SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  39
PLAY 2 BE
 Pesquisa e design
know                  Know   Propostas             Produção
Gatilho   Ideias   Briefing   Pesquisa          Alternativas                      Escolha              Produto
                                        what                  how




     PROCESSO DIASTÓLICO
                                    Expansão e Síntese
know                  Know   Propostas             Produção
Gatilho   Ideias   Briefing   Pesquisa          Alternativas                      Escolha              Produto
                                        what                  how




     PROCESSO DIASTÓLICO
                                    Expansão e Síntese
Como ensinar?
          Como funciona o cérebro?
          Como estimular?




COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
Memória sensorial:
                                                  >>> Captação

                                                  Memória de curto prazo:
                                                  >>> Cognição

                                                  Memória de longo prazo:
                                                  >>> Organização

                                                  Aprendização deve ocorrer através de canais duplos,
                                                  o cérebro deve utilizar canais independentes para
                                                  aprender ( vantagem da multimídia )

                                                  cada canal possibilita um limite entre 5 e 9 processos
                                                  por vez.




“A inteligência é a capacidade de filtrar as informações relevantes e gravar na memória
de longo prazo fazendo relações relevantes com outros conhecimentos já existentes.”




COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
FASES DA APRENDIZAGEM:

     1   Lúdica - brincadeira


     2   Desenvolvimento - prática orientada


     3   Consolidação - aprendiz autônomo, transforma o estudo em um projeto de vida


     4   Estilo pessoal - síntese de técnicas



     5   Interesse por ensinar


     6   Saída de cena, normalmente para outra profissão

                                                                                  Afonso Galvão




TEORIA DA APRENDIZAGEM
Como as pessoas conseguem stamina para continuar estudando?




TEORIA DA APRENDIZAGEM
Amy Jo Kim




TEORIA DA APRENDIZAGEM
Desmotivações
- Estudar é importante, mas é chato, repetitivo, persistência

- Esforço físico, machucados, calos, LER

- Tédio vinculado, solitário.

- Momentos que acha que vai conseguir (ALTOS)

- Momentos de desistência (BAIXOS)

- Problemas com críticas negativas externas, dependencia de estímulo.

- Cobrança, distrações relacionadas ao prazer (ir ao cinema invés de estudar)

- Recompensas externas podem atrapalhar o desenvolvimento do músico, retirar o foco no prazer musical.

- Evitar cobrança.



                                                                                              Afonso Galvão




TEORIA DA APRENDIZAGEM
Motivações
- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.

- Possibilidade de tocar com outros, tocar músicas preferidas e agradar pessoas próximas.

- Prazer físico, músicas populares são mais naturais de aprendizagem do que a músicas
classicas.

- Competição pode motivar o estudo.

- Músicos desmotivados ... sucesso é talento

- Músicos motivados .... sucesso é tempo de estudo


                                                                               Afonso Galvão




TEORIA DA APRENDIZAGEM
GAMIFICATION                                       Amy Jo Kim

       cada pessoa aprende de uma maneira
 cada tipo de jogador tem um propósito diferente
    cada grupo é estimulado de uma maneira
GAMIFICATION                              Amy Jo Kim

  cada nível é motivado de uma maneira.
GAMIFICATION                                                          Amy Jo Kim

Como estimular os 4 tipos de jogadores nos 3 estágios de expertise?

                Focar no newbie na versão mínima.

                   Trabalhar 4 variações básicas
GAMIFICATION                                                Amy Jo Kim

 - A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
GAMIFICATION   Amy Jo Kim
Movimento       Estética e estímulo   Regras e funcionamento




            GAMIFICATION                         Amy Jo Kim
GAMIFICATION   Amy Jo Kim
GAMIFICATION   Amy Jo Kim
GAMIFICATION   Amy Jo Kim
GAMIFICATION   Amy Jo Kim
Intrinsic values
                                                               Geram apego e admiração pelo produto.
                                                                                                       >   Extrinsic rewards
                                                                                                           Ajudam para realização de tarefas.


