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29/07/2020
O USO DE MÍDIAS TECNOLÓGICAS NO ENSINO DA
MATEMÁTICA: ALGUMA POSSIBILIDADES
PROF. ME. JOÃO ALESSANDRO DA LUZ
joaoalessandro.luz@gmail.com
www.slideshare.net/joaoalessandro
Youtube: Dr John – o canal da matemática
Instagram: @joaoalessandro.luz
SOBRE A TECNOLOGIA ATUALMENTE
BIG DATA
Big data se refere à terceira época da era da
informação (MINELI, CHAMBERS E DHIRAJ, 2013).
A primeira foi em 1954, com a implementação dos
sistemas de informação nas organizações.
Após 35 anos (1989), o foco em processos internos,
cedeu lugar para as interações externas. Com isto teve
início a época da rede, que trouxe junto o incremento
da globalização.
Atualmente, o fenômeno big data surge viabilizado
pelo aumento do poder de processamento que de
acordo com a lei de Moore, dobra a cada dois anos.
TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS
Segundo uma pesquisa da Arthur Andersen (2014), o desenvolvimento do
conhecimento humano está crescendo em uma velocidade inacreditável:
dobra a cada três anos e, com perspectivas de a partir de 2020 dobrar a cada
73 dias! Veja como tem sido a velocidade da transformação tecnológica que
vem ocorrendo em nossas vidas:
Para atingir 50 milhões de usuários:
•as telefônicas precisaram de 74 anos;
•as emissoras de rádio precisaram de 38 anos;
•a indústria de computadores pessoais precisou de 16 anos;
•as emissoras de televisão precisaram de 13 anos; e os provedores de acesso à
Internet somente de 4 anos!
TECNOLOGIAS NA BNCC
Competência geral 5:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica,
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer
protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018).
“ [...] o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das
disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores
possíveis das TDICs.”
Nas práticas apresentadas no Caderno dos Anos Iniciais destacam-se tanto as práticas com usos
das TDICs transversalmente ou para apoiar a implementação da sequência didática, ou seja,
suporte para promover a construção de conhecimentos e aprendizagem, quanto as práticas cujo
objeto do conhecimento é a própria tecnologia.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
SOBRE A GERAÇÃO Y
SOUZA (2013, p.10) verbaliza:
O sistema educacional necessita considerar uma maneira de incluir o
celular na aprendizagem, para poder assistir a nova geração Y [
nascidos entre os anos 1980 e o início dos anos 1990.).
Essa geração cresceu de forma a se identificar com a cultura escolar.
São jovens completamente conectados, que possuem uma grande
intimidade com as novas tecnologias de comunicação (internet,
celulares e redes sociais).
A Geração Z [nascidos de 1992 a 2010] – segundo Piangers e Borba (2019)
nasceu e cresceu em um contexto arraigado pelo uso das tecnologias e é
marcadas pela interação e consumo de mídia desde a primeira infância.
Se torna válida a busca por estratégias de ensino que envolvam esse
contexto, na tentativa de superar o desafio de gerar engajamento em
alunos e professores e seguir um caminho em prol da melhoria dos
processos educacionais.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
SOBRE A GERAÇÃO Z
ENQUETE VIA MENTIMETER
O Mentimeter é um recurso digital para criar interações em tempo real, como
enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas. O grande benefício do
Mentimenter é criar interações para grandes grupos e tornar isso visível para
todos. (Geekie, 2020)
Link para fazer seus trabalhos: https://www.mentimeter.com
Link tutorial de uso: https://www.youtube.com/watch?v=ILXwkxby1Pk
Link tutorial colocar plugin para Power Point:
https://www.youtube.com/watch?v=DKmfAJsj6So
Link criando um slide interativo:
https://www.youtube.com/watch?v=xKFhEk1NJHU
Alternativa: https://www.polleverywhere.com/app/powerpoint/win
Relatório publicado em 2011 pelo Joint Mathematical Council of the United
Kingdom (CLARK-WILSON; OLDKNOW; SUTHERLAND, 2011) sobre tecnologias
digitais e educação matemática apresenta diversas sugestões, entre as quais:
O currículo e a avaliação em matemática escolar devem exigir explicitamente
que todos os jovens se tornem proficientes no uso de tecnologias digitais para
fins matemáticos. [...]
