1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
DE LOS LLANOS OCCIDENTALES
EZEQUIEL ZAMORA
VICERRECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
PROGRAMA ACADÉMICO SANTA BÁRBARA
SUBPROGRAMA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MENCIÓN EDUCACIÓN FÍSICA, DEPORTE Y RECREACIÓN
EXPOSITORES:
BR. VARILLAS MAYERLIN
BR. GABRIELA MARQUEZ
BR. JESUS SANCHEZ
BR. MOLINA JORGE
FACILITADOR:
PROF. MEJIAS JHONNY
2. En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es
introducir el balón dentro de la canasta del adversario e
impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.
En que consiste el DEPORTE DEL
BALONCESTO
No se permite el empate al final del cuarto período, si
esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta
que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el
mismo.
3. El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO,
PALMEADO O BOTADO, respetando las...
REGLAS DE JUEGO
Conocerlas te permitirá
obtener ventaja durante el juego...
4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una
infracción
PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN:
El balón pasa al adversario que saca desde el punto más
próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se
cometió la violación.
7. El saque
No podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de
que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario.
No tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.
El jugador que realice el saque:
8. El saque
No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni
mientras lo lanza.
¡La línea no se
puede pisar en el
saque!
El jugador que realice el saque:
9. El saque
No podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería
válida.
El jugador que realice el saque:
10. El jugador que realice el saque PODRÁ:
Desplazarse lateralmente 1m.
como máximo, desde el lugar indicado
por el arbitro para el saque.
Moverse hacia detrás, tanto
como las circunstancias lo permitan. El
desplazamiento será perpendicular a la
línea de saque.
11. Infracciones al reglamento: PASOS
Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las
manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o
LANZAR.
Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en
contacto con el suelo, ese se considerará el primer
apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más.
Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de
volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o
botado el balón.
Un jugador con balón podrá:
12. JUGADOR CON BALÓN
Infracciones al reglamento: PASOS
Pivotar. Significa que uno de sus pies permanece en
contacto con el suelo (punta de un compás) mientras el
otro se desplaza tantas veces como se desee.
Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el
balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de
ponerse en pie.
13. El capitán: Obligaciones y derechos
El capitán es un jugador que representa a su equipo en el
terreno de juego.
Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para
obtener información. Debe hacerlo de manera educada y
sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.
Cuando el capitán abandone el terreno de juego, el
entrenador debe informar a uno de los árbitros del número
del jugador que lo sustituye como capitán durante su
ausencia.
14. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
en el círculo central
15. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
Cada saltador estará de pie, con los pies dentro del
semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea
central del círculo.
El árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre
los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar
cualquiera de ellos saltando.
El balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos
saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su
trayectoria.
16. El resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de
su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por
encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea
ocupar una de esas posiciones.
Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
17. Todos los partidos comienzan
CON UN SALTO ENTRE DOS
Cada uno de los equipos elige a un jugador que, por su
estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores
posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno
de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
18. Composición de un equipo
El partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5
19. En el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.
Uno de ellos será el capitán y así figurará.
Un entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador.
Composición de un equipo
20. Equipamiento
Camiseta debe de tener un color
dominante tanto en la parte
delantera y como en la trasera.
Debe de llevarse por dentro del
pantalón.
Se permite el uso de uniformes de
una sola pieza.
Estará numerada en la parte
delantera y trasera con números de
un color sólido que contrasten con
el de la camiseta.
21. EquipamientoDebe de ser corto.
Debe existir un color dominante
en la parte delantera y en la
trasera.
No necesariamente del mismo
color que la camiseta.
Se pueden utilizar calentadores,
que se prolonguen por debajo
de los pantalones siempre que
sean del mismo color que los
pantalones.
22. Un partido debe ser dirigido por tres
árbitros, uno principal y dos auxiliares.
Arbitraje
23. Tendrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas
desde la zona BLANCA
Tendrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas
desde la zona GRIS
24. 3 puntosUna canasta será de
cuando la posición
inicial del jugador con
el balón en las manos,
sea exterior a la zona
BLANCA (6,25 m.)
Después del salto el
jugador puede caer en
cualquier lugar del
campo.
25. 2 puntos cuando:Una canasta será de
Cualquier parte de su
cuerpo, en contacto
con el suelo, esté
sobre la línea 6,25 m.
(delimitadora de la
zona BLANCA).
26. 2 puntos cuando:Una canasta será de
Sin pisar la línea de
6,25 m., alguna parte
del cuerpo este dentro
de la zona BLANCA y
en contacto con el
suelo.
27. Falta PERSONAL
Una falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto
ilegal con un adversario.
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a
un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el
brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo
en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o
violento.
28. EL TIEMPO
El partido se compone de 4períodos de 10minutos.
Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el
segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y
antes de cada período extra.
Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.
Si el tanteo acaba en empate, al final del cuarto período, el partido
continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5
minutos sean necesarios para romper el empate.
10 10 10 10
2 215
40 19
29. Límites TEMPORALES
Un jugador
(atacante) no puede
permanecer en el área
restringida (color gris)
de sus adversarios
durante más de 3
segundos consecutivos
mientras su equipo
tenga el control del
balón en el terreno de
juego y el reloj esté en
marcha.
Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida
debe poner ambos pies fuera.
3 sg.
30. Límites TEMPORALES
Un jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro)
deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos.
31. Límites TEMPORALES
Un equipo dispone de 8 segundos para lograr que el
balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el
balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe:
tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su
cuerpo en contacto con la pista delantera.
32.
33. Campo atrásUna vez que el
balón supera la línea
central no puede
retroceder, a no ser que el
balón sea tocado por un
adversario. Esto significa
que el campo queda
reducido a 15x14 m.
34. Límites TEMPORALES
Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno
de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos.
Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las
siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a
canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón
deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.