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Katsutoshi Makino
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2022年3月12日にオンライン開催された「SDGsスタートアップセミナー ~SDGsを学んだあとのSDGs実践に向けて~」での登壇資料。 https://pmi-japan.eventos.tokyo/web/portal/426/event/4456/module/booth/113360/65955
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私たちのQAチームは、楽天のコマーステックという部署で独立したテストチームとして活動していました。様々な開発部署からテストの依頼を受け、プロジェクト単位でテストをする部署です。 そんな中、昨年大きな転機がありました。組織変更でQAチームがそれぞれの開発部署に移動することになったのです。私たちの移動先はECインキュベーション開発部(略してECID)。ECIDは、フリマアプリや中古車販売など、楽天の中でも比較的新しいサービスを多く持っており、スピード感と品質の両面が重視される組織です。また、スクラム開発を始めとして様々なことに挑戦している、挑戦風土のある組織でもあります。 せっかくそのような開発組織に来たので、開発チームと近いところでテストチームが活動することのメリットを活かそうとしました。ただ、実際にやろうとするとQAと開発チームとの間で期待値にギャップがあったり、うまくいかないことが多々。 そこで私たちが考えたのが開発チームとの関係性の見直しです。QAが開発チームの朝礼や開発者テストに参加することで継続的にコミュニケーションを取り、その中で何ができるのかを探っていきました。 その結果、辿り着いたのが開発チーム・ビジネス・QAが協業するという、3 Amigosの考え方です。3 Amigosの考え方の下で、まずは開発チームとの連携を強めるために、これまで別々にやっていた不具合調査をQAと開発チームで一緒にやったり、開発者と一緒にテストをしたり、様々な活動をして、結果としてプロダクトの品質は大きく向上しました。 取り組みが上手くいったので、この手法を広げるために3 Amigosを要素分解して横展開する仕組化にも挑戦しました。 このセッションでは、独立したQA組織から、どのようにしてアジャイルなテストチームを作っていったのか。また、独立したテストチームと開発組織内のテストチーム、双方の良さを取りながらテストチームを運営していく上での私たちの工夫を、実体験を交えてお話しします。
3 Amigosの考え方で、独立したQAチームがアジャイルテストチームになるまでの話
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Koichiro Takashima
CEDEC2020の講演資料です。 『「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹 / 株式会社セガ 開発技術部 粉川貴至
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
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Scrumの起源と言われる「The New New Product Development Game」の紹介です。
論文紹介: The New New Product Development Game
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2011年3月25日(金)のプライベートセミナー『企業価値につなげるアジャイル開発~アジャイル開発の活用ポイント、要求開発とマネジメントの視点から~』の資料です。 講演者:天野勝。 http://sec.tky.esm.co.jp/2011/02/07/private_seminar18/
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CEDEC2022の講演資料です。 『開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹 株式会社セガ プロジェクト業務部 門脇 健造 株式会社セガ 開発技術部 粉川貴至
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ウェブ・セキュリティ基礎試験(徳丸基礎試験)の模擬試験問題(3題)と解説です。PHPカンファレンス2019での講演資料を少し手直ししました。 試験についてはこちら https://www.phpexam.jp/tokumarubasic/
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お世辞にも品質が良いとは言えず四苦八苦してテストしているけれど、正直なところどうテストしていいか分からない、というあなた。テストの設計だのテスト技法だのと言われてもウチの現場には関係ないや、というあなた。テストのスキルは付けたいし勉強もしてるけど仕事に役立ってないよ、というあなた。そんなあなたに、明日からちょっとずつテストの腕を上げられる方法をお見せしましょう。そして、とっても腕が上がったらどんなテストができるようになるか、をちょっとだけお見せしましょう。
ちょっと明日のテストの話をしよう
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https://event.shoeisha.jp/devsumi/20190702/session/2083/ デベロッパーズサミット2019夏のスライドです。
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実は、誰だってUXデザインは出来るんです! もくじ 1. UXの定義~ユーザビリティUIとの相関性~ 2. UXデザインの思考プロセス 3. IAって何者? 4. だったら試してみればいいだろ!
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インターリンク株式会社
鷲崎弘宜, "アジャイル品質パターン (Agile Quality, QA2AQ), アジャイル時代の組織ケーパビリティ向上 CMMI V2.0 / APH(アジャイルパフォーマンスモデル) / アジャイル品質パターンセミナー, 早稲田大学, 2019年6月6日
Agile Quality アジャイル品質パターン (QA2AQ)
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しばしばQAと一括りにされる、テストエンジニアとSETとQAを整理してバランスをよくするための「QMファンネル(3D版)」について紹介しています。Scrum Fest Osaka 2021のプレゼンテーション資料です。
品質を加速させるために、テスターを増やす前から考えるべきQMファンネルの話(3D版)
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Yasuharu Nishi
Visual Studio Users Community Japan #1 で発表した資料になります。 https://vsuc.connpass.com/event/143114/
世界一わかりやすいClean Architecture
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Animation(Legacy)やMecanim、TimelineやSimple Animationといった機能の考え方や使い所、そしてPlayable APIやAnimation C# Jobs、Kinematicaなどの新機能が"どういった機能"で"何ができるようになるのか"といった情報を整理して紹介します。 このスライドは、TECH x GAME COLLEGE #5で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityアニメーションシステムの 今と未来の話
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Unity Technologies Japan K.K.
