SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  28
Télécharger pour lire hors ligne
Wenn Sie diesen Text lesen können, müssen Sie die Folie im Post-Menü mit der Funktion
«Folie einfügen» erneut einfügen. Sonst kann kein Bild hinter die Fläche gelegt werden!
Technische Angaben
Bildgrösse vollflächig
B 25,4 cm x H 19,05 cm
entsprechen
B 1500 Pixel x H 1125
Pixel
Auflösung 150 dpi
Bilder einfügen:
Post-Menü > Bild >
Fotografie einfügen.
Weitere Bilder unter
www.brandingnet.ch
Gamification zur
Verhaltensveränderung
Zusammenfassung Masterarbeit Joël Krapf
Seite 2
Die wichtigsten Erkenntnisse auf einen Blick
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Wandelprojekte scheitern nicht aufgrund mangelhafter Konzeption, sondern
aus fehlender Aktivierungskraft der beteiligten Menschen
• Gamification verspricht eine breite Erhöhung des Engagements von
Mitarbeitenden in Arbeits- und Lernprozessen
Hintergrund
Ergebnisse
Mehrschichtiges Prozessmodell
für die Kompetenzentwicklung
zur Verhaltensveränderung
Referenzrahmen «HOUSE OF
GAMIFICATION» zur Übersetzung
der Einsatzpotenziale
Prototyp einer Gamification-
Anwendung auf Basis eines
Fallbeispiels
Seite 3
Agenda
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Einführung:
Kernelemente von Gamification
«HOUSE OF GAMIFICATION»:
Kategorisierung der
Einsatzpotenziale von Gamification
Fallbeispiel ifp St.Gallen:
Beispielhafte Anwendung in einem
Unternehmen
Offene Fragen:
Was soll näher erläutert werden?
Diskussion:
Was lernen wir daraus für uns?
Präsentation Dialog
Technische Angaben
Bildgrösse vollflächig
B 25,4 cm x H 19,05 cm
entsprechen
B 1500 Pixel x H 1125
Pixel
Auflösung 150 dpi
Bilder einfügen:
Post-Menü > Bild >
Fotografie einfügen.
Weitere Bilder unter
www.brandingnet.ch
Einführung:
Kernelemente von
Gamification
Einführung:
Kernelemente von
Gamification
Seite 5
Einführung: Kernelemente von Gamification
Beispiel 1 (PainSquad, vgl. Bild-Link)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Visualisiertes Feedback
(sinnvolles) Ziel
Erfolg
Narration
Soziale Eingebundenheit
Levels / Fortschritt
Kompetenzerleben
Autonomie
Fiktive Rolle
Ganzheitliches Erlebnis
Seite 6
Einführung: Kernelemente von Gamification
Beispiel 2 (Coke-Zero Campaign, vgl. Bild-Link)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Visualisiertes Feedback
(sinnvolles) Ziel
Erfolg
Narration
Soziale Eingebundenheit
Herausforderungen
Kompetenzerleben
Autonomie
Fiktive Rolle
Ganzheitliches Erlebnis
Seite 7
Gamification heisst nicht «spielen», sondern das «Spiel» in
den Arbeits- oder Lernprozess zu integrieren
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Gamification is the use of game design
element in non-game contexts.
(Zichermann et al., 2011, S. 2)
«
»
Seite 8
Game/Business Spektrum zur Abgrenzung von
Gamification
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
«Pures»
Game
«Pures»
Business
Gamification
Technische Angaben
Bildgrösse vollflächig
B 25,4 cm x H 19,05 cm
entsprechen
B 1500 Pixel x H 1125
Pixel
Auflösung 150 dpi
Bilder einfügen:
Post-Menü > Bild >
Fotografie einfügen.
Weitere Bilder unter
www.brandingnet.ch
«HOUSE OF GAMIFICATION»:
Kategorisierung der
Einsatzpotenziale
Seite 10
«HOUSE OF GAMIFICATION» als Referenzrahmen
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Seite 11
«HOUSE OF GAMIFICATION» (Motivation)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Ohne Lernbereitschaft wird nicht bzw.
kaum gelernt
• Verhaltensveränderung heisst
Kompetenz-entwicklung und bedingt
damit Lernprozesse
• Verhaltensveränderung im Wandel
bedeutet eine unsichere und damit
erschwerte Lernsituation, wodurch
sich die Bedeutung von Motivation
zusätzlich erhöht.
• Extrinsische Motivation unterminiert
den intrinsischen Antrieb
• Intrinsische Motivation soll deshalb im
Fokus von Gamification stehen.
• Treiber von intrinsischer Motivation
• Autonomie
• Kompetenz
• Soziale Verbundenheit
• Sinngehalt
• Keine Dichotonomie zwischen
intrinsischer und extrinsischer
Motivation, sondern ein Kontinuum
Motivation
als Kernelement
Seite 12
«HOUSE OF GAMIFICATION» (Prozessgestaltung)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Je nach Studie scheitern rund 40-70%
der Wandelprozesse, u.a. weil kein
ganzheitlicher Prozessansatz gewählt
wurde
• Wandelprozesse bedingen
Verhaltensveränderung, die wiederum
Ergebnis einer Kompetenzentwicklung
sind und deshalb auch Lernprozesse
darstellen.
• Bei der Prozessperspektive können
drei Auflösungsebenen unterschieden
werden:
• 1. Auflösungsebene (Organisation):
Unfreeze –> Move –> Refreeze
• 2. Auflösungsebene
(Verhaltensveränderung): Nicht-
Anwender –> Aufgabe –> Wirkung
• 3. Auflösungsebene
(Kompetenzentwicklung)
Aneignung –> Übung –> Transfer
• In der Anwendung sollen alle drei
Auflösungsebene beachtet werden,
wobei der Fokus der Erläuterung auf der
2. Ebene liegt
Prozessgestaltung
als Fundament
Seite 13
«HOUSE OF GAMIFICATION» (Feedback)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Die Diskrepanz zwischen dem
erwarteten und dem beobachteten
Verhalten zeigt ein Lernpotenzial
• Die Verinnerlichung der durch das
Feedback formulierten Erwartungen
kann der Eigen-Reflexion dienen,
indem das eigene Verhalten
selbstständig mit den Erwartungen
abgeglichen wird
• Feedback fördert die
Lernmotivation, weil es Lernprozesse
und –erfolge greifbar macht und so zum
Kompetenzerleben beiträgt.
• Merkmale von erfolgreichem
Feedback
• Glaubwürdig
• Verhaltensorientiert
• Konstruktiv
• Unmittelbar
• Erwünscht
• Kompetenzfördernd
• Wertschätzend
• Informativ
• Deskriptiv
• Spezifisch
Feedback
als Tragsäule
Seite 14
«HOUSE OF GAMIFICATION» (Reflexion)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Lernen heisst mehr als
Informationsbeschaffung.
• Damit eine Verhaltensveränderung
stattfinden kann, müssen
Informationen und Erfahrungen
reflektiert, abstrahiert und flexibel auf
Handlungssituationen transferiert
werden.
• Lernen bedingt somit Reflexion.
Einerseits, um kontextspezifische
Erkenntnisse zu abstrahieren.
Andererseits, um konstruktives
Feedback zu ermöglichen
• Insbesondere im beruflichen Kontext
wird Reflexion oftmals aufgrund
Zeitdruck oder mangelnde Fehlerkultur
vernachlässigt
• Gamification als Unterstützung des
arbeitsprozessintegrierten Lernens und
zur Förderung von «reflektierten
Praktikern», indem Reflexion in die
operative Tätigkeit integriert wird.
• Der erfahrungsbasierte Lernzyklus
von Kolb (1984) stellt eine Möglichkeit
dar, die Reflexion zu strukturieren.
Reflexion
als Tragsäule
Seite 15
«HOUSE OF GAMIFICATION» (Storytelling)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Übergeordnetes Element, um eine
sinnerfüllte und kohärente Konzeption
zu entwickeln
• Storytelling ist notwendig, damit die