Para ocorrer o desenvolvimento de experiências de aprendizagem enriquecidas
tecnologicamente, ao nível da sala de aula, a mudança tem de ser apoiada pelos
dirigentes escolares e acompanhada por oportunidades sustentadas de
desenvolvimento profissional para os professores (p. 7).
REFERENCIAIS TEÓRICOS
NO REINO UNIDO
Dullius e Quartieiri (2015) Citam pesquisas em Portugal como no Brasil. As
realidades diversas revelam disparidades no que se refere à existência de
recursos, por exemplo:
Encontramos escolas bem equipadas e, ao mesmo tempo, escolas desprovidas
de recursos ou com escassos meios tecnológicos.
O conhecimento empírico da realidade vivenciada nas escolas mostra que não
basta dotar as instituições de equipamentos para garantir a sua utilização, e
muito menos uma utilização pedagógica deles.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS – DULLIUS E QUARTIERI (2015)
Entretanto, para além das necessidades
estruturais, está a de formação continuada, que é
uma das formas de possibilitar a integração de
tais recursos na prática docente.
[...] um dos problemas atuais, a que muitos
pesquisadores têm-se dedicado nos seus estudos,
é encontrar formas eficazes de tirar partido desses
recursos no ambiente educativo, nomeadamente
para favorecer uma aprendizagem significativa e o
desenvolvimento de diversas capacidades
intelectuais.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
Acresce a dificuldade sentida por muitos professores em lidarem
não só com os recursos tecnológicos, enquanto ferramentas e
objetos com potencialidades específicas, mais ainda com a gestão
de uma aula com o uso de tecnologias. Como se pode concluir,
estamos perante um grande número de dificuldades:
i) garantir acesso a equipamentos e à Internet;
ii) promover atitudes positivas sobre o uso das tecnologias e seus
benefícios educacionais;
iii) desenvolver competências e confiança no uso educacional das
tecnologias.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
Os recursos tecnológicos têm um papel
importante durante a aula, quando os
alunos são incentivados a trabalhar
autonomamente, procurando resolver
problemas e questões que lhes são
propostos, lidando com ideias e relações
matemáticas, pensando, raciocinando,
aplicando e desenvolvendo conceitos.
Proposta de aula com o uso de
tecnologias:
• Introdução da tarefa.
• Desenvolvimento das tarefas.
• Socialização dos resultados.
• Institucionalização das aprendizagens.
REFERENCIAIS TEÓRICOS
PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
AIR MORE
O AirMore é uma
ferramenta
multiplataformas que
permite a conexão
wireless do seu
dispositivo móvel ao PC.
Liberte-se de cabos e
usuários, a única coisa
que você precisa fazer é
abrir o navegador no PC.
(Play Store, 2020)
MÍDIAS TECNOLÓGICAS:
ALGUMAS POSSIBILIDADES
AIR MORE
AIR MORE
PHOTOMATH
Como funciona:
Usa a câmera do celular ou digitação para mostrar
cálculo e a resposta do exercício.
Vantagens:
Correção de atividades em sala e de tarefas em
Desvantagens:
Necessário acesso à Internet.
Uso como cola pelos estudantes.
Não disponível para IOS (AutoMath é um similar).
PHOTOMATH
João gosta muito de animais de estimação e de charadas.
Certo dia um amigo perguntou-lhe quantos cachorros e quantos
gatos ele tinha. Prontamente João respondeu com o seguinte
enigma:
“A soma do dobro do número de cachorros e do triplo do
de gatos é igual a 17.
E a diferença entre o número de cachorros e de gatos é apenas
Será que você consegue desvendar esse enigma e
descobrir quantos cachorros e quantos gatos João possui?
PHOTOMATH
Escrevendo no
Photomath
GRAPHER X GEOGEBRA
Como funciona:
É um plotador de equações rápido e
capaz de desenhar qualquer função,
resolver equações e calcular expressões.
(Play Store, 2020).
Vantagens:
Necessita pouca memória para instalação.
