Oplægget blev holdt ved InfinIT-konferencen "Design og udvikling af velfærdsteknologiske IT-løsninger", der blev afholdt den 21. november 2013. Læs mere om arrangementet på http://infinit.dk/dk/hvad_kan_vi_goere_for_dig/viden/reportager/velfaerdsteknologi_i_fokus.htm
2. Knowledge
Lab
Hvorfor gamification?
• Traditionel kommunikation har lang vej til modtageren!
-
Eksponering for kommunikationen
Opmærksomhed overfor kommunikationen
Kunne lide kommunikationen og fastholder interesse
Forståelse af teksten (læring af hvad)
Generering af relaterede kognitioner
Erhvervelse af nødvendige forudsætninger (læring af hvordan)
Accept af kommunikationens indhold (holdningsændring)
Erindring af viden og holdning
Fremkaldelse af ny position (viden, forudsætninger og holdning) når det er
relevant
Beslutning om at handle ud fra den fremkaldte position
Handling (adfærd)
Kognitiv integration af adfærden
Overtalelse af andre til at handle på samme måde
McGuire’s 13 effekttrin
4. En kortere vej fra spil til virkelighed
Knowledge
Lab
Stadie
Udfordring
Primær spilmekanik
Blive klar over rum for
forbedring
Ved ikke, at man gør noget forkert
Adfærdsmåling spil: Måle aktiviteter,
sammenligne med andre / normer,
give et objektivt syn på egen adfærd
relativt til ”best-practice”
Tilskrive sig
handling/effekt
Forstår ikke, at værdien af ændret
adfærd er forandringen værd
Årsag-effektspil: Illustrere fordelen,
bryde det overordnede mål ned i
små overkommelige delmål.
Forstå principperne
bag
Har ikke forudsætningerne for at
forstå/udføre den ønskede adfærd
Læringsspil: Demonstrere adfærd,
og sætte det i et positivt feedbackloop.
Tilegne sig nye
adfærdsmønstre
Er ikke komfortabel med den
ønskede adfærd
Færdighed tilegnelse: Tillad
brugerne at øve den ønskede adfærd
i et sjovt og sikkert miljø.
Mestre og vedligeholde
ny adfærd
Forstår den ønskede adfærd, men
det er ikke en naturlig del af
hverdagen
Adfærds-målingspil: Måle aktiviteter
og sammenligne kan være med til at
sikre, at en ønsket adfærd bliver
opretholdt over tid.
5. At få de unge til at engagere
hinanden og sig selv i spillet
• Deres egen hverdag bliver inddraget
- En stimulering af, og et nudge i retning af ønsket
adfærd.
• Målene kan sættes af dem selv og hinanden, ikke
en afsender der ”fortæller dem hvad de skal gøre”
• Transparent styring af deres kroniske
sygdomsforløb
• Hensigtsmæssig brug af spilmekanikker
Knowledge
Lab
6. Knowledge
Lab
Kort og positiv feedback
Feedback loop:
Handling
Et feedback loop er et udtryk for et
selvforstærkende system, hvor en
given handling medfører en ændring
der har konsekvenser for ens evne
eller lyst til engagere med en given
proces. Feedbackloops kan være
både positive og negative af natur.
Reaktion
Ændring