einzelnen Gamification-Instrumente
in einen stringenten und wirksamen
Gesamtzusammenhang gestellt
werden können.
• Narration aber auch als eigenes
Instrument, um Lernen zu fördern
• Weitergeben von (Erfahrungs-
)Wissen durch Storytelling,
Feedback oder Reflexion
• (Latentes) Entwickeln von
Einstellungen
• Geschichten als Förderung von
Emotion und Motivation
• Voraussetzungen einer
zweckmässigen Narration
• research imperative
(realer Bezugsrahmen)
• pragmatic imperative
(handlungsleitende Dramaturgie)
• mythic imperative
(fiktionale Ausschmückung)
Storytelling
als Dach
Technische Angaben
Bildgrösse vollflächig
B 25,4 cm x H 19,05 cm
entsprechen
B 1500 Pixel x H 1125
Pixel
Auflösung 150 dpi
Bilder einfügen:
Post-Menü > Bild >
Fotografie einfügen.
Weitere Bilder unter
www.brandingnet.ch
Fallbeispiel:
ifp St.Gallen
Seite 17
Fallbeispiel: ifp St.Gallen
Konzeption auf Basis zweier Bezugssysteme
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Damit die Erkenntnisse aus der Theorie in der Anwendung Eingang finden, soll die Kombination aus dem Prozessmodell
«Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess» sowie dem Referenzrahmen «HOUSE OF GAMIFICATION» als
Bezugssysteme dienen. Dieses wurden in der Arbeit systematisch erarbeitet und dient nun als Stellgerüst, um für das Fallbeispiel eine wirksame
Konzeption zu entwerfen. Vorliegend wird noch einmal kurz auf die Einsatzpotenziale von Gamification eingegangen, indem die Kernelemente
des «HOUSE OF GAMIFICATION» aufgeführt werden (vgl. hierzu auch Kapitel 5 in der Arbeit). Anschliessend dient das Prozessmodell
«Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess» als Ausgangspunkt für eine strukturierten Ausgestaltung im
Fallbeispiel (vgl. Kapitel 4 bzw. Kapitel 7 in der Arbeit).
Referenzrahmen «HOUSE OF GAMIFICATION»
Prozessmodell «Kompetenzentwicklung zur
Verhaltensveränderung»
Konzeption: Anwendung am Fallbeispiel «ifp St.Gallen»
Seite 18
Fallbeispiel: ifp St.Gallen
iteratives Vorgehen in Abstimmung mit Kunde und Experten
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
• Ausgangslage klären
• Ziele definieren
• Gewünschtes Verhalten
skizzieren
• Zielgruppe bestimmen
Planung
• Prozessübergreifende
Gestaltung
(Narration, Levels, Avatar etc.)
• Prozessgestaltung
Gestaltung
• Kritische Ereignisse
antizipieren
• Abwägung der
Einsatzpotenziale
(Wirkungskraft, Sozialpsychologie,
Zweckmässigkeit)
Evaluation
Seite 19
Fallbeispiel: ifp St.Gallen
Planung
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
«Aufbau und Pflege eines Sharepoints,
um Wissen auszutauschen und
effiziente Beratung anbieten zu
können.»
«Aufbau von Versicherungswissen und
Beratungskompetenz, um
Kundenanfragen bearbeiten zu
können.»
Fokus:
Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen
und pflegen
Motiviert durch:
Neuigkeiten, Austausch,
Freundeslisten
2. Priorität1. Priorität
Primär: «Socializer»
Fokus:
Status, vorgegebene Ziele schnell
und/oder vollständig erreichen
Motiviert durch:
Zielerreichung, Leistung, Erfolg
Sekundär: «Achievers»
… und die dabei zu berücksichtigende Zielgruppe
Definition des Zielverhaltens …
Seite 20
Fallbeispiel: ifp St.Gallen
Gestaltung
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
1. Welche Story passt?
2. Wie kann die Dramaturgie
aufgespannt werden (Levels,
Übergangsrituale, Avatar, Rollen
etc.)?
3. Welche (technischen)
Plattformen bieten sich an?
4. Welche Daten (visualisiertes
Feedback) im Rahmen eines
Führungscockpits sind für den
Wandelprozess hilfreich (Anzahl
Aktivitäten, Peer-Bewertung,
Badges, Punkte, E-Learning-
Ergebnisse)
5. Wie können automatisierte
Feedbacks manuell
ergänzt/angepasst werden, so dass
systemische Fehlanreize korrigiert
und vermieden werden können?
Prozessübergreifend
1. Welches Verhalten und daraus abgeleitet welche
Kompetenzen sind für jede Stufe notwendig?
2. Welche Herausforderungen, Lern- und Arbeitsaktivitäten
fördern die entsprechende Kompetenzentwicklung?
3. Mit welchen Gamification-Instrumenten kann die
Kompetenzentwicklung gefördert und gleichzeitig auch
gesteuert werden (Punkte als Indikator)?
Prozessgestaltung
«Eine packende Story ist
das Dach einer wirksamen
Anwendung. Die
eingesetzten Gamification-
Instrumente müssen daran
konsistent anschliessen»
«Wirkungskräfte von
Gamification können auch
durch andere Methoden
erzeugt werden.
Gamification entfaltet erst
bei Skalierbarkeit einen
Mehrwert»
Seite 21
Fallbeispiel: ifp St.Gallen
Evaluation
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Storytelling als Dach
«Punkte, Badges und
Ranglisten werden oft
sinnbildlich für Gamification
genannt. Ihr Einsatz muss
aber einem tieferliegenden
Zweck dienen (bspw.
Prozessgestaltung)»
Punkte nicht Selbstzweck Skalierbarkeit zwingend
Wenn Sie diesen Text lesen können, müssen Sie die Folie im Post-Menü mit der Funktion
«Folie einfügen» erneut einfügen. Sonst kann kein Bild hinter die Fläche gelegt werden!
Technische Angaben
Bildgrösse vollflächig
B 25,4 cm x H 19,05 cm
entsprechen
B 1500 Pixel x H 1125
Pixel
Auflösung 150 dpi
Bilder einfügen:
Post-Menü > Bild >
Fotografie einfügen.
Weitere Bilder unter
www.brandingnet.ch
Dialog
Was soll näher erläutert werden?
Was lernen wir daraus für uns?
Anhang
Krapf, J. (2016). Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess. Abgerufen am 6.
Oktober 2016 von http://www.makingsciencenews.com/catalogue/papers/738/view
Seufert, S., Meier, C., Schneider, C., Krapf, J. & Preisig L. (in Druck). Von Gamification zum
systematischen Motivationsdesign mit (kollaborativ) spierlerischen Gestaltungselementen (scil
Arbeitsbericht Nr. 27). St. Gallen: Swiss Centre for Innovations in Learning (scil) – Universität St.
Gallen (HSG)
Seite 24
Literatur
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Instrument Erklärung
„Appointment Dynamics“ Bestimmte Tätigkeiten müssen zu einer vorgegebenen Zeit durchgeführt werden. Die Anreize können dabei intrinsisch sein, weil
das Anpassen an die Zeitvorgaben das Weiterkommen beschleunigt (vgl. FarmVille oder Hattrick). Es können jedoch auch
extrinsische Verstärker dazu dienen, die vorgegebenen Zeiten einzuhalten (bspw. Happy Hour).
Austausch Die Anwendenden können sich untereinander verbal und/oder non-verbal austauschen und so interagieren. Anwendungen
können rein digital sein wie beispielsweise Chat-Funktionen, Foren, Kommentarfunktionen oder plattformeigene
Nachrichtensysteme. Sie können aber auch physisch oder quasi-physisch sein, wie Skype-Gespräche bzw. ortsgebundenes
Zusammenarbeiten.
Avatar-Entwicklung Die Anwendenden wählen einen Avatar, mit dem sie sich im Spielverlauf identifizieren können. Der Fortschritt im Spiel wird
dadurch symbolisiert, dass sich der Avatar ebenfalls weiterentwickelt (vgl. World of Warcraft oder Khan Academy). Damit findet