Desvantagens:
Muita propaganda.
Não disponível para IOS.
Pouca interatividade.
Como funciona:
É um plotador de equações rápido e
eficaz, capaz de desenhar qualquer
função, resolver equações e calcular
expressões. (Play Store, 2020).
Vantagens:
Aplicativo consagrado. Usabilidade.
Desvantagens:
Requer boa memória e desempenho do
hardware do smartphone.
GRAPHER
Função Equation
Pode ser usada para fazer
equações de primeiro e
segundo graus.
Digitação similar ao Microsoft
Excel.
𝑥 −
𝑥
6
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3
7𝑥
= 1088
𝑥2 − 𝑥 − 20 = 0
GRAPHER X GEOGEBRA
29/07/2020
Usando para resolver sistemas de
equações.
Usando novamente o problema
dos cães e gatos.
GRAPHER X GEOGEBRA 3D
Podem ser usados para gráficos em
3D.
Observação: No smartphone, é
necessário instalar também o
GeoGebra 3D, o qual é diferente do
GeoGebra Clássico.
GAMES E JOGOS
MATEMÁTICOS
29/07/2020
TABUADA DE MULTIPLICAR
Tabuada de multiplicação é um
marco no gênero de jogos de
matemática. Teste a sua
matemática, destreza e rapidez na
luta contra o tempo - multiplicar. [...]
É um jogo legal de matemática que
ajuda a aprendizagem tabuada.
(Play Store, 2020)
MATH DUEL
REI DA MATEMÁTICA
POLY
<https://www.softon
ic.com.br/download/
poly-
pro/windows/post-
download?ex=CORE
-1.0> . Acesso em 26
de jul. de 2020.
Para desktop.
Link para
download:
POLY
POLY
POLYHEDRA
POLYHEDRA
MATIFIC - GAMIFICAÇÃO
O Matific foi projetado por
especialistas em educação
para promover o ensino e a
aprendizagem da
compreensão conceitual
para alunos de educação
infantil. Mergulhando em
uma plataforma de
aprendizado envolvente, o
Matific cobre seu currículo
de matemática e ajuda os
alunos a alcançar o
domínio de uma maneira
divertida e instigante.
(Matific, 2020)
MATIFIC
MATIFIC
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TECNOLOGIA NA PANDEMIA
VIVENDO A TECNOLOGIA NA PANDEMIA
CANVA – LOGOTIPOS E THUMBNAILS
O Canva coloca o poder do
design gráfico ao alcance
de todos!
Crie designs para trabalho ou
lazer, mesmo sem ser um
profissional! (Play Store,
2020).
MESA DIGITAL – WACOM CTL 472
APLICATIVO DESKTOP:
AutoDesk SketchBook
KINEMASTER
Quer criar vídeos
incríveis usando o seu
celular, tablet ou
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KineMaster é o editor
de vídeo cheio de
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procurando! O
KineMaster e todas as
suas ferramentas de
edição são grátis. Isso
também inclue
exportações ilimitadas
em resolução de até
4K! (Play Store, 2020)
OBS STUDIO E STREAM YARD
REFERÊNCIASTecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. MEC. Brasília. Disponível
em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar-
possibilidades>. Acesso em 28 de jul. de 2020.
DULLIUS, Maria Madalena. QUARTIERI, Marli Teresinha. Explorando a Matemática com
recursos computacionais: anos iniciais do Ensino Fundamental. Lageado: Ed. Da Univates, 2015. Disponível em:
<https://www.univates.br/editora-univates/media/publicacoes/144/pdf_144.pdf>. Acesso em: 05 Jun 2017.
MINELI, Michael; CHAMBERS, Michele; DHIRAJ Ambiga. Big data, big analytics: emerging business intelligence and analytic trends for
today's businesses. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2013.
PIANGERS, M.; BORBA, G. (orgs). A escola do futuro: o que querem (e precisam) alunos, pais e professores. Porto Alegre: Penso, 2019, p.
130.
Rocha, J. 5 recursos digitais poderosos para você integrar às suas aulas Geekie. São Paulo. 21 de dez. de 2017. Disponível em:
<https://www.geekie.com.br/blog/recursos-digitais/> acesso em 27 de jul. de 2020.

