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1 스테이지. 오리엔테이션
게임 메이커를 활용한 아이디어 설계
2013. 9. 7. 양진혁
미래의게임 전자마약 제조장인을꿈꾸는많은분들께
부족한지식이나마나누고자이문서를남깁니다.
프롤로그
강사 소개
여기서는
-기획과06 학번
-학생기자단단장
-FGT 조교
-10년도 학생회장
밖에서는
-"NTS" 한게임플랫폼/모바일플랫폼테스트TE
-"플레아"모바일 게임기획
-기타글로벌라이브서비스운영/기획, 스마트TV 게임기획,CS등등
경력지저분한거봐라이놈
강의 목표
· 아이디어 설계 방법에 대한 개념을 이해한다.
· 완결된 한 가지 기능을 직접 제작해본다.
· 학구열의 코르크 마개를 딴다.
사진은콜라지만
세부 목표
1주차 (9.7)
-아이디어설계의필요성을느껴본다
-게임메이커에대한기초 이론을알아본다.
-실습을통해이론을굳건히한다.
+실습과제를정성을다해 해결해본다.
2주차 (9.14)
-간단한아이디어를직접설계해본다.
-제작에필요한추가적인기술을사용해본다.
이거말고도할게많습니다
그러니딴짓하지않습니다
게임아이디어가대체무엇이고,
왜설계를해야하는지 간략하게알아봅시다.
1장. 아이디어 설계란?
일단 게임이 뭘까요?
우선 게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.
동기 - 무엇 때문에 (대표적으로는 '스토리')
규칙 - 어떤 방식으로 (논리, 시스템, 룰)
보상 - 무엇을 위해 (떡밥, 목표)
간단한 예를 들어 봅시다
동기 - 나 자신 과의 싸움 (류)
규칙 - 아도겐, 오류겐, 찹쌀떡 두 개로 상대를 격파
보상 - 승리, 점수, 엔딩
스트리트파이터
파고들면끝이없으니이정도만
그러면 게임 아이디어는?
즉, 게임 아이디어는
동기와 규칙, 그리고 보상에 대한
정리된 생각입니다.
-다른말로 하면밑그림,청사진정도.
덜 멋진 아이디어
개발자A
: 퍼즐게임이랑RPG를 섞어보면어떨까?
개발자B
: 괜찮네. 그래서어떤게임인데?
개발자A
: 아니그러니까그 두개를섞는다고.
대화에서 어느 부분이 잘못됐는지 보이실 겁니다.
A의 말만 들으면
이 세 게임이 다 같은 게임이라는 소리가 됩니다.
퍼즐퀘스트 퍼즐앤드래곤 10,000,000
왜 이러는 걸까요?
설계되지 않은 아이디어는 미지수이기 때문입니다.
-구체화되기전에는응가(...)인지 된장인지판단할수 없습니다.
좀 더 멋진 아이디어
개발자A
: 모래사장이있는 여름해변에서신나는음악을들으며페라리를타고 달리는
레이싱게임이야. 나빼곤전부똥차지.
개발자B
: 괜찮네. 그리고또?
개발자A
: 옆에금발 미녀가타고있어서미션을달성하면칭찬도해주고하트도날려줘.
차이가 보이시나요?
그렇게 나온 게 이 게임
아웃런(Out run)
-가지를치면얼마든지결과물은바뀔수 있습니다.
-'끝까지 다만들어봐야한다'는 말은아닙니다.
-중요한건 판단하고예상 할수있는자료가필요하다는점입니다.
실제로저런대화를했는지는모르겠지만요
그래서
설계가 필요합니다.
-그래야팀과내가 움직일수있습니다.
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설계(設計,design)
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바꿔 말하면
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그럼 계획은 또 뭘까요
계획(計劃,plan)
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헤아려 미리 작성함.
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예를 들어 봅시다
더 재미있는 액션을 만들어 봅시다.
슈퍼마리오
걷고, 달리고, 뛰어서 장애물을 피해
공주를 구하러 간다.
걷기: 좌우방향키를누르면그방향으로이동. 속도는고정.
달리기: B버튼을누른 상태에서좌우 방향키를누르면그 방향으
로달린다. 속도는점차증가하다최대값에서고정.
이렇게
목표 : 게임 플레이를 좀 더 긴장감 있게 만들자.
- 가속할 수록 멈추기 어렵게 만들면 어떨까?
제동: 달리는중현재방향과반대 방향키를입력하면급 감속.
달리던속도에따라제동거리가늘어난다.
감속: 달리는중B버튼을 놓으면걷는속도까지점차감속.
B버튼과 방향키를모두 놓으면멈출때까지점차감속
실제로슈퍼마리오를해보시면달려가다멈출때,
딱그자리에서멈추지않습니다.
좀 더 자세하게
if pc_state ==2
달리는 중 현재 방향과 반대 방향키를 입력하면 급 감속.
이동작은어떤논리로 재구성할수있을까요?
제동
ifpc_direction==1 &&keyboard_check(vk_right)
pc_hspeed=pc_hspeed*spd_down_rate
...
아나뭐라는거야저건또
걱정 마세요.
실제로 저렇게 쓰라는 건 아니니까요.
-단, 동작에대한논리는이해하고전달할수 있어야합니다.
정리해 봅시다
아이디어는 마구마구 뽑아내자.
-발상자체에소극적인태도를가지면안 된다.
우아아아앙~!
1단계.
뽑았으면
고르고 정리하자.
-정리의기준은'써먹을 수있는가'. (현재게임에적합하고, 구현가능한가)
안그러면이꼴남
2단계.
정리했으면
실험해보자.
-백날꿈꿔봐야직접경험해보는게몇 배는더정확하다.
-실패했을때의손실을두려워하지말자.
설령피좀보더라도
3단계.
그리고
실험을 위해서는 설계가 필요하다.
-예측가능한자료로뼈대를잡을 것.
-설계없는 실험은대입해서푸는 수학문제와같다.
하다못해이런거라도
그런데 어떻게 실험해보죠?
-전 프로그래밍할 줄모르는데요.
-전 그림도잘못그리는데요.
그래서
도구를 사용합니다.
그것도 아주 쉬운 걸로.
맨주먹으로딜이안나오면무기를들어야죠.
이걸 써보겠습니다
게임 메이커
-장르구분 없이사용할수있는범용제작 툴.
-알기쉬운 객체지향(OOP) 구조.
-PC와 모바일,웹 환경까지크로스플랫폼지원.
그런데
가끔, 이런 소릴 하는 사람이 있습니다.
-'에이 이런걸어떻게써'
-'이런 건중고생이나만지는거지'
-'나 정도나되면역시 언리얼같은걸배워야지'
누가그거좋은지모르나
하지만 명심하세요
중요한 건 게임입니다.
(무엇을 만들었느냐)
-쉬운툴을 쓴다는건편법이나약점이아닙니다.
-그런생각 가질시간에하나라도더만들어보는게낫습니다.
그러니헛소리그만
아셨죠?
아,물론언리얼,유니티공부하지말란소리아닙니다.
오해는금물.
그래서 진짜 쉽나요?
물론입니다.
그러니 확신을 가지고 시작해 봅시다.
-난이도는스스로덤벼들수록낮아집니다.
-'모르겠다'라고 생각할수도있습니다.
-모르니까배우는겁니다.
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