eine Identifizierung mit der fiktionalen Rolle sowie den erzielten Fortschritten statt.
Emotionen Emotionen erhöhen die Bereitschaft, die Anwendung zu benutzen. Diese können unter anderem auditiv, haptisch, visuell oder
auch dramaturgisch bzw. narrativ erzeugt werden.
Endspiele Endspiele symbolisieren das Ende eines Levels und können so die dramaturgische Spannung erhöhen.
„Epic Fails/Wins“ Entscheidungsmomente werden dramaturgisch inszeniert. Oftmals schätzen sich Menschen in solchen fiktional erzeugten
Kulminationspunkten kompetenter ein, als sie dies in realen Situationen tun.
Fehlerkultur Lernen bedeutet auch, Fehler als Impuls zur Verhaltensveränderung zu nutzen. Im Arbeitsalltag ist dies jedoch noch selten in der
Kultur verankert. Gamification kann eine Fehlerkultur fördern, weil im spielerischen Umfeld weniger Hemmungen bestehen,
Fehler zu machen. Zudem werden Erfahrungen (mit Fehlern) durch Anonymisierungen oder durch andere, spielerische Anreize
tendenziell eher geteilt.
Seite 25
Gamification-Instrumente im Überblick (1/4)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Instrument Erklärung
(Fiktive) Rolle Die Anwendenden schlüpfen in eine (fiktive) Rolle, bei der sie vom beobachtenden Zuschauer zur Hauptfigur einer
Narration werden (vgl. CokeZero Campaign). Dies führt zu einer Verschmelzung von der realen mit der fiktionalen
Identität und erhöht so die Verbundenheit mit der Anwendung.
Flow In Anlehnung an das Konzept von Csikszentmihalyi (1991) sollten Kompetenz und Herausforderung in Einklang
stehen, damit eine „Flow-Erfahrung“ emergiert. Dies kann insofern gesteuert werden, als dass die
Herausforderungen kontinuierlich erhöht werden und so Kompetenz-entwicklung und Anforderungsniveau stets
aufeinander abgestimmt sind (vgl. Herausforderung).
Herausforderungen Herausforderungen können mannigfaltige Ausprägungen haben. Je nach gewünschtem Verhalten können so
kognitive, koordinative, mechanische, auditive, haptische oder andere Kompetenzen gefordert und gefördert
werden. Wichtig scheint, dass die Herausforderungen für die Zielgruppe spannend sind und sie im Einklang mit den
vorhandenen Kompetenzen stehen (vgl. Flow).
Kooperation Anwendende kooperieren zusammen, indem sie generell oder auch nur bei spezifischen Aufgaben gemeinsam
Herausforderungen bewältigen müssen. Dadurch kann die soziale Kohäsion gesteigert werden.
Levels Levels symbolisieren einen zunehmenden Schwierigkeitsgrad und damit einen sukzessiven Fortschritt. Durch dieses
Element kann die Herausforderung kontinuierlich erschwert bzw. ein ansprechender Sinngehalt erzeugt werden (vgl.
Flow).
Loops Aufgaben oder Tätigkeiten müssen wiederholt werden, um so die Kompetenz zu steigern. Loops zeichnen sich
dadurch aus, dass durch Wiederholungen höhere Levels erreicht werden oder dass sich Levels in den (prozeduralen)
Abläufen wiederholen.
Meilensteine Meilensteine symbolisieren das Absolvieren von spezifischen Handlungssituationen und zeigen auf, was erreicht
wurde. Dabei können diese einerseits im Zusammenhang mit Levels genutzt werden. Andererseits eignet sich dieses
Element aber auch, um abgeschlossene Tätigkeitsfelder zu markieren und so aufzuzeigen, welche Felder noch
bearbeitet werden müssen.
Seite 26
Gamification-Instrumente im Überblick (2/4)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Instrument Erklärung
Mentoring Eine asymmetrische Zusammenarbeit, bei die Anwendenden ihre Erfahrungen in der Rolle eines Mentoren
weitergeben und dadurch sogenannte Mentees darin befähigen, höhere Stufen zu erreichen bzw. neue
Kompetenzen zu entwickeln.
Narration Als Instrument insbesondere dafür zweckdienlich, um die Verknüpfung zur übergeordneten „Story“ herzustellen.
Dadurch wird die Dramaturgie lebhafter und die Anwendung ganzheitlicher (vgl. Storytelling als Kernelement).
Netzwerk Geht über die Möglichkeit sich auszutauschen hinaus. So kann eine Gamification-Konzeption eine in sich
geschlossene Welt kreieren, in der sich die Anwendenden als ein Teil einer eigenen Gesellschaft fühlen und sich so
verstärkt mit der Anwendung identifizieren.
Punkte, Badges, Leaderboards
(PBL)
PBL ist das Akronym für „Punkte, Badges und Leaderboards“. Oft wird Gamification in der Anwendung auf diese
drei Elemente reduziert, da sie technisch einfach umzusetzen sind. Das Vergeben von Punkten und Auszeichnungen
für intendiertes Verhalten sollte jedoch nicht im Zentrum einer ganzheitlichen und kohärenten Konzeption stehen.
Nichtsdestotrotz sind diese originären Instrumente zweckmässig, um die Wirkung von anderen Einsatzmitteln sowie
auch der Kernelemente als Ganzes zu erhöhen bzw. zu ermöglichen.
Realitätsbezug Gamification bedeutet die Ergänzung einer nicht-spielerischen Situation mit spielerischen Elementen. Es darf deshalb
nicht vernachlässigt werden, dass es sich hierbei nicht um eine Konzeption eines fiktiven Spieles handelt, sondern die
reale Tätigkeit im Zentrum steht. Dies kann durch einen Realitätsbezug sichergestellt werden.
Sinngeladene Ziele Die Konzeption muss Ziele bieten, die für die Anwendenden spannend, sinnerfüllt und motivierend sind. Dabei stellt
sich die zentrale Herausforderung, dass die Ziele der Organisation trotzdem erreicht werden, auch wenn die Ziele der
Konzeption auf die Anwender ausgerichtet sind.
Teams Anwendende schliessen sich zu Teams zusammen, um Herausforderungen gemeinsam zu bewältigen oder sich mit
anderen Teams zu messen. Dies erhöht die soziale Kohäsion und damit die Verbundenheit mit der Anwendung.
Seite 27
Gamification-Instrumente im Überblick (3/4)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
Instrument Erklärung
Verbalisierungen Objektiv beobachtetes oder erwünschtes Verhalten wird durch die bzw. in der Anwendung verbalisiert und so
fassbar gemacht.
Visualisierung Damit sind insbesondere Grafiken, Statistiken oder sonstige visuelle Elemente gemeint, die nicht nur die Ästhetik der
Konzeption erhöhen, sondern damit auch die Anwendung lebhafter erscheinen lassen.
Wahlfreiheit Die Anwendenden sollten möglichst selbstständig über Art und Weise der Aufgabenbearbeitung bestimmen können,
damit die Autonomie und die Verfolgung der individuellen Ziele gefördert werden. Aus diesem Grunde darf die
Anwendung nicht zu linear und die Herausforderung nicht zu determiniert sein (vgl. beispielsweise das Computer-
Spiel GTA).
Wettbewerb Anwendende messen sich in der Konzeption grundsätzlich oder jeweils bei spezifischen Herausforderungen
untereinander. Dieser Wettbewerb kann zwischen einzelnen Individuen oder auch zwischen Teams stattfinden, um
die Spannung und Anteilnahme bei der Anwendung zu erhöhen.
Seite 28
Gamification-Instrumente im Überblick (4/4)
Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf

