los alumnos esta podrá ayudar a ver que avances
tiene el alumno con referencia al tema que se trató en esa clase y que se trató en la herramienta
digital es fundamental usarlas pues en vez de dejar a las herramientas que enseñen algo el
docente puede tomarlo a su favor usándolo de material, algunas de estas también pueden ser
muy útiles en el sentido de la comunicación entre alumnos ya que en estas herramientas la
colaboración se puede dar.
Todas estas herramientas que fueron clasificadas tienen una utilidad que en la carrera al menos
para nosotras educadoras en formación nos podrán servir para nuestros trabajos y para reforzar
algunos conocimientos en un forma diferente y entretenida como lo son los juegos educativos
que nos podrían servir mucho.

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Herramientas Digitales para la Educación

  • 1. 1 ESCUELA NORMAL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR DE OAXACA CURSO: La tecnología informática aplicada a los centros escolares Estudiante: Luciano Gallardo Indira Profesor: Ruíz Escamilla Jesús Enrique Grupo 101 2° Semestre HERRAMIENTAS DIGITALES Fecha de entrega: 06 / Abril / 2016
  • 2. 2 DEFINICIONES HERRAMIENTA  Instrumento que permite realizar ciertos trabajos, diseñados para facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere del uso de una cierta fuerza.  Utensilios específicos que utilizan los artesanos u otros trabajadores para el desarrollo de sus tareas especializadas  Elemento que se utiliza para trabajar. El término puede hacer referencia a utensilios físicos, programas, conceptos, etc. Sirve para facilitar una tarea determinada de modo tal que garantice un aumento de la productividad.  Cualquier cosa que sirva como un medio para aumentar la productividad en una tarea, es decir, a cualquier cosa que mejore la efectividad de un trabajo.  Cualquier programa o instrucción que facilita una tarea, pero también podríamos hablar del hardware o accesorios como herramientas.1 DIGITAL  Sistemas que representan, almacenan o usan la información en sistema binario, esto es, a casi todos los aparatos electrónicos e informáticos que nos rodea actualmente.  Aquellos aparatos que transmiten la información por medios de números (dígitos). Así, un reloj podría ser digital, del mismo modo que una calculadora... etc.  Término asociado a la tecnología, se comenzó a utilizar cuando la ciencia tecnológica hizo su presencia en los diferentes campos en los que se le conoce. Lo importante entre las dos definiciones de digital que se conoce, podría ser la interacción que puede tener el ser humano con las computadoras o cualquier artilugio digital que comprenda una capacidad que sea aprovechada con los dedos.2 HERRAMIENTA DIGITAL  La capacidad de usar el conocimiento y las destrezas relacionadas al desarrollo de elementos y procesos; haciendo uso de las destrezas, conocimientos, habilidades y aptitudes que permiten utilizar de manera eficaz y eficiente los instrumentos o recursos tecnológicos. 1http://quees.la/herramienta/ http://definicion.mx/herramienta/ http://definicion.de/herramienta/#ixzz40GSWuII5 2 http://conceptodefinicion.de/digital/
  • 3. 3  Son programas, aplicaciones o simplemente instrucciones usadas para efectuar otras tareas de modo más sencillo.  Todos aquellos programas o software que se encuentran en una computadora o dispositivo donde se les da el uso y podemos realizar todo tipo de actividades. 3 OBJETO DE APRENDIZAJE  Conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.  Cualquier entidad digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje.  Recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje  Unidad mínima de aprendizaje que puede ser reusada y secuenciada.  Elementos integrados e integradores del proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción.  Aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal.  Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.  Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje.4 POTENCIAL  Aquel o aquello que dispone de potencia, que es susceptible de tener existencia o que cuenta con la virtud de algo diferente.  El poderío o la fortaleza que existe en un ámbito o sector.  Conjunto de recursos y capacidades de una persona, marca o empresa. 5 EDUCATIVO 3 http://www.industria.gob.ar/testing/wp-content/uploads/2013/03/00-hd-modCero.pdf 4 http://es.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670 http://www.upv.es/entidades/VDTIC/infoweb/veup/524232normalc.html http://www.academica.mx/blogs/objetos-aprendizaje-0 5 http://quees.la/potencial/
  • 4. 4  Hacer referencia a todos aquellos procesos, eventos y situaciones relacionados con uno de los fenómenos más importantes: la educación.  Implica la existencia de elementos educacionales aplicables sobre los individuos con un objetivo formativo.  Todos los fenómenos, procesos y vínculos que se establecen a través de la educación y que tiene como objetivo la transmisión y el pasaje de conocimientos, vivencias, ideas y valores.  Situación en la cual una persona cualquiera realiza un determinado traspaso de conocimientos, habilidades o costumbres hacia otro individuo.6 VIDEOJUEGOS  Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.  Aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.  Aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de uno o más Jugadores.  Todos aquellos juegos digitales interactivos, independientemente de su soporte. 7 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO  Uso de métodos y herramientas de software que permiten que los usuarios realicen trabajos colectivos a través de las redes.  Diversas y variadas aplicaciones que contribuyen a una única y misma meta: permitir que usuarios separados geográficamente trabajen en equipo.8 6 http://definicion.de/educacion/#ixzz42zJKdmim 7 http://definicion.de/videojuego/#ixzz42zKQv8OLhttp://definicion.de/videojuego/ http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php http://www.ecured.cu/Videojuego 8 http://es.ccm.net/contents/209-groupware http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/sis_mult_re/Sintesis%20de%20ArtIculos%20Relaciona dos/Software%20Colaborativo.pdf
  • 5. 5 SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN  El software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio.  Es aquel cuya licencia garantiza cuatro libertades usar, modificar, estudiar, redistribuir, para poder compartirlo libre y legalmente.  Es software que viene con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo y distribuirlo, ya sea literal o con modificaciones, gratis o mediante una gratificación. En particular, esto significa que el código fuente debe estar disponible. "Si no es fuente, no es software''.9 EDUCACIÓN EN LINEA  Aprendizaje electrónico.  La educación on-line, es una modalidad de la educación a distancia, que utiliza Internet con todas sus herramientas tecnológicas de la información y la comunicación para realizar el proceso de enseñanza-aprendizaje.  Se denomina educación en línea o e-learning, cuando está completamente virtualizada y trabaja por medio de una plataforma: un espacio o portal creado específicamente para dicho fin, que contiene herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.  Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado, entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento. 10 HERRAMIENTAS DIGITALES 9 http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wpcontent/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pf http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108475_archivo.pdf 10http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0017ensenanza_online.htm
  • 6. 6 Se emplea aquella con el claro propósito de hacer mención a los instrumentos, tangibles o intangibles, que se poseen para poder llevar a cabo un proyecto y para conseguir unos resultados concretos. Uso: El uso oportuno de las herramientas virtuales constituye un principio de innovación, de acceso al conocimiento y al desarrollo profesional a lo largo de la vida. Estos instrumentos, suponen un reto continuo e ineludible para la formación permanente cualificada y actualizada, así como para el cultivo y disfrute potencial de la dimensión vital del ocio de la ciudadanía.  Uso de la computadora personal y de un sistema operativo.  Búsqueda, recopilación, reelaboración y reconstrucción de información en diversos formatos.  Uso de programas como procesadores de textos, hojas de cálculo, presentaciones, correo, mensajería, etc.  Difundir trabajos en diversos formatos digitales (texto, videos, audio, etc.).  Comunicarse efectivamente por medio de correo electrónico, chats y foros.  Medios de comunicación.  Material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda.  Crear bases de datos de cualquier tipo. Funciones  Administrar contenidos.  Crear conocimientos.  Interactuar y gestionar el proceso educativo. Dentro de las funciones de las herramientas digitales existe una desventaja pues algunas funciones de estas no son simplemente educativas a menos que si sean para eso o sean usadas de una manera correcta,
  • 7. 7 “Las TIC tienen un potencial inmenso para desarrollar la inteligencia en los estudiantes, pero en la mayoría de las escuelas estamos frenando su eficacia de tal manera que, no solo no los está ayudando, sino que los está cohibiendo. ¿Se puede realmente hablar de progreso si se pasa del tablero tradicional de tiza, al de superficie sintética blanca y luego al tablero digital interactivo, cuando lo único que está cambiando es la superficie de escritura? Posiblemente no. ¿Escribir en un Procesador de Texto es diferente a escribir a mano, o es simplemente más fácil? Las TIC son una herramienta, no una solución.” (Thompson, 2010). El gran desafío de los profesores está en facilitar el uso de las herramientas digitales, dar feedbacks a los alumnos en tiempo real y planificar las clases de acuerdo a los datos que puedan ser obtenidos en los ejercicios online, atendiendo a las expectativas de los estudiantes.11 IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGIALES PARA LA EDUCACIÓN Es necesario un modelo de educación que se adecue al tren acelerado de la sociedad actual y al mismo tiempo explote al máximo los recursos propios del individuo y estas parecen ser las bases de un nuevo paradigma educativo. La utilización de la tecnología informática exige el interés individual en su apropiación, y la formación de docentes con elementos computacionales que le permitan aprovechar los beneficios y sumergir en ellos a sus alumnos. Es cada vez más notable que los avances en la informática abren vías que facilitan nuevos tipos de servicios educativos, ello nos lleva a pensar si las prácticas pedagógicas están acorde a estos, es urgente replantearse estilos de enseñanza adaptados a una formación más capacitante y liberadora para los estudiantes con la intervención de las tecnologías. 11 http://es.slideshare.net/nayelisoto108/herramientas-digitales-definicin-uso-clafisicacin-y-funciones http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=70618037009 http://encuentro.educared.org/profiles/blogs/herramientas-digitales-para-la-construcci-n-de- conocimiento http://www.academica.mx/blogs/herramientas-digitales-el-aprendizaje http://noticias.universia.es/ciencia-nn-tt/noticia/2015/02/04/1119500/medios-digitales-tienden- devaluar-respuesta-moral-jovenes.html http://es.slideshare.net/karyleel/herramientas-digitales-de-la-educacin?related=1
