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디지털 컨텐츠 특강


    모바일 컨버전스
       성공하는 모바일비즈니스의
                패러다임

               최종민(06)
목차


     1. 모바일 비즈니스의 특성

     2. 소비자에게 ‘비용<가치’를 각인시켜라

     3. ‘나’를 향한 라이프 컨버전스를 실현시켜라

     4. ‘웹기반 생태켸’와 관련 기술 변화에 순응하라

     5. 가치사슬을 개방화 하고 ‘스탠더드’를 외쳐라

     6. 소셜미디어로 ‘진실’과 소통하라
편재성 – 장소에 상관없이 어디서나 가능

보안성 – 단말사용에 따라 타인의 접근을 차단 할 수 있음

편리성 – 소형 단말을 활용함

지역성 – 사용자 위치정보를 파악하고 활용

개인성 – 사용자 별 서비스 특화가 가능함


인터넷 비즈니스와 유사하지만 모바일 단말을 활용하기 때
문에 콘텐츠 및 앱, 수익기회를 비롯한 비즈니스 모델 측면에
서 차이가 있음
모바일 컨버전스 환경

-Seamless 네트워크를 기반으로 함.

-개인의 Needs가 반영된 맞춤화된 서비스 교류가 매우용이




 고객이 원하는 서비스에 신속하게 접근하고 편리하게 이용할
 수 있는 플랫폼 환경제공이 기업 간 경쟁의 승패 좌우
플랫폼의 영역 이동




하드웨어 영역               서비스 영역




  개방화 추세로 플랫폼 구축과 활용이 용이해짐
폐쇄형 플랫폼      VS     개방형 플랫폼




기업들은 제공하는 특        고객이 진정으로 비용대
정 서비스만을 이용할        비 실제 가치를 감지할
수 있는 플랫폼           수있는 다양한 서비스를
                   제 공할 수 있는 플랫폼
거래 플랫폼

외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라로 협력관계를 통한
세력을 확장하여 산업을 주도


고객 플랫폼

기업이 목표로 하는 핵심 고객집단으로 판매품목 다양화를
통한 수익 증대가 목표


제품 플랫폼

다양한 최종 상품을 생산하는 데 활용하는 공통부분으로
                                  잠재력
비용을 절감하기 위해 활용
실시간 운영시스템(Real Time Operation System)

이벤트 발생과 처리가 실시간으로 이루어지는 OS


                 진화



범용 운영시스템(General Purpose Operation System)

여러가지 서비스가 동시에 실행
‘비용<가치’ 를 실현하는 플랫폼의 개방



           플랫폼의 일부만 개방하여 생태계 구축, 높
  수직적 개방
           은 수익 창출


           플랫폼 전체를 공개하여 기술을 호환하고
  수평적 개방
           산업발전에 기여
시장에서 경쟁하려면 소비자들이 자신이
                지불한
비용보다 이의 효용가치가 크다고 느끼
며 사용할 수 있도록 각인시켜야 한다.
모바일 혁신가치

     - 실시간 반응 (Real time reation)


     - 근거리 (Near time loction)


     - 하이브리드 컨버전스 (Hybrid Convergence)


     - 양방향 멀티미디어 (Interactive Multimedia)


     - 상황인식 마케팅 (Context Aware Marketing)
IT 컨버전스의 진화



기술중심             개인중심
라이프스타일 미디어의 주요 특성

- 자유(Untethered) : 미디어소비자들이 시공간 제약을 넘어 능
  동적으로 이용할 수 있는 환경

- 참여(Participatory) : 소비자들이 코멘트와 창작, 협업, 공유
  를 할 수 있는 환경

- 역동성(Dynamic) : 실시간 콘텐츠 이용가능

- 상호연결(Hyperlinked) : 콘텐츠 간의 링크로 흥미를 지속적
  으로 유발
라이프 컨버전스 실현 사례


      넷플릭스                  블록버스터

-씨네매치 시스템              -DVD수요 80%가 신규영화
-개인별 맞춤 영화추천      VS   -콘텐츠 수급비용 상승
-라이프 컨버전스 실현           -롱테일 시장 창출실패
-DVD수요을 롱테일로 확대




  넷플릭스는 크게 성장하였고, 콘텐츠사업자들에게 추가
  적 수입제공 반면 블록버스터는 파산함.
‘나’를 향한 라이프컨버전스는 고객데이터를 기반으로
하여 미디어 콘텐츠와 광고뿐만 아니라 일상생활 전반을 차
지하는 다양한   서비스 환경으로 확대될 것이다.
모바일 비즈니스 모델



  모바일 정보 제공      모바일 정보 활용     모바일 인프라 구현
-범용화된 기술을 차별화 -제품이나 서비스를 재
하기 위해 제품과 서비스 구성하거나 유연한 과
                             -하드웨어나 소프트웨어
가 묶임          금을 주는 방식
                             등 모바일 인프라를 구현
-기존의 서비스에 모바일   -제품이나 서비스의 재
                             -모바일 센서, 음성인식
특성을 가진 실시간 정보   구성으로 고객관련정보
                             소프트웨어 등
서비스 제공을 위해 서비   를 적극 활용해 가치를
스와 서비스가 묶임      창출
모든 서비스와 네트워크, 단말은
           웹으로 통하게 된다.
가치사슬 생태계를 풍요롭게 함께 가꾸어나간다면 자
신의 성장은 물론 자신이 속해 있는 생태계 참여자들에게
혁신에 필요한 기술과 역량을 제공하고 생태계 전
반의 생산성을 증대시키게 될 것이다.
WAC