Contenu connexe

En vedette

Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...
Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...
Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...M I Santally
 
Evolution of DE at UoM....and Future Perspectives
Evolution of DE at UoM....and Future PerspectivesEvolution of DE at UoM....and Future Perspectives
Evolution of DE at UoM....and Future PerspectivesM I Santally
 
Solution Focused Approach To Agile Coaching
Solution Focused Approach To Agile CoachingSolution Focused Approach To Agile Coaching
Solution Focused Approach To Agile CoachingPierluigi Pugliese
 
Xarxes socials
Xarxes socialsXarxes socials
Xarxes socialslaailaa_27
 
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...Kay Lerch
 
Prés carte
Prés cartePrés carte
Prés cartehgbruay
 

En vedette (9)

Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...
Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...
Capacity building to address Innovation - Some Examples from the University o...
 
Evolution of DE at UoM....and Future Perspectives
Evolution of DE at UoM....and Future PerspectivesEvolution of DE at UoM....and Future Perspectives
Evolution of DE at UoM....and Future Perspectives
 
Phenylketonuria
PhenylketonuriaPhenylketonuria
Phenylketonuria
 
Thomas hobbes ppt
Thomas hobbes pptThomas hobbes ppt
Thomas hobbes ppt
 
Solution Focused Approach To Agile Coaching
Solution Focused Approach To Agile CoachingSolution Focused Approach To Agile Coaching
Solution Focused Approach To Agile Coaching
 
Géographie 11
Géographie 11Géographie 11
Géographie 11
 
Xarxes socials
Xarxes socialsXarxes socials
Xarxes socials
 
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...
IoT Innovation Lab Berlin @relayr - Kay Lerch on Getting basics right for you...
 
Prés carte
Prés cartePrés carte
Prés carte
 

Similaire à Gamification zur Verhaltensveränderung in Wandelprozessen

Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Wolfgang Rathert
 
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM Arbeitskreis
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM ArbeitskreisSocial Learning & Gamification bei SAP - BITKOM Arbeitskreis
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM ArbeitskreisThomas Jenewein
 
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!Learning Factory
 
Ampeltool Präsentation 2013
Ampeltool Präsentation 2013Ampeltool Präsentation 2013
Ampeltool Präsentation 2013michir
 
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_final
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_finalFfhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_final
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_finalMatthias Pohle
 
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924Wolfgang Rathert
 
Social Business Software - IBM Connections 4
Social Business Software - IBM Connections 4Social Business Software - IBM Connections 4
Social Business Software - IBM Connections 4Klaus Bild
 
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0Joachim Diercks
 
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!Learning Factory
 
BUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONBUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONClemens Frowein
 
User centred business model design - Tutorial Tobias_Limbach
User centred business model design - Tutorial Tobias_LimbachUser centred business model design - Tutorial Tobias_Limbach
User centred business model design - Tutorial Tobias_LimbachTobias Limbach
 
Entwicklung NOVIGO
Entwicklung NOVIGOEntwicklung NOVIGO
Entwicklung NOVIGOAndreas Fehr
 
Agiles Lernen - Input für den Bosch Trainertag
Agiles Lernen - Input für den Bosch TrainertagAgiles Lernen - Input für den Bosch Trainertag
Agiles Lernen - Input für den Bosch TrainertagThomas Jenewein
 
Cegos Presentation Deutsch 2009 03 Linked In
Cegos Presentation Deutsch  2009 03 Linked InCegos Presentation Deutsch  2009 03 Linked In
Cegos Presentation Deutsch 2009 03 Linked InDieterFleiter
 

Similaire à Gamification zur Verhaltensveränderung in Wandelprozessen (19)

Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...
Gamification und Lerntransfer - Universität St. Gallen HSG | swiss centre for...
 
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM Arbeitskreis
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM ArbeitskreisSocial Learning & Gamification bei SAP - BITKOM Arbeitskreis
Social Learning & Gamification bei SAP - BITKOM Arbeitskreis
 
Kurzworkshop Business Model Generation
Kurzworkshop Business Model GenerationKurzworkshop Business Model Generation
Kurzworkshop Business Model Generation
 
[lehre] Fallbeispiele
[lehre] Fallbeispiele [lehre] Fallbeispiele
[lehre] Fallbeispiele
 
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!
Effektiv und effizient produzieren in KMUs mit Losgröße 1 – Mission Impossible?!
 
Programm sommer 2019
Programm sommer 2019Programm sommer 2019
Programm sommer 2019
 
Ampeltool Präsentation 2013
Ampeltool Präsentation 2013Ampeltool Präsentation 2013
Ampeltool Präsentation 2013
 
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_final
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_finalFfhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_final
Ffhs seco videokonferenz_business_modeling_matthias_pohle_20141008_v1_final
 
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
Wolfgang Rathert Gamification Performance Management 2.0 hrsummit Handout 150924
 
Social Business Software - IBM Connections 4
Social Business Software - IBM Connections 4Social Business Software - IBM Connections 4
Social Business Software - IBM Connections 4
 
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0
Employer Branding und Personalauswahl in Zeiten des Web 2.0
 
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!
Unser Veranstaltungsangebot im April und Mai 2015 für Sie!
 
BUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONBUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATION
 
User centred business model design - Tutorial Tobias_Limbach
User centred business model design - Tutorial Tobias_LimbachUser centred business model design - Tutorial Tobias_Limbach
User centred business model design - Tutorial Tobias_Limbach
 
Entwicklung NOVIGO
Entwicklung NOVIGOEntwicklung NOVIGO
Entwicklung NOVIGO
 
Flyer "Fabrik im Seminarraum"
Flyer "Fabrik im Seminarraum"Flyer "Fabrik im Seminarraum"
Flyer "Fabrik im Seminarraum"
 
Nahtstelle Mensch
Nahtstelle MenschNahtstelle Mensch
Nahtstelle Mensch
 
Agiles Lernen - Input für den Bosch Trainertag
Agiles Lernen - Input für den Bosch TrainertagAgiles Lernen - Input für den Bosch Trainertag
Agiles Lernen - Input für den Bosch Trainertag
 
Cegos Presentation Deutsch 2009 03 Linked In
Cegos Presentation Deutsch  2009 03 Linked InCegos Presentation Deutsch  2009 03 Linked In
Cegos Presentation Deutsch 2009 03 Linked In
 

Plus de Joël Krapf

Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingt
Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingtAgile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingt
Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingtJoël Krapf
 
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wie
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wieBe a problem solver - not an expert: Hier ist wie
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wieJoël Krapf
 
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...Joël Krapf
 
What HR departments can do to stay relevant
What HR departments can do to stay relevantWhat HR departments can do to stay relevant
What HR departments can do to stay relevantJoël Krapf
 
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompakt
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompaktAgilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompakt
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompaktJoël Krapf
 
A new way of demand management: Lean-Agile Journey
A new way of demand management: Lean-Agile JourneyA new way of demand management: Lean-Agile Journey
A new way of demand management: Lean-Agile JourneyJoël Krapf
 
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführt
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführtAgile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführt
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführtJoël Krapf
 
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen Umsetzung
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen UmsetzungIn 9 Schritten von der Strategie zur agilen Umsetzung
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen UmsetzungJoël Krapf
 
Agilität ist KEIN Mindset
Agilität ist KEIN MindsetAgilität ist KEIN Mindset
Agilität ist KEIN MindsetJoël Krapf
 
Agile is not a Mindset
Agile is not a MindsetAgile is not a Mindset
Agile is not a MindsetJoël Krapf
 
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise 5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise Joël Krapf
 
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOOD
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOODSCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOOD
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOODJoël Krapf
 
Die Evolution der Linienorganisation
Die Evolution der LinienorganisationDie Evolution der Linienorganisation
Die Evolution der LinienorganisationJoël Krapf
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der Praxis
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der PraxisLean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der Praxis
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der PraxisJoël Krapf
 
How to integrate learning in my daily (working) life
How to integrate learning in my daily (working) lifeHow to integrate learning in my daily (working) life
How to integrate learning in my daily (working) lifeJoël Krapf
 
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new culture
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new cultureIts the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new culture
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new cultureJoël Krapf
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenLean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenJoël Krapf
 
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...Joël Krapf
 
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche Transformation
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche TransformationVon 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche Transformation
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche TransformationJoël Krapf
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenLean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenJoël Krapf
 

Plus de Joël Krapf (20)

Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingt
Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingtAgile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingt
Agile is not a mindset: Wie being agile wirklich gelingt
 
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wie
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wieBe a problem solver - not an expert: Hier ist wie
Be a problem solver - not an expert: Hier ist wie
 
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...
Manage Agile Konferenz - Wie wir ein eigenes Framework entwickelten und warum...
 
What HR departments can do to stay relevant
What HR departments can do to stay relevantWhat HR departments can do to stay relevant
What HR departments can do to stay relevant
 
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompakt
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompaktAgilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompakt
Agilität in der Praxis - FHNW Psychologie kompakt
 
A new way of demand management: Lean-Agile Journey
A new way of demand management: Lean-Agile JourneyA new way of demand management: Lean-Agile Journey
A new way of demand management: Lean-Agile Journey
 
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführt
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführtAgile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführt
Agile Organisation in 23 Tagen schrittweise eingeführt
 
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen Umsetzung
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen UmsetzungIn 9 Schritten von der Strategie zur agilen Umsetzung
In 9 Schritten von der Strategie zur agilen Umsetzung
 
Agilität ist KEIN Mindset
Agilität ist KEIN MindsetAgilität ist KEIN Mindset
Agilität ist KEIN Mindset
 
Agile is not a Mindset
Agile is not a MindsetAgile is not a Mindset
Agile is not a Mindset
 
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise 5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise
5 Grundsätze zum Start einer agilen Reise
 
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOOD
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOODSCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOOD
SCALED AGILE BEYOND IT - HOW A TRANSFORMATION ORGANISATION EATS ITS OWN DOG FOOD
 
Die Evolution der Linienorganisation
Die Evolution der LinienorganisationDie Evolution der Linienorganisation
Die Evolution der Linienorganisation
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der Praxis
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der PraxisLean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der Praxis
Lean-Agile Journey @ Migros - Ein Reisebericht aus der Praxis
 
How to integrate learning in my daily (working) life
How to integrate learning in my daily (working) lifeHow to integrate learning in my daily (working) life
How to integrate learning in my daily (working) life
 
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new culture
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new cultureIts the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new culture
Its the culture, stupid - How Digitalization impacts the need for a new culture
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenLean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
 
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...
Die Transformationsreise der Migros – ein Erfahrungsbericht mit geplanten und...
 
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche Transformation
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche TransformationVon 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche Transformation
Von 0 auf agil in 23 Tagen - 5 Learnings für eine erfolgreiche Transformation
 
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen VeränderungenLean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
Lean-Agile Journey @ Migros - Mit kleinen Schritten zu grossen Veränderungen
 

