2. Gamification Definition
• Gamification(게이미피케이션)은 소비자 대상 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에
애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용(“funware”로도 알려졌다.)하는 것을
뜻한다. 또한, 사용자가 애플리케이션에서 바라는 행동을 하도록 유도하기도 한다.
• Gamification(게이미피케이션)은 기술을 좀 더 재미있어 보이게 하거나, 게임을 하려는 인간의 심리
적인 경향을 이용해 특정한 행동을 조장하는 방식으로 동작한다. 이런 기법을 통해 사람들이 평소에
재미없게 느끼는 잡일, 예를 들어 설문 조사, 쇼핑, 웹사이트 읽기 등을 하도록 유도한다.
출처: http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84%ED%99%94#cite_note-gamification-0
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3. The game layer on top of the world
Seth Priebatsch의 “The game layer on top of the world” in TEDxBoston2010
• 지난 10년 동안 우리 삶을 뒤바꾸어 놓은 것은 Facebook과 Twitter와 같은 소셜 레이어였음
• 앞으로 10년은 사람들의 행동에 영향을 미치는 동기 부여적인 요소와 이러한 행동을
발생시키는 프레임워크가 결정되는 게임 레이어 시대가 될 것이라고 예측
• 나쁜 학생들에게 F라는 낙제점을 주는 대신에 모든 학생들이 0에서 시작해 더 높은 점수를 얻어
나가도록 하는 것처럼, 교육 시스템은 물론 모든 사회 환경이 바뀌어야 한다는 것
• 게임 레이어는 모든 활동에 동기 부여를 쉽게 하고, 게임 역학을 이용한 이러한 시스템은 시장
경쟁에서 점차 우위를 차지하면서 많은 사업을 창조하게 될 것임을 예견하고 있다.
http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html
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8. Gamification in Marketing
[장점] [장점]
- 사용자의 부담 최소화 - 유료의 앱의 부담을 경감시켜주고 참여와
몰입을 하는데 기여
[단점] [단점]
- 로열티는 가질 수 없다. - 로열티를 느끼게 할 수는 없으나 참여와
- 공짜로 받은 앱에 대해서는 애정이 없다. 몰입을 통해 로열티를 넘어 앱을 사랑하게
앱에 담긴 콘텐츠에 대한 애정은 있으나 할 수 있음
앱에 담긴 콘텐츠의 원본은 페이스북 등
다른 서비스에 있다.
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9. Gamification in Sales
일반 앱
Function Emotion Gamification
게임 앱
High
Fun Gamification
Quality
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11. Gamification 활용 예
① 사용에 따른 리워드: 배지, 포인트, 칭호
② 기능을 발견할 때 마다/ 체험할 때 마다/ 권장하는 프로세스를 따를 때 마다 부여하는 레벨
③ 과제 달성 “배지”
④ 과제 레벨
⑤ 순위표
⑥ 진행 상태 바. 또는 회사가 바라는 사람들의 행동 목표를 완수하는 데까지 얼마나 남았는지를 보
여주는 시각 미터. 예를 들어 소셜 네트워크 서비스에서 자신의 프로필을 다 작성하거나, 단골 고객
에게 우수 등급 등으로 보상해주는 것.
⑦ 가상 화폐
⑧ 상을 주거나, 물건으로 교환하거나, 맞교환 하거나, 선물하거나, 기타 점수를 교환하는 시스템.
⑨ 사용자들끼리의 경쟁.
