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ゲーム業界と地方創生の最新事例
1.
IGDA日本 地方創生SIG準備会セミナー2 ゲーム業界と地方創生の最新事例 2020年2月12日
2.
1.自己紹介
3.
Confidential プロフィール ・セガ、コーエーテクモ等でゲーム開発、人材開発、海外子会社経営(カナダ5年駐在)等に従事。 ・ヤフーにてゲーム部門長、事業戦略、子会社の執行役員CTO 兼 人材開発室長などを経験。 ・2016年に㈱エディア顧問に就任。 ・2018年に㈱ISAOアドバイザー、富山県魚津市
新分野産業育成事業 総合戦略アドバイザーに就任。 ・2019年に総務省 地域力創造アドバイザーに就任。 ・2020年に新設される東京国際工科専門職大学のデジタルエンターテインメント学科准教授に就任し、 地域協創の講座を担当する予定。 【代表作】 「サクラ大戦」シリーズ、「無双」シリーズ、 「ACR DRIFT」(日本のゲームで初めてAppStore全世界135ヶ国で BestNewGamesに選出、レースカテゴリで 88ヶ国で第一位獲得) 累計セールス:パッケージ635万本、520万ダウンロード、売上437億円 著書「ゲームクリエイターの仕事」 (翔泳社) ※ゲーム開発者推薦図書第一位獲得 ※専門学校正規教材に採用 【書籍】 制作協力 「 3D GAME GRAPHICS BIBLE 2017 」 (翔泳社) 蛭田 健司(ひるた けんじ) 総務省 地域力創造アドバイザー 株式会社AKALI 代表取締役
4.
2.ゲーム産業の現状
5.
Confidential 若年層の流出原因 地方に、若年層にとって魅力的な産業を 立ち上げる必要がある 地方公共団体が考える人口流出の要因 “地方では、賃金や安定性、やりがい等の点 で良質な雇用が不足しているため、若者が 相対的に良質な雇用を求めて東京圏に流出 するという事態が生じているものと考えられ る。” (出典)総務省「地域におけるICT利活用の現 状に関する調査研究」(平成27年)
6.
Confidential 若年層に人気の職業 エンジニア、クリエイターの人気が高い 出展:https://resemom.jp/article/2019/04/22/50238.html ソニー生命『中高生が思い描く将来についての意識調査2017』
7.
Confidential ゲーム業界の市場規模 ゲーム業界は拡大を続けている
8.
Confidential アニメ産業との比較 ・ゲームとアニメはエンドユーザーの売上 ベースでは近い数字 ・産業としてみる場合、ゲーム業界の市場規 模は、アニメ業界の市場規模の10倍近くに 差が広がる ・ヒット作が出た時の利益の伸びは、ゲーム 会社の場合は青天井 ・産業振興としても、アニメよりゲームに注力 している自治体が多い 地方振興の鍵となっている 出典:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170926
9.
Confidential 人材活用の拡大 地方人材の活用を推進 首都圏人材 地方人材 オフショア
移民
10.
Confidential 相互扶助の支援 都市圏と地方の格差: 情報格差、専門学校の教育格差、 仲間づくりの機会格差(セミナー、勉強会、懇親会)など クリエイターと、クリエイターを目指す人たちのための 無料情報共有コミュニティを設立。 広告なしでも、100名以上のクリエイターが参加済み。 1年弱でオンライン飲み会4回、オフ会2回実施。 クリエイター同士が助け合う環境を整備し 相互にスキルアップを図る
11.
3.eスポーツの基礎知識
12.
Confidential 世界のeスポーツの市場規模 eスポーツ市場も拡大を続ける 出典:2018年 近畿経済産業局 https://www.kansai.meti.go.jp/E_Kansai/page/20181201/img/09_01.png
13.
Confidential 自治体の動き 出典:https://japan.cnet.com/article/35130730/ ・茨城国体文化プログラムにて eスポーツ全国大会が開催 ・東京都が産業振興のため、 今年度予算に「東京都知事杯 eスポーツ競技大会(仮称)」を 開催するための費用として5千 万円を盛り込んだ 全国の自治体がeスポーツに 一気に興味を持った
14.
Confidential eSportsの位置づけ 出典:https://www.civillink.net/esozai/img/pics607.gif https://www.silhouette-illust.com/wp-content/uploads/2017/07/game_shougi_33827-300x300.jpg ブレインスポーツ スポーツeスポーツ 身体能力 不要
不要 要 反射神経 不要 要 要 ファン層 子供、お年寄り世代 若者 全年齢
15.