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O Uso de Mídias Tecnológicas no Ensino da Matemática: Algumas Possibilidades

  • 2. O USO DE MÍDIAS TECNOLÓGICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA: ALGUMA POSSIBILIDADES PROF. ME. JOÃO ALESSANDRO DA LUZ joaoalessandro.luz@gmail.com www.slideshare.net/joaoalessandro Youtube: Dr John – o canal da matemática Instagram: @joaoalessandro.luz
  • 3. SOBRE A TECNOLOGIA ATUALMENTE
  • 4. BIG DATA Big data se refere à terceira época da era da informação (MINELI, CHAMBERS E DHIRAJ, 2013). A primeira foi em 1954, com a implementação dos sistemas de informação nas organizações. Após 35 anos (1989), o foco em processos internos, cedeu lugar para as interações externas. Com isto teve início a época da rede, que trouxe junto o incremento da globalização. Atualmente, o fenômeno big data surge viabilizado pelo aumento do poder de processamento que de acordo com a lei de Moore, dobra a cada dois anos.
  • 5. TRANSFORMAÇÕES TECNOLÓGICAS Segundo uma pesquisa da Arthur Andersen (2014), o desenvolvimento do conhecimento humano está crescendo em uma velocidade inacreditável: dobra a cada três anos e, com perspectivas de a partir de 2020 dobrar a cada 73 dias! Veja como tem sido a velocidade da transformação tecnológica que vem ocorrendo em nossas vidas: Para atingir 50 milhões de usuários: •as telefônicas precisaram de 74 anos; •as emissoras de rádio precisaram de 38 anos; •a indústria de computadores pessoais precisou de 16 anos; •as emissoras de televisão precisaram de 13 anos; e os provedores de acesso à Internet somente de 4 anos!
  • 6. TECNOLOGIAS NA BNCC Competência geral 5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018). “ [...] o professor não precisa ser o detentor do conhecimento técnico sobre o uso das disponíveis, mas sim o mediador que vai auxiliar os estudantes na reflexão sobre os melhores possíveis das TDICs.” Nas práticas apresentadas no Caderno dos Anos Iniciais destacam-se tanto as práticas com usos das TDICs transversalmente ou para apoiar a implementação da sequência didática, ou seja, suporte para promover a construção de conhecimentos e aprendizagem, quanto as práticas cujo objeto do conhecimento é a própria tecnologia.
  • 7. REFERENCIAIS TEÓRICOS SOBRE A GERAÇÃO Y SOUZA (2013, p.10) verbaliza: O sistema educacional necessita considerar uma maneira de incluir o celular na aprendizagem, para poder assistir a nova geração Y [ nascidos entre os anos 1980 e o início dos anos 1990.). Essa geração cresceu de forma a se identificar com a cultura escolar. São jovens completamente conectados, que possuem uma grande intimidade com as novas tecnologias de comunicação (internet, celulares e redes sociais).
  • 8. A Geração Z [nascidos de 1992 a 2010] – segundo Piangers e Borba (2019) nasceu e cresceu em um contexto arraigado pelo uso das tecnologias e é marcadas pela interação e consumo de mídia desde a primeira infância. Se torna válida a busca por estratégias de ensino que envolvam esse contexto, na tentativa de superar o desafio de gerar engajamento em alunos e professores e seguir um caminho em prol da melhoria dos processos educacionais. REFERENCIAIS TEÓRICOS SOBRE A GERAÇÃO Z
  • 9. ENQUETE VIA MENTIMETER O Mentimeter é um recurso digital para criar interações em tempo real, como enquetes, nuvem de palavras ou coleta de perguntas. O grande benefício do Mentimenter é criar interações para grandes grupos e tornar isso visível para todos. (Geekie, 2020) Link para fazer seus trabalhos: https://www.mentimeter.com Link tutorial de uso: https://www.youtube.com/watch?v=ILXwkxby1Pk Link tutorial colocar plugin para Power Point: https://www.youtube.com/watch?v=DKmfAJsj6So Link criando um slide interativo: https://www.youtube.com/watch?v=xKFhEk1NJHU Alternativa: https://www.polleverywhere.com/app/powerpoint/win
  • 10.
