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ACREDITACIÓN DE ALTA CALIDAD
DISEÑO
Análogo | Digital
DISEÑO ANÁLOGO | DIGITAL
GRUPO A: Dg Pedro Bellón
Taller Integrador Diseño análogo-digital
DAD / Presentación Componente
enlace
PROGRAMA
ANALÍTICO
01
02
03
04
05
TERCERO
DISEÑO
Análogo | Digital
1. LENGUAJE ARQUITECTÓNICO: planos, estructuras espaciales (planimetría), alzados,
fachadas.. local comercial, salón de eventos ferial. Arquitectura efímera y comercial.
2. MODELADO DIGITAL: volúmenes, espacio, recorridos. local comercial, salón de
eventos ferial y recorridos. Stand corporativo (2 corte ) Stand de lugar, feria de
provincias tercer corte)
3. FÍSICA: relaciones de la física y el diseño en la representación y análisis objetual y del
espacio. Forma, color, estructura y movimiento.
4. DISEÑO DE GUIONES: Narrativas espaciales, storytelling, Pitch de producto y /o
proyectos. Elevator pitch.
1. HISTORIA DEL DISEÑO I: contexto histórico del diseño de identidad, la marca y el
marcar, la representación bidimensional y tridimensional, la identidad visual, la retórica
visual, semiótica de la imagen, del cuerpo y del espacio.
TERCERO
Taller Integrador Diseño análogo-digital
BITACORAS
● Diseño Bidimensional
● Diseño Tridimensional
Taller Integrador Diseño análogo-digital
CORTE 1 PROCESO INDIVIDUAL
Identidad y espacio Personal.
CORTE 2 PROCESO GRUPAL
Semiótica del espacio, Identidad visual corporativa y
espacios de venta y/o exhibición .
CORTE 3 PROCESO GRUPAL
Identidad de lugar, espacio expositivo y
recorridos .
Semiótica e identidad visual / semiótica del espacio
Manejo de Bitacora
Taller Integrador Diseño análogo-digital
CORTE 1 PROCESO INDIVIDUAL
¿Diseño? ¿Qué es diseño?¿Qué es Diseñar?
¿cómo Diseñamos? ¿Por qué y para qué diseñamos, ¿Cuándo
diseñamos? ¿Con qué o con quienes diseñamos?
Pensamiento Creativo
Marca Personal - Espacio personal
Discurso visual
Retórica visual - Figuras literarias
Taller Integrador Diseño análogo-digital
IDENTIFICAR ASPECTOS PERSONALES
● Y del Diseño.. ¿qué podemos decir?
● Metodologías del diseño… rutas de solución a problemas de diseño.
● Abstracción, figuración. Analogías, Asociaciones, Imitaciones.
● Pensamiento creativo
● Discurso gráfico: Diseño significativo/retórica visual (morfológica, sintáctica
y semántica)
● Identificadores nominales y simbólico: Marca Personal
● Brief, brand board y/o hoja de estilo, piezas de identidad y aplicaciones.
● Representaciones 2D y 3D: Paper toy y escenarios pop-up (Mi avatar y mi
espacio en papel)
● Reflexiones históricas sobre el Diseño, su origen, las disciplinas y los
diseños, la actualidad.
Manejo de Bitacora
Taller Integrador Diseño análogo-digital
● Imágenes de correlación
● Vídeo concepto de diseño
● Matriz de codificación
● Alfabeto cognitivo
● Mapa de actores
● Brief + propuestas iniciales de marca
● Tablero Kanban: herramienta para mapear y visualizar su flujo de trabajo
● Sequencing crafts
● Análogos y Antílogos
● Mapa de empatía
● UX persona (perfil o perfiles de los clientes de cualquier negocio)
● Customer Journey Map o mapa e experiencia Arquetipo de la marca
● Opuestos espaciales/narrativas espaciales
● Local / Espacio de venta y/o exhibición de producto.
Modelado y vista del punto de venta. Recorridos.
Manejo de Bitacora
IDENTIDAD VISUAL CORPORATIVA Y ESPACIOS EXPOSITIVOS
Taller Integrador Diseño análogo-digital
1. Tablero Kanban: para mapear y visualizar su flujo de trabajo
2. Briefing / Contrabriefing: que brinde información actual del producto o la situación de la empresa.
3. Moodboard: que inspiran la identidad a diseñar del lugar.
4. Mapa Cognitivo: Concepto, Relación Cultura, Color y Competencia.
5. Mapa de Actores
6. Imágenes de correlación: diferenciadores del lugar, lo característico, lo particular que lo distingue, lo diferencia, lo representa.
