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M Recht der neuen Medien


M 15




Rechtsgrundlagen des Kulturgutes
Computerspiel


Dr. Christian Rauda
Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Fachanwalt für gewerblichen
Rechtsschutz, Justiziar des deutschen Internetverbandes


Inhalt                                                              Seite


1.     Computerspiele als Kulturgut?                                    2
2.     Computerspiele als Chance für branchenfremde
       (Kultur-)Unternehmen                                             2
3.     Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen            3
3.1    Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG                        3
3.2    Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhG                     3
3.3    Weitere Schutzrechte                                             4
4.     Produktionsformen von Computerspielen                            4
4.1    Echte Auftragsproduktion                                         5
4.2    Unechte Auftragsproduktion                                       5
5.     Schutz gegen Nachahmung                                          5
6.     Titelschutz von Computerspielen                                  6
7.     Patentrechtlicher Schutz                                         7
8.     Lizenzverträge                                                   7
9.     Verschiedene Modelle des In-Game-Advertising                    10
9.1    Ad-Games                                                        10
9.2    Sponsoring                                                      10
9.3    Product Placement im Spiel                                      11
9.4    Statisches In-Game-Advertising                                  11
9.5    Dynamisches In-Game-Advertising                                 11
9.6    Rechtliche Rahmenbedingungen des In-Game-Advertising            11
10.    Jugendschutz in Computerspielen                                 14
11.    Zusammenfassung                                                 16




                                                                             M
       Vertragsgestaltung bei Computerspiel-Lizenzverträgen             8    15
                                                                             S. 1


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       1.     Computerspiele als Kulturgut?
       Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Mittlerweile
       spielen nicht nur Teenager die elektronischen Spiele, sondern auch zahlreiche
       Erwachsene entdecken deren Faszination. Der wirtschaftliche Erfolg der Spiele
       ist so groß, dass die Umsätze die Erlöse der Kinoproduktionen deutlich überstei-
       gen. Neuartige intuitiv bedienbare Spielekonsolen und Bewegungssteuerungen
       haben eine neue Käuferschicht erreicht. Aber auch inhaltlich sind die Spiele
       anspruchsvoller geworden. Eine eigene Sparte, die „Serious Games“, haben den
       Anspruch, Information und Bildung zu vermitteln. Auf dieser Weise werden
       Lerninhalte in unterhaltsamer Form transportiert. Der technische Fortschritt hat
       ferner dazu geführt, dass viele Spiele sich optisch Filmen stark annähern. Die
       Computerprogramme werden so zu interaktiven Filmen, in deren Rahmen Ge-
       schichten erzählt werden, die der Spieler als Protagonist miterlebt. Diese Ent-
       wicklung hat dazu geführt, dass der Bundesverband der Entwickler von Compu-
       terspielen (GAME) nach zähen Diskussionen im August 2008 als Mitglied im
       Deutschen Kulturrat, dem Spitzenverband der Bundeskulturverbände in Deutsch-
       land, aufgenommen wurde. Computerspiele nehmen immer häufiger auch aktuel-
       le Themen auf. So muss der Spieler beispielsweise in dem Adventure „A New
       Beginning“ die Welt retten – allerdings nicht vor bösen Drachen oder blutrünsti-
       gen Aliens, sondern vor der Klimakatastrophe. Auch das internetbasierte, vernetz-
       te Spielen nimmt zu. In Browser-Games treffen sich tausende von Spielern
       gleichzeitig im Internet, um Galaxien zu besiedeln, als Piraten Seeschlachten
       gegeneinander zu führen oder darum zu konkurrieren, wer die größte Stadt bauen
       kann. Eine erhebliche Zunahme von Nutzern verzeichnen auch die Social Games,
       die über soziale Netzwerke wie Facebook oder StudiVZ zusammen mit Freunden
       gespielt werden können.