  • 11. Relatório publicado em 2011 pelo Joint Mathematical Council of the United Kingdom (CLARK-WILSON; OLDKNOW; SUTHERLAND, 2011) sobre tecnologias digitais e educação matemática apresenta diversas sugestões, entre as quais: O currículo e a avaliação em matemática escolar devem exigir explicitamente que todos os jovens se tornem proficientes no uso de tecnologias digitais para fins matemáticos. [...] Para ocorrer o desenvolvimento de experiências de aprendizagem enriquecidas tecnologicamente, ao nível da sala de aula, a mudança tem de ser apoiada pelos dirigentes escolares e acompanhada por oportunidades sustentadas de desenvolvimento profissional para os professores (p. 7). REFERENCIAIS TEÓRICOS NO REINO UNIDO
  • 12.
  • 13. Dullius e Quartieiri (2015) Citam pesquisas em Portugal como no Brasil. As realidades diversas revelam disparidades no que se refere à existência de recursos, por exemplo: Encontramos escolas bem equipadas e, ao mesmo tempo, escolas desprovidas de recursos ou com escassos meios tecnológicos. O conhecimento empírico da realidade vivenciada nas escolas mostra que não basta dotar as instituições de equipamentos para garantir a sua utilização, e muito menos uma utilização pedagógica deles. REFERENCIAIS TEÓRICOS PESQUISAS – DULLIUS E QUARTIERI (2015)
  • 14. Entretanto, para além das necessidades estruturais, está a de formação continuada, que é uma das formas de possibilitar a integração de tais recursos na prática docente. [...] um dos problemas atuais, a que muitos pesquisadores têm-se dedicado nos seus estudos, é encontrar formas eficazes de tirar partido desses recursos no ambiente educativo, nomeadamente para favorecer uma aprendizagem significativa e o desenvolvimento de diversas capacidades intelectuais. REFERENCIAIS TEÓRICOS PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
  • 15. Acresce a dificuldade sentida por muitos professores em lidarem não só com os recursos tecnológicos, enquanto ferramentas e objetos com potencialidades específicas, mais ainda com a gestão de uma aula com o uso de tecnologias. Como se pode concluir, estamos perante um grande número de dificuldades: i) garantir acesso a equipamentos e à Internet; ii) promover atitudes positivas sobre o uso das tecnologias e seus benefícios educacionais; iii) desenvolver competências e confiança no uso educacional das tecnologias. REFERENCIAIS TEÓRICOS PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
  • 16. Os recursos tecnológicos têm um papel importante durante a aula, quando os alunos são incentivados a trabalhar autonomamente, procurando resolver problemas e questões que lhes são propostos, lidando com ideias e relações matemáticas, pensando, raciocinando, aplicando e desenvolvendo conceitos. Proposta de aula com o uso de tecnologias: • Introdução da tarefa. • Desenvolvimento das tarefas. • Socialização dos resultados. • Institucionalização das aprendizagens. REFERENCIAIS TEÓRICOS PESQUISAS - DULLIUS E QUARTIERI (2015)
  • 17. AIR MORE O AirMore é uma ferramenta multiplataformas que permite a conexão wireless do seu dispositivo móvel ao PC. Liberte-se de cabos e usuários, a única coisa que você precisa fazer é abrir o navegador no PC. (Play Store, 2020)
  • 21. PHOTOMATH Como funciona: Usa a câmera do celular ou digitação para mostrar cálculo e a resposta do exercício. Vantagens: Correção de atividades em sala e de tarefas em Desvantagens: Necessário acesso à Internet. Uso como cola pelos estudantes. Não disponível para IOS (AutoMath é um similar).
  • 22. PHOTOMATH João gosta muito de animais de estimação e de charadas. Certo dia um amigo perguntou-lhe quantos cachorros e quantos gatos ele tinha. Prontamente João respondeu com o seguinte enigma: “A soma do dobro do número de cachorros e do triplo do de gatos é igual a 17. E a diferença entre o número de cachorros e de gatos é apenas Será que você consegue desvendar esse enigma e descobrir quantos cachorros e quantos gatos João possui?