7. Referentes y/o marcas existentes: que le permitan tener referencia al proyecto de identidad de acuerdo a sus diferenciadores.
8. Bocetación: abstracción de la propuesta del identificador: Exploración que permita definir si su identificador será una marca narrativa, icónica,
heráldica, abstracta, capitular, nominal o nominal ilustrada. (mínimo 10 bocetos)
9. Identificador Final
10. Selección tipográfica: (Paleta Tipográfica). Personalidad y coherencia.
11. Paleta Cromática: Colores relacionados e identitarios.
12. Brand board/Manual
13. Tagline, claim texto slogan planteado.
Manejo de Bitacora
CORTE 3 | Proceso Grupal IDENTIDAD DE LUGAR
Identidad Visual LUGAR | Región Seleccionada
Proceso de bocetación y concreción creativa e innovadora de un espacio temporal organizado a partir de un concepto claro de marca
lugar que logre el objetivo de participara en una feria internacional, donde se piense en su ubicación (isla, media isla, esquinero, vidriera),
su función, la morfología, las texturas, el color, los materiales, su ensamble, la decoración y los recorridos que un visitante podrá hacer
interna y externamente.
Recuerde que esto nos dará claridad y alcance de la construcción final y aplicación de la marca lugar en un escenario, vitrina con display
y exhibidores.
Las formas son inspiración desde la naturales, desde las idea del hombre en
función de una necesidad y/o goce creativo.
1. Bocetación Stand, análoga y digital.
2. Briefing del Stand
3. Moodboard del Stand de acuerdo al briefing
4. Bocetación reinterpretación de la escala y narrativa espacial
Manejo de Bitacora
CORTE 3 | Proceso Grupal IDENTIDAD DE LUGAR
Propuestas iniciales de la arquitectura efímera
Consideramos que nuestro rol
es Coach, facilitador, evaluador
y experto en contenido donde
el enfoque se centra en el
estudiante y no descuidar lo
contenidos.
*Motivar a que salgan de la zona
de confort y se enfrenten con la
realidad
Acompañamos procesos como coach, facilitadores, evaluadores y expertos en contenido
METODOLOGÍA
El diseño como proceso
METODOLOGÍA
El diseño como proceso
● Resolución de Ejercicios y Problemas
● Lección Magistral
● Estudios de Casos
● Aprendizaje Orientado a Proyectos
● Contrato de Aprendizaje
● Aprendizaje Colaborativo
● Aprendizaje Basado en Problemas
● Enseñanza Problémica
● Aprendizaje Cooperativo
METODOLOGÍA
Classroom Padlet tableros Kanban seguimiento
meet Rúbrica
matrices
compartir
charlas con expertos
METODOLOGÍA
Aprendizaje Orientado a Proyectos
CLIENTES
REALES
acercamiento
proyectos
ONLINE
proyectos
OFFLINE
SIMULACIÓN
Modelo de negocio
Crowdsourcing
mercado de trabajo
independiente
designcrowd.com
freelancer.com.co
Un Proyecto
Capital Económico / $
Diseñadores CON/SIN
Envían Propuestas
Un Ganador
PROYECTOS
En marcha, con
necesidades reales. emprendimientos
locales
Gobernación
Santander
Una Necesidad Gráfica
Capital Económico / O
Diseñadores CON/SIN
Experiencia Laboral HV
METODOLOGÍA
*Aprendizaje Orientado a Proyectos
CLIENTES
REALES
proyectos
ONLINE
proyectos
OFFLINE
designcrowd.com
freelancer.com.co
Lugares
colombianos
METODOLOGÍA
*Aprendizaje Orientado a Proyectos
BRIEFING
Contra Brief
ACADÉMICO
T&C
Tiempo
Incentivos
JURADO
Int /Ext
Local
La Famosa
EMPANADA
Dos
HORAS
Puntos
EXTRAS
ESTUDIANTES
*Acercamiento mundo real / A prueba sus capacidades
METODOLOGÍA
*Aprendizaje Orientado a Proyectos
DEFINIR UN
PROYECTO
Briefing
ACADÉMICO
T&C
Tiempo
Incentivos
JURADO
Int /Ext
Emprendimiento
LOCAL / SANTANDER
Dos
SEMANAS
Puntos
EXTRAS
Invitados
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*Acercamiento al mundo real / A prueba sus capacidades
Lugares
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GRACIAS
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  • 1. Estamos en proceso de ACREDITACIÓN DE ALTA CALIDAD
  • 2.
