4. Чё такой серьезный?
Игра в альтернативную реальность
"Темный Рыцарь", вирусная кампания в
поддержку одноименного фильма, Гран
При Cyber Lions 2009. 10 млн онлайн
участников, 750-800 тысяч активностей и
эвентов в реальном мире в 380 городах по
всему миру. В среднем, пользователи были
затронуты игрой 4-5 раз, среднее время
участия в игре - около 2ух часов. Игроки
получали в офлайне по почте артефакты
выдуманного мира: количество
"подписчиков" Готем Таймс - около 7
млн. В ходе кампании было создано и
размещено на Youtube и Flickr 1300 видео
http://www.alternaterealitybranding.com/
и 5000 фото. Участники тратили огромное
whysoserious_viral09/ количество часов на форумах: более 400
веток, 150 тысяч постов, 7 млн
просмотров.
6. DIY маркетинг
BooneOakley in Bb 2.0 - a collaborative
Self control freak
music/spoken word project
В интернете стало так много
инструментов, что не обязательно, Концерт из видео записей
делать самостоятельный digital разных музыкантов и мелодий Камера и креатив позволяют
продукт. Сайт агентства, который на основе пользовательских обычному человеку стать богом
состоит из нескольких роликов на роликов. для своей аудитории.
Youtube.
http://BooneOakley.com http://inbflat.net http://selfcontrolfreak.com
8. Создавай свою коллекцию, продвигай и продавай
Твои контакты - твое золото. EXUVE -
передовая марка одежды, где
потребитель и дизайнер одно.
Пользователи загружают свои дизайны,
промоутируют их среди друзей и
родственников, обсуждают в
сообществе и голосуют. Лучшие в
рейтинге попадают на прилавок в
офлайн реальность. Автор победитель
получает $500 наличными и процент от
продаж.
http://www.exuve.com
10. TwittaRound: An Augmented Reality Twitter App
Это инновационное приложение
разработано Майклом Зёллнером
(Michael Zöllner). C помощью
встроенной видео камеры iPhone можно
увидеть в реальном времени
появляющиеся посты микроблогов
Twitter, привязанные к реальным
объектам. Т.е. видеть те места откуда
сейчас другие пользователи посылают
свои сообщения и читать их. Как и в
большинстве случаев, расширенной
реальности сейчас потребуется
встроенный компас, а следовательно
только модель iPhone 3GS.
http://i.document.m05.de/
12. Игра с альтернативной реальностью от Eminem
Для продвижения нового альбома
Eminem’а в сети была организована игра с
альтернативной реальностью. Стартом
послужила утечка от Eminem’а, который
от своего лица спрятал в Twitter
секретное слово - название
реабилитационного центра. Фанаты в его
поисках через Google находили
фиктивный вебсайт. На нем нужно было
найти телефонный номер, позвонив на
который можно было прослушать новые
треки Eminem’а. В поддержку игры был
создан модуль augmented reality: фанаты
рисовали digital графити буквы "E" и за
свои усилия получали призы. Игра
http://www.eminem.com/ принесла рэперу 41,170 новых
подписчиков в Twitter и 113,868
посетителей на Eminem.com.
14. Виртуальные гонки против реальных водителей
Промо игра, в которой предлагается
сразиться на гоночном круге с реальным
гонщиком не выходя из дома. Игра
разработана как часть кампании в
Бразилии по продвижению Fiat Punto.
Один трек, один тип автомобиля, два
разных водителя - виртуальный и
реальный. Кто победит? Смотрите сами.
http://www.t-racer.com
http://fiat.terra.com.br/2009/07/05/theodoro-jose/
16. Убери все мины!
The Norwegian Peoples Aid создало
проект, позволяющий обывателям
осознать как сложно жить среди
минных полей. С помощью
проекционных технологий и вебсайта,
посетители шопинг молла и
наблюдающие за ними через вебкамеру
онлайн, оказались участниками игры, в
которой первые случайно
“взрывались”, а вторые боролись с
виртуальными минами, возникающими
на экране видео-трансляции перед
людьми. Покупатели были
информированы на входе в торговый
центр о том, что существует опасность
http://www.remove-landmines.com/ попасть на минное поле.
18. Чат для кинотеатров
В кинотеатре в Иллиойсе прошло
тестирование "Mu-Vchat", первого чата
для кинозалов. Программа,
разработанная Райном Хилдом (Rien
Heald), предоставляет возможность
посылать сообщения на экран в течение
всего фильма, используя мобильный
телефон и короткий номер. В
проекционной комнате размещается
специальный десктоп, чтобы быстро
блокировать нежелательных
пользователей.
http://www.muvchat.com/
20. Apple App Wall
Более 3 000 приложений загружается
каждую минуту из Apple Store. Перед
вами маленькое чудо - прямой эфир из
20 000 наиболее популярных программ
для iPhone из App Store. Каждый раз,
когда пользователь загружает
приложение, иконка подсвечивается.
http://www.youtube.com/watch?v=T2IMHuZXfl0/
22. Формирование плейлиста через
распознавание настроения
SonyEricsson Mobile Communications
зарегистрировало новое изобретение,
которое способно генерировать плейлисты
пользователей, основываясь на их
настроении. Плейлисты создаются
посредством фиксирования
пользовательской мимики при
прослушивании музыкальных композиций.
Эта инновация соединяет различные жанры
и песни с определенными движениями,
которые регистрируются на лице слушателя.
Так, фиксирование улыбки при
прослушивании формирует плейлист
“счастливой” музыки.
http://appft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=%2Fnetahtml%2FPTO%2Fsearch-
bool.html&r=7&f=G&l=50&co1=AND&d=PG01&s1=Andreasson&OS=Andreasson&RS=Andreasson
24. Как подростки потребляют медиа
Три страницы отчета от Морган Стенли.
Основные выводы:
• Подростки не слушают радио, пользуются такими
службами как Last.FM
• Подростки смотрят конкретные сезонные программы
и виды спорта, использут сервисы похожие на BBC
iPlayer
• Подростки читают только бульварную и бесплатную
прессу
• Наиболее распространненая игровая консоль - Wii,
после нее Xbox, затем PS3
• Каждый подросток имеет доступ к интернету.
Молодежь не пользуется Twitter’ом, но Facebook’ом.
• Большинство подростков получают удовольствие и
поддерживают вирусный маркетинг.
• Подростки из семей с высоким доходом для
прослушивания музыки пользуются iPod’ами, а из
малообеспеченных мобильными телефонами.
http://www.scribd.com/doc/17319794/How- • Подростки очень часто ходят в кино, но не для
Teenagers-Consume-Media просмотра фильмов, а для совместного
времяпрепровождения с друзьями.
• 99% имеют мобильные телефоны.