O documento discute estratégias para tornar o processo de aprendizagem musical menos doloroso através do uso de recursos da internet e jogos. Ele explora como a gamificação pode motivar diferentes tipos de jogadores e níveis de habilidade, e discute como criar mecânicas envolventes para manter os usuários comprometidos. O objetivo final é desenvolver um produto chamado Play2be para facilitar que as pessoas aprendam a tocar instrumentos musicais de forma social e prazerosa.
2. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PROCESSO DIASTÓLICO
Expansão e Síntese
3. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PROCESSO DIASTÓLICO
Expansão e Síntese
4. Como ensinar?
Como funciona o cérebro?
Como estimular?
COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
5. Memória sensorial:
>>> Captação
Memória de curto prazo:
>>> Cognição
Memória de longo prazo:
>>> Organização
Aprendização deve ocorrer através de canais duplos,
o cérebro deve utilizar canais independentes para
aprender ( vantagem da multimídia )
cada canal possibilita um limite entre 5 e 9 processos
por vez.
“A inteligência é a capacidade de filtrar as informações relevantes e gravar na memória
de longo prazo fazendo relações relevantes com outros conhecimentos já existentes.”
COGNIÇÃO E PERCEPÇÃO
6. FASES DA APRENDIZAGEM:
1 Lúdica - brincadeira
2 Desenvolvimento - prática orientada
3 Consolidação - aprendiz autônomo, transforma o estudo em um projeto de vida
4 Estilo pessoal - síntese de técnicas
5 Interesse por ensinar
6 Saída de cena, normalmente para outra profissão
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
7. Como as pessoas conseguem stamina para continuar estudando?
TEORIA DA APRENDIZAGEM
9. Desmotivações
- Estudar é importante, mas é chato, repetitivo, persistência
- Esforço físico, machucados, calos, LER
- Tédio vinculado, solitário.
- Momentos que acha que vai conseguir (ALTOS)
- Momentos de desistência (BAIXOS)
- Problemas com críticas negativas externas, dependencia de estímulo.
- Cobrança, distrações relacionadas ao prazer (ir ao cinema invés de estudar)
- Recompensas externas podem atrapalhar o desenvolvimento do músico, retirar o foco no prazer musical.
- Evitar cobrança.
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
10. Motivações
- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
- Possibilidade de tocar com outros, tocar músicas preferidas e agradar pessoas próximas.
- Prazer físico, músicas populares são mais naturais de aprendizagem do que a músicas
classicas.
- Competição pode motivar o estudo.
- Músicos desmotivados ... sucesso é talento
- Músicos motivados .... sucesso é tempo de estudo
Afonso Galvão
TEORIA DA APRENDIZAGEM
11. GAMIFICATION Amy Jo Kim
cada pessoa aprende de uma maneira
cada tipo de jogador tem um propósito diferente
cada grupo é estimulado de uma maneira
12. GAMIFICATION Amy Jo Kim
cada nível é motivado de uma maneira.
13. GAMIFICATION Amy Jo Kim
Como estimular os 4 tipos de jogadores nos 3 estágios de expertise?
Focar no newbie na versão mínima.
Trabalhar 4 variações básicas
14. GAMIFICATION Amy Jo Kim
- A tarefa não pode ser muito fácil e nem muito difícil.
21. Intrinsic values
Geram apego e admiração pelo produto.
> Extrinsic rewards
Ajudam para realização de tarefas.
- poder, - punissão,
- maestria, - perda de poder,
- satisfação, - quests,
- aprendizagem, - competição,
- amor, - recompensas,
- diversão, - levels,
- sexo, - pontos,
- satisfação, - medalhas
- merecimento,
- autonomia
“ Special power permissions when they are ready for it ”
GAMIFICATION Amy Jo Kim - Google Tech
Iniciantes precisam de ajuda (tutorial)
PROs precisam de lugares especiais, vantagens exclusivas, mais liberdade
22. Gammification não é somente usar a
linguagem visual dos jogos.
Become into,
Get Points,
leader boards competitions,
Remember the users
Show the next step to attract them
See what other players are doing on the other side.
“
Make the player feel part of the story part of the community
, ”
, and get their rewards
Everybody needs to self express
GAMIFICATION Catherine Aurelio - TED Santa Cruz
23. Game estimulates the FLUID intelligence (Problem Solve)
- Seek novelty
- Challenge yourself
- Think Clearly
- Do things the hard Way
- Networking
“Games are wired to produce pleasure.”
Ananth Pai
Learning is fun
Learning is multiplayer
Training to get advantages
GAMIFICATION Gabe Zichermann - TEDkids
24. “As pessoas investem $8 bilhões de dolares
em itens virtuais ao ano”
>> rewards
>> emotional
>> individual
>> collective
>> wanting
>>ambissão
>>gives u great power
>> liking
>>gostar apegar
>>very beatiful
>>Reward Schedule (keep then engaged!) When they are about to go away.
7 behaviors of gamming
>> Experience bar.
>> Different tasks
>> Rewards for everything! even on fail
>> feedback (rapid, clean and frequent), always something happening, link consequences to actions
>> element of uncertainty, known reward excites people, but the unknown makes then go on and on. Reward seaking behavior (dopamine).
>> Windows of enhanced attention, Memory and confidence. Em alguns momentos, desafiar com a memória e recompensar com a confidência (faz as pessoas ficarem mais
dispostas a correr o risco).
>> other people - competição colaboração
>> Engagement - o fator que faz com que as pessoas se envolvam com as ideias.
GAMIFICATION Tom ChatField TED
25. Lead generations are more lucrative then direct payments
Psicological tricks
Club Penguin - free to play, but to spend the virtual money u have to
spend real money
Virtualização de objetos reais para ampliar as possibilidades e
transcender limitações do objeto. (urso de pelúcia e urso de pelúcia
virtual que se move, que tem emoções de verdade, que dorme, que é
vivo! no mundo virtual)
Mafia wars - Use your real friends inside the game, real competitive,
pay to be better or play lots of hours. Paying by money seems to be
better.
“People goes into our games to escape the
reality. To have a better reality.”
GAMIFICATION Jesse Schell
26. Quem jogará?
Com quem eles vão jogar?
Qual é o tipo de jogador predominante?
Que tipo de atividades os atraem?
Como os jogadores sabem como começar?
Como sabem se estão indo bem?
Que habilidades eles estão aprendendo?
De qual aventura eles estão participando?
O que é jogar bem?
O que os faz continuar jogando?
Qual nossa visão para este projeto?
Qual o benefício principal?
Onde está a diversão?
Que motivos iram modificar os hábitos dos usuários e fará
com que eles adicionem este jogo em suas rotinas?
GAMIFICATION Key questions
38. Play2be é como tornar este processo menos doloroso,
através dos recursos da internet.
39. know Know Propostas Produção
Gatilho Ideias Briefing Pesquisa Alternativas Escolha Produto
what how
PRÓXIMA REUNIÃO
Próxima etapa é descobrir o Know what.