  • 4. DISEÑO ANÁLOGO | DIGITAL GRUPO A: Dg Pedro Bellón Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 5. DAD / Presentación Componente enlace PROGRAMA ANALÍTICO
  • 7. 1. LENGUAJE ARQUITECTÓNICO: planos, estructuras espaciales (planimetría), alzados, fachadas.. local comercial, salón de eventos ferial. Arquitectura efímera y comercial. 2. MODELADO DIGITAL: volúmenes, espacio, recorridos. local comercial, salón de eventos ferial y recorridos. Stand corporativo (2 corte ) Stand de lugar, feria de provincias tercer corte) 3. FÍSICA: relaciones de la física y el diseño en la representación y análisis objetual y del espacio. Forma, color, estructura y movimiento. 4. DISEÑO DE GUIONES: Narrativas espaciales, storytelling, Pitch de producto y /o proyectos. Elevator pitch. 1. HISTORIA DEL DISEÑO I: contexto histórico del diseño de identidad, la marca y el marcar, la representación bidimensional y tridimensional, la identidad visual, la retórica visual, semiótica de la imagen, del cuerpo y del espacio. TERCERO Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 8. BITACORAS ● Diseño Bidimensional ● Diseño Tridimensional Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 9. CORTE 1 PROCESO INDIVIDUAL Identidad y espacio Personal. CORTE 2 PROCESO GRUPAL Semiótica del espacio, Identidad visual corporativa y espacios de venta y/o exhibición . CORTE 3 PROCESO GRUPAL Identidad de lugar, espacio expositivo y recorridos . Semiótica e identidad visual / semiótica del espacio Manejo de Bitacora Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 10. CORTE 1 PROCESO INDIVIDUAL ¿Diseño? ¿Qué es diseño?¿Qué es Diseñar? ¿cómo Diseñamos? ¿Por qué y para qué diseñamos, ¿Cuándo diseñamos? ¿Con qué o con quienes diseñamos? Pensamiento Creativo Marca Personal - Espacio personal Discurso visual Retórica visual - Figuras literarias Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 11. IDENTIFICAR ASPECTOS PERSONALES ● Y del Diseño.. ¿qué podemos decir? ● Metodologías del diseño… rutas de solución a problemas de diseño. ● Abstracción, figuración. Analogías, Asociaciones, Imitaciones. ● Pensamiento creativo ● Discurso gráfico: Diseño significativo/retórica visual (morfológica, sintáctica y semántica) ● Identificadores nominales y simbólico: Marca Personal ● Brief, brand board y/o hoja de estilo, piezas de identidad y aplicaciones. ● Representaciones 2D y 3D: Paper toy y escenarios pop-up (Mi avatar y mi espacio en papel) ● Reflexiones históricas sobre el Diseño, su origen, las disciplinas y los diseños, la actualidad. Manejo de Bitacora Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 12. ● Imágenes de correlación ● Vídeo concepto de diseño ● Matriz de codificación ● Alfabeto cognitivo ● Mapa de actores ● Brief + propuestas iniciales de marca ● Tablero Kanban: herramienta para mapear y visualizar su flujo de trabajo ● Sequencing crafts ● Análogos y Antílogos ● Mapa de empatía ● UX persona (perfil o perfiles de los clientes de cualquier negocio) ● Customer Journey Map o mapa e experiencia Arquetipo de la marca ● Opuestos espaciales/narrativas espaciales ● Local / Espacio de venta y/o exhibición de producto. Modelado y vista del punto de venta. Recorridos. Manejo de Bitacora IDENTIDAD VISUAL CORPORATIVA Y ESPACIOS EXPOSITIVOS Taller Integrador Diseño análogo-digital