⑩ 다른 활동 사이에 작은 캐주얼 게임을 삽입 또는 기능 Unlock, 유료 기능 제공 등
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12. Gamification 구성
긍정적 경쟁 상대
게임화
Gamification = 규칙 + 경쟁
+ 미션
+ 레벨
+ 시간 제한
+ 성장
+ 진척도
+ 점수
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15. Gamification - Sumo
http://www.youtube.com/watch?feature=player
_embedded&v=oviNLgx0qyg
• Suitability Momentum(Sumo)는 게임화를 회사의 절전이나 재활용 프로젝트에 도입하여 환경에
도움을 주고 직원들에게는 그에 맞는 보너스를 보상으로 지불하는 프로그램
• 직원들에게 절전을 강요나 잔소리를 하지 않고 강한 동기부여를 통해 훨씬 효과적인 절전과 절약을
실천하도록 유도
• 연말에 자신이 절약한 양에 따라 인센티브로 돌려 받는 형태
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16. Gamification – GreenPocket
• 자신의 탄소발자국을 공유하고 다
른 이들과 경쟁하게 한 스마트폰
앱 서비스
• 사용자들은 자신의 에너지 절약을
세부적으로 체크할 수 있음은 물론
이고, 이를 친구들과 경쟁함으로써
점점 더 에너지를 절약하게 됨
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17. Gamification - Online Retail Partnership
• 기존의 소비자가 생활용품, 옷 등을 쇼핑하는 만큼 리테일 샵은 더 많은 기부를 하는 파트너쉽을
온라인으로 발전시킨 모델
• 유니세프 게임을 다운로드 한 후 가장 마음이 가는, 기부하고 싶은 마을을 선택하고 스마트폰 속에
가상의 마을을 키우는 SNG 형태 서비스
• 유니세프에 기부를 좀더 쉽고 재미있고 부담없이 즐길 수 있는 방법을 고민하던 중 도입하게 됨
• 물건을 구입 후 매장에 비치된 스캐너를 통해 기부 하고 대쉬보드를 통해 현재 필요한 물품 약, 옷, 물
등을 알리며 소비자의 참여를 독려함
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18. Gamification - TreePlanet
• 2011년 9월부터 12월까지 10만명의
트리플래닛 스마트폰 게임 사용자가 보낸
가상나무로 몽골에 5만 그루의 나무가
심어짐.
• 2012년에는 서울, 중국 고비사막, 아프리카
남수단에도 트리플래닛 숲 조성 중
• ‘트리플래닛’은 어플을 다운받아 나무를
열심히 심은 만큼, 사막화가 진행되는 세계
곳곳에, 스폰서의 도움을 받아 나무를 심게
되는 게임 어플
• APP에 나오는 아이템들은 기업의 로고가
들어간 광고 상품으로 또 다른 수익을 창출
http://www.youtube.com/watch?feature=
player_embedded&v=oviNLgx0qyg
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19. Gamification – Automobile, Nissan Leaf
• 안전 운전과 에코드라이빙을 위한 Gamification
: 성취에 따른 등급 제공
• 정기적, 비정기적 자동차 정비 항목 안내
: 자동차 안정 상태 배지 부여
• 메이저 자동차 메이커에서 계속 적용하고 있음
: 현재는 자동차보다는 웹사이트를 통한 홍보와 안전 교육, 자동차 기본 매뉴얼 분야를 중심으로
확산되고 있음
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20. Gamification - Taskville
• 기업내의 부서별 업무 활성화와
부서간의 업무 정보의 교류 활성화를
지원함
• 본인이 속한 부서나 팀의 업무가
완료되면 업무에 투자한 시간과
협력도에 따라 건물을 지을 수 있음
• 건물의 형태는 업무에 소요된 시간,
협력 유무 등에 따라서 결정됨
• 건물이 지어지는 상황이 업무의 진행
현황이며 완료율임
• 이를 통해 타 부서간의 경쟁 유도
• 이 건물에는 본인 부서의 깃발이
http://vimeo.com/29814380 꽂혀짐
• 다른 부서가 하는 일에도 관심 유발
• 교류와 협력을 통해 건물을 지을 수
도 있음
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21. Gamification – Road Warrior
http://enterprise-
gamification.com/index.php/en/education-
a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-
its-sales-people-on-mobility
• SAP, 영업 직원들이 활용하는 교육 프로그램인 ‘로드워리어’를 게임화해 제공
• 고객과의 상담 상황을 시뮬레이션해 영업 능력을 높여주며 사용자는 게임에서 제공하는 상황에 적절히
응대해야 더 높은 과제에 도전할 수 있고 배지나 포인트를 얻을 수 있음
• 기존의 영업 직원 교육용 프로그램보다 실전에 가까운 경험을 제공함으로써 더 큰 효과 발휘
• 자사 고객, 파트너, 개발자, 관련 전문가 등이 서로의 의견을 공유하는 사이트에도 목표 설정, 경쟁,
배지, 레벨 제도, 팀 구성 등 게임화의 요소를 적용해 운영 중
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22. Gamification - My Marriot
• 글로벌 호텔 체인사업 업체 Marriot의 “My
Marriot"라는 Facebook 용 게임
• 게임 내에서 이용자는 호텔의 레스토랑
지배인이 돼 음식재료 조달과 같은 기본적인
호텔경영을 할 수 있음.