  • 24. GRAPHER X GEOGEBRA Como funciona: É um plotador de equações rápido e capaz de desenhar qualquer função, resolver equações e calcular expressões. (Play Store, 2020). Vantagens: Necessita pouca memória para instalação. Desvantagens: Muita propaganda. Não disponível para IOS. Pouca interatividade. Como funciona: É um plotador de equações rápido e eficaz, capaz de desenhar qualquer função, resolver equações e calcular expressões. (Play Store, 2020). Vantagens: Aplicativo consagrado. Usabilidade. Desvantagens: Requer boa memória e desempenho do hardware do smartphone.
  • 25. GRAPHER Função Equation Pode ser usada para fazer equações de primeiro e segundo graus. Digitação similar ao Microsoft Excel. 𝑥 − 𝑥 6 + 3 7𝑥 = 1088 𝑥2 − 𝑥 − 20 = 0
  • 26. GRAPHER X GEOGEBRA 29/07/2020 Usando para resolver sistemas de equações. Usando novamente o problema dos cães e gatos.
  • 27. GRAPHER X GEOGEBRA 3D Podem ser usados para gráficos em 3D. Observação: No smartphone, é necessário instalar também o GeoGebra 3D, o qual é diferente do GeoGebra Clássico.
  • 29. TABUADA DE MULTIPLICAR Tabuada de multiplicação é um marco no gênero de jogos de matemática. Teste a sua matemática, destreza e rapidez na luta contra o tempo - multiplicar. [...] É um jogo legal de matemática que ajuda a aprendizagem tabuada. (Play Store, 2020)
  • 31.
  • 34. POLY
  • 35. POLY
  • 38. MATIFIC - GAMIFICAÇÃO O Matific foi projetado por especialistas em educação para promover o ensino e a aprendizagem da compreensão conceitual para alunos de educação infantil. Mergulhando em uma plataforma de aprendizado envolvente, o Matific cobre seu currículo de matemática e ajuda os alunos a alcançar o domínio de uma maneira divertida e instigante. (Matific, 2020)
  • 43.
  • 44. VIVENDO A TECNOLOGIA NA PANDEMIA
  • 45. CANVA – LOGOTIPOS E THUMBNAILS O Canva coloca o poder do design gráfico ao alcance de todos! Crie designs para trabalho ou lazer, mesmo sem ser um profissional! (Play Store, 2020).
  • 46. MESA DIGITAL – WACOM CTL 472 APLICATIVO DESKTOP: AutoDesk SketchBook
  • 47. KINEMASTER Quer criar vídeos incríveis usando o seu celular, tablet ou Chromebook? KineMaster é o editor de vídeo cheio de recursos que você está procurando! O KineMaster e todas as suas ferramentas de edição são grátis. Isso também inclue exportações ilimitadas em resolução de até 4K! (Play Store, 2020)
  • 48. OBS STUDIO E STREAM YARD
  • 49.
  • 50.
  • 51. REFERÊNCIASTecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto escolar: possibilidades. MEC. Brasília. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/aprofundamentos/193-tecnologias-digitais-da-informacao-e-comunicacao-no-contexto-escolar- possibilidades>. Acesso em 28 de jul. de 2020. DULLIUS, Maria Madalena. QUARTIERI, Marli Teresinha. Explorando a Matemática com recursos computacionais: anos iniciais do Ensino Fundamental. Lageado: Ed. Da Univates, 2015. Disponível em: <https://www.univates.br/editora-univates/media/publicacoes/144/pdf_144.pdf>. Acesso em: 05 Jun 2017. MINELI, Michael; CHAMBERS, Michele; DHIRAJ Ambiga. Big data, big analytics: emerging business intelligence and analytic trends for today's businesses. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2013. PIANGERS, M.; BORBA, G. (orgs). A escola do futuro: o que querem (e precisam) alunos, pais e professores. Porto Alegre: Penso, 2019, p. 130. Rocha, J. 5 recursos digitais poderosos para você integrar às suas aulas Geekie. São Paulo. 21 de dez. de 2017. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/recursos-digitais/> acesso em 27 de jul. de 2020.