2. ALGORITMO
Conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas
y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos
que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a
un estado final y se obtiene una solución
Diagrama de Flujo
3. ALGORITMO
Lista de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto,
es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un
problema (entrada) en una solución (salida).
Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente
tienen que terminar o resolver un problema en particular.
* Finitud
* Entrada
* Proceso
* Salida
* Efectividad
4. MEDIOS DE EXPRESIÓN DE UN ALGORITMO
Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al
lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación
entre otros.
El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del
lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para
representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programación específico.
La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un
modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente
con ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de
pasos que encuentran la solución.
Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de
programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones
5. DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones.
El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje
natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos;
no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.
7. PSEUDOCÓDIGO
El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel
de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones
sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales,
aunque no está regido por ningún estándar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones científicas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un algoritmo, como
los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante sobre estos, y es que los
algoritmos descritos en pseudocódigo requieren menos espacio para representar instrucciones
complejas.
El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo, y
por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación.
Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la
sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es
comprensible sin necesidad de conocer o utilizar un entorno de programación específico, y es a la
vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a
partir de él.
8. PSEUDOCÓDIGO
Entradas: La instrucción Leer permite ingresar información desde el ambiente.
Esta instrucción lee N valores desde el ambiente (en este caso el teclado) y los asigna a las
N variables mencionadas. Pueden incluirse una o más variables, por lo tanto el comando
leerá uno o más valores.
Leer a,b,c
Asignación: Esta instrucción permite almacenar el valor de una variable.
Al ejecutarse la asignación, primero se evalúa la expresión de la derecha y luego se
asigna el resultado a la variable de la izquierda. El tipo de la variable y el de la
expresión deben coincidir.
Suma 0
Salidas: La instrucción Escribir permite mostrar valores al ambiente.
Esta instrucción imprime al ambiente (en este caso en la pantalla) los valores obtenidos
de evaluar N expresiones. Dado que puede incluir una o más expresiones, mostrará uno
o más valores. Escriba: “La solución es ”:, a
12. TALLER EN CLASE
Realiza a través de la internet una consulta sobre los términos que aparecen a continuación y
con esa información crea una presentación bien animada en Power Point, cada termino se
resuelve en una diapositiva diferente, este debe llevar definición, ejemplo y una imagen alusiva.
1, Algoritmo.
2, Diagrama de flujo.
3, Pseudocódigo.
4, Lenguaje de programación.
5, Variable.
6, Constante.
7, Instrucción lectura.
8, Instrucción Escribir.
9, Pseint.
10, QBASIC.