CodeZine連載中のアジャイル品質パターン QA to AQ の概要を紹介します。アジャイル開発における品質活動は、特定段階で取り組むというよりも、ロードマップから日々のモニタリングに至るあらゆる段階でチーム全体で取り組むものとなります。QA to AQ はそのエッセンスをまとめたものです。
パターン QA to AQ: 伝統的品質保証(Quality Assurance)からアジャイル品質(Agile Quality)へ
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Hironori Washizaki
2016年7月13日の「Agile Japan 2016 サテライト in 宮崎」で使用した資料です。 1日研修で使用している資料の抜粋版となっています。
アジャイル開発の基礎知識 抜粋版
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今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました! 本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
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JaSST'17 Tokyo のコミュニティブースに掲載した資料です。 NaITEの2016年の活動概要を紹介しています。 ★NaITE(長崎IT技術者会) http://naite.swquality.jp/
NaITE(長崎IT技術者会)「活動のご紹介(2016年活動)」 於 JaSST'17 Tokyo
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This session is about three different techniques for debugging mobile websites or web apps while running on devices.
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What do bakers, metalsmiths and user experience professionals have in common? They’re all crafts, but unlike other crafts, UX doesn't have a mentality of apprenticeship and practice. I argue that because UX requires broad knowledge across a number of disciplines, practical experience, and people skills, simply getting a degree and attending conferences isn't enough.
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〜XMLから読み解く AndroidデザインのコツとTips〜 at 「ICT ERA + ABC 2012 東北」2012.10.20
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2012年6月に実施した読書会のために作成した資料です。 2014年6月に、この過去のイベントに依存した記述を削除/修正して、書籍紹介のプレゼンテーションとしてご覧いただけるようにした新バージョンを以下に公開しましたので、そちらをご覧ください。 http://www.slideshare.net/noriyo/on-designinginterfaces2014
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2013 年 3 月 16 日に OITEC において弊社マーケティング & デベロッパー エバンジェリストの池原 (@Neri78) が講演させていただいた内容です。
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プログラマに優しいバグレポートの書き方
1.
プログラマに優しい バグレポートの書き方
東京開発グループ リードソフトウェアエンジニア 牧野 克俊
2.
バグとは?
3.
コンピュータプログラムに含ま
れる 誤りや不具合のこと
4.
バグを修正するためには
何が必要?
5.
プログラマがバグを再現する
6.
そのためには?
7.
〜をしたら〜になった 「原因と結果」
8.
バグレポート
9.
何を報告したらいいの?
10.
•
分かりやすい要約 • 前提条件 • 時間・ユーザ(キャラクター)名 • 起きた現象の詳細 • 証拠 • 詳しい再現手順 • カテゴリ • 重要度・優先度
11.
• 分かりやすい要約 –結論から記述し、理由や経緯を簡
潔にまとめる
12.
• 前提条件 –アプリのバージョン
–接続先サーバ –自分の環境 • 時間・ユーザ(キャラクター)名 –サーバにあるログを特定するため の情報
13.
• 起きた現象の詳細 • 証拠
–画面のキャプチャー –ログ
14.
• 再現手順 –同じことが複数の方法で可能なら
ば、自分がとった方法を –あるならば回避方法
15.
• カテゴリ • 重要度・優先度
–過大評価しない –頻度(=再現の手軽さ) –影響範囲(人数)
16.
• オンラインゲームでは 進行不能
>= データ不整合 > サーバダウン > ルール > クライアントダウン > グラ フィック > 文言
17.
プログラマの反応
18.
「いや問題でないよ」
19.
「いや問題でないよ」 • プログラマの手元では動いている • 動かないのは環境や状況に違いが
ある
20.
「いや問題でないよ」 • なので、 –操作、手順に違いがないが
–環境にどんな違いがあるか –勘違いしていないか
21.
「どうやって再現する
の」
22.
「どうやって再現するの」 • 操作を正確に伝える –手順
–対象 • 勘違いに気をつける
23.
「もう起こせないの」
24.
「もう起こせないの」 • 何かがおかしくなったら、ただち
に何をするのもやめる • 可能なかぎり状況を保存した上で 再現確認
25.
「もう一回試してみて」
26.
「もう一回試してみて」 • 面倒くさがらないで • 以前との違いに注意
–特にエラーメッセージの違い
27.
その他諸注意
28.
• すみやかに報告する • 既に報告されていても報告する –(正しい)情報は多いほどいい •
再現方法がわからなくてもとりあ えず報告する
29.
• 推測は書かない –書くならば推測だと分かるように
書く • 問題を切り分ける • 要約以外は冗長なぐらいがいい
30.
• 代名詞は避ける • 絶対に読みなおす
–間違い・抜けがないか –何も知らない人から見て理解でき るか
31.
• 仕様を調べる –期待した動作が間違っていないか
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