       2.     Computerspiele als Chance für
              branchenfremde (Kultur-)Unternehmen
       Der große wirtschaftliche Erfolg der Computerspiele geht mit einer Professionali-
       sierung der Branche einher. Große Spielproduktionen wie „Grand Theft Auto“
       haben ein Budget, das Spielfilmen in nichts nachsteht. Es versteht sich von selbst,
       dass die rechtliche Absicherung solcher Investitionen daher immer stärker in den
       Fokus gerät. Da aber anderseits auch die Entwicklung von sogenannten Casual
       Games, also kleinen Spielen, die man nur ein paar Minuten lang spielt, immer
       günstiger geworden ist, kommt es auch für klassische Unternehmen oder Firmen
       aus anderen Medienzweigen in Betracht, sich ein „gebrandetes“ Spiel entwickeln
       zu lassen. Museen können spielerisch Interesse für ihre Ausstellungen wecken,
       Verlage können ihre „Properties“ auch in ein digitales Medium transportieren, das
M      den Absatz ankurbelt. Daher ist es wichtig, die rechtlichen Rahmenbedingungen
15     elektronischer Spiele zu beleuchten.
S. 2


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Bevor über einzelne inhaltliche Anforderungen gesprochen werden kann, ist es
insbesondere aus wirtschaftlicher Perspektive von Bedeutung, wer welche Rechte
an einem produzierten Computerspiel hat und welche Abwehrmöglichkeiten es
gegenüber Plagiaten gibt.


3.     Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von
       Computerspielen
Ein Computerspiel ist ein Werk, das aus verschiedenen Teilen besteht. Ein Spiel
hat grafische Elemente, nämlich Zeichnungen oder animierte Bilder. Hinzu tritt
Text, der entweder im Rahmen des Spiels vom Spieler gelesen werden muss oder
durch Sprecher vertont wurde. Regelmäßig sind auch Musikstücke in das Spiel
integriert. Insofern weisen elektronische Spiele gewisse Ähnlichkeiten mit Film-
werken auf. Computerspiele werden in § 2 Abs.1 UrhG als Werkart nicht er-
wähnt. Die Aufzählung der Werkarten in § 2 Abs.1 UrhG ist allerdings nicht
abschließend, sondern nur beispielhaft formuliert und neuen Werkarten gegen-
über offen. Ein Computerspiel zeichnet sich durch seine technische und ästheti-
sche Dichotomie aus. Der Schutz an der zugrundeliegenden Software und den im
Spiel enthaltenen multimedialen Elementen entsteht durch das Werkschaffen
selbst – eine Eintragung oder Anmeldung, wie sie bspw. im Marken- oder Patent-
recht erforderlich ist, bildet für den urheberrechtlichen Schutz keine Bedingung.


3.1    Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG

Letztlich lässt sich ein Computerspiel wie jedes Computerprogramm auf einen
digitalen Code bestehend aus Nullen und Einsen herunterbrechen. Es existiert ein
Steuerungsprogramm, das das Computerspiel auf dem Rechner oder der Konsole
oder dem sonstigen Ausgabegerät ablaufen lässt. Dieses Computerprogramm ist
nach §§ 69a ff. UrhG urheberrechtlich geschützt. Der Schutz umfasst allerdings
nur den Quellcode. Bereits geringe Abweichungen von diesem Quellcode bewir-
ken, dass der Hersteller des Computerprogramms keine Rechte mehr nach
§§ 69a ff. UrhG geltend machen kann. Diese Vorschriften gewähren daher letzt-
lich nur Schutz bei einer unmittelbaren digitalen Kopie des Computerspiels, nicht
bei einer Veränderung des dem Spiel zugrunde liegenden Quellcodes.