                                                                           - poder,                        - punissão,
                                                                           - maestria,                     - perda de poder,
                                                                           - satisfação,                   - quests,
                                                                           - aprendizagem,                 - competição,
                                                                           - amor,                         - recompensas,
                                                                           - diversão,                     - levels,
                                                                           - sexo,                         - pontos,
                                                                           - satisfação,                   - medalhas
                                                                           - merecimento,
                                                                           - autonomia



“ Special power permissions when they are ready for it ”




              GAMIFICATION                                                             Amy Jo Kim - Google Tech


               Iniciantes precisam de ajuda (tutorial)

               PROs precisam de lugares especiais, vantagens exclusivas, mais liberdade
Gammification não é somente usar a
                                                          linguagem visual dos jogos.




                                                          Become into,
                                                          Get Points,
                                                          leader boards competitions,
                                                          Remember the users
                                                          Show the next step to attract them
                                                          See what other players are doing on the other side.




“
Make the player   feel part of the story part of the community
                                                      ,                                                 ”
                                                                                  , and get their rewards

                        Everybody needs to self express




      GAMIFICATION                                                      Catherine Aurelio - TED Santa Cruz
Game estimulates the FLUID intelligence (Problem Solve)

                                         - Seek novelty
                                         - Challenge yourself
                                         - Think Clearly
                                         - Do things the hard Way
                                         - Networking




“Games are wired to produce pleasure.”
                                                                                     Ananth Pai

                                                                                  Learning is fun
                                                                          Learning is multiplayer
                                                                      Training to get advantages



            GAMIFICATION                                      Gabe Zichermann - TEDkids
“As pessoas investem $8 bilhões de dolares
                                                                                              em itens virtuais ao ano”
                                                                                >> rewards
                                                                                	

 >> emotional
                                                                                	

 >> individual
                                                                                	

 >> collective

                                                                                        >> wanting
                                                                                	

      >>ambissão
                                                                                    	

 >>gives u great power
                                                                                        >> liking
                                                                                    	

 >>gostar apegar
                                                                                    	

 >>very beatiful

                                                                                >>Reward Schedule (keep then engaged!) When they are about to go away.


7 behaviors of gamming
>> Experience bar.
>> Different tasks
>> Rewards for everything! even on fail
>> feedback (rapid, clean and frequent), always something happening, link consequences to actions
>> element of uncertainty, known reward excites people, but the unknown makes then go on and on. Reward seaking behavior (dopamine).
>> Windows of enhanced attention, Memory and confidence. Em alguns momentos, desafiar com a memória e recompensar com a confidência (faz as pessoas ficarem mais
dispostas a correr o risco).
>> other people - competição colaboração
>> Engagement - o fator que faz com que as pessoas se envolvam com as ideias.




                          GAMIFICATION                                                                          Tom ChatField TED
Lead generations are more lucrative then direct payments



Psicological tricks

Club Penguin - free to play, but to spend the virtual money u have to
spend real money

Virtualização de objetos reais para ampliar as possibilidades e
transcender limitações do objeto. (urso de pelúcia e urso de pelúcia
virtual que se move, que tem emoções de verdade, que dorme, que é
vivo! no mundo virtual)

Mafia wars - Use your real friends inside the game, real competitive,
pay to be better or play lots of hours. Paying by money seems to be
better.




                                                                        “People goes into our games to escape the
                                                                            reality. To have a better reality.”




                      GAMIFICATION                                                     Jesse Schell
Quem jogará?
Com quem eles vão jogar?
Qual é o tipo de jogador predominante?
Que tipo de atividades os atraem?
Como os jogadores sabem como começar?
Como sabem se estão indo bem?
Que habilidades eles estão aprendendo?
De qual aventura eles estão participando?
O que é jogar bem?
O que os faz continuar jogando?
Qual nossa visão para este projeto?
Qual o benefício principal?
Onde está a diversão?


                  Que motivos iram modificar os hábitos dos usuários e fará
                     com que eles adicionem este jogo em suas rotinas?




              GAMIFICATION Key questions
BENCHMARK
    Como está sendo feito?
INTERFACES
INTERFACES
INTERFACES
Para tocar um instrumento:




       É preciso entender a linguagem da música
                    (partituras, ritmo, levada, teoria)
Para tocar um instrumento:



         O usuário se adapta ao instrumento
             (tendência em aplicativos que adaptam o instrumento ao usuário)
Para entender a linguagem e
para se adaptar ao instrumento
o aprendiz tem que ser persistente e
passará por um processo doloroso de aprendizagem.
SOCIAL MUSIC
SOCIAL MUSIC
Play2be é como tornar este processo menos doloroso,
                                    através dos recursos da internet.
know                    Know   Propostas             Produção
Gatilho   Ideias   Briefing   Pesquisa          Alternativas                        Escolha              Produto
                                        what                    how




              PRÓXIMA REUNIÃO
                                                              Próxima etapa é descobrir o Know what.

