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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“REPÚBLICA FEDERAL DE ALEMANIA”
SÍLABO
I. INFORMACIÓN GENERAL
Carrera Profesional : Computación e Informática
Módulo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción
Multimedia
Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles
Créditos : 3
Año : 2014
Semestre Curricular : VI
Nº de horas : 4
Horario : Mañana / Noche
Docente : Lic. Robin Falen Larrea
II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL
Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y
Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo
en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en
equipo.
III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidad Terminal: Criterios de Evaluación
1. Desarrollar aplicaciones
móviles considerando los
estándares de calidad y
normatividad vigente.
1.1.Determina las herramientas para implementar
tecnología móvil.
1.2.Construye aplicaciones móviles, de acuerdo a
requerimientos.
1.3.Implementa aplicaciones móviles,
considerando los estándares y normatividad
vigente.
IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
Semana/
fecha
Elementos de
Capacidad
Actividades de
Aprendizaje
Contenidos Básicos Medios y
Materiales
1
2
3
4
Identificar las
herramientas para
elaborar
Aplicaciones
Móviles
1
Explicando la
tecnología de móviles
(4h)
Computación Móvil.
Definiciones, Aplicaciones
móviles, Ejemplos de
aplicaciones móviles.
Tecnología Inalámbrica.
Diferencias.
Laboratorio
Pizarra
acrílica
Plumones
Proyector
2
Reconociendo las
principales
arquitecturas de las
aplicaciones móviles
(8h)
Arquitectura de las
Aplicaciones Móviles.
Clasificación de las
aplicaciones, Arquitectura
Wireless Internet,
Arquitectura Smart Client,
Arquitectura Messaging.
Aplicaciones basadas en
localización.
3
Identificando los
principales Sistemas
operativos para
móviles
(4h)
Reconocer los diferentes
sistemas operativos
disponibles en el mercado.
Identificar las principales
características y tendencias
de los SO.
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Elaborar
aplicaciones
móviles de acuerdo
a los
requerimientos
4
Interactuando con
Eclipse para la
construcción de
aplicaciones móviles
(16h)
Arquitectura de una
aplicación móvil Android.
Configuración, principales
librerías y herramientas de
desarrollo.
SDK (Standard Development
Kit).
Prioridades y estados de una
aplicación Android.
Principales componentes.
Desarrollo de aplicaciones
básicas para Android con
Eclipse
5
Reconociendo las
Interfaces de Usuario
con Android
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Fundamentos de Diseño
para interfaces de usuario
con Android. Creación de
componentes básicos tipo
View. Definición y
características de un Layout.
Creación de vistas
personalizadas. Tipos de
Layouts.
Creación de controles
básicos y gestión de eventos
generados por el usuario.
Uso de
CheckBox,RadioButton,
Spinner. Eventos Onclick
Audio, Video y Uso de
dispositivos Visuales
14
15
16
17
Verificar el
funcionamiento de
aplicaciones
móviles en
ambientes de
simulación y en
ambientes reales
6
Implementando
aplicaciones móviles
(16h)
Intenciones. Ciclo de vida de
actividades y aplicaciones.
Elementos gráficos UI.
Persistencia. Recursos.
Proveedores de contenido.
Menues. Broadcast
Receivers. Características
adicionales e integración con
otras aplicaciones.
V. METODOLOGÍA
El desarrollo de la Asignatura se realizará considerando diferentes escenarios y
responsabilidades, que se resumen en las siguientes:
5.1. Se consideran momentos de una sesión de aprendizaje: 1) Descubrimiento de pre
requisitos, 2) proporcionar información, 3) desarrollo de Práctica Dirigida trabajando en
Equipo, 4) Solución de problemas y Transferencia (Sistematizar los conocimientos), 5)
evaluación del aprendizaje.
5.2. Se desarrolla en 68 horas de clase en las que se integran actividades presenciales y
virtuales, se utiliza el blended learning.
5.3. Se realizan trabajos individuales y en equipos, cuyos resultados son presentados en
archivos con cualquier formato desarrollado en clase.
5.4. Se examinan sitios web previamente seleccionados por el docente y otros que los
estudiantes estimen necesarios. Los materiales estarán disponibles en el Aula virtual y en
archivos para PC.
5.5. Se busca que cada estudiante construya su propio conocimiento, que supere el
aprendizaje tradicional (basado en la repetición de información proporcionada por el
docente) y además desarrolle formas de auto aprendizaje, como muestra del desarrollo de
su metacognición.
5.6. La evaluación final de la UD se sustenta técnicamente en la interacción de la
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación de cada Actividad de Aprendizaje.
5.7. Desarrollar su autoestima como estudiante de la especialidad de CeI
El proceso general de desarrollo de las sesiones se sustentan en el Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP) y seguirán el modelo siguiente:
Proponer
preguntas
iniciales
Respuestas:
trabajo
individual y
en equipos.
Cuáles son los
procesos
implicados?
Lo que se debe
aprender.