  • 8. 8 La efectividad de la renovación del aprendizaje y la enseñanza también depende de cómo se transmite el conocimiento, es importante que los software estén elaborados no solo con el propósito de formar conocimientos, sino también formar la capacidad de pensar, es decir enseñar al estudiante a transitar por el camino del conocimiento, enseñarlo a formar un sistema de categorías y también formar capacidades de demostración, el aprendizaje auténtico incluye ante todo aprender a demostrar. Los Software Educativos deben estar elaborados no solo con el propósito de formar conocimientos, sino también formar la capacidad de pensar. La educación con la utilización de la tecnología informática debe ir al enriquecimiento del conocimiento individual pero para su aplicación y generalización en el colectivo de la sociedad.12 Las nuevas tecnologías tienen incidencia sobre la mayor parte de las áreas del conocimiento, las comunicaciones electrónicas dan acceso a las retransmisiones extranjeras y otros materiales, y en la música la computadora permite a los alumnos componer y estudiar, sin tener que aprender a tocar los instrumentos tradicionales. Para quienes requieren atenciones educativas especiales, proporciona el acceso a los materiales más útiles y permite a los estudiantes, a pesar de sus dificultades, expresar sus pensamientos en palabras, dibujos y actividades. Dado que la tecnología proporciona un fácil acceso de los estudiantes a los materiales previamente preparados por los profesores, el papel del profesor, pasará a ser más el de un mentor o animador del aprendizaje y no sólo la fuente de los conocimientos. El acceso de los estudiantes a la información, hará que la orientación y la evaluación, pasen a ser procesos más positivos y cercanos, gracias al uso de este tipo de herramientas.13 Las herramientas digitales son importantes porque: 12 http://www.bvs.sld.cu/revistas/mciego/vol9_02_03/educamed/em3_v9_0203.htm 13 http://www.odiseo.com.mx/bitacora-educativa/efectos-acelerado-desarrollo-tecnologia-sobre- educacion#sthash.oa56QrFJ.dpuf
  • 9. 9  Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la información.  Permiten establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.  Facilitan la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del mundo.  Hacen que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda.14 EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE El constante cambio de las nuevas tecnologías, ha producido efectos significativos en la forma de vida, el trabajo y el modo de entender el mundo, por parte de las personas. Estas tecnologías, también están afectando a los procesos tradicionales de enseñar y aprender, es decir, están modificando profundamente conductas individuales, pautas de relación familiares y roles sociales.15 El aprendizaje con TIC en la sala de clases ocurre sólo cuando se dan un número de condiciones escolares y pedagógicas específicas. Entre las más importantes están el acceso adecuado a recursos TIC, profesores que integran las TIC al currículum y la experiencia escolar, y condiciones institucionales favorables al uso de las TIC, una vez que un estudiante tiene las condiciones necesarias de acceso a las TIC, los tipos de usos y los beneficios que obtiene dependen de una mezcla de factores, relacionados sobre todo con sus características cognitivas, culturales y socio- demográficas.16 14 http://blogdeherramientasdigitales.blogspot.mx/2008/11/definicion.html 15 http://www.odiseo.com.mx/bitacora-educativa/efectos-acelerado-desarrollo-tecnologia-sobre- educacion#sthash.oa56QrFJ.dpuf 16 http://www.ibertic.org/evaluacion/biblioteca/12/impacto-de-las-tic-en-los-aprendizajes-de-los- estudiantes-estado-del-arte
  • 10. 10 No debe quedar de lado la capacitación de los docentes quienes serán los facilitadores de estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los materiales adecuados para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes.17 Dada la variedad de funciones y aplicaciones de las TIC, los efectos más claros se encuentran en estudios que han mirado la naturaleza específica de las tareas basadas en el uso de TIC y los tipos de conceptos, destrezas y procesos que pueden afectar Se analiza el impacto de las TIC en ‘otros’ aprendizajes de estudiantes, como por ejemplo: a) motivación: el aumento de la motivación de los estudiantes por el uso de las TIC en clases mejora el nivel de asistencia al colegio, aunque su uso debe ir acompañado de tareas de aprendizaje y orientaciones apropiadas de parte del profesor. b) Alfabetización digital: capacidad de dominar las aplicaciones TIC más relevantes. Su aprendizaje ha sido un importante componente de equidad en las políticas de inclusión de las TIC en educación, sobre todo en países donde el acceso en el hogar es aún limitado. Generalmente, es relevado a través de la auto-percepción de destrezas o confianza en el uso de ciertas aplicaciones, por parte de los estudiantes. c) Desarrollo de destrezas transversales y de competencias cognitivas de orden superior: muchos estudios sobre el impacto arrojan también algunos resultados relativos al desarrollo de competencias o destrezas transversales, tales como comunicación, colaboración, aprendizaje independiente y trabajo en equipo, aunque aún no existen instrumentos adecuados para medir estas nuevas formas de aprendizaje en una escala relevante. Los estudiantes pueden tener acceso a información de manera mucho más rápida. Una vez que se ha encontrado un recurso. Los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la 17 http://es.slideshare.net/mobile/AnelikaNava/el-efecto-de-las-herramientas-tecnologicas-en- el-estudiante
  • 11. 11 información en sus propios caminos. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales o tutoriales en Internet, mientras que otros se pueden descargar libros para leer, Pero también se pueden ver negativas en el uso de estas herramientas. Los investigadores han observado un incremento lineal del fracaso escolar a medida que se incrementan las horas de uso del ordenador y se reduce el control de los padres. El fracaso escolar es del 16 por ciento entre el alumnado que utiliza el ordenador menos de una hora al día; de un 17 por ciento, entre una y dos horas; de un 20, entre dos y tres horas y de un 29 si el uso de ordenador supera las tres horas diarias. Sin embargo, no utilizarlo en absoluto también incrementa el fracaso escolar hasta el 27 por ciento.18 La no presencia del profesor no permite tener en cuenta las diferencias individuales de los alumnos, la enseñanza es dirigida y se pierde el intercambio profesor-alumno o al menos lo limita, en algunos cursos virtuales es posible a través del correo, pero por muy efectiva que así sea no sustituye el intercambio presencial. La información que se introduzca a la máquina es inalterable para ella y siempre que el alumno la consulte será la misma sino hubo intervención del profesor, la máquina no puede reflexionar o preguntar, esto solo lo puede hacer el propio individuo que la consulta.19 Los hábitos de estudio de estudiantes han cambiado dramáticamente. La tecnología ha afectado la manera en que los maestros presentan la información; Por lo tanto, los estudiantes están aprendiendo y estudiando de manera diferente. Atrás han quedado los días de trabajando sin 18 http://www.uab.cat/web/sala-de-prensa/detalle-noticia- 1345667994339.html?noticiaid=1345680691176 19 http://www.bvs.sld.cu/revistas/mciego/vol9_02_03/educamed/em3_v9_0203.htm
  • 12. 12 parar con los libros en la biblioteca y garabatear notas en papel. También es más fácil que se distraiga de su trabajo al utilizar la tecnología.20 Los estudiantes que utilizan computadoras de manera moderada en la escuela, tienden a lograr mejores resultados de aprendizaje que los estudiantes que las utilizan raras veces. Pero los estudiantes que utilizan computadoras muy a menudo en la escuela obtienen peores resultados, incluso después de tomar en cuenta el origen social y las características demográficas de los estudiantes. El compromiso que adquieren los sujetos cuando deciden pulsar con un ratón es mucho menor que el compromiso que incorporan a una marca ‘hecha a mano’. En definitiva, el clic del ratón es más liviano y se detecta una menor responsabilidad ante la toma de decisiones. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN La aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida. La posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el desarrollo de una materia. La posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas. La posibilidad de una interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las herramientas de comunicación de las redes sociales. Las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de fenómenos con material multimedia. 20 http://es.educationcollege.info/college-higher-education/college/1008026523.html
  • 13. 13 Los contenidos digitales, al contar con elementos de repaso y evaluación del aprendizaje, incorporados en el material, puede dejar en un depósito de datos todo lo necesario para recurrir a ellos con las técnicas modernas de análisis de datos y elaboración de reportes desde diferentes perspectivas.21 OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA EDUCACIÓN El origen del término “Objeto de Aprendizaje“se atribuye a Wayne Hodgins en 1992, quien asoció los bloques LEGO® con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos (Hodgins, 2000). Luego fueron surgiendo, en los Estados Unidos, grupos de trabajo alrededor de proyectos relacionados con temas como: la creación de herramientas autor que ayudaran a la producción de material digital para la instrucción; el desarrollo de herramientas para la distribución y el intercambio de los recursos de aprendizaje digitales y el desarrollo de herramientas tecnológicas para la gestión de repositorios de objetos de aprendizaje, todo con el fin de propiciar la conformación de comunidades de aprendizaje en línea; el desarrollo de estándares y el establecimiento de normas tanto para los contenidos digitales como para los metadatos que los describen. En América Latina se viene convocando, desde el 2006, a instituciones, investigadores y docentes interesados, para conformar la Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje LACLO, iniciativa a la que se han venido uniendo representantes de varios países entre los que se encuentra Colombia. En este mismo año 2006 el Ministerio de Educación Nacional Colombiano dio inicio a un proyecto con el fin poner en marcha una comunidad de práctica alrededor del tema de consolidación de bancos de Objetos e iniciar la catalogación y adaptación del material educativo digital, para conformar el Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje e Informativos. 21 http://www.mastermagazine.info/termino/4618.php http://noticias.universia.es/en-portada/noticia/2014/03/20/1089338/infografia-has-escuchado-hablar- educacion-hibrida.html http://www.mastermagazine.info/termino/5234.php
  • 14. 14 Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Uso:  Reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.  Su diseño debe tener una estructura interna que incluya: introducción, teoría, actividad de aprendizaje y evaluación.  Tiene formato digital (por tanto, tiene capacidad de actualización y/o modificación constante), es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas personas simultáneamente.  Su propósito es pedagógico, asegura un proceso de aprendizaje satisfactorio.  Su contenido es interactivo, al implicar la participación activa de cada individuo (profesor- alumno/s) en el intercambio de información. .  Puede almacenarse en bases de datos con interacciones entre ellas. Cuando profesores y estudiantes utilicen Objetos de Aprendizaje los primeros para hacer propuestas de enseñanza y los otros para aprender, serán inimaginables las consecuencias que esta acción puede generar. Por mencionar solo algunas: la posibilidad de crear nuevos materiales educativos, de hacer diferentes tipos de asociaciones y relaciones, de diseñar nuevas estructuras de contenidos, de desarrollar entornos de aprendizaje donde los estudiantes aprendan en forma autónoma y de encontrar rutas distintas para enseñar y para aprender. En general la creatividad de quienes participan en el proceso educativo se puede afectar positivamente y por ende las prácticas educativas pueden mejorar y elevar la calidad de la educación.
