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2019 FALL KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN

INDUSTRIAL DESIGN LAB

USER EXPERIENCE

DESIGN
사용자경험디자인2
kwonjeongeun@naver.com

11/22(금)
8강 좋은 사용자 경험의 기준
/ 191
좋은 사용자 경험의 기준
팀 과제 진행
/ 192
/ 193
復棋
회복/대답할/다시 복, 바둑/장기 기바 둑
바둑에서, 한 번 두고 난 바둑의 판국을 비평하기 위하여
두었던 그대로 다시 처음부터 놓아 보는 일.
바 둑 바 둑
복기(復棋)
출처 : 표준국어대사전
메뉴 트리기능 리스트주요 특징서비스 컨셉
UI 디자인
정보 설계 단계서비스 정의 단계
/ 194
프로토타이핑와이어프레임스케치플로우 차트
No color
UI 디자인
/ 195
피터 모빌의 사용자 경험 허니콤
/ 196
사용자 경험을 검증하는 기준
출처 : 피터 모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화 Ambient Findability>
/ 197
유용한, useful
/ 197
사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적 + α
예 : 날씨 앱
/ 198
유용한, useful
사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적 + α
예 : 현대카드 날씨 앱
/ 198
/ 199
사용성의 대가, 제이콥 닐슨의 다섯 가지 기준
✓ 학습 용이성
✓ 효율성
✓ 기억 용이성
✓ 에러의 극복력
✓ 만족성
사용하기 쉬운, usable
사용자가 설명서 없이도 사용할 수 있게 한다. 단순할 것.
/ 1910
발견 가능한, findable
사용자가 필요로 하는 것을 찾을 수 있게 한다. 내비게이션 + 현 위치 파악 가능하게.
예 : 대학 홈페이지 접속 > 원하는 정보 접근
/ 1911
매력적인, desirable
유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도.
예 : 옷장의 코트
“소비는 감정이다.
소비는 무의식으로 사고
의식으로 합리화하는 행위이다”
- EBS 다큐 <자본주의 : 제 2 부 소비는 감정이다 > 中
/ 1912
매력 - 브랜드 - 과시욕
브랜드 이미지, 브랜드 아이덴티티
브랜딩과 연결시키고 있다.
UX - 브랜딩을 알아야 한다.
/ 1913
매력적인, desirable
유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도.
예 : 옷장의 코트
/ 1914
인구의 10%를 차지하는 장애가 있는 사람들이 접근할 수 있게 만들어야 한다.
인터넷 연결환경, 컴퓨터 성능, 브라우저로 인해 접근할 수 없어서는 안 된다.
예 : 은행 서비스의 사용 제한
접근 가능한, accessible
/ 1915
사용자에게 콘텐츠 또는 정보에 대한 믿음을 준다.
예 : 상하기 쉬운 유제품 - 만든이 이름과 연락처
예 : 가격 정보보다 어떻게 만들어진 정보
신뢰할 수 있는, credible
/ 1916
사용자에게도, 서비스 제공자에게도 가치가 있어야 한다.
예 : 수익 또는 궁극적인 가치
가치있는, valuable
좋은 사용자 경험의 기준
팀 과제 진행
/ 1917
1. 복기, 아쉬운 점을 각자 생각해서 팀이 정리한다.
2. 각 팀은 저와 아쉬운 점을 나누고 실행 범위를 정한다.
3. 팀은 세로형 A1 2개로 과제를 보완할 계획(R&R, 일정)을 정한다.
4. 슬랙 팀 채널에 계획을 남긴다.
5. 다음 주(11/30) Draft 버전을 가지고 이야기한다.
팀 과제
/ 1918
끝.
다음 주 과제 : 팀 과제 draft 버전 완료
kwonjeongeun@naver.com