Gamification zur Verhaltensveränderung in Wandelprozessen

  • 1. Wenn Sie diesen Text lesen können, müssen Sie die Folie im Post-Menü mit der Funktion «Folie einfügen» erneut einfügen. Sonst kann kein Bild hinter die Fläche gelegt werden! Technische Angaben Bildgrösse vollflächig B 25,4 cm x H 19,05 cm entsprechen B 1500 Pixel x H 1125 Pixel Auflösung 150 dpi Bilder einfügen: Post-Menü > Bild > Fotografie einfügen. Weitere Bilder unter www.brandingnet.ch Gamification zur Verhaltensveränderung Zusammenfassung Masterarbeit Joël Krapf
  • 2. Seite 2 Die wichtigsten Erkenntnisse auf einen Blick Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Wandelprojekte scheitern nicht aufgrund mangelhafter Konzeption, sondern aus fehlender Aktivierungskraft der beteiligten Menschen • Gamification verspricht eine breite Erhöhung des Engagements von Mitarbeitenden in Arbeits- und Lernprozessen Hintergrund Ergebnisse Mehrschichtiges Prozessmodell für die Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung Referenzrahmen «HOUSE OF GAMIFICATION» zur Übersetzung der Einsatzpotenziale Prototyp einer Gamification- Anwendung auf Basis eines Fallbeispiels
  • 3. Seite 3 Agenda Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Einführung: Kernelemente von Gamification «HOUSE OF GAMIFICATION»: Kategorisierung der Einsatzpotenziale von Gamification Fallbeispiel ifp St.Gallen: Beispielhafte Anwendung in einem Unternehmen Offene Fragen: Was soll näher erläutert werden? Diskussion: Was lernen wir daraus für uns? Präsentation Dialog
  • 4. Technische Angaben Bildgrösse vollflächig B 25,4 cm x H 19,05 cm entsprechen B 1500 Pixel x H 1125 Pixel Auflösung 150 dpi Bilder einfügen: Post-Menü > Bild > Fotografie einfügen. Weitere Bilder unter www.brandingnet.ch Einführung: Kernelemente von Gamification Einführung: Kernelemente von Gamification
  • 5. Seite 5 Einführung: Kernelemente von Gamification Beispiel 1 (PainSquad, vgl. Bild-Link) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Visualisiertes Feedback (sinnvolles) Ziel Erfolg Narration Soziale Eingebundenheit Levels / Fortschritt Kompetenzerleben Autonomie Fiktive Rolle Ganzheitliches Erlebnis
  • 6. Seite 6 Einführung: Kernelemente von Gamification Beispiel 2 (Coke-Zero Campaign, vgl. Bild-Link) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Visualisiertes Feedback (sinnvolles) Ziel Erfolg Narration Soziale Eingebundenheit Herausforderungen Kompetenzerleben Autonomie Fiktive Rolle Ganzheitliches Erlebnis
  • 7. Seite 7 Gamification heisst nicht «spielen», sondern das «Spiel» in den Arbeits- oder Lernprozess zu integrieren Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Gamification is the use of game design element in non-game contexts. (Zichermann et al., 2011, S. 2) « »
  • 8. Seite 8 Game/Business Spektrum zur Abgrenzung von Gamification Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf «Pures» Game «Pures» Business Gamification
  • 9. Technische Angaben Bildgrösse vollflächig B 25,4 cm x H 19,05 cm entsprechen B 1500 Pixel x H 1125 Pixel Auflösung 150 dpi Bilder einfügen: Post-Menü > Bild > Fotografie einfügen. Weitere Bilder unter www.brandingnet.ch «HOUSE OF GAMIFICATION»: Kategorisierung der Einsatzpotenziale
  • 10. Seite 10 «HOUSE OF GAMIFICATION» als Referenzrahmen Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
  • 11. Seite 11 «HOUSE OF GAMIFICATION» (Motivation) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Ohne Lernbereitschaft wird nicht bzw. kaum gelernt • Verhaltensveränderung heisst Kompetenz-entwicklung und bedingt damit Lernprozesse • Verhaltensveränderung im Wandel bedeutet eine unsichere und damit erschwerte Lernsituation, wodurch sich die Bedeutung von Motivation zusätzlich erhöht. • Extrinsische Motivation unterminiert den intrinsischen Antrieb • Intrinsische Motivation soll deshalb im Fokus von Gamification stehen. • Treiber von intrinsischer Motivation • Autonomie • Kompetenz • Soziale Verbundenheit • Sinngehalt • Keine Dichotonomie zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation, sondern ein Kontinuum Motivation als Kernelement
  • 12. Seite 12 «HOUSE OF GAMIFICATION» (Prozessgestaltung) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Je nach Studie scheitern rund 40-70% der Wandelprozesse, u.a. weil kein ganzheitlicher Prozessansatz gewählt wurde • Wandelprozesse bedingen Verhaltensveränderung, die wiederum Ergebnis einer Kompetenzentwicklung sind und deshalb auch Lernprozesse darstellen. • Bei der Prozessperspektive können drei Auflösungsebenen unterschieden werden: • 1. Auflösungsebene (Organisation): Unfreeze –> Move –> Refreeze • 2. Auflösungsebene (Verhaltensveränderung): Nicht- Anwender –> Aufgabe –> Wirkung • 3. Auflösungsebene (Kompetenzentwicklung) Aneignung –> Übung –> Transfer • In der Anwendung sollen alle drei Auflösungsebene beachtet werden, wobei der Fokus der Erläuterung auf der 2. Ebene liegt Prozessgestaltung als Fundament
  • 13. Seite 13 «HOUSE OF GAMIFICATION» (Feedback) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Die Diskrepanz zwischen dem erwarteten und dem beobachteten Verhalten zeigt ein Lernpotenzial • Die Verinnerlichung der durch das Feedback formulierten Erwartungen kann der Eigen-Reflexion dienen, indem das eigene Verhalten selbstständig mit den Erwartungen abgeglichen wird • Feedback fördert die Lernmotivation, weil es Lernprozesse und –erfolge greifbar macht und so zum Kompetenzerleben beiträgt. • Merkmale von erfolgreichem Feedback • Glaubwürdig • Verhaltensorientiert • Konstruktiv • Unmittelbar • Erwünscht • Kompetenzfördernd • Wertschätzend • Informativ • Deskriptiv • Spezifisch Feedback als Tragsäule
  • 14. Seite 14 «HOUSE OF GAMIFICATION» (Reflexion) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Lernen heisst mehr als Informationsbeschaffung. • Damit eine Verhaltensveränderung stattfinden kann, müssen Informationen und Erfahrungen reflektiert, abstrahiert und flexibel auf Handlungssituationen transferiert werden. • Lernen bedingt somit Reflexion. Einerseits, um kontextspezifische Erkenntnisse zu abstrahieren. Andererseits, um konstruktives Feedback zu ermöglichen • Insbesondere im beruflichen Kontext wird Reflexion oftmals aufgrund Zeitdruck oder mangelnde Fehlerkultur vernachlässigt • Gamification als Unterstützung des arbeitsprozessintegrierten Lernens und zur Förderung von «reflektierten Praktikern», indem Reflexion in die operative Tätigkeit integriert wird. • Der erfahrungsbasierte Lernzyklus von Kolb (1984) stellt eine Möglichkeit dar, die Reflexion zu strukturieren. Reflexion als Tragsäule