  • 15. 15 Una situación muy frecuente es que las instituciones rara vez cuentan con recursos educativos suficientes para poner al servicio de sus docentes; de modo que disponer de un repositorio de Objetos de Aprendizaje reutilizables y acceder a otros bancos de Objetos que ofrecen libremente sus colecciones, apunta a que los recursos de las instituciones aumenten en forma considerable y a que los profesores cuenten con un mayor número de materiales. Los Objetos de Aprendizaje deben ser durables y actualizables en el tiempo. 22 POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. La red está plagada de definiciones de este tipo de software. En general, se acepta que las simulaciones computarizadas constituyen una variedad de juegos electrónicos con cierto equilibrio entre los componentes lúdicos, estratégicos y situacionales. Los participantes se encuentran inmersos en un mundo virtual en el que deberán adoptar un rol que les permita tomar decisiones y planificar estrategias consecuentes con la trama argumental propuesta. El elevando componente estratégico de estos simuladores, a diferencia de los programas tipo “arcade” y otros juegos de acción, permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, en nuestra opinión, menos apropiados para la actividad docente. 22 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html http://es.slideshare.net/ramonovelar/objetos-de-aprendizaje-presentation-838670 http://www.upv.es/entidades/VDTIC/infoweb/veup/524232normalc.html http://www.academica.mx/blogs/objetos-aprendizaje-0 http://www.univercolima.edu.mx/moodle/qu_es_un_objeto_de_aprendizaje.html
  • 16. 16 Plataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:  Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.  Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.  Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.  Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.  Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el “deber ser” de la escuela. Videojuegos de rol: El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras. Tienen cualidades que podrán ser aprovechadas en entornos educativos:  Favorecer destrezas básicas relacionadas con diversas habilidades perceptivas y motoras: coordinación de oculo- manual, orientación espacial, respuesta rápida y precisa.  Fortalecen la curiosidad y el deseo de profundizar en el conocimiento mediante la exploración, el tanteo heurístico y descubrimiento.  Estimulan las capacidades lógicas de tipo inductivo y deductivo, pero también el pensamiento creativo o divergente.  Refuerzan la autoestima y el deseo de superación, reforzados continuamente mediante incentivos tangibles: Puntuaciones, saltos de nivel, adquisición de nuevas “habilidades de jugabilidad” (poderes mágicos...)
  • 17. 17  Propician (en la modalidad multijugador) el aprendizaje cooperativo y las habilidades sociales. Pero también, diversos autores (Etxebarria, 1999, Castillo, 2001, Gross, 2004, Pindado, 2005, García Fernández, 2005,) han subrayado numerosos inconvenientes difícilmente conciliables con el ethos escolar:  Competitividad y triunfo como criterio omnímodo para valorar las acciones y estrategias desarrolladas en el juego.  Imagen simplista y estereotipada de la realidad. Con frecuencia autocomplaciente y consagradora de los valores dominantes en la sociedad de consumo.  Excesivas concesiones a las actitudes violentas, autoritarias y egocéntricas que definen una visión maquiavélica –“el fin legitima los medios”– y maniquea de la realidad: “Los buenos son buenísimos y los malos malísimos. Hay que aplastar al adversario para restituir el orden moral de las cosas”.  Estereotipos sexistas y desmedido culto a la belleza: Idealización extrema de las formas masculinas y femeninas: Indumentaria, comportamiento, roles asignados, erotismo implícito...  Hegemonía del pensamiento débil: En el diseño de estrategias sigue primando la acción sobre la reflexión. Incluso los juegos más sofisticados, dirigidos a un público adulto son incapaces de sacrificar lo que podemos denominar un jugabilidad[8]instrumental o primaria (habilidades motoras y manipulativas) en aras de planteamientos (jugabilidad estratégica) más analíticos y reflexivos. Quizá es pronto para valorar el potencial educativo de este nuevo fenómeno masivo en la Red. Con todo, convendrá tener presentes las siguientes consideraciones: 1) Los tiempos y los modos de los escenarios MMOG presentan enormes dificultades de ajuste a los horarios de la actividad docente así como a los contenidos curriculares de la mayoría de las materias impartidas en Secundaria y Bachillerato, al no existir un repertorio bien definido de objetivos y estrategias, resultará complicado diseñar tareas didácticas que se acomoden a los objetivos, procesos, metodología y contenidos de un determinado tema del currículo. 2) El carácter comercial y propagandístico de estas plataformas, también supone un duro inconveniente para su uso estrictamente educativo. Pues, aún en el caso de que nuestros alumnos consiguiesen iniciarse con una cuenta gratuita, sólo conseguirían desfilar por las calles de esta nueva Matrix como parias asexuados en un mundo de opulencia y riqueza.
  • 18. 18 3) Desde una perspectiva puramente técnica, hay que considerar que todas estas aplicaciones, aunque no son demasiado exigentes con el hadware, hacen un uso intensivo de la banda ancha por lo que su uso generalizado en aulas de informática tal vez resulte inapropiado.23 Los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años, ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado por Michael-Chen (2006) denominado serious games (juegos serios). Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. El objetivo fundamental de los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  Adquirir nuevos conocimientos.  Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.  Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.  Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.  Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  Aprender a compartir y colaborar con el otro. 23 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/eu/cajon-de-sastre/19-monograficos/440- monografico-potencial-educativo-de-los-videojuegos-de-simulacin-y-plataformas-afines
  • 19. 19  Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad. Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.24 SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE) El trabajo en equipo puede ser llevado a cabo compartiendo información o creando e intercambiando datos informatizados, se refiere a las herramientas de mensajería y a las diversas aplicaciones como:  Agenda compartida.  Documento del área de trabajo compartida.  Herramientas de intercambio de información (foros electrónicos).  Herramientas de administración de contactos.  Herramientas de workflow.  Conferencias electrónicas (videoconferencia, chat, etc.).25 SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales: 24 http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-videojuegos-y-su- potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4 25 http://es.ccm.net/contents/209-groupware http://kali.azc.uam.mx/clc/03_docencia/posgrado/sis_mult_re/Sintesis%20de%20ArtIculos%20Relaciona dos/Software%20Colaborativo.pdf http://www.estrategicamente.es/2011/03/15-plataformas-para-el-trabajo-colaborativo/ http://openpyme.osl.ull.es/Groupware/applications
  • 20. 20  La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito.  La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera.  La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo.  La libertad de modificar. Siguiendo con Richard Stallman, el software libre en el aula permite aprender:  Que no todo está hecho.  Que aún hay retos y que las cosas siempre se pueden mejorar.  A adoptar una postura constructiva.  A cooperar con la comunidad local e internacional, sin distinción de edades, razas, nivel social, títulos, etc.  Que hay muchas formas de acercarse a la verdad/perfección y que cada grupo o persona aporta la suya.  Que lo mejor para cada quién/comunidad se escoge libremente de acuerdo a las necesidades/expectativas de cada sujeto o grupo social, y no debe ser impuesto por casas comerciales o estándares externos.  La posibilidad de aprender de otros y que otros pueden aprender de nosotros. Nadie es todopoderoso o autosuficiente por completo.  A propagar el conocimiento de forma libre (básicamente, lo que se trata de hacer cuando uno da una clase).  La no discriminación.  A trabajar en equipo.  La libertad de investigar, crear, modificar y aprender. “En la enseñanza aragonesa hay unos cuantos profes que ya llevamos tiempo utilizando software libre en nuestras aulas porque entendemos que es un modelo tecnológico mucho más interesante y mucho menos discriminatorio para nuestro alumnado y para las familias que el software cerrado, privativo y de pago”.