/ 1919

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  • 1. 2019 FALL KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN INDUSTRIAL DESIGN LAB USER EXPERIENCE DESIGN 사용자경험디자인2 kwonjeongeun@naver.com 11/22(금) 8강 좋은 사용자 경험의 기준 / 191
  • 2. 좋은 사용자 경험의 기준 팀 과제 진행 / 192
  • 3. / 193 復棋 회복/대답할/다시 복, 바둑/장기 기바 둑 바둑에서, 한 번 두고 난 바둑의 판국을 비평하기 위하여 두었던 그대로 다시 처음부터 놓아 보는 일. 바 둑 바 둑 복기(復棋) 출처 : 표준국어대사전
  • 4. 메뉴 트리기능 리스트주요 특징서비스 컨셉 UI 디자인 정보 설계 단계서비스 정의 단계 / 194
  • 6. 피터 모빌의 사용자 경험 허니콤 / 196 사용자 경험을 검증하는 기준 출처 : 피터 모빌 <검색 2.0 : 발견의 진화 Ambient Findability>
  • 7. / 197 유용한, useful / 197 사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적 + α 예 : 날씨 앱
  • 8. / 198 유용한, useful 사용자에게 필요한 것을 제공한다. 기능적 + α 예 : 현대카드 날씨 앱 / 198
  • 9. / 199 사용성의 대가, 제이콥 닐슨의 다섯 가지 기준 ✓ 학습 용이성 ✓ 효율성 ✓ 기억 용이성 ✓ 에러의 극복력 ✓ 만족성 사용하기 쉬운, usable 사용자가 설명서 없이도 사용할 수 있게 한다. 단순할 것.
  • 10. / 1910 발견 가능한, findable 사용자가 필요로 하는 것을 찾을 수 있게 한다. 내비게이션 + 현 위치 파악 가능하게. 예 : 대학 홈페이지 접속 > 원하는 정보 접근
  • 11. / 1911 매력적인, desirable 유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도. 예 : 옷장의 코트
  • 12. “소비는 감정이다. 소비는 무의식으로 사고 의식으로 합리화하는 행위이다” - EBS 다큐 <자본주의 : 제 2 부 소비는 감정이다 > 中 / 1912
  • 13. 매력 - 브랜드 - 과시욕 브랜드 이미지, 브랜드 아이덴티티 브랜딩과 연결시키고 있다. UX - 브랜딩을 알아야 한다. / 1913 매력적인, desirable 유용함을 넘어 매력 요소를 제공한다. 감각의 즐거움. 구매를 유도. 예 : 옷장의 코트
  • 14. / 1914 인구의 10%를 차지하는 장애가 있는 사람들이 접근할 수 있게 만들어야 한다. 인터넷 연결환경, 컴퓨터 성능, 브라우저로 인해 접근할 수 없어서는 안 된다. 예 : 은행 서비스의 사용 제한 접근 가능한, accessible
  • 15. / 1915 사용자에게 콘텐츠 또는 정보에 대한 믿음을 준다. 예 : 상하기 쉬운 유제품 - 만든이 이름과 연락처 예 : 가격 정보보다 어떻게 만들어진 정보 신뢰할 수 있는, credible
  • 16. / 1916 사용자에게도, 서비스 제공자에게도 가치가 있어야 한다. 예 : 수익 또는 궁극적인 가치 가치있는, valuable
  • 17. 좋은 사용자 경험의 기준 팀 과제 진행 / 1917
  • 18. 1. 복기, 아쉬운 점을 각자 생각해서 팀이 정리한다. 2. 각 팀은 저와 아쉬운 점을 나누고 실행 범위를 정한다. 3. 팀은 세로형 A1 2개로 과제를 보완할 계획(R&R, 일정)을 정한다. 4. 슬랙 팀 채널에 계획을 남긴다. 5. 다음 주(11/30) Draft 버전을 가지고 이야기한다. 팀 과제 / 1918
  • 19. 끝. 다음 주 과제 : 팀 과제 draft 버전 완료 kwonjeongeun@naver.com / 1919