2010년 2월 MWC2010에서 이동통신사 중심 앱 개발 및 배포를 위한
슈퍼 앱스토어. 전세계 57개 업체 참여


 연합전선 수준에서 시작된 가치사슬 개방화가 수평적, 수
 직적 관계에 있는 사업자들 간의 다양한 협력 모델로 발전



생태계 구성원으로서 함께 개발비용과 리스크를 공유함으로
써 ‘같은 배에 타고 있음’을 공감하고 신뢰를 기반으로 공동의
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Web 1.0

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정적 미디어에 의해 지배




Web 2.0

사용자 중심으로 진화하는 차세
대 웹.
사람중심의 기술 패러다임으로
서 결국 최종 이용자에게 웹 앱
을 제공
웹1.0과 웹2.0의 비교
Social Media?

보통 사람들이 주도하는
         서로 소통 가능한 매체.
자신의 생각과 경험, 정보 등을 생산 및 확산하기 위해 사용하
는 개방된 플랫폼이며, 관계를 형성하는 소셜네트워크 서비스
들로 구성된다,
소셜미디어의 특성

구분                      해설
       소셜미디어는 관심 있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하
참여
       면 미디어와 오디언스의 개념을 불명확하게 함
       대부분의 소셜미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표,
개방     피드백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에
       대한 장벽이 거의 없음
       전통적인 미디어가 ‘Broadcast’이고 콘텐츠가 일방적으로 오디언
대화
       스에게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향성을 띔
       소셜미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성케 하고 커뮤니티로 하여금
커뮤니티
       공통의 관심사에 대해 이야기하게 함
       대부분의 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한
연결
       연결상에서 번성
서비스로 발현되는 SocialMedia는 다양한 사람들로
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위해 사용하는 온라인 기술이며 동시에 이를 실행케
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  • 2. 목차 1. 모바일 비즈니스의 특성 2. 소비자에게 ‘비용<가치’를 각인시켜라 3. ‘나’를 향한 라이프 컨버전스를 실현시켜라 4. ‘웹기반 생태켸’와 관련 기술 변화에 순응하라 5. 가치사슬을 개방화 하고 ‘스탠더드’를 외쳐라 6. 소셜미디어로 ‘진실’과 소통하라
  • 3.
  • 4. 편재성 – 장소에 상관없이 어디서나 가능 보안성 – 단말사용에 따라 타인의 접근을 차단 할 수 있음 편리성 – 소형 단말을 활용함 지역성 – 사용자 위치정보를 파악하고 활용 개인성 – 사용자 별 서비스 특화가 가능함 인터넷 비즈니스와 유사하지만 모바일 단말을 활용하기 때 문에 콘텐츠 및 앱, 수익기회를 비롯한 비즈니스 모델 측면에 서 차이가 있음
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  • 6. 모바일 컨버전스 환경 -Seamless 네트워크를 기반으로 함. -개인의 Needs가 반영된 맞춤화된 서비스 교류가 매우용이 고객이 원하는 서비스에 신속하게 접근하고 편리하게 이용할 수 있는 플랫폼 환경제공이 기업 간 경쟁의 승패 좌우
  • 7. 플랫폼의 영역 이동 하드웨어 영역 서비스 영역 개방화 추세로 플랫폼 구축과 활용이 용이해짐
  • 8. 폐쇄형 플랫폼 VS 개방형 플랫폼 기업들은 제공하는 특 고객이 진정으로 비용대 정 서비스만을 이용할 비 실제 가치를 감지할 수 있는 플랫폼 수있는 다양한 서비스를 제 공할 수 있는 플랫폼
  • 9. 거래 플랫폼 외부 공급자와 거래 관계를 맺는 인프라로 협력관계를 통한 세력을 확장하여 산업을 주도 고객 플랫폼 기업이 목표로 하는 핵심 고객집단으로 판매품목 다양화를 통한 수익 증대가 목표 제품 플랫폼 다양한 최종 상품을 생산하는 데 활용하는 공통부분으로 잠재력 비용을 절감하기 위해 활용
  • 10. 실시간 운영시스템(Real Time Operation System) 이벤트 발생과 처리가 실시간으로 이루어지는 OS 진화 범용 운영시스템(General Purpose Operation System) 여러가지 서비스가 동시에 실행
