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Grupo 1
Noemy Fernández
Belkys González
Lineth González
Karen García
Fabián Gómez
Jeffrey Mora
Noilyn Rocha
Curso: Tecnología Educativa y Materiales Didácticos Prof: Erick Miranda
El término Objeto de Aprendizaje, en inglés
“Learning Object”, se define como una entidad
digital o no digital, el cual puede ser usado,
reusado o referenciado durante el aprendizaje
soportado por la tecnología.
¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?
• Son recursos digitales utilizados como ayuda
para el aprendizaje (e-learning).
• Son considerados recursos pedagógicos y
unidades de información auto contenidas.
• Comprenden experiencias prácticas que
permitan reforzar el aprendizaje y su
evaluación para medir el nivel de aprendizaje
alcanzado.
• Son elementos para la instrucción, aprendizaje
o enseñanza basada en computadora.
• “Todo puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y
cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de
aprendizaje’’.
• Una fotografía, un documento digital, una ilustración,
videos, textos.
• Si después tomo una fotografía y le pongo un texto
alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de
información, con los que puedo representar
procesos, procedimientos o establecer ciertos
conceptos.
Características:
1.Contenido: Es el medio digital producido utilizando estrategias de diseño instruccional.
Está formado por activos de aprendizaje. Ej. Videoclip, gráfico, animación ,además de
texto.
2.Interfaz: Incluye todos los elementos en pantalla que permiten al alumno interactuar
con el objeto de aprendizaje. Esto puede incluir elementos de navegación simple
tales como botones 'Siguiente Pantalla” o “Ejecutar video”, cuadros de búsqueda,
barras de enlace y barras de herramientas, entre otras.
3. Paquete digital: Se utiliza para cargar o descargar el objeto de aprendizaje. Posee dos
aspectos importantes:
a.- Metadata: Incluye la información necesaria para catalogar el OA, tal como el título,
autor, contenido, público objetivo y especificaciones técnicas.
b.- Ambiente de tiempo de ejecución: Es un software que realiza un seguimiento de la
interacción entre el alumno y el OA.
Permite que los OA funcionan en una variedad de plataformas de e-learning
Atributos de los OA
• Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o
componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una
estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas
aplicaciones.
• Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más
eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos.
• Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y
software.
• Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de
manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.
• Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y
hardware.
Usos Didácticos de los Objetos de
Aprendizaje
• Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le
proporcionan retroalimentación inmediata.
• Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido, explicaciones y retroalimentación
sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su
desempeño, permitiéndole aprender a su propio
ritmo.
• Juegos educativos: Programas diseñados para
aumentar o promover la motivación de los
alumnos a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
• Solución de problemas: Se distinguen dos tipos: -
Programas que enseñan directamente, a través
de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir
para la solución de problemas. - Programas que
ayudan al alumno a adquirir las habilidades para
la solución de problemas, ofreciéndoles la
oportunidad de resolverlos directamente.
VENTAJAS:
• Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la
accesibilidad de varias personas, en forma simultánea.
• Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de
aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas competencias en
el mismo.
• El proceso de enseñanza-aprendizaje se hace en forma
universal.
• Se ajustan a los estilos de aprendizaje y al desarrollo de las
capacidades.
DESVENTAJAS:
• Las actividades no son suficiente para lograr el aprendizaje
de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias.
• Hay que reforzar el contenido con estrategias que
impliquen trabajo colaborativo e interacción con sus
compañeros.
• Cuando no se pone énfasis en la coherencia de estos
objetos con los objetivos y contenidos finales pretendidos,
el producto final no surte el efecto deseado.
• Es imposible seguir la evolución en forma práctica del
proceso enseñanza-aprendizaje del alumno.
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Exps.objetos de aprendizaje

  • 1. Grupo 1 Noemy Fernández Belkys González Lineth González Karen García Fabián Gómez Jeffrey Mora Noilyn Rocha Curso: Tecnología Educativa y Materiales Didácticos Prof: Erick Miranda
  • 2. El término Objeto de Aprendizaje, en inglés “Learning Object”, se define como una entidad digital o no digital, el cual puede ser usado, reusado o referenciado durante el aprendizaje soportado por la tecnología.
  • 3. ¿Qué son los Objetos de Aprendizaje? • Son recursos digitales utilizados como ayuda para el aprendizaje (e-learning). • Son considerados recursos pedagógicos y unidades de información auto contenidas. • Comprenden experiencias prácticas que permitan reforzar el aprendizaje y su evaluación para medir el nivel de aprendizaje alcanzado. • Son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora.
  • 4. • “Todo puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje’’. • Una fotografía, un documento digital, una ilustración, videos, textos. • Si después tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos.
  • 5. Características: 1.Contenido: Es el medio digital producido utilizando estrategias de diseño instruccional. Está formado por activos de aprendizaje. Ej. Videoclip, gráfico, animación ,además de texto. 2.Interfaz: Incluye todos los elementos en pantalla que permiten al alumno interactuar con el objeto de aprendizaje. Esto puede incluir elementos de navegación simple tales como botones 'Siguiente Pantalla” o “Ejecutar video”, cuadros de búsqueda, barras de enlace y barras de herramientas, entre otras. 3. Paquete digital: Se utiliza para cargar o descargar el objeto de aprendizaje. Posee dos aspectos importantes: a.- Metadata: Incluye la información necesaria para catalogar el OA, tal como el título, autor, contenido, público objetivo y especificaciones técnicas. b.- Ambiente de tiempo de ejecución: Es un software que realiza un seguimiento de la interacción entre el alumno y el OA. Permite que los OA funcionan en una variedad de plataformas de e-learning
  • 6. Atributos de los OA • Reutilizables: El recurso debe ser modular para servir como base o componente de otro recurso. También debe tener una tecnología, una estructura y los componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones. • Accesibles: Pueden ser indexados para una localización y recuperación más eficiente, utilizando esquemas estándares de metadatos. • Interoperables: Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y software. • Portables: Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido. • Durables: Deben permanecer intactos a las actualizaciones de software y hardware.
  • 7. Usos Didácticos de los Objetos de Aprendizaje • Ejercitadores: Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. • Tutoriales: Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.
  • 8. • Juegos educativos: Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. • Solución de problemas: Se distinguen dos tipos: - Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. - Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.
  • 9. VENTAJAS: • Pueden ser empleados desde Internet, lo que facilita la accesibilidad de varias personas, en forma simultánea. • Permite que el estudiante adquiera nuevas estrategias de aprendizaje y por ende, desarrolle nuevas competencias en el mismo. • El proceso de enseñanza-aprendizaje se hace en forma universal. • Se ajustan a los estilos de aprendizaje y al desarrollo de las capacidades.
  • 10. DESVENTAJAS: • Las actividades no son suficiente para lograr el aprendizaje de los alumnos, hay que utilizar otras estrategias. • Hay que reforzar el contenido con estrategias que impliquen trabajo colaborativo e interacción con sus compañeros. • Cuando no se pone énfasis en la coherencia de estos objetos con los objetivos y contenidos finales pretendidos, el producto final no surte el efecto deseado. • Es imposible seguir la evolución en forma práctica del proceso enseñanza-aprendizaje del alumno.