Revisión de
materiales.
Propuestas de
intervención:
recursos, métodos,
barreras, etc
Evaluacion de lo
aprendido y de la
propuesta de
intervención
Presentar los
resultados
VI. EVALUACIÓN
Indicadores e instrumentos de evaluación
Actividad
Criterio de
evaluación
Indicadores principales
técnicas /
instrumentos
1
1.1
 Describe la terminología de aplicaciones móviles
estableciendo las diferencias entre las principales
tecnologías inalámbricas.
Observación
sistemática /
Guía de
Observación
2
 Compara las principales arquitecturas de las
aplicaciones móviles eligiendo las más idónea para
un caso especifico.
3
 Identifica los principales sistemas operativos para
móviles eligiendo el que mejor se adapte a las
necesidades y requerimientos del cliente.
4
1.2
 Aplicar buenas técnicas de programación para el
desarrollo de aplicaciones móviles.
5
 Utiliza las Herramientas de Desarrollo (IDE) en
función al tipo de Plataforma que se utiliza en el
desarrollo de aplicaciones para móviles.
6 1.3
 Desarrolla aplicaciones móviles usando diferentes
componentes gráficos para una mejor interacción
con el usuario final.
Requisitos de aprobación.
Asistencia: 70% como mínimo
Nota mínima aprobatoria: 13
PRODUCTO ACREDITABLE: El estudiante al término de la UD desarrollara una aplicación
para dispositivos móviles en la plataforma Android. Esto incluye el proceso de análisis de los
requerimientos planteados por el docente, el diseño de la arquitectura y la implementación de dicha
aplicación en términos funcionales.
VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
7.1. Impresos
 Meier Reto
2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010
 BURNETTE, Ed
2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011.
(004.16 BURN)
 ABLESON, Frank
2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010.
(004.16 ABLE)
 SARKAR, Biswajit
2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile
devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009.
(005.437 SARK)
7.2. Digitales (direcciones electrónicas/página WEB)
 Espacio Web del docente: http://rofala.3a2.com
 http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil
 http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/webmovil
 http://www.prodigyweb.net.mx/pupis/Cursos/java/index2.htm
 http://www.webtaller.com/construccion/lenguajes/java/lecciones/conexiones-db-
java.php
 http://www.programacion.net/java/tutorial/ags_j2me/
 http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-de-programacion-para-iphone-
c260l/
 http://www.android.es/curso-de-programacion-android-en-castellano.html
 http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/8887/Understanding_BB_
and_programming_for_BB_devices_446956_11.jsp
Chiclayo, marzo de 2014.
DOCENTE JEFE DEL AA de CeI
Lic. Robin Falen Larrea Lic. Urbano Cervantes Mauro
JEFE DE UNIDAD ACADÉMICA
Lic. Walter Hugo Rodríguez Nieto

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  • 1. INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO “REPÚBLICA FEDERAL DE ALEMANIA” SÍLABO I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : Computación e Informática Módulo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción Multimedia Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles Créditos : 3 Año : 2014 Semestre Curricular : VI Nº de horas : 4 Horario : Mañana / Noche Docente : Lic. Robin Falen Larrea II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en equipo. III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN Capacidad Terminal: Criterios de Evaluación 1. Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente. 1.1.Determina las herramientas para implementar tecnología móvil. 1.2.Construye aplicaciones móviles, de acuerdo a requerimientos. 1.3.Implementa aplicaciones móviles, considerando los estándares y normatividad vigente.
  • 2. IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS Semana/ fecha Elementos de Capacidad Actividades de Aprendizaje Contenidos Básicos Medios y Materiales 1 2 3 4 Identificar las herramientas para elaborar Aplicaciones Móviles 1 Explicando la tecnología de móviles (4h) Computación Móvil. Definiciones, Aplicaciones móviles, Ejemplos de aplicaciones móviles. Tecnología Inalámbrica. Diferencias. Laboratorio Pizarra acrílica Plumones Proyector 2 Reconociendo las principales arquitecturas de las aplicaciones móviles (8h) Arquitectura de las Aplicaciones Móviles. Clasificación de las aplicaciones, Arquitectura Wireless Internet, Arquitectura Smart Client, Arquitectura Messaging. Aplicaciones basadas en localización. 3 Identificando los principales Sistemas operativos para móviles (4h) Reconocer los diferentes sistemas operativos disponibles en el mercado. Identificar las principales características y tendencias de los SO. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Elaborar aplicaciones móviles de acuerdo a los requerimientos 4 Interactuando con Eclipse para la construcción de aplicaciones móviles (16h) Arquitectura de una aplicación móvil Android. Configuración, principales librerías y herramientas de desarrollo. SDK (Standard Development Kit). Prioridades y estados de una aplicación Android. Principales componentes. Desarrollo de aplicaciones básicas para Android con Eclipse 5 Reconociendo las Interfaces de Usuario con Android (20h) Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con Android. Creación de componentes básicos tipo View. Definición y características de un Layout. Creación de vistas personalizadas. Tipos de Layouts. Creación de controles básicos y gestión de eventos generados por el usuario. Uso de CheckBox,RadioButton, Spinner. Eventos Onclick Audio, Video y Uso de dispositivos Visuales 14 15 16 17 Verificar el funcionamiento de aplicaciones móviles en ambientes de simulación y en ambientes reales 6 Implementando aplicaciones móviles (16h) Intenciones. Ciclo de vida de actividades y aplicaciones. Elementos gráficos UI. Persistencia. Recursos. Proveedores de contenido. Menues. Broadcast Receivers. Características adicionales e integración con otras aplicaciones.