Contenu connexe

Plus de InformantTalks

Yes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaYes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaInformantTalks
 
Design de interação e usabilidade
Design de interação e usabilidadeDesign de interação e usabilidade
Design de interação e usabilidadeInformantTalks
 
Quick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenQuick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenInformantTalks
 
Tech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingTech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingInformantTalks
 

Plus de InformantTalks (6)

Yes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográficaYes you can design - Pesquisa etnográfica
Yes you can design - Pesquisa etnográfica
 
User engagement
User engagementUser engagement
User engagement
 
Design de interação e usabilidade
Design de interação e usabilidadeDesign de interação e usabilidade
Design de interação e usabilidade
 
Quick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache MavenQuick intro to Apache Maven
Quick intro to Apache Maven
 
Groovy & Grails
Groovy & GrailsGroovy & Grails
Groovy & Grails
 
Tech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair ProgrammingTech lunch Pair Programming
Tech lunch Pair Programming
 

Apresentação Play2be - Gamification e Aprendizagem

  • 1. PLAY 2 BE Pesquisa e design
  • 2. know Know Propostas Produção Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PROCESSO DIASTÓLICO Expansão e Síntese
  • 3. know Know Propostas Produção Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PROCESSO DIASTÓLICO Expansão e Síntese
  • 4. Como ensinar? Como funciona o cérebro? Como estimular? COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
  • 5. Memória sensorial: >>> Captação Memória de curto prazo: >>> Cognição Memória de longo prazo: >>> Organização Aprendização deve ocorrer através de canais duplos, o cérebro deve utilizar canais independentes para aprender ( vantagem da multimídia ) cada canal possibilita um limite entre 5 e 9 processos por vez. “A inteligência é a capacidade de filtrar as informações relevantes e gravar na memória de longo prazo fazendo relações relevantes com outros conhecimentos já existentes.” COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
  • 6. FASES DA APRENDIZAGEM: 1 Lúdica - brincadeira 2 Desenvolvimento - prática orientada 3 Consolidação - aprendiz autônomo, transforma o estudo em um projeto de vida 4 Estilo pessoal - síntese de técnicas 5 Interesse por ensinar 6 Saída de cena, normalmente para outra profissão Afonso Galvão TEORIA DA APRENDIZAGEM
  • 7. Como as pessoas conseguem stamina para continuar estudando? TEORIA DA APRENDIZAGEM
  • 8. Amy Jo Kim TEORIA DA APRENDIZAGEM
  • 9. Desmotivações - Estudar é importante, mas é chato, repetitivo, persistência - Esforço físico, machucados, calos, LER - Tédio vinculado, solitário. - Momentos que acha que vai conseguir (ALTOS) - Momentos de desistência (BAIXOS) - Problemas com críticas negativas externas, dependencia de estímulo. - Cobrança, distrações relacionadas ao prazer (ir ao cinema invés de estudar) - Recompensas externas podem atrapalhar o desenvolvimento do músico, retirar o foco no prazer musical. - Evitar cobrança. Afonso Galvão TEORIA DA APRENDIZAGEM
  • 10. Motivações - A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil. - Possibilidade de tocar com outros, tocar músicas preferidas e agradar pessoas próximas. - Prazer físico, músicas populares são mais naturais de aprendizagem do que a músicas classicas. - Competição pode motivar o estudo. - Músicos desmotivados ... sucesso é talento - Músicos motivados .... sucesso é tempo de estudo Afonso Galvão TEORIA DA APRENDIZAGEM
  • 11. GAMIFICATION Amy Jo Kim cada pessoa aprende de uma maneira cada tipo de jogador tem um propósito diferente cada grupo é estimulado de uma maneira
  • 12. GAMIFICATION Amy Jo Kim cada nível é motivado de uma maneira.
  • 13. GAMIFICATION Amy Jo Kim Como estimular os 4 tipos de jogadores nos 3 estágios de expertise? Focar no newbie na versão mínima. Trabalhar 4 variações básicas
  • 14. GAMIFICATION Amy Jo Kim - A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
  • 15. GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 16. Movimento Estética e estímulo Regras e funcionamento GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 17. GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 18. GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 19. GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 20. GAMIFICATION Amy Jo Kim