  • 15. Seite 15 «HOUSE OF GAMIFICATION» (Storytelling) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Übergeordnetes Element, um eine sinnerfüllte und kohärente Konzeption zu entwickeln • Storytelling ist notwendig, damit die einzelnen Gamification-Instrumente in einen stringenten und wirksamen Gesamtzusammenhang gestellt werden können. • Narration aber auch als eigenes Instrument, um Lernen zu fördern • Weitergeben von (Erfahrungs- )Wissen durch Storytelling, Feedback oder Reflexion • (Latentes) Entwickeln von Einstellungen • Geschichten als Förderung von Emotion und Motivation • Voraussetzungen einer zweckmässigen Narration • research imperative (realer Bezugsrahmen) • pragmatic imperative (handlungsleitende Dramaturgie) • mythic imperative (fiktionale Ausschmückung) Storytelling als Dach
  • 16. Technische Angaben Bildgrösse vollflächig B 25,4 cm x H 19,05 cm entsprechen B 1500 Pixel x H 1125 Pixel Auflösung 150 dpi Bilder einfügen: Post-Menü > Bild > Fotografie einfügen. Weitere Bilder unter www.brandingnet.ch Fallbeispiel: ifp St.Gallen
  • 17. Seite 17 Fallbeispiel: ifp St.Gallen Konzeption auf Basis zweier Bezugssysteme Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Damit die Erkenntnisse aus der Theorie in der Anwendung Eingang finden, soll die Kombination aus dem Prozessmodell «Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess» sowie dem Referenzrahmen «HOUSE OF GAMIFICATION» als Bezugssysteme dienen. Dieses wurden in der Arbeit systematisch erarbeitet und dient nun als Stellgerüst, um für das Fallbeispiel eine wirksame Konzeption zu entwerfen. Vorliegend wird noch einmal kurz auf die Einsatzpotenziale von Gamification eingegangen, indem die Kernelemente des «HOUSE OF GAMIFICATION» aufgeführt werden (vgl. hierzu auch Kapitel 5 in der Arbeit). Anschliessend dient das Prozessmodell «Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess» als Ausgangspunkt für eine strukturierten Ausgestaltung im Fallbeispiel (vgl. Kapitel 4 bzw. Kapitel 7 in der Arbeit). Referenzrahmen «HOUSE OF GAMIFICATION» Prozessmodell «Kompetenzentwicklung zur Verhaltensveränderung» Konzeption: Anwendung am Fallbeispiel «ifp St.Gallen»
  • 18. Seite 18 Fallbeispiel: ifp St.Gallen iteratives Vorgehen in Abstimmung mit Kunde und Experten Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf • Ausgangslage klären • Ziele definieren • Gewünschtes Verhalten skizzieren • Zielgruppe bestimmen Planung • Prozessübergreifende Gestaltung (Narration, Levels, Avatar etc.) • Prozessgestaltung Gestaltung • Kritische Ereignisse antizipieren • Abwägung der Einsatzpotenziale (Wirkungskraft, Sozialpsychologie, Zweckmässigkeit) Evaluation
  • 19. Seite 19 Fallbeispiel: ifp St.Gallen Planung Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf «Aufbau und Pflege eines Sharepoints, um Wissen auszutauschen und effiziente Beratung anbieten zu können.» «Aufbau von Versicherungswissen und Beratungskompetenz, um Kundenanfragen bearbeiten zu können.» Fokus: Soziale Kontakte, Netzwerk aufbauen und pflegen Motiviert durch: Neuigkeiten, Austausch, Freundeslisten 2. Priorität1. Priorität Primär: «Socializer» Fokus: Status, vorgegebene Ziele schnell und/oder vollständig erreichen Motiviert durch: Zielerreichung, Leistung, Erfolg Sekundär: «Achievers» … und die dabei zu berücksichtigende Zielgruppe Definition des Zielverhaltens …
  • 20. Seite 20 Fallbeispiel: ifp St.Gallen Gestaltung Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf 1. Welche Story passt? 2. Wie kann die Dramaturgie aufgespannt werden (Levels, Übergangsrituale, Avatar, Rollen etc.)? 3. Welche (technischen) Plattformen bieten sich an? 4. Welche Daten (visualisiertes Feedback) im Rahmen eines Führungscockpits sind für den Wandelprozess hilfreich (Anzahl Aktivitäten, Peer-Bewertung, Badges, Punkte, E-Learning- Ergebnisse) 5. Wie können automatisierte Feedbacks manuell ergänzt/angepasst werden, so dass systemische Fehlanreize korrigiert und vermieden werden können? Prozessübergreifend 1. Welches Verhalten und daraus abgeleitet welche Kompetenzen sind für jede Stufe notwendig? 2. Welche Herausforderungen, Lern- und Arbeitsaktivitäten fördern die entsprechende Kompetenzentwicklung? 3. Mit welchen Gamification-Instrumenten kann die Kompetenzentwicklung gefördert und gleichzeitig auch gesteuert werden (Punkte als Indikator)? Prozessgestaltung
  • 21. «Eine packende Story ist das Dach einer wirksamen Anwendung. Die eingesetzten Gamification- Instrumente müssen daran konsistent anschliessen» «Wirkungskräfte von Gamification können auch durch andere Methoden erzeugt werden. Gamification entfaltet erst bei Skalierbarkeit einen Mehrwert» Seite 21 Fallbeispiel: ifp St.Gallen Evaluation Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf Storytelling als Dach «Punkte, Badges und Ranglisten werden oft sinnbildlich für Gamification genannt. Ihr Einsatz muss aber einem tieferliegenden Zweck dienen (bspw. Prozessgestaltung)» Punkte nicht Selbstzweck Skalierbarkeit zwingend
  • 22. Wenn Sie diesen Text lesen können, müssen Sie die Folie im Post-Menü mit der Funktion «Folie einfügen» erneut einfügen. Sonst kann kein Bild hinter die Fläche gelegt werden! Technische Angaben Bildgrösse vollflächig B 25,4 cm x H 19,05 cm entsprechen B 1500 Pixel x H 1125 Pixel Auflösung 150 dpi Bilder einfügen: Post-Menü > Bild > Fotografie einfügen. Weitere Bilder unter www.brandingnet.ch Dialog Was soll näher erläutert werden? Was lernen wir daraus für uns?
  • 24. Krapf, J. (2016). Gamification zur Verhaltensveränderung im Wandelprozess. Abgerufen am 6. Oktober 2016 von http://www.makingsciencenews.com/catalogue/papers/738/view Seufert, S., Meier, C., Schneider, C., Krapf, J. & Preisig L. (in Druck). Von Gamification zum systematischen Motivationsdesign mit (kollaborativ) spierlerischen Gestaltungselementen (scil Arbeitsbericht Nr. 27). St. Gallen: Swiss Centre for Innovations in Learning (scil) – Universität St. Gallen (HSG) Seite 24 Literatur Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