3.2    Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhG

Neben das soeben erwähnte Computerprogramm tritt die wahrnehmbare audiovi-
suelle Spieldarstellung als eine Kombination von Grafik, Animation und Audio.
Es ist ein Multimediawerk, das starke Ähnlichkeiten mit einem Filmwerk hat.
Wie beim Film werden zahlreiche Werkgattungen zu einer neuen Einheit mitein-        M
ander verschmolzen. Da es sich damit um Werke handelt, die ähnlich wie Film-        15
werke geschaffen werden (§ 2 Abs.1 Nr.6), sind auch die filmrechtlichen Sonder-     S. 3


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       regelungen der §§ 88 ff. UrhG anwendbar. Diese Regeln bieten für den Hersteller
       von Computerspielen deutliche Erleichterungen. An der Produktion eines Com-
       puterspiels sind – wie bei einem Film – zahlreiche Urheber und Leistungsschutz-
       berechtigte beteiligt. Es besteht daher ein erhebliches Interesse daran, die Rechte
       in der Hand des Produzenten zu bündeln, um die Auswertbarkeit des Werkes
       sicherzustellen. Das gewährleisten die §§ 88-94 UrhG. Sie haben zum Ziel, dem
       Produzenten des Spiels, der das wirtschaftliche Risiko der Auswertung trägt, eine
       möglichst ungestörte Verwertung des Werkes zur Amortisation seiner erheblichen
       Investitionen zu ermöglichen. Dadurch wird verhindert, dass ein einzelner Rech-
       teinhaber die Auswertung des gesamten Spiels blockieren kann. Wenn das Com-
       puterspiel auf einem vorbestehenden Werk aufbaut, etwa einem Buch oder einem
       Film, wird zugunsten des Produzenten des Computerspiels vermutet, dass in dem
       Vertrag zur Übertragung von Rechten an dem vorbestehenden Werk dem Produ-
       zenten alle erforderlichen Rechte eingeräumt wurden (§ 88 UrhG). Auch die
       Personen, die Beiträge zu einem Computerspiel leisten (Grafiker, Programmierer,
       Tonspezialisten etc.), räumen dem Spieleproduzenten im Zweifel das ausschließ-
       liche Recht ein, das Spiel umfassend auszuwerten (§ 89 UrhG). Diese Vorschrif-
       ten weichen von der ansonsten im Urheberrecht geltenden Zweckübertragungs-
       lehre ab, wonach Rechte im Zweifel beim Urheber verbleiben (§ 31 Abs. 5 UrhG).
       Nach § 94 erwirbt der Produzent des Computerspiels ein eigenes Leistungs-
       schutzrecht.


       3.3    Weitere Schutzrechte

       Weitere schutzfähige Elemente finden sich zudem außerhalb des eigentlichen
       Computerspiels. Das gilt insbesondere für die Handbücher zu Computerspielen,
       die Grafiken in diesen Handbüchern, die Grafiken und die Musik in den einzel-
       nen Menüs sowie den gesamten Bereich des Merchandisings. Deshalb ist anzura-
       ten, dass der Produzent sich alle betroffenen Rechte einzeln und ausdrücklich
       benannt einräumen lässt. Rechte, die für die Erfüllung des Vertrages nicht zwin-
       gend notwendig sind, verbleiben nämlich anderenfalls beim Schöpfer. In weiser
       Voraussicht sollte sich der Produzent jedenfalls das Vervielfältigungsrecht, die
       Senderechte, die Werberechte (bspw. für die Nutzung von Grafiken in Trailern)
       und das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung sichern. Letzteres gestattet
       es, den Vertragsgegenstand auch im Internet auszuwerten.


