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Es tu turno:
gamificar para motivar
Joan-Tomàs Pujolà
IV Encuentro Práctico París, Francia 2016
28 de mayo de 2016
índice
conceptos
elementos
jugadores
consideraciones
finales
piedra, papel o tijera
dos grupos
Grupo nocturnosGrupo diurnos
analicemos brevemente
•¿Qué ha provocado este juego?
química cerebral: dopamina
los beneficios del juego
• En el cuerpo y los sentidos
• En las capacidades de
pensamiento y creatividad
• En la comunicación y la
socialización
• Como instrumento de
expresión y control emocional
¡es tu turno!
¿Qué representa el juego para ti?
• Escribid una palabra en el post-it y pasadla a vuestro líder
de grupo (el sol y la luna)
• 30 segundos
• 2puntos si coinciden con mi propuesta, 1si no.
• Las palabras repetidas no cuentan
el poder del juego
• curiosidad
• creatividad
• competición
• cooperación
• comunicación
• enfado
• aprendizaje
• esfuerzo
• diversión
• placer
• socialización • reto
• estímulo
• frustración
• superación
• disfrute
• descubrimiento
• alegría
gamificar: definición
el uso de los elementos del
juego y técnicas de diseño de
los juegos digitales en
contextos ajenos al juego…
gamificar el entorno
gamificar el entorno
http://bit.ly/1pq9XZ4
http://bit.ly/1RKqMEe
apps para gamificar con el móvil
https://youtu.be/OU1Q3b1EN9Mhttps://youtu.be/xlRgBvYFxTo
el objetivo de gamificar
• implicar a los estudiantes,
• motivar la acción,
• promover el aprendizaje
• y resolver problemas
teoría del flujo (flow)
El flujo es el estado mental operativo
en el cual una persona está
completamente inmersa en la actividad
que ejecuta. Se caracteriza por un
sentimiento de enfocar la energía, de
total implicación con la tarea, y de
éxito en la realización de la actividad.
Esta sensación se experimenta
mientras la actividad está en curso.
Mihály Csíkszentmihályi
incrementar el flujo en
los procesos de aprendizaje
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Tomado de http://bit.ly/1XxKecd
elementos para gamificar
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• limitaciones
• narrativa
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• progresión
• relaciones
mecánicas
• adquisición de recursos
• recompensas
• transacciones
• turnos
• estados de victoria
• desafío
• suerte
• competición
• cooperación
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componentes
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• avatares
• insignias
• misiones heroicas
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• desbloqueo de contenido
• regalos
• tablas de clasificación
• niveles
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• misiones
• interacción social
• equipos
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Andrzej Marczewski (2014)
http://www.gamasutra.com/blogs/AndrzejMarczewski/20140120/208924/Th
in_Layer_vs_Deep_Level_Gamification.php
motivación extrínseca
tipos de jugadores
¡es tu turno!
tipos de jugadores
• Socializadores
• Espíritus Libres
• Conseguidores
• Filántropos
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Andrezej Marczew, 2016
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• Id a https://b.socrative.com/
• Escribid vuestro nombre o apodo
• Seleccionar grupo azul (nocturnos) o magenta (diurnos)
• Contestad a las seis preguntas sobre las definiciones de
los jugadores
• 1:30 minutos
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3 consejos para diseñar una
intervención didáctica gamificada
• Identificar qué se va a gamificar (algo difícil de
aprender, una unidad, un trimestre?)
• Planificar qué dinámicas, mecánicas y componentes
se van a utilizar
• Buscar un equilibrio para que se atiendan las
necesidades de los 6 tipos generales de jugadores
investigación
Falta investigación que describa:
• cómo se puede gamificar de manera efectiva
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motivación/satisfacción/aprendizaje
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(p.ej. niños, adolescentes, adultos)
• qué elementos de la gamificación son los más valorados por el
profesor y por los alumnos
• etc.
¡Ahora sí es tu turno!
¡gamifica para motivar!
• Analiza el contexto y los estudiantes (tipo de jugadores)
• Define los objetivos de aprendizaje
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