  • 21. 21 La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales:  Difundir el conocimiento  Enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe. El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre.26 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUACIÓN EN LINEA EDUCACIÓN EN LINEA Es un modalidad de la enseñanza a distancia pues el alumno no se encuentra presencialmente con el profesor, sino que busca sus propios lugares para conectarse, su casa, su lugar de trabajo, un ciber-café, una biblioteca. Tiene en cuenta la importancia mediadora de los medios que utilizan la tecnología digital, y la convergencia de diferentes lenguajes. Este tipo de formación que tenemos desde que iniciamos para el aprendizaje el uso de la radio, los audiovisuales, el cine, o la televisión, hoy con el uso de las redes, aprendizaje basado en web y en ordenadores, de forma digital y virtual, mediante Internet, trasmisiones de satélites, y cualquier paquete multimodal que puede acoplarse al mundo de la transmisión a distancia. 26 http://www.edulibre.info/IMG/pdf/SL_Educacion_ML_.pdf http://elbonia.cent.uji.es/jordi/wpcontent/uploads/docs/Software_libre_en_educacion_v2.pf http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108475_archivo.pdf http://www.gnu.org/education/education.es.html http://www.edulibre.info/importancia-del-software-libre-en
  • 22. 22 Está basado en tres criterios fundamentales:  El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información.  Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet.  Se enfoca en una visión amplia del aprendizaje, por lo que puede ser utilizado en cualquiera de las formas educativas. Ventajas del e-learning para los alumnos  Se personaliza el aprendizaje  Se adapta el estudio a momentos y tiempos de cada alumno  Tiene tiempo para el estudio, la investigación y la reflexión  Utiliza sus propios ritmos de trabajo  Tiene acceso fácil a toda la información  Su aprendizaje es activo  Tiene datos constantes (feed-back) de sus progresos y dificultades  Inmersión práctica en un entorno web 2.0.  Se eliminan barreras espaciales y temporales.  Intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias.  Se actualizan constantemente los contenidos  Utiliza con profusión las nuevas tecnologías de la información y la comunicación  Hace uso total de los sistemas multimedia  Se puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a un ordenador con conexión a Internet. Es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.27 27 http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0017ensenanza_online.htm
  • 23. 23 EVALUACIÓN DE LAS HERAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS HERRAMIENTA DIGITAL Y SU CLASIFICACIÓN POTENCIAL EVALUACIÓN Creadores de archivos Esta herramienta permite tener una visión más clara del tema ya que los alumnos observan las ilustraciones, es interactiva insertando hipervínculos y esto hace que la clase sea más dinámica. Positivo Negativo  Muy útil para poder realizar exposiciones.  Visualizar con más claridad los temas a tratar.  El contenido puede ser editado con facilidad.  Herramientas muy sencillas y fáciles de usar.  Es muy fácil meter imágenes.  Necesita licencia para usarse.Power point Excel Esta herramienta nos permite elaborar tablas de datos en los cuales podemos bacera información. Podemos realizar operaciones matemáticas con fórmulas, además de poder presentar los resultados en una gráfica. Positivo Negativo  Nos ayuda para realizar varios cálculos matemáticos.  Facilidad para crear tablas.  Facilita el hacer rubricas.  Difícil meter correctamente las formulas.  No es software libre.
  • 24. 24  Se pueden crear líneas de tiempo.  Las herramientas son fáciles de usar.  Facilita el graficar datos. Word Esta herramienta nos permite hacer escritos como cartas, copiar información para imprimirla, insertar cuadros, imágenes, insertar vínculos. Positivo Negativo  Muy útil tanto para realizar informes, cartas.  Facilidad para cambiar formato de las letras, colores tamaño y formato.  Es muy fácil de usar  Sus herramientas son sencillas de entender y manipular.  Es más usado que otros creadores de texto.  No es software libre. Publisher Esta herramienta nos permite hacer trípticos, volantes, carteles publicitarios, invitaciones y varios formatos para publicaciones de algo. Positivo Negativo  Las herramientas son muy fáciles de usar y entender.  Es muy sencillo agregar imágenes.  No cuenta con muchas plantillas.  Necesita licencia para usarse.  No es muy utilizado
  • 25. 25Editor de fotos Esta herramienta nos permite administrar imágenes, se puede modificar de tamaño, color comprimirlas o expandirlas. Positivo Negativo Picture manager  Es uno de los editores más sencillos de usar.  Herramientas fáciles de manipular.  No cuenta con muchas herramientas.  La mayoría de las personas no la utilizan pues no son muy completas.  Solo modifica tamaño y color. BeFunky Editor de fotos online que te permite editar fotografías fácilmente, añadir filtros, y crear collages con varias fotos. Empezar es tan sencillo como hacer clic en el botón y subir tu foto desde tu ordenador, Facebook, la webcam, Flickr, Photobucket, Picasa o Sample. BeFunky es una herramienta bastante ingeniosa que ofrece resultados de calidad a cualquiera que quiera retocar rápidamente una fotografía sin necesidad de descargar e instalar ningún software, lo que te permite subir y editar en segundos. Positivo Negativo  Edita fotos con facilidad.  No se necesita registrar.  Es gratis.  Muy fácil de usar.  Herramientas entendibles.  Cuenta con muchos efectos de edición.  Puedes elegir el idioma.  Se le puede añadir texto.  Está muy completo en herramientas.  Se pueden subir fotos desde cualquier red  Necesita internet para usarla.