       4.     Produktionsformen von Computerspielen
       Computerspiele werden in diversen Organisationsformen hergestellt, etwa im
       Rahmen einer Auftragsproduktion oder Co-Produktion. Co-Produktionen, bei
       denen mehrere Produzenten gemeinsam das Risiko tragen, sind relativ selten.
M      Häufiger ist der Fall der Auftragsproduktion. Im Rahmen einer Auftragsprodukti-
15     on beauftragt der Publisher ein Entwicklungsstudio mit der Herstellung eines

S. 4


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Rauda: Rechtsgrundlagen des Kulturgutes Computerspiel

  • 1. M Recht der neuen Medien M 15 Rechtsgrundlagen des Kulturgutes Computerspiel Dr. Christian Rauda Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz, Justiziar des deutschen Internetverbandes Inhalt Seite 1. Computerspiele als Kulturgut? 2 2. Computerspiele als Chance für branchenfremde (Kultur-)Unternehmen 2 3. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen 3 3.1 Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG 3 3.2 Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhG 3 3.3 Weitere Schutzrechte 4 4. Produktionsformen von Computerspielen 4 4.1 Echte Auftragsproduktion 5 4.2 Unechte Auftragsproduktion 5 5. Schutz gegen Nachahmung 5 6. Titelschutz von Computerspielen 6 7. Patentrechtlicher Schutz 7 8. Lizenzverträge 7 9. Verschiedene Modelle des In-Game-Advertising 10 9.1 Ad-Games 10 9.2 Sponsoring 10 9.3 Product Placement im Spiel 11 9.4 Statisches In-Game-Advertising 11 9.5 Dynamisches In-Game-Advertising 11 9.6 Rechtliche Rahmenbedingungen des In-Game-Advertising 11 10. Jugendschutz in Computerspielen 14 11. Zusammenfassung 16 M Vertragsgestaltung bei Computerspiel-Lizenzverträgen 8 15 S. 1 52 Kultur & Recht Januar 2011
  • 2. M Recht der neuen Medien M 15 1. Computerspiele als Kulturgut? Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Mittlerweile spielen nicht nur Teenager die elektronischen Spiele, sondern auch zahlreiche Erwachsene entdecken deren Faszination. Der wirtschaftliche Erfolg der Spiele ist so groß, dass die Umsätze die Erlöse der Kinoproduktionen deutlich überstei- gen. Neuartige intuitiv bedienbare Spielekonsolen und Bewegungssteuerungen haben eine neue Käuferschicht erreicht. Aber auch inhaltlich sind die Spiele anspruchsvoller geworden. Eine eigene Sparte, die „Serious Games“, haben den Anspruch, Information und Bildung zu vermitteln. Auf dieser Weise werden Lerninhalte in unterhaltsamer Form transportiert. Der technische Fortschritt hat ferner dazu geführt, dass viele Spiele sich optisch Filmen stark annähern. Die Computerprogramme werden so zu interaktiven Filmen, in deren Rahmen Ge- schichten erzählt werden, die der Spieler als Protagonist miterlebt. Diese Ent- wicklung hat dazu geführt, dass der Bundesverband der Entwickler von Compu- terspielen (GAME) nach zähen Diskussionen im August 2008 als Mitglied im Deutschen Kulturrat, dem Spitzenverband der Bundeskulturverbände in Deutsch- land, aufgenommen wurde. Computerspiele nehmen immer häufiger auch aktuel- le Themen auf. So muss der Spieler beispielsweise in dem Adventure „A New Beginning“ die Welt retten – allerdings nicht vor bösen Drachen oder blutrünsti- gen Aliens, sondern vor der Klimakatastrophe. Auch das internetbasierte, vernetz- te Spielen nimmt zu. In Browser-Games treffen sich tausende von Spielern gleichzeitig im Internet, um Galaxien zu besiedeln, als Piraten Seeschlachten gegeneinander zu führen oder darum zu konkurrieren, wer die größte Stadt bauen kann. Eine erhebliche Zunahme von Nutzern verzeichnen auch die Social Games, die über soziale Netzwerke wie Facebook oder StudiVZ zusammen mit Freunden gespielt werden können. 