Confidential eスポーツツーリズム ・Intel Extreme Masters(以下IEM)はe スポーツの国際トーナメント。2014年か らポーランド南部の都市カトヴィツェで 決勝戦が開催 ・「カウンターストライク:グローバルオ フェンシブ」の試合は全世界より約1億 9,500万人の人々が視聴、合計視聴時 間は1億2,600万時間超 ・人口30万人の地方都市だが会場来 場者は期間中174,000人超 圧倒的な人気を誇る 出典:https://www.tourism.jp/tourism-database/column/2019/05/esports-attraction/ https://www.negitaku.org/news/n-21325
16.
Confidential 実況・解説の工夫 出典:https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1146715.html ゲーム画面をそのまま映し出すだけ では状況が伝わらない場面も多い。 このため、大会運営会社が独自に 解説用のシステムを開発して、付加情 報をリアルタイムに表示できるように する場合もある。 ファン拡大には解りやすさが必要
17.
Confidential 開発組織 ゲーム開発者の理解と協力 出典:翔泳社「ゲームクリエイターの仕事」 ・適したゲームがeスポーツに採用されるのではなく、 採用されることを前提に開発する ・プロデューサーがeスポーツ界との繋ぎ役を果たす ○必要な機能の例 ・リプレイ、スロー再生 ・観戦者用の付加情報表示 ・自由視点カメラ ・動画編集、出力 開発者全員が意思統一してアイデアを出し合う
18.
Confidential 高齢者 出典:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180413 ・スウェーデンには平均年齢67歳の シニアプロゲーマーチームがある ・反射神経必須のFPSに挑戦してい る ・日本ではさいたま市民シルバーe スポーツ協会が発足 ・アナウンサーの鈴木史朗氏をはじ め、高齢者のゲームファンも増えて いる 拡大余地は大きい
19.
4.eスポーツ業界と将棋界の比較
20.
Confidential 競技人口 出典: https://biz-journal.jp/2019/12/post_130017.html ・2019年版レジャー白書によると、15歳以上の 将棋の参加人口は580万人。子供も含めると 1000万人を超える ・観る将、撮る将など、楽しみ方も多様化 ・藤井聡太七段のブームも後押し ・幅広い年代でファンがいる 将棋と掛け合わせることで相乗効果が得られ る場合がある
21.
Confidential 競技力と普及 ・プロ棋士の二大義務は対局と普及 (育成も含む) ・メディア出演で多くの人の興味を引く ことも大切 ・イベント出演時に直接指導することも eスポーツにおいても選手が担うべき 役割は大きい
22.
Confidential スポンサーとの関係構築 出典:https://tr0000af.com/559/ ・将棋ではスポンサーがタイトル 戦を主催 ・対局の棋譜や動画を主催者が 自社メディアで活用することでブ ランディングや広告収入に繋げ ている プロ競技の発展は熱心なスポン サーが鍵 将棋のタイトル戦
23.
5.ゲーム×将棋コラボの実例
24.
Confidential 富山県 eスポーツ&将棋大会 ゲームのまちを作ることを目指す新分野産業育成事業の一環で開催されたイベントにて、日本初となる eスポーツ大会と将棋大会の同時開催が実現。人口約4万人の自治体でありながら880名の参加者を集 めた。イベント中に事業に関する記者会見を行って意義の周知を図ると同時に、全国メディアでの報道 も実現。全国から関心を集めた。 2018.12.15 将棋大会
in UOZUゲームフォーラム
25.
Confidential 徳島マチ★アソビ 2019年5月、ブース来場者数約 600 名、将棋大会参加者約
250 名を達成。 関連TweetのPV数14Tweet で合計104万373 インプレッションに達した。 2019年10月の出展では将棋大会とリアルタイムバトル将棋試遊会を同一 ブースで開催。香川代表が監修を務めるコミックス123冊を2日間で完売した。
26.
6.地方創生のこれから 各社の動き
27.
Confidential NTTe-Sports 強み ・通信技術 ・地域との繋がり ・広告、ブランディング (NTTアド) ・街づくり支援 (NTTアーバンソリューションズ) ・映像配信 (NTTスカパーJSAT) ・大規模大会企画運営 (タイトー) eスポーツを日本が誇る カルチャーにしてくことを目指す 出典:https://news.mynavi.jp/kikaku/20191225-909767/
28.
Confidential BNJ PROJECT バンダイナムコによる「BNJ PROJECT」はアソビ を通じた地方創生の取り組み。 大きな集客力を持つイベントに加え、 小学生と地元を楽しくするアソビをつくる 取り組みを開始。 若者が地元に愛着をもつ機会を増やしている 出典:https://bnj.bandainamcoent.co.jp/
29.
お問合せ 株式会社AKALI 代表取締役 総務省 地域力創造アドバイザー 蛭田
健司 k.hiruta@akali.co.jp
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