  • 26. 26 social o la misma computadora. Slidely Permite crear collages, editar cada una de las fotos, ponerle palabras, conecta tus cuentas para obtener las imágenes, navega por las categorías de Instagram (como por ejemplo “más populares”) o sube tus propias imágenes. Es una forma estupenda de mostrar fotos en una conferencia o un evento sin tener conocimientos a nivel profesional de edición de vídeo. Haz lo mismo para conseguir collages o galerías de imágenes. Positivo Negativo  Fácil de usar.  Necesita registrarse.  Hay una aplicación para el celular.  Se pueden descargar las imágenes editadas.  Añade música a las imágenes para hacer presentaciones.  Es gratis.  Sus herramientas son fáciles de usar.  Es muy sencillo crear collage.  Se le puede añadir texto.  Es muy fácil compartir la imagen.  Las imágenes editadas se guardan en tu cuenta.  Se puede usar con conexión a internet. Positivo Negativo
  • 27. 27 Paint Es una herramienta que nos permite modificar, crear, compartir o hacer un collage con imágenes fotos, para poder modificar el tamaño, o seleccionar solo una parte de alguna imagen o cambiarle el color.  Es muy útil para poder modificar imágenes.  Sencillo de usar.  Sus herramientas no son complicadas.  Agrega texto.  Se puede agregar formas.  Muy fácil de recortar la imagen al tamaño deseado.  No tiene efectos para editar las fotos o imágenes.  Solo se encuentra en el sistema operativo Windows.  No sirve para hacer ediciones más complejas. Diseñar imágenes Positivo Negativo Gimp GIMP (Programa de Manipulación de Imágenes de GNU) es un software de edición de imágenes, una opción gratuita para los aficionados al diseño que buscan mejorar sus habilidades o para cualquiera que desee tener libertad creativa para sus diseños. Si tú no eres tan hábil con el diseño pero quieres dar una oportunidad a GIMP, te ofrecen una completa sección de guía de usuario y tutoriales que te guiarán a través de la creación de formas simples y tu periodo de aprendizaje de diseño.  Se descarga.  Las herramientas y sus funcionalidades son gratis.  Tiene una guía de usuario para quienes empiezan a diseñar sus imágenes.  Su guía de usuarios está en diferentes idiomas.  Uno de los mejores software para diseñar.  Las herramientas son muy complejas y algunas no se para que sirven. Canva Positivo Negativo
  • 28. 28 Canva hace que sea más sencillo para los principiantes en esto del diseño crear bonitas imágenes. Después de crear tú cuenta. La herramienta te ofrece imágenes, fondos, y opciones de diseño de rápido acceso desde la barra lateral de la izquierda, lo que hace que crear imágenes sea lo más sencillo posible.  Guiado a través de un tutorial  Muy fácil de usar.  Contiene muchos elementos.  Se le puede agregar texto y configurar de la forma más fácil y sencilla.  Facilidad de compartir los diseños.  Se pueden subir tus imágenes para crear tus propios diseños.  Facilidad para descargar tu diseño.  Se pueden buscar imágenes desde esta herramienta, algunos son gratis.  Muy completo y fácil de usar.  Necesita crear una cuenta para cualquier diseño.  Algunos elementos tienen que ser comprados.  Se necesita internet para utilizar el programa.  Algunas imágenes dentro del programa tienen un costo de un dólar.  No te da mucha libertad de crear tus propias plantillas. Editor de videos Positivo Negativo
  • 29. 29 Movie Maker Es una herramienta con la cual podemos realizar nuestros propios videos o documentales, proyectos o películas con imágenes, fragmentos de video además de poder agregar la música a nuestro gusto y preferencia, es muy eficaz.  Es un programa muy sencillo de usar.  Sus herramientas de edición son fáciles de manipular.  Agregar imágenes o videos es muy sencillo.  Se le puede agregar música y acortarla.  Se pueden recortar los videos.  Es muy fácil guardar y convertirlo a video.  Ofrece diferentes opciones de guardado.  Se le puede agregar texto.  Se le puede agregar transiciones.  Si las imágenes o videos puestos en movie maker se mueven de carpeta o no se encuentran en la máquina el trabajo de pierde pues no aparecen en el programa.  No sirve para ediciones más complejas.  Solo se encuentra en el sistema operativo Windows. Avidemux Positivo Negativo
  • 30. 30 Editor de video, diseñado para tareas de edición de video simples, como cortar, filtrar, codificar, etc. Admite varios tipos de archivo, incluyendo AVI, archivos MPEG compatibles con DVD, MP4 y ASF, utilizando una variedad de códecs.  Es gratuito.  Rápido y simple de usar.  Tiene muchas herramientas fáciles de usar.  Se puede cambiar la resolución del video y los cuadros por segundo.  Se puede cambiar la calidad y codificar videos en diferentes tipos de archivos.  No es tan complicado como parece.  Contiene muchos efectos.  Contiene una herramienta que te permite ver el peso del tu edición y del audio, además calcula el peso final del video.  Se descarga.  Es un poco abrumadora pues tiene muchas pestañas y opciones.  Se descarga solo para el sistema operativo Linux y Mac. Wondershare Positivo Negativo
  • 31. 31  Arrastra y deja caer los videoclips para una edición de vídeo más sencilla.  Aplica efectos y transiciones, ajusta la velocidad del vídeo y mucho más  Gama completa de transiciones y efectos visuales.  Crea vídeos para DVD, HD, iPad, iPhone, YouTube y mucho más.  Se descarga.  Es muy sencillo meter los videos para que se editen.  Permite grabar voz desde la máquina.  Aplica efectos y transiciones.  Tiene opciones de formatos de entradas y salidas. Pinnacle Herramienta totalmente novedosa que permite crear tus propias películas en sólo unos minutos a partir de tus propios vídeos y fotos, es muy intuitivo y funciona con fluidez en Windows Vista y XP. Positivo Negativo  Mezclar vídeos, fotos y música juntos.  Añadir títulos y transi ciones.  Tiene diferentes formas de guardar.  Se descarga con facilidad.  Es fácil agregar una imagen, video, música o transiciones, pues solo se arrastran al panel de trabajo.  Tiene diferentes transiciones.  Es uno de los mejores editores.
  • 32. 32Compartir y guardar archivos Es una aplicación de mensajería instantánea que nos permite comunicaros con personas de todos los lugares del mundo pudiendo compartir información, fotos, documentos, videos entre otras cosas. Positivo Negativo Hotmail  Facilidad de compartir archivos.  Sirve para andar mensajes con archivos adjuntos.  Se puede conectar desde cualquier dispositivo.  Se necesita tener una cuenta para usarla.  Ya no es muy utilizado por los profesores y por los alumnos.  Solo puede ser utilizado con conexión a internet. Dropbox Es una aplicación que nos permite guardar como respaldo nuestros documentos, ya sean trabajos, música, videos entre otras cosas, de mayor capacidad para así evitar la pérdida de trabajos, además de interactuar con grupos de personas. Positivo Negativo  Tiene mucha capacidad para almacenar información.  Se puede interactuar dentro de un grupo de personas miembros de un grupo.  Se necesita una cuenta.  Es más utilizada que las demás herramientas.  Solo se puede ingresar con internet. Skydrive Positivo Negativo
  • 33. 33 Es una nube, en la cual podemos compartir información por medio de grupos, interactuando y compartiendo información, con personas o miembros del grupo.  Se puede respaldar toda nuestra información en ella.  Facilidad para subir cualquier archivo.  Comunicación con otras personas.  Es muy fácil compartir los archivos.  Es segura porque se tiene que crear una cuenta.  Es gratuito.  Se pueden crear grupos para compartir archivos.  Se necesita internet para conectarse. Jumpshare Servicio de intercambio de archivos que está construido en su totalidad en un tono amigable y que su idea principal es compartir archivos lo más fácil posible. Más de 200 formatos de archivo se pueden compartir con esta herramienta – pueden ser fotos, videos, documentos, presentaciones, códigos, entre otros -. Positivo Negativo  Gratuito.  Los archivos pueden compartirse por correo electrónico o redes sociales.  Los archivos subidos pueden ser borrados solo por la persona que los subió.  Es segura para almacenar los archivos.  No se crea una cuenta.  Los archivos solo se guardan por poco tiempo.  Puedes ser usado solo online.
  • 34. 34  Es muy rápida para compartir.  Se puede subir un video. Espacios para comunicarse, debatir y colaborar Es una plataforma educativa en la cual podemos interactuar los profesores con los alumnos, y funciona como una red social. Positivo Negativo  Se puede respaldar cualquier tipo de archivo.  Se necesita una cuenta ya sea como profesor o como alumno.  Sirve muy bien para crear un aula online.  No sirve mucho para comunicarse entre un compañero y otro.  Se ingresa solo con internet. Edmodo WordPress Positivo Negativo
  • 35. 35 Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario.  Crear sitios web o blogs.  Debes tener una cuenta.  Se puede editar fácilmente el blog.  Añadir imágenes.  Se pueden añadir menús.  Se crean muy fácil las entradas.  Algunos dominios son gratis.  Es más compleja.  Se necesita internet para ingresar. Tumblr Plataforma de microblogging centrada sobre todo en la imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios. Positivo Negativo  Se pueden elegir temas de interés personal para que aparezcan en la página principal.  Agrega fácilmente fotos, citas, videos y audios.  Facilidad de comunicación.  Es un blog más interactivo.  Necesita una cuenta para usarla.  Es menos conocida.  No se puede compartir documentos.  No se pueden crear grupos únicos.
  • 36. 36  Disponible para teléfonos celulares y en internet. Facebook Es una red social con la que nos podemos comunicar con personas de todo el mundo, compartiendo información como fotos, videos, e imágenes, en las cuales tus amigos pueden comentar y etiquetar las fotos. Positivo Negativo  Brinda facilidad de comunicación.  Se pueden crear grupos.  Es una de las redes sociales más usadas para compartir información.  Es muy fácil de usar.  Se necesita tener una cuenta.  Es seguro.  La descarga de archivos es sencilla.  Se necesita internet para utilizarlo.  No siempre se encuentran temas educativos. Positivo Negativo
  • 37. 37 Blogger Permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com.  Bastante sencilla y fácil de usar.  No es muy difícil crear una entrada.  Se pueden crear más dos blogs.  Se puede editar la apariencia del blog.  Seguro.  Utilizado solo en línea.  Para crear una cuenta solo es aceptable una cuenta gmail.  Crear un dominio puede ser tardado.  Contiene muy pocas plantillas de diseño.  Algunas de las informaciones puestas en los blogs no son reales. Reproductor de videos Es una aplicación en cual todas las persona pueden disfrutar de sus videos, películas o documentales favoritos, además si tienes una cuenta de you tube puedes subir videos hechos por ti o de otros lugares, y poder comentarlos y poder descargarlos. Positivo Negativo Youtube  Se pueden buscar diferentes videos.  Para ver videos no es necesario tener una cuenta.  Es muy fácil buscar cualquier video.  Se puede cambiar la calidad al video.  Se puede descargar la aplicación.  No todos los videos son educativos.  Se debe tener una cuenta si se quiere subir un video o descargar alguno.  Se necesita internet para usarlo. Positivo Negativo
  • 38. 38 Reproductor de windows media Es útil para poder reproducir videos, documentales y música.  No es complicado usarlo.  Sus opciones son muy fáciles de entender.  Reproduce todo tipo de video no importa su peso.  Se puede descargar.  Un poco inusual porque solo se utiliza en algunas ocasiones. Recursos para organizar un trabajo 1. 2. 3. Google Calendar es servicio gratuito de calendario en línea que se puede compartir con otras personas si queremos, añadir eventos e invitaciones y realizar búsquedas de eventos que podrían interesarnos en la web. Positivo Negativo Google calendar  Es seguro.  Se necesita una cuenta.  Se puede descargar la aplicación y usar en internet.  Se pueden compartir los calendarios con un grupo de personas  Se pueden crear invitaciones.  Se pueden buscar eventos.  Necesariamente se tiene que tener una cuenta en gmail.  Se necesita internet.