  • 21. Intrinsic values Geram apego e admiração pelo produto. > Extrinsic rewards Ajudam para realização de tarefas. - poder, - punissão, - maestria, - perda de poder, - satisfação, - quests, - aprendizagem, - competição, - amor, - recompensas, - diversão, - levels, - sexo, - pontos, - satisfação, - medalhas - merecimento, - autonomia “ Special power permissions when they are ready for it ” GAMIFICATION Amy Jo Kim - Google Tech Iniciantes precisam de ajuda (tutorial) PROs precisam de lugares especiais, vantagens exclusivas, mais liberdade
  • 22. Gammification não é somente usar a linguagem visual dos jogos. Become into, Get Points, leader boards competitions, Remember the users Show the next step to attract them See what other players are doing on the other side. “ Make the player feel part of the story part of the community , ” , and get their rewards Everybody needs to self express GAMIFICATION Catherine Aurelio - TED Santa Cruz
  • 23. Game estimulates the FLUID intelligence (Problem Solve) - Seek novelty - Challenge yourself - Think Clearly - Do things the hard Way - Networking “Games are wired to produce pleasure.” Ananth Pai Learning is fun Learning is multiplayer Training to get advantages GAMIFICATION Gabe Zichermann - TEDkids
  • 24. “As pessoas investem $8 bilhões de dolares em itens virtuais ao ano” >> rewards >> emotional >> individual >> collective >> wanting >>ambissão >>gives u great power >> liking >>gostar apegar >>very beatiful >>Reward Schedule (keep then engaged!) When they are about to go away. 7 behaviors of gamming >> Experience bar. >> Different tasks >> Rewards for everything! even on fail >> feedback (rapid, clean and frequent), always something happening, link consequences to actions >> element of uncertainty, known reward excites people, but the unknown makes then go on and on. Reward seaking behavior (dopamine). >> Windows of enhanced attention, Memory and confidence. Em alguns momentos, desafiar com a memória e recompensar com a confidência (faz as pessoas ficarem mais dispostas a correr o risco). >> other people - competição colaboração >> Engagement - o fator que faz com que as pessoas se envolvam com as ideias. GAMIFICATION Tom ChatField TED
  • 25. Lead generations are more lucrative then direct payments Psicological tricks Club Penguin - free to play, but to spend the virtual money u have to spend real money Virtualização de objetos reais para ampliar as possibilidades e transcender limitações do objeto. (urso de pelúcia e urso de pelúcia virtual que se move, que tem emoções de verdade, que dorme, que é vivo! no mundo virtual) Mafia wars - Use your real friends inside the game, real competitive, pay to be better or play lots of hours. Paying by money seems to be better. “People goes into our games to escape the reality. To have a better reality.” GAMIFICATION Jesse Schell
  • 26. Quem jogará? Com quem eles vão jogar? Qual é o tipo de jogador predominante? Que tipo de atividades os atraem? Como os jogadores sabem como começar? Como sabem se estão indo bem? Que habilidades eles estão aprendendo? De qual aventura eles estão participando? O que é jogar bem? O que os faz continuar jogando? Qual nossa visão para este projeto? Qual o benefício principal? Onde está a diversão? Que motivos iram modificar os hábitos dos usuários e fará com que eles adicionem este jogo em suas rotinas? GAMIFICATION Key questions
  • 27. BENCHMARK Como está sendo feito?
  • 31. Para tocar um instrumento: É preciso entender a linguagem da música (partituras, ritmo, levada, teoria)
  • 32.
  • 33. Para tocar um instrumento: O usuário se adapta ao instrumento (tendência em aplicativos que adaptam o instrumento ao usuário)
  • 34. Para entender a linguagem e para se adaptar ao instrumento o aprendiz tem que ser persistente e passará por um processo doloroso de aprendizagem.
  • 35.
  • 38. Play2be é como tornar este processo menos doloroso, através dos recursos da internet.
  • 39. know Know Propostas Produção Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto what how PRÓXIMA REUNIÃO Próxima etapa é descobrir o Know what.

Notes de l'éditeur

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. \n
  42. \n
  43. \n
  44. \n
  45. \n