  • 13. 1. Tablero Kanban: para mapear y visualizar su flujo de trabajo 2. Briefing / Contrabriefing: que brinde información actual del producto o la situación de la empresa. 3. Moodboard: que inspiran la identidad a diseñar del lugar. 4. Mapa Cognitivo: Concepto, Relación Cultura, Color y Competencia. 5. Mapa de Actores 6. Imágenes de correlación: diferenciadores del lugar, lo característico, lo particular que lo distingue, lo diferencia, lo representa. 7. Referentes y/o marcas existentes: que le permitan tener referencia al proyecto de identidad de acuerdo a sus diferenciadores. 8. Bocetación: abstracción de la propuesta del identificador: Exploración que permita definir si su identificador será una marca narrativa, icónica, heráldica, abstracta, capitular, nominal o nominal ilustrada. (mínimo 10 bocetos) 9. Identificador Final 10. Selección tipográfica: (Paleta Tipográfica). Personalidad y coherencia. 11. Paleta Cromática: Colores relacionados e identitarios. 12. Brand board/Manual 13. Tagline, claim texto slogan planteado. Manejo de Bitacora CORTE 3 | Proceso Grupal IDENTIDAD DE LUGAR Identidad Visual LUGAR | Región Seleccionada
  • 14. Proceso de bocetación y concreción creativa e innovadora de un espacio temporal organizado a partir de un concepto claro de marca lugar que logre el objetivo de participara en una feria internacional, donde se piense en su ubicación (isla, media isla, esquinero, vidriera), su función, la morfología, las texturas, el color, los materiales, su ensamble, la decoración y los recorridos que un visitante podrá hacer interna y externamente. Recuerde que esto nos dará claridad y alcance de la construcción final y aplicación de la marca lugar en un escenario, vitrina con display y exhibidores. Las formas son inspiración desde la naturales, desde las idea del hombre en función de una necesidad y/o goce creativo. 1. Bocetación Stand, análoga y digital. 2. Briefing del Stand 3. Moodboard del Stand de acuerdo al briefing 4. Bocetación reinterpretación de la escala y narrativa espacial Manejo de Bitacora CORTE 3 | Proceso Grupal IDENTIDAD DE LUGAR Propuestas iniciales de la arquitectura efímera
  • 15. Consideramos que nuestro rol es Coach, facilitador, evaluador y experto en contenido donde el enfoque se centra en el estudiante y no descuidar lo contenidos. *Motivar a que salgan de la zona de confort y se enfrenten con la realidad Acompañamos procesos como coach, facilitadores, evaluadores y expertos en contenido METODOLOGÍA El diseño como proceso
  • 16. METODOLOGÍA El diseño como proceso ● Resolución de Ejercicios y Problemas ● Lección Magistral ● Estudios de Casos ● Aprendizaje Orientado a Proyectos ● Contrato de Aprendizaje ● Aprendizaje Colaborativo ● Aprendizaje Basado en Problemas ● Enseñanza Problémica ● Aprendizaje Cooperativo
  • 17. METODOLOGÍA Classroom Padlet tableros Kanban seguimiento meet Rúbrica matrices compartir charlas con expertos
  • 18. METODOLOGÍA Aprendizaje Orientado a Proyectos CLIENTES REALES acercamiento proyectos ONLINE proyectos OFFLINE SIMULACIÓN Modelo de negocio Crowdsourcing mercado de trabajo independiente designcrowd.com freelancer.com.co Un Proyecto Capital Económico / $ Diseñadores CON/SIN Envían Propuestas Un Ganador PROYECTOS En marcha, con necesidades reales. emprendimientos locales Gobernación Santander Una Necesidad Gráfica Capital Económico / O Diseñadores CON/SIN Experiencia Laboral HV
  • 19. METODOLOGÍA *Aprendizaje Orientado a Proyectos CLIENTES REALES proyectos ONLINE proyectos OFFLINE designcrowd.com freelancer.com.co Lugares colombianos
  • 20. METODOLOGÍA *Aprendizaje Orientado a Proyectos BRIEFING Contra Brief ACADÉMICO T&C Tiempo Incentivos JURADO Int /Ext Local La Famosa EMPANADA Dos HORAS Puntos EXTRAS ESTUDIANTES *Acercamiento mundo real / A prueba sus capacidades
  • 21. METODOLOGÍA *Aprendizaje Orientado a Proyectos DEFINIR UN PROYECTO Briefing ACADÉMICO T&C Tiempo Incentivos JURADO Int /Ext Emprendimiento LOCAL / SANTANDER Dos SEMANAS Puntos EXTRAS Invitados EMPRENDEDORES *Acercamiento al mundo real / A prueba sus capacidades Lugares colombianos