  • 39. 39 Hightrack Gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo, gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega o cumplimiento. Hightrack se encuentra dividida internamente entre sus funciones para que podamos tener un uso mucho más utilitario de la misma, a partir de un espacio específicamente diseñado para las tareas, un segundo que apunta mucho más a los calendarios. Positivo Negativo  Es descargable para celulares.  Facilidad en gestionar el tiempo y fechas importantes.  Fácil y rápido acceso.  No se puede usar en línea. WorkFlowy 4. Herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se cumplan objetivos. Positivo Negativo  Se descarga y puede ser usado en línea  Organiza y controla tareas.  Sirve como una herramienta de trabajo en grupo.  Solo puede ser usado en línea por 14 días.  Solo es gratis por un tiempo.  Algo complejo de usar. Positivo Negativo
  • 40. 40 Symphonical 5. Calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite la edición colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias.  Organiza las actividades según la importancia.  Se escogen plantillas para cada necesidad de organización.  Se puede organizar en grupo.  Se pueden ver las tareas a cualquier hora ya que siempre son visibles.  Se crea una cuenta o un muro.  Ahorra tiempo en actividades escolares.  Una versión es gratis.  Se necesita iniciar sesión en gmail para acceder.  No hay una aplicación para el móvil. Lector de docuementos Es un software que es el único que puede abrir los formatos en PDF y además utilizarlos de varias formas y poder copiar los documentos a otros lugares. Positivo Negativo  Es el lector más usado de todos.  Es sencillo de usar y entender.  Sus herramientas no son complicadas.  Se pueden leer PDF.  Los PDF se pueden convertir a documentos.  Se descarga.  Se puede usar con internet  No abre otro tipo de archivo.  No permite modificar los archivos.  No se puede extraer imágenes del archivo PDF. Adobe reader
  • 41. 41  Se puede iniciar sesión o no.  Tiene una aplicación para el teléfono. Nitro PDF Nitro PDF Reader es un programa lector para tus documentos PDF.. Se agrega al amplio catálogo de visores de documentos, con un buen diseño y útiles opciones. Abre los PDF con rapidez, apenas presenta errores en la maquetación y cuenta con funciones de visualización necesaria y suficiente. Podrás extraer el texto y las imágenes de ellos con solo un par de clics. Incluye también una excelente herramienta de conversión de documentos a PDF, compatible con muchos formatos, así como un completo menú para añadir notas, textos y firmas a los que ya tengas. Positivo Negativo  Es muy rápido.  Se descarga.  Es gratis.  Se puede usar con internet o no.  Se puede editar el texto.  Es muy fácil de usar.  Cuenta con muchas pestañas y herramientas.  Se pueden convertir en otros archivos.  No abre otro tipo de archivo. Descargas multimedia Positivo Negativo
  • 42. 42 A Tube Catcher Muy popular y en idioma español, aunque debes tener cuidado con las herramientas adicionales que sugiere al momento de instalarse en tu PC. Te permite descargar videos de YouTube, DailyMotion y muchos otros sitios especializados. Además puedes elegir el formato que más te convenga:  Es el programa más usado para descargar videos.  Se descarga.  Se puede elegir el formato de descarga.  Las descargas son muy fáciles y rápidas de hacer.  Muy fácil de utilizar.  Se necesita internet para usarlo. Ares Es una aplicación que nos permite descargar videos, imágenes, música, aplicaciones, software y documentos por medio del internet Positivo Negativo  Es útil para descargar información.  Comparte archivos.  Búsqueda rápida.  Previsualiza los archivos.  Cuenta con salas de chat.  Se descarga.  Necesita internet para usarse.  Te puede descargar muchos virus. Wise Video Dowloader Muy fácil de usar. Al igual que el anterior, solo necesitas conocer la dirección del video que quieres descargar. Incorpora una sección de búsqueda de videos, por lo que no necesitas de navegador para encontrar los videoclips que te interesan Positivo Negativo  Muy fácil de usar.  El programa se tiene que descargar.  No se necesita de navegador para encontrar los videos
  • 43. 43Creación de revistas educativas Esta herramienta de carácter gratuito se asemeja mucho a programas profesionales como InDesign, y permite diseñar y publicar revistas tanto impresas como digitales. Ofrece numerosas plantillas y da la posibilidad de introducir elementos interactivos, así como de trabajar de manera colaborativa en Red. Positivo Negativo Lucid Press  Usarlo es totalmente gratis.  Se necesita una cuenta para acceder.  Ya existen platillas para empezar tu diseño.  Tiene guias y texto para guiarte.  Se puede añadir textos e imágenes.  Sus herramientas son muy fáciles de usar.  Las opciones son fáciles de entender.  Tu trabajo se guarda en tu cuenta.  Solo se puede usar en la web.  Solo se puede crear una cuenta con gmail. Joomag Joomag es una plataforma que te permite crear una revista digital. Solo requieres de tener el contenido listo para que puedas organizarlos en prácticas plantillas prediseñadas. El editor podrá añadir videos, audios, slideshows, y animaciones. La información puede ser subida en PDF para luego abrir el editor profesional en línea. Positivo Negativo  Tiene muchos modelos.  Tiene la opción de compartir los resultados en la Red o un dispositivo móvil.  Facilidad de uso.  Gratuita.  Hay varias plantillas para elegir.  Solo puede ser usado en línea.
  • 44. 44 La plataforma te mostrará estadísticas de tu publicación. Así podrás confirmar a tus anunciantes que tu revista merece su publicidad. Joomag te ofrecerá otras formas de distribución y venta. Las ganancias podrían beneficiarte.  Necesitas tener una cuenta.  Muy útil para crear una revista con carácter educativo. Issuu Probablemente es una de las herramientas más conocidas para crear publicaciones digitales. Esta aplicación, utilizada por profesionales de todos los ámbitos, permite crear revistasonline a partir de un documento PDF, y luego compartirla con otros usuarios en la Red de manera sencilla. Permite la visualización de material digitalizado electrónicamente, como libros, portafolios, números de revistas, periódicos, y otros medios impresos de forma realística y personalizable. Positivo Negativo  Está muy completa.  Algunas de sus herramientas son muy sencillas de usar.  Se pueden compartir las creaciones.  Se necesita internet para usarla.  Muy compleja para los que apenas empiezan a crear una revista. Creadores de multimedia Positivo Negativo
  • 45. 45 Animoto Permite crear videos de alta calidad en poco tiempo y desde cualquier dispositivo móvil, que inspiren a los estudiantes y ayuden a mejorar las lecciones académicas. La interfaz de Animoto es amigable y práctica permitiéndole a los docentes crear contenido audiovisual que se adapte a las necesidades educativas.  Se puede descargar el programa o usar en línea.  Tiene una versión gratuita.  Se puede agregar texto y música.  Se tiene que tener una cuenta para usarla en línea.  Se pueden guardar en tu cuenta los videos editados.  Las herramientas son muy fáciles de usar.  Acepta únicamente imágenes JPEG y GIF y no mayor a 5mb. Thing Link Permite a los educadores crear imágenes interactivas, con música, sonidos, textos, fotografías, entre otras. Éstas pueden ser compartidas en otras páginas web o en redes sociales como Twitter y Facebook. Brinda la posibilidad de que los maestros creen metodologías de aprendizaje que despierten la curiosidad de los alumnos, por medio de contenidos interactivos que permitan ampliar el conocimiento adquirido. Positivo Negativo  Se tiene que hacer una cuenta para usar el programa en línea.  Se puede descargar una aplicación para el móvil.  Todo lo creado puede ser compartido de manera fácil.  Algunos efectos u opciones no son gratis. Ted Ed Positivo Negativo
  • 46. 46 Permite crear lecciones educativas con la colaboración de maestros destacados, estudiantes, animadores, personas que quieran expandir conocimiento y buenas ideas. Esta página web permite democratizar el acceso a la información, tanto para profesores como para estudiantes. Aquí las personas pueden tener una participación activa en el proceso de aprendizaje de otros.  Solo se pueden ver temas educativos.  Crear lecciones a partir de videos educativos de You Tube.  Cuenta con diferentes herramientas que facilitan hacer las lecciones.  Sus herramientas son fáciles de usar.  Necesita registrarse.  Es seguro.  Sirve como un espacio de colaboración.  Solo se puede usar en línea.  El programa está en inglés. Sofrwares libres Es un conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:  Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.  Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...  Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino. Positivo Negativo Actividades educativas  Es software libre  Está disponible para Windows, Mac y Linux.  Se descarga.  Puede ser usado por cualquier persona y de cualquier edad.  Es un programa muy sencillo de usar.  Para algunas actividades se tiene que descargar otro programa para usarlo. GCompris
  • 47. 47  Geografía: Coloca los países en el mapa.  Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores.  Lectura: práctica de lectura.  Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores.  Se puede crear o modificar tus propias actividades.  Es uno de los mejores programas educativos KDE Education Proyect Conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan, Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken, KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor, pensados para lenguaje, idiomas, matemáticas, geografía, astronomía, programación Logo, sonidos. El proyecto KDE-Edu también proporciona el software libre educativo para apoyar y facilitar los profesores en la planificación de lecciones. El proyecto KDE-Edu está disponible para Unix, BSD y Linux, en la actualidad se puede utilizar en Microsoft Windows, pero esto es algo que está en fase beta. Positivo Negativo  Es un software libre.  Esta traducido en diferentes idiomas.  Se puede descargar.  Muy fácil de entender.  Es muy sencillo de usar.  Algunas actividades funcionan descargando otros archivos.