2. Computerspiele als Chance für branchenfremde (Kultur-)Unternehmen Der große wirtschaftliche Erfolg der Computerspiele geht mit einer Professionali- sierung der Branche einher. Große Spielproduktionen wie „Grand Theft Auto“ haben ein Budget, das Spielfilmen in nichts nachsteht. Es versteht sich von selbst, dass die rechtliche Absicherung solcher Investitionen daher immer stärker in den Fokus gerät. Da aber anderseits auch die Entwicklung von sogenannten Casual Games, also kleinen Spielen, die man nur ein paar Minuten lang spielt, immer günstiger geworden ist, kommt es auch für klassische Unternehmen oder Firmen aus anderen Medienzweigen in Betracht, sich ein „gebrandetes“ Spiel entwickeln zu lassen. Museen können spielerisch Interesse für ihre Ausstellungen wecken, Verlage können ihre „Properties“ auch in ein digitales Medium transportieren, das M den Absatz ankurbelt. Daher ist es wichtig, die rechtlichen Rahmenbedingungen 15 elektronischer Spiele zu beleuchten. S. 2 52 Kultur & Recht Januar 2011
  • 3. M Recht der neuen Medien M 15 Bevor über einzelne inhaltliche Anforderungen gesprochen werden kann, ist es insbesondere aus wirtschaftlicher Perspektive von Bedeutung, wer welche Rechte an einem produzierten Computerspiel hat und welche Abwehrmöglichkeiten es gegenüber Plagiaten gibt. 3. Urheberrechtliche Schutzfähigkeit von Computerspielen Ein Computerspiel ist ein Werk, das aus verschiedenen Teilen besteht. Ein Spiel hat grafische Elemente, nämlich Zeichnungen oder animierte Bilder. Hinzu tritt Text, der entweder im Rahmen des Spiels vom Spieler gelesen werden muss oder durch Sprecher vertont wurde. Regelmäßig sind auch Musikstücke in das Spiel integriert. Insofern weisen elektronische Spiele gewisse Ähnlichkeiten mit Film- werken auf. Computerspiele werden in § 2 Abs.1 UrhG als Werkart nicht er- wähnt. Die Aufzählung der Werkarten in § 2 Abs.1 UrhG ist allerdings nicht abschließend, sondern nur beispielhaft formuliert und neuen Werkarten gegen- über offen. Ein Computerspiel zeichnet sich durch seine technische und ästheti- sche Dichotomie aus. Der Schutz an der zugrundeliegenden Software und den im Spiel enthaltenen multimedialen Elementen entsteht durch das Werkschaffen selbst – eine Eintragung oder Anmeldung, wie sie bspw. im Marken- oder Patent- recht erforderlich ist, bildet für den urheberrechtlichen Schutz keine Bedingung. 3.1 Das Computerprogramm nach §§ 69a ff. UrhG Letztlich lässt sich ein Computerspiel wie jedes Computerprogramm auf einen digitalen Code bestehend aus Nullen und Einsen herunterbrechen. Es existiert ein Steuerungsprogramm, das das Computerspiel auf dem Rechner oder der Konsole oder dem sonstigen Ausgabegerät ablaufen lässt. Dieses Computerprogramm ist nach §§ 69a ff. UrhG urheberrechtlich geschützt. Der Schutz umfasst allerdings nur den Quellcode. Bereits geringe Abweichungen von diesem Quellcode bewir- ken, dass der Hersteller des Computerprogramms keine Rechte mehr nach §§ 69a ff. UrhG geltend machen kann. Diese Vorschriften gewähren daher letzt- lich nur Schutz bei einer unmittelbaren digitalen Kopie des Computerspiels, nicht bei einer Veränderung des dem Spiel zugrunde liegenden Quellcodes. 