• 이 게임은 Facebook을 통해 세계 각지에서의
인재 채용을 목적으로 함.
• 게임은 사용자가 호텔식당 책임자로서 주어진 예산 내에서 음식재료 및 식당장비를 구매하며, 종업원
고용 및 훈련, 그리고 손님을 접대하며 진행됨.
• 중국과 인도와 같은 신흥시장으로 진출 중인 Marriot는 5만 명의 현지 인력이 요구됨에도 불구하고
현지에서 숙련된 인재발굴에 어려움을 겪고 있음.
• 컨설팅회사 Evviva Brands에서 Marriot사의 인재 채용에 대한 문제 해결을 위해 소셜미디어 게임
기획안을 제시했으며 그 결과 호텔경영 게임인 My Marriot가 탄생함.
• Marriot 관계자는 이 리쿠르팅 게임을 통해 이용자는 호텔산업에 대한 흥미를 갖게 될 것으로 기대함
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23. Gamification – Plantville
Siemens의 Plantville
* Siemens ?
- 공장, 빌딩, 교통시스템 같은
산업용 인프라 설계 및 건설기업
* 회사에 대한 이해와 인재 채용을
목적으로 하고 있음
http://www.prnewswire.com/news-
releases/siemens-launches-
plantville--an-innovative-gaming-
platform-to-showcase-products-
and-solutions-for-industry-and-
infrastructure-118571809.html
• 페이스북 사용자들이 인프라 건설을 간접적으로 경험할 수 있도록 "Plantville"이라는 게임을 발표함.
• 이용자들은 페이스북 상에서 가상의 공장을 건설하며 노동자들의 고용 및 안전을 위한 시스템 확충 등 효
율적인 인프라 건설을 하는 게임을 즐김.
• 게임 내에 각기 다른 도전과제가 주어지는 병 만드는 공장, 비타민 만드는 공장, 열차 만드는 공장을 건설
하고 경영할 수 있으며 Pete's Puzzlers라는 서브게임에서 주어지는 퀴즈들을 통해 시설물을 건설 및 운영
하는 법을 배울 수 있음.
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24. Gamification – foldit
• 게임을 이용하여 어려운 과학적인 문제들을 대중의 집단 지성을 이용하여 해결하는 서비스
• 사이트에 접속하면 간단하게 실제 게임을 다운로드 받고 즐길 수 있는데, 이용자들은 단백질 구조를 접고,
흔들고, 가지를 바꾸고, 새로운 결합 등을 통해 최고로 안정된 단백질 구조를 만들어 에이즈, 알츠하이머,
암 등을 정복하는 것이 목표임
• 한 사람이 아닌 여러 사람이 참여가 가능하기 때문에, 한 사람이 하면 몇 십년이 걸릴 연구를 단 몇 일만
에 할 수 있다는 것이 큰 장점
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25. Gamification - America's Army
미군, America's Army라는 모병용
게임 개발
• 2002년 7월 미 국방부는 신세대 지원병들을 겨냥해 "America's Army"라는 모병용 온라인 게임을 발표
• 이 게임을 통해 이용자들은 가상의 장병이 돼 훈련소부터 전쟁까지 간접 경험할 수 있음.
• 이 게임은 젊은 층의 입대를 진작시키기 위해 제작 및 무료 배포
• 2002년 발표된 이 게임은 발표 3년 만인 2005년, 600만 명이 넘는 이용자를 확보했으며 이 중 절반이 넘
는 350만 명 이상이 게임의 첫 단계(First Stage)까지 즐겼음.
• 이 게임을 기획한 펜실베이니아 대학 Wharton School 교수인 Ethan Mollick은 이 게임이 젊은 층에게 인
기를 끌면서 이러한 모병홍보방식이 적은 투자비용에도 효율적이었다고 평가함.
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26. Gamification – RIBBON HERO
http://www.youtube.com/w
atch?v=lfP0qTsy7Xw&featur
e=player_embedded#!
