1. DISEÑO DE COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN RED PARA EL
DESARROLLO DE PROYECTOS COLABORATIVOS.
El desarrollo de este proyecto colaborativo tuvo su marco al interior de un curso
virtual de tecnología en educación. Este curso no fue diseñado para transmitir un
contenido en particular, sino fue concebido como un recurso flexible, un entorno
de aprendizaje en el cual los estudiantes fueron capaces de explorar sus ideas y
desarrollar habilidades y destrezas relevantes para su formación profesional así
como para sus propósitos de aprendizaje. El modelo pedagógico fue desarrollado
con referencia a las perspectivas constructivistas del aprendizaje, con el objetivo
de apoyar la autogestión y el autoconocimiento y el aprendizaje colaborativo, el
cual era nuevo para todos los participantes en el curso. El énfasis estuvo en el
desarrollo de nuevas perspectivas y la experticia en una comunidad de práctica
virtual, a través del análisis y reflexión en la comunidad en línea, el trabajo en
equipo y el desarrollo de proyectos para apoyar el desarrollo d sus pares al mismo
tiempo que experimentaban un aprendizaje en red.
Las redes como estructura social.
Los espacios electrónicos potencian la generación de nuevos y ricos entornos
educativos en donde se generan un sin número de interacciones y nuevas y
mayores posibilidades de intercambio y participación entre los protagonistas del
proceso de enseñanza aprendizaje. Si tomamos en cuenta que en la sociedad de
la información la principal forma de estructura social con las redes y que estas a
su vez esta conformadas por comunidades, cobra especial sentido el concepto y la
conformación de comunidades de aprendizaje o redes de comunidades de
aprendizaje que aprendan en comunidad de aprendizaje o redes de comunidades
de aprendizaje que aprenden en comunidad. En efecto, en el caso de la educación
virtual, las comunidades virtuales que se crean, son comunidades de aprendizaje
que en muchos de los casos se definen como comunidades de aprendizaje que
aprenden en comunidad.
En este caso, apuntaremos hacia la conformación de una comunidad de
aprendizaje en red que tenga como principal objetivo aprender en comunidad, al
mismo tiempo que desarrollan un proyecto colaborativo.
2. El paradigma constructivista.
Trabajar con redes de comunidades en entornos virtuales plantea el seguimiento
del paradigma constructivista, sus principales máximas son: La resolución de
problemas, el trabajo conjunto, el análisis del de distintas perspectivas y el
autoconocimiento Del proceso de aprendizaje y del rol que se juega en este
proceso
Modelo y TICC
Se refiere a la aplicación de las TIC en algún campo del saber para la producción
de conocimiento. Éste modelo es subyacente a la forma de trabajar en la
comunidad de aprendizaje virtual. Con esto se requiere de notar que el uso de las
tecnologías de información y la comunicación per se no tendría sentido si no es
para producir y socializar conocimientos mediante su aplicación de manera
racional
Del aprendizaje individual al aprendizaje grupal.
Hasta la aparición de las comunidades de aprendizaje y de las comunidades de
aprendizaje que aprenden en comunidad, las prácticas, usos y modelos de las tic
en educación, inclinaban al estudio de estos procesos de manera individual. Es
decir, se investigaba rededor de cómo se aprende de manera personal.
Interacción.
Generalmente se cree que la interacción entre el usar la computadora queda de
manera casi directa, porque así lo anunció los proveedores de equipos
computacionales en su publicidad, quitando los productos con la leyenda
interactivo. Por otro lado, los diseñadores de software ofrecen distintos programas
educativos en donde consideran distintos tipos de interacción dependiendo del
enfoque o teoría educativa que privilegian.
La primera manera de interactuar con la tecnología de información y la
comunicación es a través de la selección de teclas mediante nuestras manos. No
obstante el usuario ha sido capaz de cambiar de página y avanzar en la lectura de
un texto específico, esto no quiere decir necesariamente, que ya está
interactuando con el autor del texto.
3. Sistema interactivo
El usuario no interactúa con el sistema computacional, sino a través del sistema
computacional. Éstas interacciones son efectuadas en función del diseño del
software o sistema computacional y como se nota, estos sistemas ya están
definidos preestablecidos difícilmente son modificables.
Permitirá a sus usuarios deplorar permite la interacción directa con los
datos que alimentan al sistema.
Permite distintas simulaciones del fenómeno o concepto en estudio.
Permite quitar o anexar gráficas.
Permite la interacción con distintos ojos.
Permite la interacción con distintos usuarios.
Permite el control de distintos dispositivos tengo tecnológicos físicos.
Permite la interacción con distintas interfaces de agua.
Permite interactuar y navega fácilmente con la red más grande del mundo.
Interactividad cognitiva.
Por interactividad conectiva entenderemos la comunicación bidireccional que se
da entre los proceso cognitivo del usuario y la información obtenida a través de los
recursos tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios
conocimientos y conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones
floraciones en entornos educativos tanto reales como virtuales.
La interacción entre el usuario de la computadora en la computadora no se refiere
únicamente a manipular o decidir el uso de ciertas teclas o a descubrir cosas
ocultas durante la ejecución del programa, y no trata de desarrollar nuevas
habilidades durante este proceso de interacción.
El resultado de la interacción entre estudiantes Y el entorno computacional es rica,
satisfactoria y motivante entonces es factible, que los usuarios transfieran estas
habilidades de compra de comunicación con el entorno computacional hacia otras
situaciones educativas, familiares y sociales.
El problema de la interacción no solamente radica en el acceso diferentes medios
como lo permiten los multimedios o Internet, también es problema de decisión
sobre qué información accesar y seleccionar. Es conveniente únicamente recibir
información de manera pasiva. Es decir, el estudiante debe elegir como recibí la
información, que información recibir y cuando recibirla.
4. Elementos críticos para el diseño.
Determinación clara y precisa de los objetivos de aprendizaje.
Determinación clara y precisa de las tareas.
Determinación del tamaño del grupo.
Determinación de los recursos tecnológicos.
Determinación clara y precisa de la interacción entre todos los elementos
considerados.