  • 3. V. METODOLOGÍA El desarrollo de la Asignatura se realizará considerando diferentes escenarios y responsabilidades, que se resumen en las siguientes: 5.1. Se consideran momentos de una sesión de aprendizaje: 1) Descubrimiento de pre requisitos, 2) proporcionar información, 3) desarrollo de Práctica Dirigida trabajando en Equipo, 4) Solución de problemas y Transferencia (Sistematizar los conocimientos), 5) evaluación del aprendizaje. 5.2. Se desarrolla en 68 horas de clase en las que se integran actividades presenciales y virtuales, se utiliza el blended learning. 5.3. Se realizan trabajos individuales y en equipos, cuyos resultados son presentados en archivos con cualquier formato desarrollado en clase. 5.4. Se examinan sitios web previamente seleccionados por el docente y otros que los estudiantes estimen necesarios. Los materiales estarán disponibles en el Aula virtual y en archivos para PC. 5.5. Se busca que cada estudiante construya su propio conocimiento, que supere el aprendizaje tradicional (basado en la repetición de información proporcionada por el docente) y además desarrolle formas de auto aprendizaje, como muestra del desarrollo de su metacognición. 5.6. La evaluación final de la UD se sustenta técnicamente en la interacción de la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación de cada Actividad de Aprendizaje. 5.7. Desarrollar su autoestima como estudiante de la especialidad de CeI El proceso general de desarrollo de las sesiones se sustentan en el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y seguirán el modelo siguiente: Proponer preguntas iniciales Respuestas: trabajo individual y en equipos. Cuáles son los procesos implicados? Lo que se debe aprender. Revisión de materiales. Propuestas de intervención: recursos, métodos, barreras, etc Evaluacion de lo aprendido y de la propuesta de intervención Presentar los resultados
  • 4. VI. EVALUACIÓN Indicadores e instrumentos de evaluación Actividad Criterio de evaluación Indicadores principales técnicas / instrumentos 1 1.1  Describe la terminología de aplicaciones móviles estableciendo las diferencias entre las principales tecnologías inalámbricas. Observación sistemática / Guía de Observación 2  Compara las principales arquitecturas de las aplicaciones móviles eligiendo las más idónea para un caso especifico. 3  Identifica los principales sistemas operativos para móviles eligiendo el que mejor se adapte a las necesidades y requerimientos del cliente. 4 1.2  Aplicar buenas técnicas de programación para el desarrollo de aplicaciones móviles. 5  Utiliza las Herramientas de Desarrollo (IDE) en función al tipo de Plataforma que se utiliza en el desarrollo de aplicaciones para móviles. 6 1.3  Desarrolla aplicaciones móviles usando diferentes componentes gráficos para una mejor interacción con el usuario final. Requisitos de aprobación. Asistencia: 70% como mínimo Nota mínima aprobatoria: 13 PRODUCTO ACREDITABLE: El estudiante al término de la UD desarrollara una aplicación para dispositivos móviles en la plataforma Android. Esto incluye el proceso de análisis de los requerimientos planteados por el docente, el diseño de la arquitectura y la implementación de dicha aplicación en términos funcionales. VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS 7.1. Impresos  Meier Reto 2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010  BURNETTE, Ed 2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011. (004.16 BURN)  ABLESON, Frank 2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010. (004.16 ABLE)  SARKAR, Biswajit 2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009. (005.437 SARK) 7.2. Digitales (direcciones electrónicas/página WEB)  Espacio Web del docente: http://rofala.3a2.com  http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil  http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/webmovil  http://www.prodigyweb.net.mx/pupis/Cursos/java/index2.htm
  • 5.  http://www.webtaller.com/construccion/lenguajes/java/lecciones/conexiones-db- java.php  http://www.programacion.net/java/tutorial/ags_j2me/  http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-de-programacion-para-iphone- c260l/  http://www.android.es/curso-de-programacion-android-en-castellano.html  http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/8887/Understanding_BB_ and_programming_for_BB_devices_446956_11.jsp Chiclayo, marzo de 2014. DOCENTE JEFE DEL AA de CeI Lic. Robin Falen Larrea Lic. Urbano Cervantes Mauro JEFE DE UNIDAD ACADÉMICA Lic. Walter Hugo Rodríguez Nieto