3.2 Das Multimediawerk nach § 2 Abs. 1 Nr.6 UrhG Neben das soeben erwähnte Computerprogramm tritt die wahrnehmbare audiovi- suelle Spieldarstellung als eine Kombination von Grafik, Animation und Audio. Es ist ein Multimediawerk, das starke Ähnlichkeiten mit einem Filmwerk hat. Wie beim Film werden zahlreiche Werkgattungen zu einer neuen Einheit mitein- M ander verschmolzen. Da es sich damit um Werke handelt, die ähnlich wie Film- 15 werke geschaffen werden (§ 2 Abs.1 Nr.6), sind auch die filmrechtlichen Sonder- S. 3 52 Kultur & Recht Januar 2011
  • 4. M Recht der neuen Medien M 15 regelungen der §§ 88 ff. UrhG anwendbar. Diese Regeln bieten für den Hersteller von Computerspielen deutliche Erleichterungen. An der Produktion eines Com- puterspiels sind – wie bei einem Film – zahlreiche Urheber und Leistungsschutz- berechtigte beteiligt. Es besteht daher ein erhebliches Interesse daran, die Rechte in der Hand des Produzenten zu bündeln, um die Auswertbarkeit des Werkes sicherzustellen. Das gewährleisten die §§ 88-94 UrhG. Sie haben zum Ziel, dem Produzenten des Spiels, der das wirtschaftliche Risiko der Auswertung trägt, eine möglichst ungestörte Verwertung des Werkes zur Amortisation seiner erheblichen Investitionen zu ermöglichen. Dadurch wird verhindert, dass ein einzelner Rech- teinhaber die Auswertung des gesamten Spiels blockieren kann. Wenn das Com- puterspiel auf einem vorbestehenden Werk aufbaut, etwa einem Buch oder einem Film, wird zugunsten des Produzenten des Computerspiels vermutet, dass in dem Vertrag zur Übertragung von Rechten an dem vorbestehenden Werk dem Produ- zenten alle erforderlichen Rechte eingeräumt wurden (§ 88 UrhG). Auch die Personen, die Beiträge zu einem Computerspiel leisten (Grafiker, Programmierer, Tonspezialisten etc.), räumen dem Spieleproduzenten im Zweifel das ausschließ- liche Recht ein, das Spiel umfassend auszuwerten (§ 89 UrhG). Diese Vorschrif- ten weichen von der ansonsten im Urheberrecht geltenden Zweckübertragungs- lehre ab, wonach Rechte im Zweifel beim Urheber verbleiben (§ 31 Abs. 5 UrhG). Nach § 94 erwirbt der Produzent des Computerspiels ein eigenes Leistungs- schutzrecht. 3.3 Weitere Schutzrechte Weitere schutzfähige Elemente finden sich zudem außerhalb des eigentlichen Computerspiels. Das gilt insbesondere für die Handbücher zu Computerspielen, die Grafiken in diesen Handbüchern, die Grafiken und die Musik in den einzel- nen Menüs sowie den gesamten Bereich des Merchandisings. Deshalb ist anzura- ten, dass der Produzent sich alle betroffenen Rechte einzeln und ausdrücklich benannt einräumen lässt. Rechte, die für die Erfüllung des Vertrages nicht zwin- gend notwendig sind, verbleiben nämlich anderenfalls beim Schöpfer. In weiser Voraussicht sollte sich der Produzent jedenfalls das Vervielfältigungsrecht, die Senderechte, die Werberechte (bspw. für die Nutzung von Grafiken in Trailern) und das Recht der öffentlichen Zugänglichmachung sichern. Letzteres gestattet es, den Vertragsgegenstand auch im Internet auszuwerten. 4. Produktionsformen von Computerspielen Computerspiele werden in diversen Organisationsformen hergestellt, etwa im Rahmen einer Auftragsproduktion oder Co-Produktion. Co-Produktionen, bei denen mehrere Produzenten gemeinsam das Risiko tragen, sind relativ selten. M Häufiger ist der Fall der Auftragsproduktion. Im Rahmen einer Auftragsprodukti- 15 on beauftragt der Publisher ein Entwicklungsstudio mit der Herstellung eines S. 4 52 Kultur & Recht Januar 2011