  • 11. ‘비용<가치’ 를 실현하는 플랫폼의 개방 플랫폼의 일부만 개방하여 생태계 구축, 높 수직적 개방 은 수익 창출 플랫폼 전체를 공개하여 기술을 호환하고 수평적 개방 산업발전에 기여
  • 12. 시장에서 경쟁하려면 소비자들이 자신이 지불한 비용보다 이의 효용가치가 크다고 느끼 며 사용할 수 있도록 각인시켜야 한다.
  • 13. 모바일 혁신가치 - 실시간 반응 (Real time reation) - 근거리 (Near time loction) - 하이브리드 컨버전스 (Hybrid Convergence) - 양방향 멀티미디어 (Interactive Multimedia) - 상황인식 마케팅 (Context Aware Marketing)
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  • 16. 라이프스타일 미디어의 주요 특성 - 자유(Untethered) : 미디어소비자들이 시공간 제약을 넘어 능 동적으로 이용할 수 있는 환경 - 참여(Participatory) : 소비자들이 코멘트와 창작, 협업, 공유 를 할 수 있는 환경 - 역동성(Dynamic) : 실시간 콘텐츠 이용가능 - 상호연결(Hyperlinked) : 콘텐츠 간의 링크로 흥미를 지속적 으로 유발
  • 17. 라이프 컨버전스 실현 사례 넷플릭스 블록버스터 -씨네매치 시스템 -DVD수요 80%가 신규영화 -개인별 맞춤 영화추천 VS -콘텐츠 수급비용 상승 -라이프 컨버전스 실현 -롱테일 시장 창출실패 -DVD수요을 롱테일로 확대 넷플릭스는 크게 성장하였고, 콘텐츠사업자들에게 추가 적 수입제공 반면 블록버스터는 파산함.
  • 18. ‘나’를 향한 라이프컨버전스는 고객데이터를 기반으로 하여 미디어 콘텐츠와 광고뿐만 아니라 일상생활 전반을 차 지하는 다양한 서비스 환경으로 확대될 것이다.
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  • 20. 모바일 비즈니스 모델 모바일 정보 제공 모바일 정보 활용 모바일 인프라 구현 -범용화된 기술을 차별화 -제품이나 서비스를 재 하기 위해 제품과 서비스 구성하거나 유연한 과 -하드웨어나 소프트웨어 가 묶임 금을 주는 방식 등 모바일 인프라를 구현 -기존의 서비스에 모바일 -제품이나 서비스의 재 -모바일 센서, 음성인식 특성을 가진 실시간 정보 구성으로 고객관련정보 소프트웨어 등 서비스 제공을 위해 서비 를 적극 활용해 가치를 스와 서비스가 묶임 창출
  • 21. 모든 서비스와 네트워크, 단말은 웹으로 통하게 된다.
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  • 23. 가치사슬 생태계를 풍요롭게 함께 가꾸어나간다면 자 신의 성장은 물론 자신이 속해 있는 생태계 참여자들에게 혁신에 필요한 기술과 역량을 제공하고 생태계 전 반의 생산성을 증대시키게 될 것이다.
  • 24. WAC 2010년 2월 MWC2010에서 이동통신사 중심 앱 개발 및 배포를 위한 슈퍼 앱스토어. 전세계 57개 업체 참여 연합전선 수준에서 시작된 가치사슬 개방화가 수평적, 수 직적 관계에 있는 사업자들 간의 다양한 협력 모델로 발전 생태계 구성원으로서 함께 개발비용과 리스크를 공유함으로 써 ‘같은 배에 타고 있음’을 공감하고 신뢰를 기반으로 공동의 전략적 비전들을 구축하는 것이 전제되어야 한다.
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  • 26. Web 1.0 클라이언트-서버 모델에 기반한 정적 미디어에 의해 지배 Web 2.0 사용자 중심으로 진화하는 차세 대 웹. 사람중심의 기술 패러다임으로 서 결국 최종 이용자에게 웹 앱 을 제공
  • 28. Social Media? 보통 사람들이 주도하는 서로 소통 가능한 매체. 자신의 생각과 경험, 정보 등을 생산 및 확산하기 위해 사용하 는 개방된 플랫폼이며, 관계를 형성하는 소셜네트워크 서비스 들로 구성된다,
  • 29. 소셜미디어의 특성 구분 해설 소셜미디어는 관심 있는 모든 사람들의 기여와 피드백을 촉진하 참여 면 미디어와 오디언스의 개념을 불명확하게 함 대부분의 소셜미디어는 피드백과 참여가 공개되어 있으며 투표, 개방 피드백, 코멘트, 정보 공유를 촉진함으로써 콘텐츠 접근과 사용에 대한 장벽이 거의 없음 전통적인 미디어가 ‘Broadcast’이고 콘텐츠가 일방적으로 오디언 대화 스에게 유통되는 반면 소셜미디어는 쌍방향성을 띔 소셜미디어는 빠르게 커뮤니티를 구성케 하고 커뮤니티로 하여금 커뮤니티 공통의 관심사에 대해 이야기하게 함 대부분의 소셜미디어는 다양한 미디어의 조합이나 링크를 통한 연결 연결상에서 번성
  • 30. 서비스로 발현되는 SocialMedia는 다양한 사람들로 하여금 의견과 인사이트, 경험을 공유하도록 하기 위해 사용하는 온라인 기술이며 동시에 이를 실행케 하는 Flatform이다.