2. Agenda
Welcome and introduction - 15 min
Case Kesko - Teemu Hakkarainen - 30 min
Success stories and tips - Max Söderholm - 30 min
Q+A - 15 min
3. The idea of the LeadFamly
platform was born
Created bespoke game
campaigns as a digital agency
Saw the demand for gamification
Saw the changes in marketing
and how difficult it was becoming
to cut through the noise
Identified this as the missing
brick in the MarTech stack
Offices opened in
London & Amsterdam
100 customers - check!
Offices opened in Finland
and Germany
ISO certification
Every second, 2 people play
a game powered by LeadFamly
400 customers – check!
Establish partner program
Invest in existing offices
And beyond!
LeadFamly offers game-based lifecycle marketing software on a subscription basis
that enables companies in any industry to successfully connect, engage,
and grow business anywhere in the customer lifecycle.
4. GAMIFICATION IN MARKETING
The power of
Hardwired
Humans are hard wired
to enjoy games and
to compete.
Opportunity
The average human spends 6
hours and 43 minutes online
each day. How are you
catching their attention?
Dose
Our brains crave these chemicals
(Dopamine, Oxytocin, Serotonin,& Endorphins)
and they influence our happiness.
5. How do we create value?
Get New leads, Clients etc.
KeepRelationship management
Grow Data, personalization, more sales from existing clients
12. K-RUOKA-SOVELLUS
12
220 000 käyttäjää viikossa
750 000 käyntiä viikossa
K-Ruoka-sovellus on paras kauppakaveri, joka tuntee
käyttäjänsä, auttaa kaupassa, palkitsee henkilökohtaisilla
eduilla sekä inspiroi ruoanlaitossa.”
70% Android
30% iOS
14. Pelikonsepti
Asiakas rekisteröinyt jo sovellukseen, ei pelikohtaista
rekisteröitymistä
Pelityyppivalinnat sopimaan pelaamiseen
mobiililaitteella
Asiakas lunastaa palkinnon kauppareissun
yhteydessä
Voiton osuessa kohdalle palkinto välittömästi
suoraan asiakkaan Plussa-kortille
Peli pelattavissa kaksi viikkoa, mutta peliä voi
pelata kerran päivässä per käyttäjä
GDPR ja tietoturva alusta asti mukana
Tavoite: lisätä sovelluksen aktiivikäyttöä sekä Plussa-kortin käyttöastetta kaupoissa
Hyödynnetään olemassa olevat tekniset
kyvykkyydet
Kokeillaan rohkeasti eri pelityyppejä
Nopea ja helppo käyttökokemus kaiken
keskiössä
Tavarantoimittajayhteistyö oleellinen osa
K-Ruoka-kokonaisuutta
16. • K-ruokakauppojen yksinoikeustuote sekä uutuus
• Peli pelattavissa kaksi viikkoa, kerran päivässä
• 107 000 pelikertaa, 36 000 pelaajaa
• Keskimääräinen peliaika oli 17 sekuntia, yhteensä yli 500 tuntia
• 1400 palkintoa jaettiin
• Lunastusprosentti oli korkea, vaikka kasvipohjainen proteiinituotesarja ”ei ole kaikille”
• Palkinnon lunastuksen yhteydessä ostettiin huomattavasti enemmän kuin normaalisti:
A) käyttivät poikkeuksellisesti Plussa-korttia
ja/tai
B) tekivät ostokset kilpailijan sijasta K-ruokakaupassa
Case: VegMe-raaputusarpapeli
17.
18. 10 eri peliä 1.10.2019-13.4.2020
Pelityyppi Uniikit pelaajat Pelikerrat Keskimääräinen
peliaika (sekuntia)
Palkintojen
määrä (kpl)
Wheel of Fortune 44 000 110 000 40 1400
Spin the bottle 51 000 180 000 40 7000
Slotmachine 44 000 164 000 29 1400
Roll the dice 55 000 210 000 26 1400
Scratchcard 53 000 179 000 20 1400
Drop game (3 vko) 68 000* 436 000 96 2100
19. Pelikonseptitulokset
Pelaaminen ja palkinnot
vain Plussa-kortilla ja vain
K-ruokakaupoista
Pelit kasvattaneet sovelluksen
kävijöiden määriä, mutta
ennen kaikkea vaikutusta
käynneissä Asiakkaat viettäneet yli 15 000 tuntia
brändien parissa
Palautteet ja analytiikka näyttävät, että
asiakkaat todella tykkäävät peleistä
”P.S. kiitos näistä peleistä, niistä on tullut
tosiaan meidän hauska loppuillan
perinne”
Tavoite: lisätä sovelluksen aktiivikäyttöä sekä Plussa-kortin käyttöastetta kaupoissa
20. • Konteksti ja yhteys liiketoimintaan
• Tavoitteet alusta asti mukana suunnittelussa
• Pitää rohkeasti kokeilla, jotta oppii, mutta kannattaa myös hetki ajatella etukäteen
• Panosta asiakaskokemukseen
• Kysy apua LeadFamlylta, sitä on tarjolla. ☺
Opit ja vinkit
27. Global fashion brand, VERO MODA, built their first campaign with just one
objective - to use game mechanics to drive targeted quality traffic to the
new styles of the season. Instead of promoting ‘New styles are out’, they
invited the audience to do a personality test in order to find their style.
This made them cut through the noise, not competing with the random
‘New styles’ message but instead focusing on activating and engaging
the audience. Results were incredible - the CPC was significantly lower and
VERO MODA managed to get more than 50% to click on the integrated link
where the audience could shop the items matching their style.
The campaign had an ROAS of x 30
campaign visits
12.922
engagement hours
599
12.922campaign visits
599engagement hours
6.523visits to website
X30ROAS
42. Key take aways
Marketing Gamification = Better conversions = Lower ad price & higher sales
Marketing Gamification = More engagement = Increased loyalty = More sales
Marketing Gamification = More first party data = More personalized marketing = More sales