  • 25. Instrument Erklärung „Appointment Dynamics“ Bestimmte Tätigkeiten müssen zu einer vorgegebenen Zeit durchgeführt werden. Die Anreize können dabei intrinsisch sein, weil das Anpassen an die Zeitvorgaben das Weiterkommen beschleunigt (vgl. FarmVille oder Hattrick). Es können jedoch auch extrinsische Verstärker dazu dienen, die vorgegebenen Zeiten einzuhalten (bspw. Happy Hour). Austausch Die Anwendenden können sich untereinander verbal und/oder non-verbal austauschen und so interagieren. Anwendungen können rein digital sein wie beispielsweise Chat-Funktionen, Foren, Kommentarfunktionen oder plattformeigene Nachrichtensysteme. Sie können aber auch physisch oder quasi-physisch sein, wie Skype-Gespräche bzw. ortsgebundenes Zusammenarbeiten. Avatar-Entwicklung Die Anwendenden wählen einen Avatar, mit dem sie sich im Spielverlauf identifizieren können. Der Fortschritt im Spiel wird dadurch symbolisiert, dass sich der Avatar ebenfalls weiterentwickelt (vgl. World of Warcraft oder Khan Academy). Damit findet eine Identifizierung mit der fiktionalen Rolle sowie den erzielten Fortschritten statt. Emotionen Emotionen erhöhen die Bereitschaft, die Anwendung zu benutzen. Diese können unter anderem auditiv, haptisch, visuell oder auch dramaturgisch bzw. narrativ erzeugt werden. Endspiele Endspiele symbolisieren das Ende eines Levels und können so die dramaturgische Spannung erhöhen. „Epic Fails/Wins“ Entscheidungsmomente werden dramaturgisch inszeniert. Oftmals schätzen sich Menschen in solchen fiktional erzeugten Kulminationspunkten kompetenter ein, als sie dies in realen Situationen tun. Fehlerkultur Lernen bedeutet auch, Fehler als Impuls zur Verhaltensveränderung zu nutzen. Im Arbeitsalltag ist dies jedoch noch selten in der Kultur verankert. Gamification kann eine Fehlerkultur fördern, weil im spielerischen Umfeld weniger Hemmungen bestehen, Fehler zu machen. Zudem werden Erfahrungen (mit Fehlern) durch Anonymisierungen oder durch andere, spielerische Anreize tendenziell eher geteilt. Seite 25 Gamification-Instrumente im Überblick (1/4) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
  • 26. Instrument Erklärung (Fiktive) Rolle Die Anwendenden schlüpfen in eine (fiktive) Rolle, bei der sie vom beobachtenden Zuschauer zur Hauptfigur einer Narration werden (vgl. CokeZero Campaign). Dies führt zu einer Verschmelzung von der realen mit der fiktionalen Identität und erhöht so die Verbundenheit mit der Anwendung. Flow In Anlehnung an das Konzept von Csikszentmihalyi (1991) sollten Kompetenz und Herausforderung in Einklang stehen, damit eine „Flow-Erfahrung“ emergiert. Dies kann insofern gesteuert werden, als dass die Herausforderungen kontinuierlich erhöht werden und so Kompetenz-entwicklung und Anforderungsniveau stets aufeinander abgestimmt sind (vgl. Herausforderung). Herausforderungen Herausforderungen können mannigfaltige Ausprägungen haben. Je nach gewünschtem Verhalten können so kognitive, koordinative, mechanische, auditive, haptische oder andere Kompetenzen gefordert und gefördert werden. Wichtig scheint, dass die Herausforderungen für die Zielgruppe spannend sind und sie im Einklang mit den vorhandenen Kompetenzen stehen (vgl. Flow). Kooperation Anwendende kooperieren zusammen, indem sie generell oder auch nur bei spezifischen Aufgaben gemeinsam Herausforderungen bewältigen müssen. Dadurch kann die soziale Kohäsion gesteigert werden. Levels Levels symbolisieren einen zunehmenden Schwierigkeitsgrad und damit einen sukzessiven Fortschritt. Durch dieses Element kann die Herausforderung kontinuierlich erschwert bzw. ein ansprechender Sinngehalt erzeugt werden (vgl. Flow). Loops Aufgaben oder Tätigkeiten müssen wiederholt werden, um so die Kompetenz zu steigern. Loops zeichnen sich dadurch aus, dass durch Wiederholungen höhere Levels erreicht werden oder dass sich Levels in den (prozeduralen) Abläufen wiederholen. Meilensteine Meilensteine symbolisieren das Absolvieren von spezifischen Handlungssituationen und zeigen auf, was erreicht wurde. Dabei können diese einerseits im Zusammenhang mit Levels genutzt werden. Andererseits eignet sich dieses Element aber auch, um abgeschlossene Tätigkeitsfelder zu markieren und so aufzuzeigen, welche Felder noch bearbeitet werden müssen. Seite 26 Gamification-Instrumente im Überblick (2/4) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
  • 27. Instrument Erklärung Mentoring Eine asymmetrische Zusammenarbeit, bei die Anwendenden ihre Erfahrungen in der Rolle eines Mentoren weitergeben und dadurch sogenannte Mentees darin befähigen, höhere Stufen zu erreichen bzw. neue Kompetenzen zu entwickeln. Narration Als Instrument insbesondere dafür zweckdienlich, um die Verknüpfung zur übergeordneten „Story“ herzustellen. Dadurch wird die Dramaturgie lebhafter und die Anwendung ganzheitlicher (vgl. Storytelling als Kernelement). Netzwerk Geht über die Möglichkeit sich auszutauschen hinaus. So kann eine Gamification-Konzeption eine in sich geschlossene Welt kreieren, in der sich die Anwendenden als ein Teil einer eigenen Gesellschaft fühlen und sich so verstärkt mit der Anwendung identifizieren. Punkte, Badges, Leaderboards (PBL) PBL ist das Akronym für „Punkte, Badges und Leaderboards“. Oft wird Gamification in der Anwendung auf diese drei Elemente reduziert, da sie technisch einfach umzusetzen sind. Das Vergeben von Punkten und Auszeichnungen für intendiertes Verhalten sollte jedoch nicht im Zentrum einer ganzheitlichen und kohärenten Konzeption stehen. Nichtsdestotrotz sind diese originären Instrumente zweckmässig, um die Wirkung von anderen Einsatzmitteln sowie auch der Kernelemente als Ganzes zu erhöhen bzw. zu ermöglichen. Realitätsbezug Gamification bedeutet die Ergänzung einer nicht-spielerischen Situation mit spielerischen Elementen. Es darf deshalb nicht vernachlässigt werden, dass es sich hierbei nicht um eine Konzeption eines fiktiven Spieles handelt, sondern die reale Tätigkeit im Zentrum steht. Dies kann durch einen Realitätsbezug sichergestellt werden. Sinngeladene Ziele Die Konzeption muss Ziele bieten, die für die Anwendenden spannend, sinnerfüllt und motivierend sind. Dabei stellt sich die zentrale Herausforderung, dass die Ziele der Organisation trotzdem erreicht werden, auch wenn die Ziele der Konzeption auf die Anwender ausgerichtet sind. Teams Anwendende schliessen sich zu Teams zusammen, um Herausforderungen gemeinsam zu bewältigen oder sich mit anderen Teams zu messen. Dies erhöht die soziale Kohäsion und damit die Verbundenheit mit der Anwendung. Seite 27 Gamification-Instrumente im Überblick (3/4) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf
  • 28. Instrument Erklärung Verbalisierungen Objektiv beobachtetes oder erwünschtes Verhalten wird durch die bzw. in der Anwendung verbalisiert und so fassbar gemacht. Visualisierung Damit sind insbesondere Grafiken, Statistiken oder sonstige visuelle Elemente gemeint, die nicht nur die Ästhetik der Konzeption erhöhen, sondern damit auch die Anwendung lebhafter erscheinen lassen. Wahlfreiheit Die Anwendenden sollten möglichst selbstständig über Art und Weise der Aufgabenbearbeitung bestimmen können, damit die Autonomie und die Verfolgung der individuellen Ziele gefördert werden. Aus diesem Grunde darf die Anwendung nicht zu linear und die Herausforderung nicht zu determiniert sein (vgl. beispielsweise das Computer- Spiel GTA). Wettbewerb Anwendende messen sich in der Konzeption grundsätzlich oder jeweils bei spezifischen Herausforderungen untereinander. Dieser Wettbewerb kann zwischen einzelnen Individuen oder auch zwischen Teams stattfinden, um die Spannung und Anteilnahme bei der Anwendung zu erhöhen. Seite 28 Gamification-Instrumente im Überblick (4/4) Gamification zur Verhaltensveränderung | Joël Krapf