  • 48. 48 ChildsPlay Es una completa y divertida suite de juegos educativos para niños pequeños con la que aprenderán una multitud de actividades diferentes.  Actividades de memoria auditiva y visual.  Actividades para que los niños aprendan a emplear el ratón y el teclado.  Operaciones matemáticas sencillas.  Actividades lúdicas como cebracabezas, Ping- pong, pacman y billar. Positivo Negativo  Contiene muchos juegos.  Se tiene que descargar para usarse.  Es un software libre.  Viene en diferentes idiomas.  Incluye gráficos vistosos.  Algunos juegos están en español pero tienen partes en inglés. Pysycache Software educativo con licencia GPL destinado a niños entre los 4 y 7 años de edad para que aprendan las nociones básicas del movimiento del ratón, el funcionamiento de los botones, el doble clic y el efecto pinchar y arrastrar mediante cinco entretenidos juegos pensados para ellos. Positivo Negativo  Se debe de descargar para usarse.  Sirve mucho para que aprenda.  Tiene diferentes idiomas y se puede cambiar de dificultad.  Es un software libre.  Es gratis.  Se puede personalizar un juego con otra imagen.  Es difícil instalar.  Se tienen que descargar configuraciones para los diferentes sistemas operativos.  Algunas configuraciones no funcionan bien.  Solo cuenta con cinco juegos. Matematicas Positivo Negativo  Solo es un juego.
  • 49. 49 Tuxmath Cálculo básico para primaria. Juego educativo en el que se combinan la destreza y la rapidez manual con la agilidad mental a la hora de realizar operaciones matemáticas con números. El alumno encuentra en esta herramienta un reto manual y de rapidez para alcanzar los objetivos del juego en el que debe conseguir que ninguna de las naves portadoras de operaciones matemáticas invada la plataforma sobre la que se encuentra la mascota de linux, Tux  Sirve mucho para hacer operaciones mentales.  No solo puede ser para pequeños sino que puede ser usado por nosotros para ejercitar nuestro cerebro.  Se puede configurar la dificultad del juego.  Es gratis.  Se necesita descargar para usarse.  Solo es para sistema operativo Linux. Kitsune Kitsune es un programa para resolver problemas de aritmética como los del concurso televisivo "Cifras y Letras", es decir, encontrar un número determinado a partir de varios números y las cuatro operaciones aritméticas elementales. El programa muestra todas las soluciones (o las mejores aproximaciones) y permite configurar el tamaño del número final y cuántos números se utilizan para calcular el número final. Positivo Negativo  Se tiene que descargar.  Es gratis.  Se puede instalar en cualquier sistema operativo.  Sirve muy bien para pensar.  Es muy difícil instalarlo.
  • 50. 50 DrGeo Dr. Geo es un programa tanto de geometría interactiva como de programación en el lenguaje Scheme. Permite crear figuras geométricas, así como manipularlas interactivamente respetando sus restricciones geométricas. Se puede trabajar con: semirrectas, segmentos, círculos, arcos de círculo, polígonos, transformaciones geométricas, lugares geométricos, vectores, ángulos, etc. Para comprender visualmente algunos conceptos importantes como: números irracionales, cálculo de Pi, etc. Positivo Negativo  Es muy bueno para hacer trazos geométricos.  Se puede descargar el programa.  Pide una donación para descargar el programa. Mapas geográficos Crear y ofrecer datos geográficos libres, tales como planos de calles, a cualquiera que los desee. Positivo Negativo  Edita para hacer mapas o croquis.  Se puede descargar o utilizar en línea.  Sencilla de usar.  Se tienen que descargar más archivos.  Solo se puede usar si se tiene en la computadora Java.  No tiene aplicación para el móvil. JOSM
  • 51. 51 Google Earth Google Earth es parte del Google Pack y puede ser utilizado como atlas, enciclopedia o como simulador de vuelo mundial. Los pueblos, ciudades y desniveles del terreno se muestran en imágenes en tres dimensiones de alta resolución asociadas con información relacionada. Permite disfrutar de viajes virtuales por todo el mundo, buscar información local y planear viajes, explorar contenido multimedia y compartir información sobre tus viajes. Positivo Negativo  Tiene diferentes utilidades.  Sirve para hacer búsquedas de diferentes lugares.  Se puede descargar el programa para computadora y tiene una aplicación para el móvil.  Se necesita tener una configuración en el ordenador para poder instalarlo.  Se necesita internet para usarse. Musica Notación y composición musical. Es un programa de edición de partituras. Implementa un interfaz gráfico WYSIWYG fácil de usar con un reproductor de partituras con resultados hermosos tanto a la vista como al oído. Positivo Negativo MuseScore  Crea, reproduce e imprime partituras.  El programa puede descargarse.  Funciona en los tres principales sistemas operativos.  Es gratis.  Está en distintos idiomas.  Es fácil de usar.
  • 52. 52 GNUsolfege Es una herramienta diseñada para estudiantes de solfeo a través de la cual podrán practicar con numerosos ejercicios que les ayudarán a completar su formación, o bien a refrescar conocimientos pasados. Positivo Negativo  El programa se puede descargar.  Es gratis.  Muy fácil de usar.  Es complicado instalarlo. TuxGuitar Edición y composición musical con guitarra. Es un editor de partituras, con licencia libre, el programa se orienta fundamentalmente para guitarra, aunque admite todos los instrumentos soportados por el formato MIDI, el desarrollador de software es Herac. TuxGuitar es una herramienta muy útil en el aprendizaje de música, particularmente en el aprendizaje de la guitarra, ya que además de permitirnos escuchar la canción podemos ver la tablatura y la partitura, además de un esquema con la posición de los dedos en el mástil de la guitarra, una buena alternativa al Positivo Negativo  Tiene licencia libre.  Es gratis.  Se puede descargar el programa.  Se puede instalar en Windows, y Linux.  Es muy útil para aprender música en especial guitarra.  Para Windows es complicado instalar.
  • 53. 53 Guitar PRO. Mapas mentales/conceptuales Nos permite crear mapas conceptuales de forma rápida y sencilla. La creación de elementos es realmente intuitiva y las relaciones entre conceptos es muy rápida, pudiendo en cualquier momento reorganizar los mismos. Además, los elementos son altamente personalizables tanto en colores como en iconos o tipo de datos (texto, imagen, tabla, etc) que contengan. Positivo Negativo Semantik  El programa se tiene que descargar.  Las herramientas son sencillas de usar.  No es complicado usar el programa.  Es muy útil para hacer mapas mentales.  El idioma está en inglés. Freemind Freemind es una herramienta para crear mapas mentales útiles para cualquier área de estudio, es multiplataforma (está escrita en java) y también resulta muy útil para hacer presentaciones en vivo. Es posible interactuar con los mapas haciendo clic en los nodos para mostrarlos u ocultarlos. Una herramienta para organizar y estructurar las ideas, los conceptos, su relación entre ellos y su evolución, puede ser utilizada en cualquier área Positivo Negativo  Es un programa interactivo.  Muy fácil de usar.  Las opciones y las herramientas son sencillas de manipular.  El programa se puede descargar.  Permite enlaces de páginas web en los nodos.  Puede ser usado solo con java.
  • 54. 54 del ámbito educativo y como mecanismo o forma de plasmar tormentas de ideas de todo tipo para su posterior re utilización.  Permita publicar los mapas en internet. IHMC CMaps Tools Es una herramienta gratuita que les permite a los usuarios navegar, compartir y debatir modelos representados como mapas conceptuales. Se utilizó como herramienta de desarrollo de mapas conceptuales que se usaron como organizadores y Representadores del conocimiento, que facilitaban a los estudiantes identificar los conceptos claves a comprender durante el desarrollo del curso. Positivo Negativo  Muy útil para realizar mapas conceptuales.  Es el más sencillo para utilizar.  Pueden ser compartidos en internet.  El programa puede ser descargado.  Permite la colaboración.  Sus herramientas son fáciles de usar.  Es gratis. Crear presentaciones Infogram es una herramienta web que permite crear infografías y compartirlas, enlazarlas o embeberlas desde otro sitio web mediante la utilización de un código html. Infogram permite crear infografías a partir de una plantilla y de la adición de con contenidos multimediales como videos, audios, imágenes, entre otros. Positivo Negativo Infogr.am https://infogr.am/  Las presentaciones se pueden compartir en diferentes partes.  Es muy fácil de entender.  Tienen una versión gratuita.  Necesita una cuenta para poder usarla.  Solo se puede usar en internet.  La versión gratuita no contiene muchas plantillas para poder hacer una presentación.