• 오피스를 처음 접하는 사용자들을 위한 오피스 튜토리얼 서비스
• 오피스에 플러그인으로 설치되며 사용법을 안내하는데 Gamification 기법을 적용하여 학습의 효과를 배
가시킴
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27. Gamification – Google Image Labeler
• 이미지 자료 검색의 정확도를 높이기 위해 구글이 자동화하기 어려운 이미지 Tagging에 게임화를 도입
하여 활용한 사례
• 이미지를 보면서 Tagging 정보를 입력하고 온라인상의 공동 작업자와 입력한 정보가 동일하면 포인트
를 획득하는 방식
• 구체적인 Tagging을 입력할 수록 높은 포인트를 획득하고 Leader Board에 등록됨
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28. Gamification – Rock Smith
http://rocksmith.ubi.com/ro
cksmith/en-GB/home/
• 실제 기타를 이용하여 기타를 배우는 인터랙티브 비디오 게임
• 기타에 코드만 꽂으면 바로 게임 컨트롤러가 되며, TV는 앰프가 된다. 게이머는 간단한 게임을 통해 기타
의 초보 스킬부터 배울 수 있으며, 정확한 연주를 하면 할수록 새로운 악보가 열려 도전하고 싶은 욕구가
들게 만듬
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29. Gamification – nexercise
• 이용자들이 운동을 하면 할수록 어플 속 게임에서 메달을 얻고, 메달이 많이 쌓이면 다시 할인쿠폰이나
상품 등으로 교환할 수 있는 앱 서비스
• 유저들은 운동을 시작하게 될 때 nexercise 시작하고 바지 주머니 혹은 셔츠 주머니 등 어딘가에 스마트
폰을 넣고 운동을 시작하면 nexercise 앱이 몸의 움직임을 감지하고, 운동을 체크함
• 끝난 후 버튼을 누르면 온라인 상에서 메달을 받을 수 있음
• 친구와 함께 할 경우 보너스를 받을 수 있으며, SNS와 연동이 되어 있어서 비슷한 목표를 가진 친구를
사귈 수도 있고 매달 말에는 가장 메달을 많이 모은 사람에게 상을 주기도 하며, 친구와 경쟁하기 모드
를 통해 동기 부여를 함
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30. Gamification – foodzy
• 균형있는 영양 섭취를 돕는 앱 서비스
• 하루 동안 먹은 것을 기록하고 부족한 영양을 섭취하기
위한 음식을 추천함
• 인스턴트 보다는 과일을 중심으로 권장함
• 체중계와 연동하여 체중 관리를 하는 서비스 제공
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31. Gamification – tonic health
http://www.tonicforhealth.com/ws/index.html
• 환자들의 진료 데이터를 보다 쉽고 재미있게 기록하게 해주는 아이패드 기반의 플랫폼 서비스
• 환자들은 의사가 작성한 어려운 의학 용어가 가득한 설문지에 답하는 것을 굉장히 꺼려하고
귀찮아한다. 그래서 이러한 부분에 Gamification이 결합하여 환자의 참여를 유도함
• 환자들은 제공되는 이미지 형 질문에 쉽게 자신의 데이터를 기록하고 쌍방향 소통을 통해 게임처럼
설문지를 사용한다. 이를 통해 의사는 보다 쉽고 정확하게 환자의 데이터를 수집할 수 있으며,
진료하는 과정에서 높은 호응도를 이끌어 낼 수 있음 (특히, 노인과 아이들에게 유용함)
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32. Gamification 부작용
• 나이키 운동화에 센서를 부착하고 운동하면 운동 거리, 칼로리 소모량 등을 측정함
• 운동 계획을 수립에 사용할 수 있고 SNS를 통해 친구와 공유할 수 있음
• 나이키 마라톤 대회 'WOMEN`S RACE’, 7천명 정원에 8천명 참가, 참가대성 20대 여성
나는 불편하다.
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34. Gaming can make a better world
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
현재 우리는 일주일에 30억 시간을 온라인 게임에 소비
세계의 긴급한 문제들을 해결하는 데, 30억 시간의 시간으론 부족
우리가 기아와 빈곤, 기후변화, 국제갈등, 비만 같은 문제를 해결하려면, 다가올 10년의 마지막까지
적어도 매주 210억 시간을 투자해야 함
하지만 이렇게 많은 시간을 이런 일에 투자하라고 한다면 모두들 지치고 힘들어하고 결국엔
포기할지도 모름
하지만 게임은 다름, 누가 시키지 않았지만… 예를 들어 지금까지 "월드 오브 워크래프트"
게이머들은 총 593만 년을 "아제로스" 상의 가상 문제를 해결하는 데 소비하였음
젊은 사람들은 스물한 살이 될 때까지 평균적으로 만 시간을 게임에 투자
10,080 시간은 미국의 아동이 학교에서 보내는 시간과 정확히 같음
…
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