  • 55. 55  Es gratis.  Los trabajos pueden ser guardados en tu cuenta. Educaplay http://www.educaplay.com/ Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests. Además nos permite embeber las actividades en nuestros blogs o páginas web, una buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. Positivo Negativo  Permite crear actividades divertidas y diferentes.  Está en español.  Se debe tener una cuenta.  Permite tener grupos.  Es muy sencillo usarlo.  Gran herramienta para la educación.  Se puede usar únicamente en línea. Time Glider https://timeglider.com/how_ it_works Crear líneas de tiempo es una forma visual de ubicar temporalmente a los alumnos. Con este programa podrás hacerlo. Puede crear eventos vanos de manera que se puede ver la duración y la forma en que se solapan. Siendo basado en la web, Timeglider le permite colaborar y compartir fácilmente. Positivo Negativo  Es fácil de usar.  Permite colaborar.  Se puede compartir de manera sencilla.  Se debe crear una cuenta para usarla.  Es gratis.  Se usa únicamente en línea.  Algunas herramientas son complicadas de usar.
  • 56. 56 Voice Thread Sirve para grabar y compartir presentaciones con comentarios audio y video. Una revolucionaria herramienta en línea que nos permite crear álbumes multimedia en los que podemos insertar documentos (PDF, Microsoft Word, Excel, and PowerPoint), imágenes, audio y vídeo con el valor añadido de que quienes lo visitan pueden dejar a su vez comentarios de voz mediante un micrófono, de vídeo a través de la webcam o de texto a través del teclado pudiendo además dibujar con un lápiz sobre las diapositivas y sobre los vídeos en pausa. Positivo Negativo  Se debe de crear una cuenta para usar este programa.  Se pueden hacer presentaciones.  Sus opciones son fáciles de entender y usar.  Tiene una versión gratis.  Pueden mandarse audios o mensajes.  Las presentaciones pueden ser visibles o privadas según como nosotros queramos que sean.  Solo se puede utilizar en línea.  No es totalmente gratis.  Solo se puede tener máximo 50 diapositivas. Crear cuestionarios para examanes Fluraboo puede crear cuestionarios, ordenar resultados, enviar notas a alumnos por mail y analizar performance de alumnos. Positivo Negativo Flubaroo http://www.flubaroo.com/  Ahorra tiempo al momento de dar calificaciones.  Es gratis.  Se necesita tener una cuenta para poder usarlo.  Solo se usa en line.  Se debe de tener una cuenta en Google Drive.
  • 57. 57  Es muy sencillo de usar.  Es uno de los mejores programas para evaluar el desempeño académico. Gnowledge http://www.gnowledge.com/ Con esta herramienta puedes crear y compartir evaluaciones tipo test y ejercicios tanto con estudiantes como con otros maestros. Permite crear exámenes, pruebas y test entre la comunidad educativa y compartirlos entre docentes y estudiantes. La plataforma funciona como un espacio de aprendizaje e intercambio de conocimientos, donde a su vez, los ejercicios y exámenes funcionan como prácticas de enseñanza entre el grupo de alumnos. Positivo Negativo  Se debe de crear una cuenta.  Es gratis.  Las pruebas se pueden compartir entre usuarios.  Uno puede diseñar la prueba de la manera más fácil y sencilla.  Solo puede ser usado con internet. Quiz me Online Este sitio sirve para crear cuestionarios online. Positivo Negativo  Se necesita crear una cuenta para poder usarlo.  Solo puede ser usado en la web.  Es difícil registrarse.
  • 58. 58 Es gratis.  No se le entiende mucho para crear cuestionarios. Crear paginas HTML Archiconocido editor de HTML y CSS que es gratuito y multiplataforma (Windows Mac y Linux). Ofrece vista previa de la página mientras se escribe código, múltiples pestañas, edición específica de CSS, etc. Positivo Negativo Kompozer  Permite crear páginas web de una manera sencilla.  Permite editarlo.  Se descarga el programa.  Está disponible para Windows, Linux y Mac.  Sus opciones son fáciles de entender.  Muy buena para hacer páginas web con temas educativos.  Algo complicado de instalarlo. Notepad Positivo Negativa
  • 59. 59 Dispone de multitud de plugins para extender su funcionalidad, y como es muy popular hay muchos donde elegir. Va mucho más allá que el bloc de notas ya que ofrece sintaxis coloreada, estructuración de código (para poder plegar y desplegar zonas cubiertas por etiquetas), soporte de otros muchos lenguajes de programación, etc... Está bien tenerlo a mano para pruebas o ediciones rápidas. Es uno de mis favoritos.  Es gratuito.  Es rápida y sencilla.  Se puede descargar.  Solo funciona bajo Windows.  Es muy compleja para los que no saben hacer páginas HTML. Aptana Studio Otro editor multiplataforma de carácter gratuito. Ofrece una excelente ayuda contextual a la hora de escribir código HTML, que incluye también el soporte de los diferentes navegadores para cada característica. Sólo por esto ya merece la pena. Tiene características avanzadas para programación con JavaScript y soporta además múltiples lenguajes de servidor, como PHP, Python y Ruby on Rails. Positivo Negativo  Es gratis.  Contiene el soporte de cada navegador.  Problemas de seguridad y lentitud.  Utiliza java.  No contiene opciones para hacer más fácil el hacer una página web. Comics Estos comics de Instructables son específicamente para enseñar a los niños cómo hacer cosas. Permitir que los estudiantes utilizan estos dibujos Positivo Negativo Howtoons  Contiene muchos dibujos educativos.  Solo se puede ingresar con internet.
  • 60. 60 animados para aprender a hacer proyectos o los usan como un papel para los estudiantes a crear sus propios procedimientos a los cómics.  Son fáciles de ver y buscar.  Tiene la opción de poder construir un dibujo.  Un gran apoyo para que los alumnos aprendan de una forma divertida.  Solo se puede construir un dibujo en PDF. Pixtón https://www.pixton.com/mx / Pixton es una herramienta 2.0 muy práctica para crear divertidos cómics, es muy adecuada para trabajar con los alumnos por su aspecto creativo. Con Pixton podemos crear historias sobre temas relacionados con las materias de clase, campañas publicitarias, avisos importantes y todo lo que nos permita nuestra imaginación. Positivo Negativo  Da opción de crear su propia tira cómica.  Es gratis.  Hay una opción para hacer una tira cómica para escuelas.  Ofrece varias plantillas para empezar a hacer tu comic.  Se pueden subir nuestras imágenes y editarlas para hacerlo una tira cómica.  Se debe de crear una cuenta para usar el programa.  Versión de prueba gratuita para escuelas.  Solo se puede usar con internet.
  • 61. 61  Tiene la opción de guardado.  Hay una aplicación para el móvil.  Se pueden crear grupos. BeFunky https://www.befunky.com/e s/ Un editor de imágenes online que permite agregarles efectos, marcos, textos y compartirlas en redes sociales. Positivo Negativo  Es gratuita.  No se necesita cuenta pues solo se ocupa para editar imágenes o fotos.  Tiene muchos efectos.  Es gratis.  Muy fácil de usar.  Herramientas entendibles.  Puedes elegir el idioma.  Se le puede añadir texto.  Está muy completo en herramientas.  Se pueden subir fotos desde cualquier red social o la misma computadora.  Solo se puede usar en línea.
  • 62. 62Conclusión La tecnología informática ha tomado un papel muy importante dentro del ámbito escolar pues los trabajos y tareas que hoy en día se dejan a los estudiantes tiene que ver más con lo digitalizado, esto provoca que algunas veces el aprendizaje solo sea de internet a alumno pues puede que algunos docentes se dejen de preocupar por impartir una clase pensando que el internet tiene todas las respuestas, y puede que si se consiga información pero el problema es que algunas de ellas no son verídicas haciendo que el aprendizaje se vuelva erróneo. Las diferentes herramientas digitales tienen la finalidad de ayudar en los trabajos que se desean realizar, muchas de ellas tienen una utilidad más académica que otras, pero a mi parecer las demás herramientas también pueden tomar esa utilidad si se usan de la forma adecuada, en la educación estas herramientas pueden ser una ayuda didáctica y pedagógica pues si se usan algunos de los software en una actividad con los alumnos esta podrá ayudar a ver que avances tiene el alumno con referencia al tema que se trató en esa clase y que se trató en la herramienta digital es fundamental usarlas pues en vez de dejar a las herramientas que enseñen algo el docente puede tomarlo a su favor usándolo de material, algunas de estas también pueden ser muy útiles en el sentido de la comunicación entre alumnos ya que en estas herramientas la colaboración se puede dar. Todas estas herramientas que fueron clasificadas tienen una utilidad que en la carrera al menos para nosotras educadoras en formación nos podrán servir para nuestros trabajos y para reforzar algunos conocimientos en un forma diferente y entretenida como lo son los juegos educativos que nos podrían servir mucho.